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(Das ist eine Überarbeitung aus dem M4-Bereich) Elfenstahl. Kaltes Eisen. Die Schmiede von Aran. Zwergische Schmiedekunst. Die Moravischen Schmiedemeister. All das willst - nein - all das musst Du gesehen haben, bevor Du die Schmiede deines Oheims übernehmen wirst. Corrinis mag gut sein – aber jetzt ist es zu klein für Dich. Du bist zwar noch kein Meister Deines Faches, aber immerhin bist Du Deinem Oheim mittlerweile eine echte Hilfe und einfache Arbeiten überlässt er Dir auch schon alleine. Auch so manches andere hast Du gelernt, sogar mit dem Schreiben musstest Du Dich abgeben. Dazu hast Du kräftige Muskeln, und mit Schmiedhammer und Faust kannst Du Dich durchaus Deiner Haut wehren. Der Geselle ist jemand, der es gewohnt ist, in der Zivilisation zu leben und sein Auskommen mittels 'moderner' Technik zu finden. Oft sind es Handwerker, die danach trachten, ihre Kunst zu vervollkommnen und auf der Suche nach Meistern ihres Faches und herausragenden Exponaten ihres Gewerkes durch die Welt ziehen. Aber auch Berg- und Seeleute lassen sich mit dieser Charakterklasse beschreiben. Erschaffung: Alltag: 8 LE, Kampf: 1 LE, Körper: 4 LE, Wissen: 4 LE Waffen: 20 LE Typische Fertigkeiten: Entweder Gerätekunde oder Handwerk + eine für das Handwerk typische Fertigkeit + eine typische Waffe (Fertigkeit + Waffe insgesamt max. 6 LE) Stand +-0 Waffen zu Spielbeginn: 3 Hier als Bespiele einige Handwerke mit Leiteigenschaften, Typischen Waffen und Typischen Fertigkeiten: Handwerk(Schmied) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: EschlW(Hammer) oder Zschlw(Stielhammer), Typische Fertigkeit: Athletik oder Naturkunde Handwerk(Schlosser) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: Dolch oder Hammer, Typische Fertigkeit: Schlösser öffnen Handwerk(Steinmetz) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: EschlW(Hammer), Typische Fertigkeit: Athletik Handwerk(Zimmermann) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: EschlW(Handaxt), Typische Fertigkeit: Pflanzenkunde Handwerk(Bogenbauer) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: Bogen oder Armbrust, Typische Fertigkeit: Naturkunde Handwerk(Metzger) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: Beil, typische Fertigkeit: Tierkunde Handwerk(Bergmann) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: Eschlw (Hammer), Typische Fertigkeit: Blind orientieren* oder Athletik Handwerk(Seemann) – Leiteigenschaft Gewandheit, Typische Waffe: Stoßspeer oder Einhandschwert, Typische Fertigkeit: Boot fahren Handwerk(Blidenmeister) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: Armbrust, Typische Fertigkeit: Seilkunst Steigern: Alltag: 10 Freiland: 30 Halbwelt: 30 Kampf: 20 Körper: 10 Sozial: 20 Unterwelt: 20 Waffen: 20 Wissen: 20 Ein paar Worte zu meinen Überlegungen: Der Geselle ist dort in seinem Element, wo die damalige Hochtechnologie zum Einsatz kommt – also Schlösser, Mechanismen, Werkzeuge. Darum hat erhält er die TE Alltag für 10 EP und kann Gerätekunde oder Handwerk als typische Fertigkeit wählen. Und darum erhält er auch Unterweltfertigkeiten für 20 EP. Gesellen sind zwar eher rechtschaffene Bürger, aber es hat z.B. ein Schlachter hat beim Meucheln lernen einen Vorsprung, ein Schlosser beim Schlösser öffnen, ein Baumeister beim Fallen entdecken. Das Feld der Halbwelt (Stehlen, Verstellen) liegt ihm eher nicht (1TE = 30EP), und seine Nahrung kauft ein Geselle eher auf dem Markt, statt sie sich selbst anzubauen oder gar zu erjagen; und er hat ja schließlich die notwendigen Fähigkeiten, sich das entsprechende Einkommen zu verdienen (Freiland: 1TE = 30EP). Soziale Interaktion und Gewalt sind nicht die Kernkompetenz des Gesellen (alles 1TE=20EP); durch seine beständige körperliche Arbeit ist er dort aber gut aufgestellt (Körper 1TE=10EP). Ich hatte den Gesellen am Händler orientiert und dann angepasst. Sehr überlegt habe ich bei Körper und Sozial – aber Eloquenz bei einem Handwerker kann ich mir nicht so recht vorstellen, außerdem wäre das zu nah am Händler gewesen. Der Geselle hat bei der typischen Fertigkeit die Wahl zwischen „Gerätekunde“ und „Handwerk+Fertigkeit+Waffe“. Formal erhält er also im zweiten Fall bis zu 6 LE mehr. Da ich aber bei der Fertigkeit ‚Handwerk‘ mit geringer EP-Ausbeute rechne, halte ich das für angemessen. Jetzt freue ich mich auf Kommentare und wünsche viel Spaß Zu den Sternen Läufer
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Ich möchte in diesem Strang Erfahrungen und Anregungen grudsätzlicher Art sammeln, wie man für M5 am besten regionale Abenteurertypen oder neue Charakterklassen kreiert. Unter M4 konnte ich noch das Lernen spezieller Fertigkeiten oder Zauber erschweren oder erleichtern und ganz gezielt Fertigkeiten, Zauber und Waffen bei der Erschaffung zur Wahl stellen oder ausschließen. Jetzt ist das Raster viel gröber. Wie bekomme ich jetzt lokale Typen her? Eine Stellschraube, die sich sehr gering auswirkt, ist die Fertigkeit, die ein Abenteurer am Beginn mitbekommt. Nehmen wir das Beispiel des As mit Meucheln. Setze ich stattdessen Scharfschießen ein, könnte ich aus dem As einen Attentäter machen. Das ist dann allerdings nur ein feiner Unterschied und weiterhin ein vergiftetes Geschenk auf ein Abenteurerleben hin gedacht: Armbrust und Scharfschießen wären ziemlich teuer. Der Vorteil von Scharfschießen am Anfang schwindet auf mittleren und höheren Graden. Oder soll man ähnlich wie bei M4 einzelne Fertigkeiten unabhängig von den Kategorien tauschen (z.B. der Attentäter lernt Scharfschießen wie eine Unterwelts- und Meucheln wie eine Waffenfertigkeit)? Damit wären wir allerdings wieder von der Vereinfachung weg, die M4 gebracht hat. Andererseits: Wenn das bei 3 bis 4 Fertigkeiten pro neuem Typ so wäre, ist das für einen fortgeschrittenen Spieler doch ohne weiteres handhabbar. Kann man für einen lokalen Zauberertyp oder Glaubenskämpfer doch noch mal Zaubergruppen neu zusammenstellen? Wie soll mans tun? Wie ist es gerecht? Wie ist es einfach? Und sorry, wenn ich mich mit den Begrifflichkeiten noch etwas schwer tue. Ich lese mich gerade erst in M5 ein und spiele es nicht aktiv.
