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Beginn: Mittwoch 17 UHR Abenteuertitel: Melzindar Spielleiter: Clagor Anzahl der Spieler/Spielerinnen: 5 System: Regeledition M5 Kaufabenteuer Voraussetzung: Albisch sprechen, keine Zwerge Grade der Figuren: 10 bis 25 Spieldauer (ca.): bis Donnerstagnacht, also wenn fertig Art des Abenteuers: Erkundung, Freiland, Kampf Beschreibung: Das legendäre Abenteuer, es beginnt mit der Suche nach ein paar Schafen und wird dann zur Erkundung des Atross-Gebirges, um einen Schatz zu finden. Bitte nur anmelden, wenn ihr das Abenteuer noch nicht kennt und am Mittwoch auch schon da seit. Fragen einfach hier rein. Teilnehmer*innen: 1 extern vergeben 2 Alex / Kan‘thar 3 Meeresdruide 4 Jürgen 5
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- donnerstag
- abenteuer
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Teil 2: Die Abtei des dreiäugigen Götzen - Der Alternative Weg Spielleiter: Panther Anzahl der Spieler: 5 evtl. 6 System: M4 - M5 Figuren können mitspielen FSK 12 Gold: spiele ich nach Regelwerk 10 GS sind 10 GS (andere machen 10 GS zu 1 GS) Bemerkung: Wenn die Gradsumme höher ist, dann wird das Abenteuer entsprechend anspruchsvoller ausgestaltet durch den SL. Insofern kann jede Figur mitspielen, die persönliche Herausforderung kann man sich mit meiner Bemerkung dann ja ausrechnen. Voraussichtlicher Beginn: ca 9:00, wenn alle da sind Voraussichtliche Dauer: ergibt sich Art des Abenteuers: Teil 2: deadly detective Ort: Alba Voraussetzung/-bedingung: Teil 1 schon mal gespielt Beschreibung: Das Abenteuer Teil 1 und 2 basiert auf einem Abenteuer von 1978, was zu M1 Zeiten und in den 80zigen sehr bekannt war, es wurde von @Zeno geschrieben. ich habe ich es mal von M0 nach M2 umgeschrieben und selbst schon öfter gehalten. Teil 2 und Teil 3 habe ich mir nach den Ideen des Autors selbst geschaffen. Hinweis: 1. Das Abenteuer ist bekannt dafür, recht gefährlich zu sein. In den letzten 16 Sitzungen überlebten 4 Figuren nur wegen ihrer Göttlicher Gnade 2. 2016 habe ich das Abenteuer zum ersten Mal auf dem NordlichtCon angeboten 3. Einmal habe ich nach M1-Regeln geleitet. 4. Und übrigens werde ich mit einer pauschalen Punktevergabe arbeiten. Teil 2: wenn ihr hochgelernt habt, danach weiter, wenn ihr NICHT hochgelernt habt geht es sofort am nächsten Tag weiter! Das Kloster Teil 2 Nachsitzrunde: Teil 2 - 2. Versuch 1: @Chichén mit Nannina Ceccarelli Sg 7 / 17 ++ 2: @Sir Wilfried Moradorin Feldspat 8 / 18 ++ 3: @Ivona mit Ivona Ws / 25 4: Noli mit Noli Sp, / 28 5: Steffen K mit Durwin Ma / 17 Offen (6) Die Zornal Zwerge haben abgesagt M4 und dazu Panthers Regeln für die Spielrunde: 1. Keine gezielten Treffer als „normale Angriffsoption“, nur wenn in einer Spezialsituation ein Spieler meint, er will es (SL gibt dann die Erlaubnis). 2. Blitze schleudern: "Nur EIN Blitz auf eine Person" - Wir sprechen vor der Runde, wie Ihr das spielen wollt Ansonsten: (Standard-Kleingedrucktes) Charakter-Check: SL hat Recht, Artefakte o.ä. kritisches Material für dieses Abenteuer zu verbieten. Am Ende ist man dann in den Club "Meister des Klosters" zugelassen, wo über den 4. Teil gesprochen wird...
