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  1. Ich meinte, es gäbe einen Zauberspruch, mit dem Druiden (?) ihre Bewegungsweite vervierfachen können, kann ihn aber nicht finden. Wer kann weiterhelfen?
  2. Moinmoin, gestern bin ich darüber gestolpert, daß der Zauber "Kleiner magischer Kreis" als Zaubermaterial (auch) Draht benötigt. Nun konnte man im Mittelalter keinen Draht herstellen, ohne das Metall zu erhitzen - und nach meinem Verständnis mögen Druiden kein erhitztes, in Form gepresstes Metall. Der Zauber ist druidischen Ursprungs und wird, wenn von Dweomerwirkern gezaubert, statt mit Agens Magan mit Agens Holz gewirkt. Damit stellt sich für mich die Frage, was man für Druiden und Heiler als alternatives Material nehmen könnte. Natürlich sollte es von Kosten und Verfügbarkeit ähnlich sein wie das Originalmaterial; idealerweise sollte ein Holz-Zauberer aber auch in der Lage sein, die Rohstoffe alle in der Natur zu sammeln. Freu mich auf Eure Ideen! Gruß Krayon
  3. Hallo, vor ein paar Tagen ist mir aufgefallen, dass der Druide in unserer Gruppe ja einen Thaumagral aus kaltem Eisen besitzt. Jetzt stehe ich vor folgedem Problem: Waffen aus Kaltem Eisen hat laut der Beschreibung im Arkanum einen Malus von -1/-2 aufgrund seiner Weichheit. Bei der Beschreibung zum Druidenthaumagral steht aber, dass nur Gnomenthaumaturgen das weiche Metall so härten können, dass es für eine Waffe brauchbar ist. Hat solch eine Sichel jetzt noch den Malus oder nicht? Ich glaube ja, möchte aber auf Nummer sicher gehen.
  4. Ist den Druiden dieser spezielle Stahl aus Alba zugänglich (können sie Waffen aus diesem Stahl verwenden)?
  5. Habe grad das Arkanum nicht zur Hand aber ich wundere mich schon seit einiger Zeit wieso mein Druide nicht Elfenfeuer auf sein Thaumagral prägen kann, da ja ansonsten Elfenfeuer gleich wie Dämonenfeuer gehandhabt wird, dachte ich mir gilt dies auch fürs Thaumagral, leider scheint dies nicht der Fall zu sein. Da mein Druide schon an konstanter GS not leidet, (59 GS) und daher schon nicht Druidenstecken und Lebenskeule kann, sowie auch keine Schleuder fehlt meinem Druiden sozusagen der komplette Fernkampf und im Nahkampf geht ja leider auch nicht viel dh. sobald die AP gegen 5 gehen heißt es, abwarten und tee trinken während der Rest der Gruppe arbeitet ähm kämpft.
  6. Der Naturgauner war ursprünglich eine Doppelklasse aus Druide und Spitzbube. Da das rollenspieltechnisch kompliziert ist, baue ich ihn zum zauberkundigen Kämpfer, der hauptsächlich ein Spitzbube ist, um. Naturgauner (Ng) – Der Naturgauner (Ng) ist ein zauberkundiger Kämpfer, der eine Art Spitzbube mit druidischen Zauberkünsten darstellt. Es handelt sich dabei oft um ein ehemaliges Straßenkind, das von einer geheimen Organisation aufgegabelt wird, der dunkle Druiden und Naturgauner aus Alba, Clanngadarn und Ywerddon angehören. Die Geheimorganisation bildet die Mitglieder als zauberkundige Spitzbuben aus und nutzt die fertig ausgebildeten Naturgauner als eine Art Agenten für die Unterschicht und zwielichten Viertel in allen möglichen Städten. Dort haben sie auch die Aufgabe den Besitz der Organisation zu mehren, indem sie Dinge „die der Natur zustehen“ entwenden und der Organisation überführen. Naturgauner hängen dem druidischen Glauben an, haben jedoch keine strikten Bezug dazu. Das heißt sie haben praktisch keine Restriktionen durch ihren Glauben. Es gibt auch Naturgauner, die sich irgendwann selbstständig machen und auf eigene Faust umherziehen. Dadurch ziehen sie zwar den Zorn der Geheimorganisation auf sich, aber dafür sind sie freie