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Hallo zusammen, mir ist erst vor kurzem aufgefallen, dass es in M5 ja ein paar Rassen-/Klassenkombinationen gibt, die es so vorher noch nicht gab. Unter Anderem kann ein Zwerg nun auch Magier werden. Als Artefakte schmiedender Thaumaturg oder in Steine ritzenden Runenmeister, als weiser Priester oder harter Streiter für die zwergischen Götter oder sogar mit Erd- und Feuerelementaren herumhantierenden Beschwörer hat man einen zaubernden Zwergen ja schon mal kennengelernt. Nun gibt es auch noch die Möglichkeit des elitären, belesenen, Vollmagiers. Von einem Zwergenmagier hab ich bisher noch nichts gehört. Weder in der klassischen Fantasy-Literatur, noch in anderen Rollenspielsystemen oder Computerrollenspielen. (Ausser World of Warcraft. Da gibts wohl Zwergenmagier, die aber kaum gespielt werden, da sie so untypisch scheinen.) Wie seht ihr das? Passt ein Zwergenmagier in euer Fantasybild, in euer Midgard? Wenn ja, wo würdet ihr ihn kulturell verorten? Warum geht ein Zwerg 'diesen' Weg der Magie? Hat ein Zwerg die Kontrolle des magischen Flusses vielleicht von den Berggnomen gelernt? (Steht vielleicht sogar irgendwas im QB?) Wenn nein, warum nicht? Warum scheinen Runenmagie, aber auch Beschwörungen und Wunder, zu einem Zwerg passend, aus eigener Kraft zu Zaubern aber nicht?
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Hallo zusammen, vielleicht geht es euch auch so, vielleicht liegt es auch nur an mir - ich bin nicht ganz zufrieden mit den Mysteriums-Regeln für Kampfzauberer. Da bei den Lernkosten immer der niedrigere Wert +10 angesetzt wird, ist es für den Kampfzauberer umso besser, je gegensätzlicher die beiden ursprünglichen Charakterklassen sind. Optimal wäre wohl die Kombination Sp/Dr. Besonders ungünstig ist es dabei, wenn beide Ursprungsklassen eine Kategorie zu gleichen Kosten lernen. Andererseits sehen die Regeln bei den Alltagsfertigkeiten eine Ausnahme vor. Dort sind die Kosten auch für Kampfzauberer immer 20 wie für fast alle anderen Klassen. Daher würde ich gerne bei allen Fertigkeitskategorien die Regelung der Alltagsfertigkeiten anwenden: Wenn die Kosten für beide Ausgangsklassen gleich sind, werden diese unverändert für die neue Doppelklasse übernommen. Nur wenn sie sich unterscheiden, wird wie bisher der günstigere Wert +10 angesetzt. Und um die so entstehenden Vorteile wieder auszugleichen, würde ich die Kosten für die Zauberkategorien generell um 30 Punkte statt um 15 Punkte erhöhen. Dabei würde ich auch über 120 gehen, also ursprüngliche 120 auf 150 erhöhen. Ich habe das (Excel sei Dank) mal für alle Kombinationen von Kämpfern und Zauberern durchgerechnet und bin mit dem Ergebnis sehr zufrieden. Die neuen Doppelklassen sparen gegenüber den alten zwischen 0 und 40 Punkten in Summe über alle Fertigkeitskategorien, wobei gerade für mich naheliegende Kombinationen wie z.B. As/Hx besonders gut abschneiden und z.B. gegenüber der Kombination Sp/Hx nicht mehr nur benachteiligt sind. Natürlich sieht auch das Mysterium vor, nach den bisherigen Regeln erschaffene Kampfzauberer noch nachträglich auszubalancieren - allerdings findet das, zumindest nach meinen bisherigen M5-Erfahrungen, eher nicht statt.Daher wollte ich mal diese Alternative in den Raum stellen, um Ungleichgewichte möglichst von vornherein zu vermeiden. Und ich bin sehr gespannt, was ihr davon haltet. Liebe Grüße Saidon
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Hallo! Saina wird bereits in jungen Jahren Kriegerin ausgebildet, und so lernt sie mehr schlecht als recht, mit dem Schwert umzugehen, vom Sattel aus zu Kämpfen und andere anzuführen. Eines Tages wird ihre Einheit in ein Scharmützel verwickelt, in dem ihre beste Freundin tödlich verwundet wird. Verzweifelt und ohne darüber nachzudenken kniet sie neben ihr nieder, legt ihr die Hände auf - und das Erbe ihrer Großmutter, einer weisen Frau, bricht sich Bahn: Saina greift auf den Fluss des Dweomer zu, die Wunden schließen sich, ihre Freundin überlebt. Saina steht auf, und ohne sich noch um ihre zu Boden gefallenen Waffen zu kümmern macht sie sich auf den Weg nach Teamhair. Dort lässt sie sich zur Weisen Frau ausbilden. Inkovane wuchs in den Dschungeln des Ikenga-Beckens auf. Im Alter von zwölf Jahren verschleppten sie Sklavenjäger nach Chryseia, dort wurde sie freigelassen und erhielt eine Ausbildung als Krieger. Zusammenfassend: Ein Charakter hat Charakterklasse B (z.B. Weiser), hat aber seine Lehrjahre mit Charakterklasse A (z.B. Krieger) begonnen. Idee zur regeltechnischen Umsetzung: Der Charakter bekommt von der Anfangscharakterklasse A: - Den Stand - 50% aller Lerneinheiten für Fertigkeiten (sinnvoll so auf- und abrunden, dass es sich am ende ungefähr ausgleicht) - 40% der Lerneinheiten für Waffen (mathematisch runden) - Keine Zaubersprüche (auch dann nicht, wenn seine Anfangscharakterklasse eigentlich zaubern könnte) Und er bekommt von seiner endgültigen Charakterklasse B: - Die Ausrüstung - 50% aller Lerneinheiten für Fertigkeiten - 40% der Lerneinheiten für Waffen - 50% der Lerneinheiten für Zaubersprüche - Die typischen Fertigkeiten. und Zaubersprüche. Beispiele: Saina erhält aus ihrer Armeezeit (Charakterklasse Krieger): 1 LE Alltag, 1 LE Kampf, 1 LE Körper, 14 LE Waffen - und sie würfelt den Stand normal aus und erhält die entsprechenden LE Und aus ihrer verspätet begonnenen Ausbildung in Teamhair: 1 LE Alltag, 1 LE Freiland, 2 LE Wissen, 2 LE Waffen und 3 LE Dweomer dazu wählt sie als typische Fertigkeiten 'Meditieren' und Schreiben, und sie erhält als typischen Zauber 'Lebensrettung' Inkovana erhält aus ihrer Zeit im Dschungel (Charakterklasse Barbar): 1 LE Alltag, 2 LE Freiland, 1 LE Kampf, 1 LE Körper, 10 LE Waffen Und aus ihrer Kriegerzeit: 1 LE Alltag, 2 LE Kampf, 1LE Körper, 14 LE Waffen + Kampf in Vollrüstung Frage: Ist das so ungefähr ausgewogen? Schon jetzt vielen Dank für eure Kommentare Zu den Sternen Läufer
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Nach Arkanum S. 112 ist das, ab Grad 7: Schamane, Heiler, Druide - dweomer Priester, weiße Hexer - göttlich Elementarbeschwörer - elementar Schwarzer Hexer, Totenbeschwörer, Chaospriester - finster Dämonenbeschwörer mit Lehrmeister Ebene der Finsterniss - finster Dämonenbeschwörer mit Lehrmeister nahe Chaosebene - dämonisch Das Arkanum nimmt daher die zauberfähigen Klassen Barde, Ordenskrieger, Magier, Thaumathurg, Tiermeister und grauer Hexer aus und spricht denen keine direkte Aura zu (Obwohl ich das beim grauen Hexer etwas seltsam finde, da er ja auch einen dämonischen Lehrmeister hat). Diese Regeln kann man dann auch auf das Kompendium und alle weiterfolgenden Bände anwenden, es ist immer klar definiert auf welchen Abenteueryp sich der neue Typ bezieht. Jedenfalls habe ich keine Ungereimtheiten entdeckt. Handhabt ihr das SL anderst ?. Das wäre interresant zu sehen.