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Auf besonderem Wunsch hier nun ein Abenteuer. Wohin und warum ist ein junger Dichter verschwunden? Die letzte bekannte Adresse ist in Candranor. M5 Grad 1-6 Beginn: Donnerstag nach dem Frühstück Dauer: 6-8 Stunden Stadt, Ermittlung, soziale Fertigkeiten 1. Ohgottogott 2. Dinlair niMurdil 3. Mathomo 4. rosana 5. Gildor Achtung: Es handelt sich hier um ein adaptiertes Abenteuer von Vaesen. Wem das daher bekannt vorkommt, wird gebeten, sich hier beim Eintragen zurück zu halten.
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Spielleiter: Dyffed Anzahl der Spieler: 5-7 (bei Gradsumme 60 wuerde ich die Anmeldung schliessen) Grade der Figuren: Gradsumme 55-65 (M4), ich leite nach M4, M5 Charaktere sind aber willkommen (Grade ca 25 aufwaerts) Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag Nachmittag ca 17 Uhr oder nach dem Abendessem je nachdem, wann die Spieler vor Ort sind . Ende: Freitag vor der Begruessung Voraussichtliche Dauer: 1 Tag Art des Abenteuers: Überland, soziale Interaktion, Kampf, Dungeon, von jedem etwas und was die Spieler draus machen Voraussetzung/Vorbedingung: Mindestens eine Figur mit Allheilung in der Gruppe Beschreibung: In letzter Zeit sind in der Gegend von Thame immer wieder sensible Transporte mit Alchemistenmetall verschollen, bzw. überfallen und die Bewacher komplett getötet worden. Jedenfalls sind die Transporte samt Leichen komplett verschwunden. Es ist bekannt, dass in der Nähe eine grössere Orkbinge ist, aber niemand weiss, wo genau. Ein reicher geheimnisvoller Fremder hat offenbar auch seine Finger im Spiel. Die Spieler machen sich nach dem Intro auf den Weg nach Wodding. Sind die Spieler dem Gegner gewachsen? Koennen die Spieler die Probleme loesen, so erwartet sie eine phantastische Hoehlenweltelt in Teil 2. Dies ist Teil 1 einer 5-teiligen Kampagne, die ich in lockeren Abständen auf Cons anbieten werde. Das Abenteuer ist dezidiert für hochgradige Charaktere und durchaus erwünscht, dass die Charaktere eine breite Fertigkeitsbasis haben. Das Abenteuer ist durchaus gefährlich, für das Überleben der Chars wird keine Verantwortung übernommen. Falls die Spieler dies wuenschen, leite ich Teil 2 am Samstag Bitte angeben, welche Figuren (Grad und Charakterklasse): Bisher gesetzt sind: 1. Akeem al Harun mit Selbigem Hl Gr. 9 2. Hadschi Halef Omar mit Selbigem?, Tm Gr. 30 (M4 Gr. 10-11) 3. Tikiza mit Selbigem, BN/BS oder Sp, Gr. 27 (M4 Gr. 9-10) 4. Tyvark Gl Gr. 30 (M4 Gr. 10-11) 5. Aidan mit Selbigem, Ma Gr 28 (M4 Gr. 8-9) 6. Marius mit Yuki Yamamoto, KiDo Gr. 9 7.
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Beginn: Donnerstag nach dem Abendessen Abenteuertitel: 1000 Jahre alter Arkwein Spielleiter: Frank. Dyffed Anzahl der Spieler: 4-6 System: M4/M5 Grade der Figuren: >=6 (M4), M5 entsprechend Spieldauer (ca.): maximal bis Freitagtag abend Art des Abenteuers: Dungeon Voraussetzungen 1: Spass an komischen Dungeons und anderen Sachen (Empyreum) Voraussetzungen 2: Wein Beschreibung: Eine junge Adlige heuert euch an, alten Wein zu retten, der in den Weinkatakomben des Familienbesitzes in Zana weilt, dessen Vorhandensein vergessen ist und während der jährlichen Ungezieferjagd mittels Schwefel von den Abenteuern gesichert werden soll. Natüröich wird es Probleme geben... Spieler: Maha Dhoop mit Maha Dhoop, Hx M5 Gr. 15 Karlotta mit Anne, As M5 Gr. 11 JUL Rodrigo Sommelier (der Name ist programm), Hl/Ba Gr.?? Toro mit Halin (?) Koch (Hae), M4 Gr 9 ? Randver McBeorn, mit ?? DiRi mit Firbastro Birbone Sg, (M5) Gr 16 Damit waeren wir auch schon voll...
