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Die Themen, die ich hier anspreche, gelten zu vielen Teilen auch für Abenteuer ausserhalb von Cons, aber auf Cons tauchen ein paar spezifische Problem auf, die ich mal besprechen möchte: Also: Ich will als SL ein Abenteuer halten! Was mache ich? Bis jetzt habe ich mich immer an meine "DREI Z" gehalten Z wie ZEIT Z wie ZIELGRUPPE Z wie ZWECK Im einzeln: 1 Z wie ZEIT Zu Hause habe ich es in der Hausrunde einfacher, wenn das Abenteuer mal wieder länger dauert, als gedacht, esse ich einen Schokoriegel und man trifft sich eben noch mal. Da war meine Zeitschätzung als SL-Ersteller eben daneben, aber egal. Wie lange dauert eigentlich "so ein Abenteuer". Also reine Spielzeit, meine ich, kommt drauf an, na klar. Also beim Kamordin und beim Zwei-Welten Zyklus habe ich gelesen, das die meisten Gruppen dort beim Durchspielen pro Kaufabenteuer ca. 14 Sitzungen a 7 Stunden gebraucht haben! Hui! Meine Abenteuer sind so im Schnitt 10-12 Stunden, manchmal verschätze ich mich und dann gibt es - wie oben gesagt eine zweite Sitzung. Bei Con-Abenteuer geht das aber nicht: Dort habe ich ein mehr oder weniger festes Zeit-Limit: Sagen wir mal ein Abend, so ca. 7 Stunden. Ui, ganz schön knapp, oder? Was muss denn da alles passieren? Die Gruppe a) muss sich treffen, b) ins Abenteuer finden, c) das Abenteuer nach Möglichkeit lösen und abschliessen. Damit komme ich schon zum ersten Tipp: Also ein Abenteuer darf auch mal scheitern. Das ist NICHT schlimm, der SL mag sich ärgern, dass er soviel Arbeit in die Vorbereitung gesteckt hat, aber wenn alle Spieler am Abend Spass hatten, sollte der SL nicht zu traurig sein. Also allein das 1a) dauert schon mal - je mehr Spieler es sind - so eine Stunde dauern. Gerade auf Cons trifft man sich das erste mal, da muss man sich zumindest doch mal das äußere der Figur beschreiben, also gerade diese Tätowierungen und die Narbe, das Schild des Königs von... Auch 1b) kann dauern, bis die Gruppe sagt, jo dass wollen wird, das machen wir (gute Figuren nehmen keine Meuchelaufträge an, Söldner bewegen ihre Füße unter 1000 GS nicht, ....) - Sagen wir auch eine Stunde. Schließlich das Abenteuer, die Aufgabe, was der SL so schön mit Arbeit vorbereitet hat. Auf unserem Con-Abenteuer mit 7 Stunden sind mit 1a) und 1b) schon 2 Stunden weg, bleiben 5 Stunden. Nimmt man nun 3 Settings, verbleiben für diese je 100 Minuten. Ein Setting kann ein Kampf sein oder ein Rätsel oder sowas. Klassisch: 1. Setting: Aufwärmmonster - 2. Setting - Durchfragen - Detektivarbeit bis zum 3. Setting - Endgegner. So ein Kampf bei Midgard kann schon mal locker 100 min Realzeit dauern. Danach noch Wunden verarzten und Überlebende befragen und so. Gegner des Kampfes werden sagen, es muss auch immer eine gewaltlose Lösung geben. Na klar, ein guter SL sollte diese auch immer einplanen. doch wird sie schneller als 100 min sein? Damit kommen wir zur Dauer einer Detektivarbeit. Hier sind die Fertigkeiten-Experten gefragt. Man fragt sich durch, nutzt seine Kunden und sonst was, setzt eben Himmel und Hölle in Bewegung mit Verführen oder sonst was, um sein Ziel auch zu erreichen. Wenn in dieser Phase eine "1" geworfen wird und der SL den Spielern dadurch irre führende Informationen gibt, kann die Phaser leicht mal 40 min länger dauern. Also 100 min für diese Phase ist meine Meinung nach dafür realistisch Diese vielen Con-Abenteuer, die am Ende der Zeit brutal abgekürzt werden, damit man es noch zum Ende schafft, sind doch blöd. "Ja, nach Eurer Vorarbeit findet Ihr dann noch den Drachen, erschlägt ihn, findet die Prinzessin, bekommt pro Nase 2000 GS