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Ich habe den ganzen Strang durchgewühlt und keinen Strang direkt zur Charakterklasse der Söldner gefunden. Statt die unermeidliche Abgrenzungsfrage zum Krieger in den Mittelpunkt zu rücken, will ich mal den Söldner positiv beschrieben wissen und nicht als low-moral-Version des Kriegers. Auch wenn es zeitlich nicht passt, finde ich das Lied "Der Landsknecht" von Hannes Wader eine stimmungsvolle Beschreibung der Motive eines Söldners, die einem sympathisch sein kann: Wer die Musik nicht erträgt, kann sich ja den Songtext raussuchen.
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Diese Klasse ergibt sich aus dem Bewahrer: Link. Zerstörer (Zer) – Ein Zerstörer (Zer) ist ein Kampfzauberer (d.h. er erhält nur die Hälfte an KEP und ZEP), der entsteht, wenn ein Bewahrer (Bwh) oder ein Rächer (Rä) mit einem Kampfspezialisten (Krieger (Kr) oder Söldner (Sö)) kombiniert wird. Dabei findet ein Initiationsritual wie bei einem Bewahrer statt, aber es wird darauf geachtet, dass die körperliche Ausdauer nicht angegriffen wird. Die Mentoren können die gleichen Wesen sein, wie bei einem Bewahrer. Als Mindestvoraussetzungen benötigt ein Zerstörer eine Stärke, Intelligenz und ein Zaubertalent von 61. Das Verhalten der meisten Zerstörer liegt näher bei einem Rächer als einem Bewahrer. Im Prinzip unterscheiden sie sich in diesem Punkt nicht von Bewahrern oder Rächern, aber ihr Fertigkeitenfokus liegt deutlich stärker auf dem Gebrauch von Waffen und daher haben sie zum Teil eine andere Vorgehensweise als diese. Allgemeine Fertigkeiten: Die Fertigkeiten-Verteilung eines Zerstörers basiert auf der Kombination eines Bewahrers, eines Rächers und eines Kampfspezialisten. Waffenfertigkeiten: Zerstörer lernen alle Waffen (auch Zauberstäbe) als Standardfähigkeiten. Zaubersprüche: Der Zerstörer kann Dweomer wirken und auf einer Linienkreuzung genießt er die gleichen Vorteile wie ein Rächer. Aufgrund seiner Einstellung lernt ein Zerstörer viele Kampf-, Bann- und Schutz-Zauber. Zusätzlich erlernt er Zauber, die sich auf Kampfstärke oder Waffen beziehen. Zauber, die den freien Willen einschränken, erlernt er nur in Ausnahmefällen oder gar nicht. Auch Zauber, die bei anderen Wesen unnatürliche Veränderungen hervorrufen, sind eingeschränkt. Nicht angegebene Zauber (z.B. aus Quellenbüchern), die mit seinen Überzeugungen übereinstimmen, lernt er entsprechend zu seinen anderen Zaubern; das erfordert meist ein paar Überlegungen. Zu beachten ist, dass Zerstörer keine Dominierungszauber (siehe MdS, S. 191ff) erlernen können und solche Magie auch nur in äußert dringlichen Fällen einsetzen. Dafür können sie sich sämtliche Bannzauber (siehe MdS, S. 198ff) als Standardzauber aneignen. Im Bereich Zaubersalze und bei ähnlichen Dingen gleicht er einem Bewahrer. Innerhalb der Spielwelt gilt für einen Zerstörer beim Lernen neuer Zauber das Gleiche wie für einen Bewahrer. Um Standardzauber zu erwerben, benötigen sie also ebenfalls 10% mehr FP, falls sie diese nicht bei ihrem Mentor erlernen. Besonderheiten: Im Bezug auf den Mentor gilt beim Zerstörer das Gleiche wie beim Bewahrer. Sie verfügen ab Grad 7 über eine Dweomer-Aura und benötigen ab diesem Grad für ihre Grundzauber keine Zaubermaterialien. Durch das Initiationsritual erhalten sie keinen Bonus auf ihre Resistenz oder ihre Zaubervorgänge. Der Verlust des Mentors hat wie bei einem Rächer ebenfalls die Konsequenz, dass der 10%tige Kostenaufschlag nicht mehr umgangen werden kann. Das kommt aber äußerst selten vor. Heimat: Zerstörer kann es überall geben, wo der Zugang zu einer Linienkreuzung möglich ist. Fast immer handelt es sich dabei um einen Elfen oder Menschen. Manchmal sind es auch Zwerge, aber Gnome und Halblinge eignen sich normalerweise nicht. Glaube: Die Glaubensvorstellungen sind entsprechen denen eines Bewahrers. Allerdings hat das keinen Einfluss auf die Zauberauswahl. Eigenschaften und Stand: Die Selbstbeherrschung eines Zerstörers wird wie bei einem Rächer bestimmt. Zu der Willenskraft werden 10 Punkte hinzuaddiert (maximal 100). Der Wurf auf den Stand wird nicht modifiziert. Jeder Zerstörer würfelt seine AP wie ein Krieger aus und er erhält Sechster Sinn+6 und Siebter Sinn+2 (Standardfähigkeit; siehe QB Nahuatlan) als angeborene Fertigkeiten. Ausrüstung: Bei Spielbeginn hat ein Zerstörer die gleiche Rüstung wie ein Schamane. Sein Geld würfelt er wie ein Heiler und seine Waffen würfelt er wie ein Krieger aus. Zauberwerkstatt: Mit Zaubermitteln und anderen magische Hilfen beschäftigt sich ein Zerstörer wie ein Druide. Allerdings kann er alle Amulette nur als Ausnahmefähigkeit verzaubern. Das Thaumagral des Zerstörers ist eine beliebige Nahkampfwaffe. Es kostet so viel wie das Thaumagral eines Heilers. Lehrplan: Der Lehrplan ist eine Kombination aus denen der Vorlage-Klassen. Seine Lernpunkte würfelt ein Zerstörer wie ein Kampfzauberer. Für 2 Lernpunkte seiner Fachkenntnisse kann er einmalig eine zusätzliche angeborene Fähigkeit auswürfeln. Hinweis: Es wird empfohlen, sich mit den Klassen Bewahrer und Rächer vertraut zu machen, bevor ein Zerstörer entworfen wird. [spoiler=Lehrplan]Zerstörer (Zer) °* = reformiert, °** = selbsterstellt, ° = KOMP, °° = MdS, °Q1 = QB Alba, °Q2 = QB Buluga, °Q3 = QB Cuanscadan, °Q4 = QB Eschar, °Q5 = QB KanThaiPan, °Q6 = QB Nahuatlan, °Q7 = QB Rawindra, °Q8 = QB Waeland, °Q9 = QB Zwerge Fachkenntnisse: 1 Lernpunkt: Reiten+15 (Gw21), Streitwagen lenken+15* (Gs21), Wagenlenken+15 (Gs21), Zauberkunde+5 (In61) 2 Lernpunkte: Angeborene Fähigkeit auswürfeln, Beidhändiger Kampf+3* (Gw61), Erste Hilfe+8 (Gs31, In31), Kampf vom Streitwagen+15 (Gw21), Kampf zu Pferd+15* (Gw21), Kampftaktik+8 (pA61, In31), La Posta di Falcone+4*°° (Gs61, Gw31), Pflanzenkunde+5 (In61), Sagenkunde+5 (In61), Tierkunde+5 (In61), Wahrnehmung+4 (In61) 3 Lernpunkte: Meditieren+8 (Wk21) Waffenfertigkeiten: 1 Lernpunkt: Alle nicht speziell angegebenen Einhand-Nahkampfwaffen, alle Wurfwaffen und alle Verteidigungswaffen. 