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2022 Donnerstag tagsüber: Feenschutz
Läufer erstellte Thema in NordlichtCon's Archiv Abenteuervorankündigungen
Beginn: Donnerstag nach dem Frühstück Abenteuertitel: Feenschutz Spielleiter: Läufer Anzahl der Spieler: 6 System: Regeledition M5 Grade der Figuren: Feen Grad 1 - aber Figuren werden gestellt (Ich orientiere mich an der Beschreibung der Feen im DDD4 - danach sind sie schön spielbar) Spieldauer (ca.): bis zum Abendbrot Art des Abenteuers: Freiland, Einsteiger, ... Beschreibung: Ihr seid Feen. Und ihr besucht mal wieder euren menschlichen Freund Bogus Gadwen, einen Zauberer im Dienste eines Syres, also, so weit ihr das überblickt, für Menschen schon recht wichtig. Heute ist Bogus in Gedanken versunken, läuft unruhig auf und ab, und hat so gar nicht die gemütliche Fröhlichkeit, die ihr bei ihm gewohnt seid. „Können wir dir helfen?“, fragt ihr schließlich. „Nein.“ „Vielleicht doch.“ „Nein, auf keinen Fall“ „Harrod hat verboten ...“ „Aber ...“ „Nein, das geht nicht.“ ... Endlich bekommt ihr es aus ihm raus. Es sprudelt förmlich aus dem Zauberer hervor: Lyra, die jüngere Tochter vom Syre Harrod MacBogdan, soll über vier Tagesreisen nach Earlsgard reisen, um sich dort mit dem Sohn des dortigen Syres Logan MacCeata zu vermählen. Das ist Politik und für das Wohlergehen des Dorfes hier wichtig. Bei Logan gibt es Leute, die diese Vermählung verhindern wollen – auch wegen Politik. Bogus ist sich sicher, dass man Lyra umbringen will. Aber der Syre verlässt sich auf den Frieden und will das auch zeigen (auch Politik), und darum wird Lyra nur von Swardheld begleitet – der war zwar ein Waffenmeister, aber er ist alt, er hinkt und er ist alleine. Und der Syre hat verboten, dass zusätzliche Begleiter mitgegeben werden. Schließlich schaut der Zauberer zu euch: „Könntet ihr nicht heimlich den beiden folgen und sie schützen? Es darf nur keiner bemerken, dass ihr sie schützt.“ Das hört sich nach Abenteuer an, und Bogus hat bei euch sowieso noch etwas gut – ihr stimmt zu. (Das mit dem 'heimlich' ist sowieso auch besser so, weil hier am Westrand des Broceliande neigen die Menschen dazu, jeden Nichtmenschen für einen Spion der Wilden Jagd zu halten und sicherheitshalber abzuschießen.) Teilnehmer: 1.ohgottohgott 2. Dinlair NiMurdil 3. Fariste 4. Cantello 5. Wird auf dem Con vergeben 6. Wird auf dem Con vergeben- 8 Antworten
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Hallo zusammen, ich mache wiederhole mal mein Abenteuer vom MFC: Spieltag Donnerstag, der 23. Februar 2023 Spielleiter Sven aka Khun apTe Anzahl der Spieler max. 5 Grade mittel (um Grad 10) - ich leite nach M5 Regeln Voraussichtlicher Beginn: ~15 Uhr Voraussichtliches Ende: Mitternacht (oder später) Hinweis: Die Charaktere sollten die Voraussetzungen 1. bis 3. gute lesen! !! Charaktere mit einem sehr hohen moralischen Wert sind eher ungeeignet! Beschreibung der einzelnen Abenteuer: In einer Dir bekannten Lokalität (Kneipe, Gilde der Abenteurer, Kopfgeldjäger-Niederlassung, etc) hängen drei Aufträge aus: Die Arenen in Candranor planen mehrere Safaris in ferne Länder, um Tiere, Sklaven und ähnliches zu fangen. Die Reise ist gefährlich und je seltener die Tiere sind die gefangen werden, umso höher ist die Belohnung. Die Safari starten im Hafen von Candranor - Treffpunkt ist das Gildehaus der Brekka-Bek (Kopfgeldjägergilde) in Candranor. Per Schiff geht es los und gesucht werden erfahrene: Jäger, die sich mit der Jagd auf wilden Tieren auskennen und wie man