und der König dankt euch! Ende" 2 Z wie ZIELGRUPPE Die Zielgruppe, das sind meine Spieler mit Ihren Figuren. Die kommen zusammen und wollen in der Sitzung ihren Spass haben. In meiner Hausrunde weiß ich, wobei jeder der Teilnehmer seinen Spass zieht, der eine ist Stimmungsspieler und der andere hat seinen Spass daran, einen Drachen langsam zusammenzukloppen. Der nächste möchte mit seinen Fähigkeiten das Rätsel lösen. Wenn ich ein gutes Abenteuer leiten will, dann sollte ich das, woran die Gruppe Spass hat, auch ins Abenteuer einbauen. Auch sollte man sich selbst nciht vergessen. Nur wenige haben Spass daran, ein Abenteuer zu halten, was die Spieler toll finden, sie selbst aber grottenschlecht. Manche Spieler freuen sich an magiearmen Abenteuern, andere sind gelangweilt, wenn nicht im Abenteuer fünfmal Weltentore aufgehen und Wiederbelebungen ausgesprochen werden. Also zumindest muss die Welt gerettet werden und ein gottähnliches Wesen hat die Hände sichtbar im Spiel. Auch die Figuren mit Ihren Artefakten sollte der SL kennen. Hat da einer ein "Fliegen"-Artefakt, damit würde das Setting, wie komme ich über die Schlucht, völlig banal werden. Da sollte ich vorbereitet sein. ODer ist ein Artefakt in der Gruppe, das da "Drachenfreund" heißt und verhindert, das Drachen die Gruppe überhaupt angreifen können? Bei Con-Abenteuer geht das aber nicht: Dort lerne ich die Spieler mit ihren Spass-Quellen erst 2 min vor dem Start kennen. Und auch die Figuren mit Ihren Artefakten kenne ich nicht. Damit komme ich schon zum zweiten Tipp: Die Spieler vorher nach den Figuren fragen, bei Voranmeldung geht das, ansonsten muss man eben sagen" Dies Abenteuer geht nur ohne "Flug-Artefakte"... Auch die Interessen kann man kurz abfragen.. Ey, biste Stimmungsspieler oder Rätsellöser? 3 Z wie ZWECK Für den SL das Abenteuer, nein, eben nciht, für den SL, das alle Spass haben, wenn dabei sein Abenteuer ins Hintertreffen gerät, nicht traurig sein. Wenn die Spieler sich am Tisch vor Lachen nicht halten können und glücklich sind, viermal "1" nacheinanander... Für den Sp ist der Zweck, Spass zu haben, mit seinem persönlichen Zielen verknüpft. Er sollte aber wissen, dass er hier nicht allein ist. Er ist nicht der Alleinunterhalter, er hat seinen Slot, den gönnen ihm den anderen auch, dort kann er sich verwirklichen, aber dies eben nicht auf Kosten anderer. Wenn er sein Solo-Flirt-Seitensprung über 1 Stunde mit dem SL ausspielen will, der aber nichts aber auch gar nichts mit dem Abenteuer zu tun hat, kann es den Mitspielern den Spass nehmen. ------------ Also wenn ich ein Con-Abenteuer von nur 7 Stunden gut vorbereiten möchte, wie mache ich es? Ich kenne die Spieler nicht vorher und ich habe ein festes Zeitlimit! Was könnt zu dieser speziellen Con-Problematik sagen? a) Zeitlimit b) Figuren und Spieler unbekannt
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Hallo liebe Midgard-Community, ich bräuchte ein paar Vorschläge in Sachen Con-Abenteuer. Die Forum-Suche hat mir leider nur teilweise geholfen. Ich spielleite und sammle Midgard seit M2, habe mich aber in den letzten 7-8 Jahre auch anderen Systemen zugewandt. Die Auswahl an Abenteuern ist recht groß, nur habe ich eben die letzten Jahre Midgard recht passiv verfolgt. Das heißt ich habe mich nur auf das Sammeln beschränkt und ein wenig quergelesen. Das bißchen Runenklingen leiten auf dem GRT oder an unseren Jugendtreffen zählt da nicht. Bei unseren regelmäßigen RPG-Vereinstreffen*,wurde ich jetzt schon mehrmals angesprochen, ob ich mal "oldschool" M5 leiten könnte, dem würde ich auch gerne nachkommen und die Midgard Fahne im Verein hoch halten.