2 Lernpunkte: Alle nicht speziell angegebenen Zweihand-Nahkampfwaffen und alle Schusswaffen. 3 Lernpunkte: Doppelklingenschwert°** 4 Lernpunkte: Alle nicht speziell angegebenen Zauberstäbe. Zauberkünste: 1 Lernpunkt: Liniensicht 2 Lernpunkte: Bärenwut, Hitzeschutz, Kälteschutz 3 Lernpunkte: Bannen von Zauberwerk, Sehen in Dunkelheit 4 Lernpunkte: Geistesschild, Lösen°Q8 [spoiler=Allgemeine Fertigkeiten]Allgemeine Fertigkeiten °* = reformiert, °** = selbsterstellt, ° = KOMP, °° = MdS, °Q1 = QB Alba, °Q2 = QB Buluga, °Q3 = QB Cuanscadan, °Q4 = QB Eschar, °Q5 = QB KanThaiPan, °Q6 = QB Nahuatlan, °Q7 = QB Rawindra, °Q8 = QB Waeland, °Q9 = QB Zwerge Hinweis: Bei den Fertigkeiten sollte die Konvertierung nach M4 aus dem Midgard-Forum beachtet werden. Kommen Fertigkeiten in mehreren Quellen vor, wurde die geeignetste gewählt. Zur Einstufung der Quellenbuch-Fertigkeiten wurde davon ausgegangen, dass der Charakter kulturell aus Alba stammt. Abrichten (400), Akrobatik (120), Alchimie (200), Astrologie° (800), Astromantie°Q2 (120), Athletik (25), Balancieren (60), Ballista bedienen (50), Baukunde (100), Beidhändiger Kampf (750), Beredsamkeit (200), Beschatten (300), Bockreiten°Q9 (60), Bogenkampf zu Pferd (200), Brettspiel°Q4 (20), Dichten (80), Erste Hilfe (50), Erzählen (80), Fallen entdecken (400), Fallenmechanik (1200), Fallenstellen (400), Fälschen (300), Fangen (60), Fechten (800), Fechten tevarrischer Stil (400), Gassenwissen (200), Gaukeln (160), Geheimmechanismen öffnen (800), Geheimzeichen (20), Geländelauf (60), Geomantie° (200), Geschäftstüchtigkeit (2000), Giftmischen (200), Glücksspiel (200), Heilkunde (200), Himmelskunde (100), Kamelreiten° (30), Kampf in Dunkelheit (150), Kampf in Schlachtreihe (25), Kampf in Vollrüstung (4000), Kampf vom Streitwagen (100), Kampf zu Kamel°Q4(100), Kampf zu Pferd (100), Kampftaktik (75), Katapult bedienen (50), Klettern (60), Kräuterkunde (200), La Posta di Falcone°** (800), Landeskunde (100), Laufen (50), Lesen von Zauberrunen°Q9 (20), Lesen von Zauberschrift (20), Lippenlesen (250), Meditieren (100), Menschenkenntnis (125), Meucheln (800), Moareiten°Q2 (60), Mumifizieren°Q4 (400), Musizieren (80), Naturkunde (100), Orakelkunst° (120), Ornithomantie°Q2 (120), Pflanzenkunde (50), Pyromantie° (200), Rechnen (200), Reiten (30), Rudern (60), Runenlegen°Q9 (120), Rutengehen°Q9 (300), Sagenkunde (50), Scharfschießen (800), Schätzen (100), Schauspielern (100), Schießen vom Streitwagen (200), Schiffsführung (150), Schleichen (400), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (800), Schreiben: Sprache (20), Schwimmen (30), Seemannsgang (100), Seilkunst (50), Singen (80), Skifahren (60), Sprechen: Sprache (10), Springen (60), Spurenlesen (400), Stehlen (600), Steuern (60), Stimmen nachahmen (100), Streitwagen lenken (30), Suchen (300), Tanzen (50), Tarnen (400), Tauchen (120), Thaumatographie (4000), Tierkunde (50), Trinken (100), Trommelsprache°Q2 (20), Überleben (je 50), Verbergen (300), Verführen (60), Verhören (150), Verkleiden (100), Wagenlenken (30), Wahrnehmung (150), Winden (250), Zauberkunde (50), Zeichensprache (20). KanThaiPan (Q5): BaiTeng (150), Erwerben von Te (4000), FengSchui (100), Geschenke machen (100), HoJoJutsu (100), IaiJutsu (15), Kanthanische Schrift 2 (50), Kanthanische Schrift 3-6 (150), KarumiJutsu (200), Kenntnis der Fünf Klassiker (300), KiDo (800), KujKuri (40), Lesen von Geisterschrift (20), LiYao (200), NinJutsu (1200), NiTo (200), SchiyoKi (25), Schwerttanz (50), SoJutsu (200), Steinabreibungen machen (40), SuiJutsu (100), TaiTschi (50), Teezeremonie (50), YangScheng (100), YubeChian (50). Nahuatlan (Q6): Adlersprung (240), Akribie (200), Ballspiel (120), Dämonenkunde (50), Federflechten (1600), Gruppentanz (400), Ndetade (100), Quipu (40), Schlachtruf (100), Siebter Sinn (angeboren), Tempelgesang (200), Tempeltanz (200), Wahrsagekalender führen (2000). Rawindra (Q7): Askese (3000), Elefanten lenken (120), Kampf zu Elefant (200), Kampf zu Srimara (400), Körperkontrolle (100), Natya (80), Schlangen beschwören (160), Schmerzen ertragen (120), Srimara lenken (240). Zauber: siehe Datei-Anhang Zerstörer (Kampfzauberer).doc
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Im Glücksritter-Thread wurde danach gefragt, welche Charakterklassen wir am liebsten spielen. Wir brauchen doch keine Vote-Funktion, um abstimmen zu können, oder? Das schaffen wir auch so. Also, jeder schreibt hier hin, welche Charakterklassen er am liebsten spielt und irgendwer (ich?) macht sich ab und an die Mühe, das zusammenzufassen. Am besten, wir zählen einfach alle mit, indem wir hinter die Charakterklasse die Zahl der Votes schreiben. Na, dann fang ich gleich mal an: Spitzbube (1) Schamane (1) Kriegspriester (1) Assassine (1) Ordenskrieger (1) Beschwörer (1) Deuter (1) Runenschneider (1) Glücksritter (1) Magier (1) Und dasselbe gleich noch für Rassen: Mensch (8) Zwerg (1) Orang-Utan (1) Hornack
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Bei dem Deuter- und Runenschneiderthreads ist mir was eingefallen: Hat eigentlich schon mal einer einen Rawindischen Saddhu (ich hoffe ich habs richtig geschrieben) gespielt? Erfolgreich? Mir würde die Klasse gut gefallen, nur scheint er mir irgendwie auf Rawindra beschränkt zu sein. Die IMO einzige für Spieler geeignete Variante erscheint mir übrigens der reisende "Fakir" also die Rawindische Form des Gauklers oder? Der rest ist wohl eher einzelgänger und wird wohl kaum mit einer Gruppe ausziehen um Schätze zu suchen, da tu ich mir schon mit dem Fakir etwas hart. Was meint ihr? Was habt ihr für Erfahrungen?