sie fängt Tierbändiger, die diese bändigen und ruhig halten können Söldner als Geleitschutz, die auch mal was aushalten Die Reise ist gefährlich, vielleicht gar tödlich - daher bekommt jeder Teilnehmer kurz vor dem Einschiffen 100 GS Sold, die er seiner Familie zukommen lassen kann! Die Heimische Tierwelt ist sehr tödlich. Die Reise wird geleitet von Tamor'Mhkai, einem erfahrenen Jäger und es gilt min. 12 verschiedene Wesen/Arten zu fangen. Es wird eine Reisedauer von einem Jahr erwartet. Spieler: @Rosana @Mathomo @Jürgen Buschmeier @ToddArkin auf dem CON
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VORSICHTIGE ANFRAGE: Ich würde gern mal wieder Blaeg Dog leiten, was nur an einem Con mit Frühanreise geht, weil das Abenteuer definitiv kein Kurzabenteuer ist. Mir ist klar, dass ich etwas spät dran bin, aber ich versuche es trotzdem: Wer gewillt ist, sich von Donnerstag Abend bis Samstag Nacht einem einzigen Spielleiter zu verschreiben, der sei herzlich willkommen. Wichtig: Ich biete es nur an, wenn ich bis zum Con mindestens 3 Voranmeldungen habe, weil ich nicht davon ausgehen kann, dass sich spontan genügend Spieler für so ein langes Abenteuer finden. Edit: Wir sind genug, yay! --- BLAEG DOG (erschienen 2013 in DDD Südcon Exklusiv Edition #7) Beginn: Donnerstag nach dem Abendessen Ende: solange es dauert (vermutlich Samstag Nacht) Spielleiter (und Autor): Mormegil Anzahl der Spieler: 3-5 System: M4/M5 (ich habe nie auf M5 umgestellt, aber M5-Charaktere sind natürlich willkommen) Grade: M4 5-8; M5 10-20 Art des Abenteuers: Stadtabenteuer in Corrinis; detektivisch und komplex; auch fordernd bzgl. Kampf Voraussetzungen: Lust, sich auf ein komplexes mehrtägiges Abenteuer einzulassen --- Klappentext des DDD-Hefts: Kalt peitscht der Herbstregen von den dunklen Wolken über Corrinis herab, und der schneidende Wind treibt die Bürger der Stadt ans warme Herdfeuer der Gaststätten. "Hast du gehört," sagt der einäugige Fischer zum Wirt der Hafenkaschemme, "Leiff haben sie gefunden, im Hafenbecken ist er mit dem Kopf nach unten getrieben." Der Wirt nickt nur, sein Gesicht voller Sorge. Denn Leiff ist nicht der erste Tote in den letzten Tagen, den man gefunden hat. Die alte Verletzung an der Hüfte zieht, und der Wirt hat gelernt, dies als erstes Anzeichen drohenden Unheils zu deuten. Gerüchte darüber, dass immer mehr Menschen in der Stadt dem Wahn verfallen und sich dabei fast selbst umbringen, verstärken dieses Gefühl nur. Er blickt aus dem Fenster und schaut in die Dunkelheit davor und sieht nicht den Waisenjungen, der trotz der Kälte und des Regens auf der Straße ist, in Lumpen gehüllt mit einem Stück Kohle in der Hand und im Begriff, den Teufel an die Wand zu malen ... Das Abenteuer ist stellenweise extrem gefährlich, sodass auch erfahrene Charaktere in ihren Fertigkeiten gefordert werden. Hauptsächlich hängt der Erfolg des Abenteuers jedoch von den ermittlerischen Fähigkeiten der Spieler ab – „Der Schwarze Hund“ ist ein komplexes detektivisches Stadtabenteuer, das die Gruppe immer tiefer in einen Sumpf aus Drogen, finsterer Magie und Korruption führt. Die Spieler sollten sich nicht scheuen, wirklich zu ermitteln und ihren Kopf anzustrengen, wenn ihre Charaktere diesen behalten wollen und am Ende den dunklen Schatten, der über der Stadt liegt, zu beseitigen hoffen. --- Mitspielerinnen (4) und Mitspieler (1): - Anne (As 16) - Maha Dhoop (Hx 19) - Blaues Feuer (??) - Marilee (Ba ?) - Tattin Goldfeuer (Priester 17)
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