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Dann will ich hier auch mal eine Eigenkreation vorstellen: Der Scharlatan Diese Charakterklasse ist eine Art magischer Trickbetrüger. Scharlatane besitzen kein Wissen von der Magie, sind aber aufgrund ihres hohen Zaubertalentes (es sollte mindestens 61 betragen) in der Lage, alle Zauber der ersten Stufe zu erlernen und zu wirken. Zauber, die nur Priestern zugänglich sind, also göttliche Unterstützung verlangen, können von Scharlatanen nicht erlernt werden! Meist sind Scharlatane Zauberlehrlinge, die ihre Ausbildung abgebrochen haben, weil sie ihnen zu stressig war. Aufgrund ihrer Fähigkeiten wären sie durchaus in der Lage, jede Art von Magie zu studieren. Sie scheuen aber die damit verbundenen Mühen. Scharlatane scheuen den Aufwand langer Studien und geben sich lieber den Freuden des Lebens hin. Genau so steht es mit dem Arbeiten. Sie machen lieber durch magische Betrügereien oder Trickdiebstähle ein wenig Kohle, als im Schweiße ihres Angesichtes ihr Brot zu essen! Sie sind weder Wein, Weib noch Gesang abgeneigt und halten nichts von asketischer Lebensweise. Die einzige Arbeit, die sich ein Scharlatan vorstellen kann, ist die als Künstler in einer Gauklertruppe. Der Scharlatan zählt in allen Belangen als anderer Kämpfer Scharlatane können alle Zauber der ersten Stufe und alle Zaubersalze als Standartfähigkeiten erlernen. Lernschema Waffen: 1:Dolch, Parierdolch 2:Rapier, Wurfmesser 3:Langschwert, Krummsäbel, Streitkolben, Magierstab 4:Schleuder, Kampfstab, waffenloser Kampf Allgemein: 1:Beredsamkeit, Lesen und Schreiben, Lesen von Zauberschrift, Glücksspiel 2:Gassenwissen, Stehlen, Sagenkunde, Zauberkunde Zauber:Jeder Zauber der ersten Stufe und jedes Zaubersalz kann für zwei Lernpunkte erlernt werden. Grundfähigkeiten:Beredsamkeit, Gassenwissen, Geheimzeichen, Glücksspiel, Lesen und Schreiben, Lesen von Zauberschrift, Lippenlesen, Menschenkenntnis, Rechnen, Reiten, Sagenkunde, Schwimmen, Seilkunst, Sprache, Stehlen, Stimmen nachahmen, Trinken, Verführen, Verkleiden, Wahrnehmung, Winden, Zauberkunde, Zeichensprache Ausnahmefähigkeiten:Athletik, Ballista bedienen, Kampf in Vollrüstung, Kampftaktik, Bogen zu Pferd, Kampf zu Pferd, Bogen vom Streitwagen, Kampf vom Streitwagen, Katapult bedienen, Streitwagen lenken Wie gefällt Euch das? Gruß Tyrfing
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Seid gegrüsst! Zur Zeit spiele ich einen Psioniker. Diese Charakterklasse habe ich auf dem Midgard Digest gefunden, und sie scheint mir ziemlich interessant und abwechslungsreich spielbar zu sein. Hat jemand von euch Erfahrungen mit Psionikern, oder spielt sie selber? Zusätzlich wäre ich über ein paar Anmerkungen zu den Fian dankbar (Barbarenwut & Ritterehre), da sich in meiner Gruppe jemand als Fianna versuchen möchte.
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Hallo! Ich will mal eine Idee zu einer Charakterklasse zur Diskussion stellen. (Vorab: Mir fehlt das Kompendium mit seinen Charakterklassenerschaffungsregeln, und es gibt in einem GB einen Artikeln zu Berufsfertigkeiten, den habe ich aber nicht - diesbezügliche Hinweise sind natürlich so wie alle anderen sehr erwünscht) Mir fehlt bei den Abenteurern der Handwerker, der ins Abenteuer zieht – z.B. der Geselle im Wanderjahr, der Bergmann auf der Suche nach neuen Erzadern etc. Mit den vorhandenen Charakterklassen lässt sich das IMHO nicht emulieren - zumindest habe ich keine befriedigenden Ergebnisse herausbekommen. Darum hier der Versuch einer passenden Charakterklassen: der Geselle/Meister. Während die übrigen Abenteurertypen ihren Beruf nur in den Grundzügen beherrscht, kann sich ein Geselle problemlos mit den niedergelassenen Handwerkern messen, ist er zum Meister aufgestiegen, so ist er in seinem Gewerk bekannt und einer der Besten. Abgesehen von den hier folgenden Regelungen wird der Geselle/Meister wie ein ganz normaler Kämpfer behandelt (also W6+3+Bonus AP, Zauberresistenzen +10/+12/+10, Waffen normal schwer ...), und zwar im Zweifel wie die Charakterklasse Händler. Erschaffung Bei der Erschaffung ist der Abenteurertyp der „Geselle“ (Ge), und er muss sich sofort auf sein Handwerk festlegen – Folgende stehen zur Auswahl: Zimmermann, Stellmacher, Bogenbauer, Musikinstrumentenbauer, Steinmetz, Bergmann, Waffenschmied, Goldschmied/Feinschmied Die Lernpunkte werden wie üblich ausgewürfelt. Beim Lernen können dafür Waffen und Fertigkeiten aus der Tabelle Berufsfertigkeiten und den Tabellen Allgmeine Fertigkeiten ausgewählt werden - natürlich für Waffenlernpunkte nur Waffen und für Fertigkeitslernpunkte nur Fertigkeiten Berufsfertigkeiten Für jedes Gewerk gibt es die „Berufsfertigkeiten“ – in Klammern gleich die Kosten bei der Erschaffung. Bergmann Baukunde (1), Kampf in Dunkelheit (1), Sagenkunde (2), Suchen (1), Mechanik (2)– Kriegshammer (1), Stielhammer (1) Bogenbauer Pflanzenkunde (2), Zauberkunde (2) - Bogen (1), Langbogen (1), Armbrust (2), Scharfschießen (1) Goldschmied/Feinschmied Geheimzeichen (Schmiede) (1), Fallenmechanik (1), Geheimmechanismen öffnen (1), Mechanik (1), Schlösser öffnen (1), Suchen (2), Zauberkunde (1) Katapultbauer Ballista bedienen (1), Baukunde (2), Katapult bedienen (1), Mechanik (1), Rechnen (1) – Schwere Armbrust (2) Musikinstrumentenbauer Hören +10 (1), Mechanik (2), Musizieren (1), Naturkunde (2), Singen (2), Sagenkunde (2), Zauberkunde (2) Schiffszimmermann Geheimzeichen (Zimmerleute) (1), Rechnen (1), Balancieren (2), Klettern (2), Mechanik (2), Seilkunst (1), Rudern (2) – Handaxt (1), Netz (2) Steinmetz Geheimzeichen (Steinmetze) (1), Baukunde (1), Rechnen (2), Naturkunde (2), Athletik (1) – Kriegshammer (1), Stielhammer (2) Stellmacher Wagen lenken (1), Pflanzenkunde (2), Streitwagen lenken (2) – Handaxt (1), Streitaxt (2) Waffenschmied Athletik (1), Naturkunde (1), Zauberkunde (1) - Kriegshammer (1), Stielhammer (2) Zimmermann Baukunde (1), Geheimzeichen (Zimmerleute) (1), Mechanik (2), Rechnen (1), Balancieren (2) – Handaxt (1), Streitaxt (1), Schlachtbeil (2) (Mechanik ist aus Midgard 1880 bzw Midgard Perry Rhodan geklaut, mit ihr kann man z.B. eine Mühle/einen Kran bauen, ein Katapult verstehen usw. Fallenmechanik ist speziell auf Fallen zugeschnitten, Naturkunde dagegen deutlich übergreifender. ) Allgemeine Tabelle Waffen: 1: Dolch 2: Ochsenzunge, Kurzschwert, Keule, Handaxt, Leichter Speer, Stoßspeer – Großer Schild, Kleiner Schild 3: Krummsäbel, Langschwert, Rapier, Fuchtel, Streitaxt, Streitkolben, Hellebarde, Glefe Schlachtbeil, Kriegsflegel, Lanze, Faustkampf – Buckler, Parierdolch - Wurfspeer, Pilum, Wurfmesser, Wurfaxt, Wurfhammer, Wurfkeule, Leichte Armbrust, Bogen, Kurzbogen 4: Morgenstern, Anderthalbhänder, Bihänder, Waffenloser Kampf – Schwere Armbrust Fähigkeiten 0: Beruf +8 (Gs) 2: Schreiben, Athletik, Naturkunde, Wagen lenken 3: Rechnen, Schätzen, Gassenwissen 4: Geschäftstüchtigkeit, Zauberkunde, Baukunde, Pflanzenkunde, Tierkunde Steigerung: Leicht: Athletik, Balancieren, Baukunde, Ballista bedienen, Erste Hilfe, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fälschen, Geheimmechanismen öffnen, Geheimzeichen, Geschäftstüchtigkeit, Katapult bedienen, Klettern, Menschenkenntnis, Naturkunde, Pflanzenkunde, Rechnen, Reiten, Rudern, Sagenkunde, Schätzen, Schlösser öffnen, Schreiben, Seilkunst, Steuern, Suchen, Trinken, Wagen lenken, Wahrnehmung, Zauberkunde. Schwer: - Nicht möglich: Talisman Verzaubern. Steigerung der Berufsfertigkeit: (Vorbemerkung: Mir war es wichtig, dass es nicht möglich ist, mal so eben in Grad 1x sich auf "Meister" hochzusteigern, sondern nur ein permanentes Bemühen den Weg dahin bringt. Der Mechanismus geht deshalb quer zum Midgard-üblichen. Mir ist aber kein besserer eingefallen) Um die Berufsfertigkeit zu steigern, muss sich der Abenteuer intensiv darum gekümmert haben. Das hat er, wenn er mindestens 30% der für den neuen Grad erforderlichen GFP in seinen Beruf investiert hat. Bis zu 20% der für den Gradaufstieg nötigen GFP dürfen in den Berufsfähigkeiten verlernt werden Die restlichen GFP müssen direkt in den Beruf gesteckt werden – der Charakter erhält also keine Fähigkeiten dafür. Diese GFP dürfen zu 100% in EP bezahlt werden. Hat der Charakter das getan, so steigt sein Fertigkeitswert: Beruf um 1 Aufstieg zum Meister: Mit der 7. Steigerung des Fertigkeitswertes: Beruf steigt der Geselle zum Meister (Me) auf – er ist jetzt ein Meister seines Faches, oft berühmt und verehrt. Als Meister besitzt er folgende Besonderheiten: In der Regel braucht er kein Geld mehr für seinen Lebenunterhalt ausgeben, da er sich normalerweise problemlos das Nötige verdienen kann. Sechster Sinn +6 für alles, was mit seinem Handwerk zu tun hat Wenn sich ein Meister sehr intensiv mit einem Werk beschäftigt und es aufwendig und kunstfertig ausführt, so kommt es vor, dass das Werk quasi magische Eigenschften bekommt. Dazu wird am Ende des Schaffensprozesses ein EW: Beruf und ein EW: Zaubern gemacht – gelingen beide, so ist das Ergebnis magisch. Eine Waffe wäre z.B. magisch +0/+0, bei einem Haus müssen böse Geister einen EW: ZR machen, sonst meiden sie es wie unter Angst, ein Stollen trifft auf magische Erze, ein Schmuckstück wirkt als Talisman +2 gegen böse Zauber etc. Ich bin gespannt auf Reaktionen Zu den Sternen Läufer
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Hallo, ich habe jetzt bei dem Aufarbeiten meines ersten Midgard 1880-Abenteuers gemerkt, dass die Charakterklassen nicht alles wirklich erfassen. Als NSCs kamen bei mir häufig "höhere Töchter" vor. Eine davon habe ich jetzt ausgearbeitet. Wenn Ihr Interesse habt, könnte ich mich ja mal an einem Lernschema für diese Klasse versuchen, und wir könnten es gemeinsam verbessern... L G Alas Ven
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Warum gibt es laut DFR keine Ordenskrieger in Ywerddon? Die Tatsache ist ja besonders unter dem Aspekt, dass es sie in Erainn (bei den Erainnern) und Clanngadarn (bei den Twynedden) Ordenskrieger gibt, in Ywerddon (wo es beide Völker gibt) jedoch nicht. In Erainn gibt es als Or ja aber ausschließlich die "Amazonen"-Garde von Teamhair, welche die Heilige Stätte schützen und im Auftrag der Weisen Frauen handeln. Wenn es in Clanngadarn nicht ganz klar festgelegt ist, welche Formen von Or es gibt, denke ich doch, dass die Or einfach ähnlich ortsgebunden und/oder elitär/selten sind, dass es sie in Ywerddon eben nicht gibt. Ich denke, dass aus dem Pantheon nur Plenydd & Dwiannon Or besitzen (Baidd und Bress würde ich keine zugestehen bzw. ich glaube irgendwo steht auch dass sie keine haben). dazu 1: Die Or der Dwiannon (vgl. ARK) sind i.d.R. Einzelgängerinnen, nicht ordensähnlich organisiert und schließen sich nur für Aufgaben zusammen, für die es eben mehr als eine Person braucht. Nach der Beschreibung im ARK zu lesen, dürfte der Grund als solche Dwiannon-Or ins Feld zu ziehen auch eher unter der einfachen Bevölkerung zu finden sein (in Ywerddon stellen die Twynedden ja aber die Oberschicht, weshalb es diese Or wohl er nicht oder sehr selten geben dürfte). dazu 2: Die Or des Plenydd könnten beispielsweise ausschließlich dem Herrscher unterstellt sein und eine Eliteeinheit bilden, so wären sie auf Clanngadarn (genauer gesagt auf das engere Umfeld des Hochkönigs beschränkt). Immerhin wurde das twyneddische Pantheon ja auch von den Druiden eingeführt, um die neue Herrschaftstruktur (das Königtum) zu stützen. Der Hochkönig als irdischer Vertreter Plenydds könnte also durchaus der alleinige Befehlshaber der Plenydd-Or sein. Die aller einfachste Erklärung wäre natürlich, dass es sich im DFR um ein Erratum handelt und es zumindest unter dem twyneddischen Teil der Bevölkerung in Ywerddon Or gibt.
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Huhu:wave: Inspiriert durch die Diskussion nebenan über den FuJin und weitere hier bereits geführte Diskussionen und einen konkreten Fall in meiner Bielefelder Midgardrunde hier meine Frage: Das Regelwerk beschreibt Charakterklassen, wie z.B. den FuJin, den Todeswirker, den Klingenmagier, oder läßt auch Doppelcharakterklassen zu. Falls einer Eurer Spieler eine dieser Klassen Spielen möchte, kann er diese dann 1. mit allen Möglichkeiten des Regelwerks ohne irgendwelche Spielleiterauflagen oder Einschränkungen oder 2. nur mit einschränkenden Auflagen seitens des SL einseitig festgelegt oder 3. nur mit einschränkenden Auflagen - ausgehandelt zwischen SL und dem Spieler (Stichwort: Wer kann besser Schachern und auch sich eloquenter Ausdrücken...oder "Da muss er erstmal an mir als SL vorbei...") 4. nur mit einschränkenden Auflagen - ausgehandelt zwischen SL, den sonstigen Gruppenmitgliedern und dem Spieler oder 5. mit allen Möglichkeiten des Regelwerks ohne irgendwelche Spielleiterauflagen oder Einschränkungen nach Zustimmung des SL und der sonstigen Gruppenmitglieder. (Danke Saidon!) spielen?
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Hallo zusammen, in der Diskussion zur Frage KanThaiPan – Powergamerland? ist die Frage aufgeworfen worden, ob es die optimale Charakterklasse bei Midgard gäbe. Nun, erstens ist es eine Tatsache, dass es Powergamer gibt. Diese wollen, soweit ich weiß, möglichst optimierte Charaktere. Wenn ich jetzt noch annehme, dass zwischen jeweils zwei verschiedenen Charakteren objektiv unterschieden werden kann, welcher der bessere/stärkere/tollere ist, muss es in der Konsequenz auch (genau einen) optimalen Charakter geben. Falls diese Annahmen nicht gelten, stellt sich mir die Frage nach dem Sinn des ganzen Powergamings. Also komme ich nun von der Theorie zur Praxis: Die meiner Meinung nach stärkste Klasse ist der Doppelcharakter Nordlandbarbar/Saddhu, aus folgenden Erwägungen: Das Schlachtbeil ist eine der Nahkampfwaffen mit dem besten Schaden/Lernkosten-Verhältnis und kann von BN als Grundfertigkeit zu halben Kosten und bis auf +19 gelernt werden. Das wird (im Gegensatz zu Krieger- oder Söldner / Zauberer - Kombis) auch nicht durch den Klassenwechsel gebremst. (Ich denke, in Wirklichkeit schon, es wird aber nicht ausdrücklich im Kompendium betont...) Zusammen mit dem großen Schild führt das zu einer zwar konservativen, aber sehr effektiven Waffenkombination. Und durch den Saddhu-Anteil kann der Charakter sich dank Eisenhaut & goldener Panzer & Askese mir einem effektiven Rüstungschutz von 11 (in Worten: ELF!!!einself) Punkten als annähernd unverwundbar bezeichnen. Zusätzlich hat diese Kombi den ganz speziellen Charme des spielweltlich total an den Haaren herbeigezogenen. Aber da der Saddhu als M3-Charakter im M4-Kompendium nicht erwäht wird, ist seine Kombionation mit irgendeiner Kämpferklasse natürlich auch nicht explizit ausgeschlossen. Und nun versucht bitte, das zu toppen... Natürlich bitte ich um Beschränkung auf das offizielle Regelwerk plus Quellenbände - Denkwürdigkeiten wie der Troll als Spielercharakter (Aus Gildenbrief 36) oder der Kobaltdrache aus dem Midgard Digest können leider nicht berücksichtigt werden... Liebe Grüße Saidon
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Weil es im "KTP Power-Gamer-Land" - Strang angesprochen wurde: Es gibt schwächere Abenteurertypen, die strukturell schwächer sind, als andere? Wenn ja, welche und warum sind sie schwach.
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Und noch einmal eine Frage: In welchem Maße erhalten Spieler aufgrund ihres Charakters auch einmal Sonderaufträge? Gemeint sind hier nicht die Questen, die sie irgendwo geschworen haben oder benötigen, um wieder ihre Wundertaten zu vollbringen, sondern der Mordauftrag für den Assassinen, die Aufklärung bestimmter Sachverhalte für den Ermittler oder den Hexenjäger. Kurz und gut - kofrontiert ihr eure Spieler auch mit den "negativen" Seiten ihres Charakters und dessen Hintergrund?
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In der Diskussion um Anfänger bei Midgard kam ich auf die Idee, dass man, um die Auswahl zu reduzieren, einem absoluten Anfänger nur eine Auswahl aus den 30 DFR-Klassen zur Wahl vorlegen könnte. Welche könnten das sein und wie viele? Kr, Sp, Ma, PW? In Anlehnung an die klassischen Abenteurertypen? Oder ruhig 6 Typen, was dann noch dazu? PK und Or als Abbilder des prügelnden Priesters und des Paladin-Ritters? Was sind eure Meinungen?
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Hi, es gibt ja etliche Klassen aus den verschiedenen Quellenbüchern, für die es noch keine Beta-Regeln gibt. Ich würde gerne hier einen Leitfaden erstellen, wie ihr (sofern ihr es schon gemacht habt), Beta-Regeln für diese Charakterklassen (z.B. KiDoKa) erstellt. Oberstes Ziel ist dabei für mich (im Sinne der Vereinfachung bei M5) die Sonderklassen möglichst in bereits bestehenden M5 Klassen aufgehen zu lassen und diese (wenn möglich) nur geringfügig zu modifzieren. So mache ich das Ganze: Bei mir erfolgt zunächst eine nüchterne Betrachtung des Charakters mit seinen lernspezifischen Besonderheiten. Gibt es Fertigkeiten oder Zauber die der Charakter einfach (billig) haben muss? Insbesondere durch die Ausschlusskriterien Wunderaten, Dweomer, Bardenmagie, Zaubersalze und Zaubertänze kann man die Auswahl möglicher Charaktere schon einschränken. Als nächste betrachte ich die Grundfertigkeiten des M4 Charakters. Welchen M5 Lerngruppen sind diese zugeordnet (Hilfreich war dabei für mich die Fertigkeitenliste )? Als Fazit aus dieser Betrachtung erhalte ich 2-4 Fertigkeitengruppen, die nicht teurer als 20 Punkte sein sollten. Ich analysiere nun, auf welche M5 Klassen dieses Schema zutrifft und notiere diese. Welche Fertigkeitengruppe sollte für 10 Punkte verfügbar sein? Als nächstes betrachte ich die Ausnahmefertigkeiten des M4 Charakters. Welchen M5 Lerngruppen sind diese zugeordnet? Als Fazit erhalte ich 1-4 Fertigkeitengruppen, die mindestens 30, besser 40 Punkte kosten sollten. Ich analysiere nun, auf welche M5 Klassen dieses Schema zutrifft und notiere diese. Für Zauberkundige analysiere ich nun, welchen Zaubergruppen die Grundzauber der M4 Charaktere nach M5 zugeordnet wären. Ich vergleiche wiederum mit bereits bestehenden Zauberklassen. Die Zaubergruppe aus der der M4 Charakter mit Abstand die meisten Zauber beherrscht, sollte auch mit Abstand am billigsten zu lernen sein. Wiederum notiere ich Charakterklassen die passen. Zuletzt ziehe ich weitere Punkte in die Betrachtung mit ein. Gibt es weitere regeltechnische Besonderheiten (AP, Totemtiere, Linienkreuzungen-Vorteile, usw.), die der Charakter haben sollte? Im Idealfall taucht eine M5 Charakterklasse bei allen diesen Analysen auf. Es ist dann ein leichtes, den Charakter nach dem entsprechenden Schema weiter zu steigern. Wenn nein, stellt sich nun die Frage, ob man einzelne Klassen kombinieren möchte, oder eine Klasse als Vorlage nimmt und diese modifiziert. Beispielhaft habe ich das mal für den Naturhexer gemacht: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/33985-Naturhexer-Lernschemata-Beta-Regeln/page2?p=2345693&viewfull=1#post2345693 Bei Kämpfern hört es hier eigentlich schon auf. Zu diesem Zeitpunkt habe ich einen Eindruck davon, ob es ein oder mehrere Fertigkeitsschemata gibt, in die der Charakter grundsätzlich reinpasst. Wie geht ihr bei Beta-Regeln vor? Mfg Yon
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Ich habe keinen Strang zu dieser Charakter-Klasse gefunden. Mir kommen aber so einige Fragen zu diesen bezüglich des Rollenspiels. Ich hoffe, dass sich einige erfahrene Se-Char-Spieler hier zu Wort melden und sagen, wie es ihnen mit ihrem Charakter in MID ergeht. Ich bin seit jeher fasziniert von der See und der Schifffahrt im allgemeinen, in MID schrecke ich vor diesem Abenteurertyp jedoch noch zurück. Fragen: 1. Das Ziel eines jeden Se dürfte es wohl sein, später einmal sein eigenes Schiff zu kommandieren. Doch wie kann man das sinnvoll integrieren. Der Se wird wohl gerne und viel Zeit auf seinem Schiff verbringen wollen. Viele MID-Abenteurer in dieser Hinsicht gibt es wohl aber nicht und die anderen Gruppen-Charaktere dürften von einer Se-Fokusierung ziemlich angeödet werden. Steht letztendlich immer der Se gg. den Rest der Gruppe dar? Einer gegen alle oder alle gegen einen? 2. Gibt es Situationen auf See, die ein Seefahrer bewusst beeinflussen kann (mittels Schiffsführung oder Steuern)? M.E. sind die Situationen (Kentern eines Schiffes, Flucht vor Piraten, ...) oftmals in Abenteuern auf einen festen Ausgang angelegt. D.h. das Schiff soll/muss kentern, geentert werden, ... Das beschneidet die Fertigkeiten des Se aber drastisch. Hat jemand andere Erfahrungen? 3. Der Se spielt seine Vorteile umfassend erst auf See aus und ist daher (vielleicht bis auf den Hä) zu allen anderen Char-Klassen konträr und eher schwer verträglich, weil diese ihre Vorteile eben nicht auf See sehen und deshalb solche Situationen meiden werden. Ist das so, oder gibt es hier positive andere Erfahrungen?
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Hat sich schon einmal (regeltechnisch) jemand Gedanken über die Aranischen Feuermeister gemacht? Ich überlege gerade eine Ausarbeitung. Dabei würde ich dieses wie folgt aufbauen: - Basis: Meeresmagier (d.h. spezialisiert auf Element Feuer, einfache Möglichkeit, feuerelementare Beschwörungen zu lernen) - Hintergrund: Magier (d.h. ähnliche Bildung wie ein Magier, also eher Bücherwurm statt Weltenherumtreiben wie der Mm mit vielen Bewegungsfertigkeiten); gehört zur Elite des Landes (Mittelschicht oder Adel), auch gut in Politik bewandert (Beredsamkeit, Landeskunde) Wie ist Eure Meinung? Was habt Ihr schon erdacht? Euer daran brennend interessierter Prof
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Hallo zusammen, auf diesem Wege wollte ich mich mal umhören, ob ihr schon Erfahrungen mit Meeresmagiern als Spielfiguren gemacht habt. Ich selber spiele meinen Mm seit 1 bis 1,5 Jahren und er ist inzwischen auf Grad 7. Beschwörerfähigkeiten hat er noch keine, es ist aber sein nächstes Ziel. Derzeit kann ich ihn zum ersten Mal auf und in seinem Element (dem Meer) spielen. Gruß Odie
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1) Die Fionnacorach kann einen Thaumagral haben. Es fehlt aber die Angabe, welche Thaumagralzauber sie benutzen kann. Vermutlich dieselben, die auch ein Heiler kann, aber das sollte da vielleicht irgendwo stehen. Oder? 2) Wieso steht bei den Waffenfertigkeiten: "Die F. lernt Waffen wie ein Kriegspriester"? Sie ist doch ein Kämpfer. Komische Formulierung.