Personen, die nicht mehr von einer strengen Führerschaft herumkommandiert werden. Oft können diese freien Naturgauner ihre Kenntnisse der druidischen Magie bei richtigen Druiden erweitern, da diese es begrüßen, wenn mehr Naturdiener dem „richtigen“ Pfad folgen. Die diebischen Fertigkeiten müssen natürlich über andere Wege weitergebildet werden, aber die findigen Gauner finden eigentlich auch hierfür immer eine Lösung… Allgemeine Fertigkeiten: Die Fertigkeiten-Verteilung des Naturgauners orientiert sich am Barden und Magister, wobei die Fähigkeiten eines Spitzbuben im Vordergrund stehen. Ein Wenig fließen dann noch die Fertigkeiten eines Druiden hinein. Somit werden die Fähigkeiten der Doppelklasse Spitzbube/Druide als Ausgang genommen und an einen zauberkundigen Kämpfer angepasst, wobei sich die Verteilung an den oben genannten Vorbildern orientiert. Waffenfertigkeiten: Naturgauner lernen alle Waffenfertigkeiten, mit Ausnahme der Zauberstäbe, als Standardfähigkeiten. Zaubersprüche: Der Naturgauner setzt als druidischer Zauberkundiger Dweomer ein. Das sind alle Sprüche mit dem Agens Holz und druidischem Ursprung. Die Anzahl der Zaubersprüche ist an den Magister angelehnt, wobei die Auswahl an den Fian und den Druiden angelehnt ist. Der Naturgauner kann keine Zaubersalze einsetzen und hat daher zum Ausgleich etwas mehr Zauber als der Magister. Heimat: Naturgauner kommen entweder aus Alba, Clanngadarn oder Ywerddon und können nur aus der Stadt kommen. Es handelt sich immer um Menschen. Glaube: Ein Naturgauner hat immer den druidischen Glauben. Eigenschaften und Stand: Naturgauner würfeln Sb und AP wie ein Spitzbube aus. Sie erhalten bei der Bestimmung des Standes -20 auf den W%-Wurf; ebenfalls wie Spitzbuben. Ausrüstung: Für seine Rüstung, seine Waffen und sein Geld würfelt der Naturgauner bei Spielbeginn wie ein Spitzbube. Zauberwerkstatt: Ein Naturgauner verfügt über kein Thaumagral und zählt ansonsten als zauberkundiger Kämpfer, d.h. er kann keine magischen Dinge herstellen. Lehrplan: Sein Lehrplan ergibt sich durch das Kombinieren der Lehrpläne des Spitzbuben und des Druiden. Die unpassenden Fertigkeiten werden daraus gestrichen. Die Zahl der Zauber orientiert sich am Fian. Der Naturgauner darf bei Spielbeginn eine Spezialwaffe wählen. Naturgauner (Ng) Fachkenntnisse: 1 Lernpunkt: Fallenmechanik+4* (Gs61), Geheimzeichen+12 (In21), Naturkunde+5 (In61), Schlösser öffnen+8 (Gs61), Stehlen+8 (Gs61), Verbergen+8 (In61) 2 Lernpunkte: Balancieren+15 (Gw61), Fallen entdecken+6 (In61), Gassenwissen+5 (In61, pA31), Geheimmechanismen öffnen+6 (In61), Klettern+15 (St31, Gw61), Schleichen+8 (Gw61), Suchen+8 (In31, Gs31), Tarnen+8 (Gw31) 3 Lernpunkte: Akrobatik+15 (Gw61) Waffenfertigkeiten: 1 Lernpunkt: Dolch+5 (Gs01), Keule+5 (St01) 2 Lernpunkte: Krummsäbel+5 (St31, Gs11), Kurzschwert+5 (Gs01), Ochsenzunge+5 (Gs31), Rapier+5 (Gs51, St11), Streitkolben+5 (St31), Handaxt+5 (St11), Leichter Speer+5 (Gs01) – Werfen+5 (Gs21), Wurfmesser+5* (Gs61), Wurfspeer+5* (St31, Gs21), Wurfaxt+5* (St31, Gs31), Wurfkeule+5* (St31, Gs31) – Kleiner Schild+1 (St31, Gs11), Buckler+1 (Gs61), Parierdolch+1* (Gs61) 3 Lernpunkte: Fuchtel+5 (Gs31, St61), Langschwert+5 (St31, Gs21), Kriegshammer+5 (St61, Gs11), Streitaxt+5 (St61, Gs11), Stoßspeer+5 (St31, Gs11), Kampfstab+5 (Gs61, St31) – Schleuder+5 (Gs61), Wurfpfeil+5 (Gs31, St11) 4 Lernpunkte: Waffenloser Kampf+5 (St21, Gw21) – Bogen+5 (Gs31, St31), Kurzbogen+5 (Gs31, St11), Leichte Armbrust+5 (Gs31) Zauberkünste: 2 Lernpunkte: Heranholen, Verwirren, Zähmen 4 Lernpunkte: Rindenhaut, Schlaf, Unsichtbarkeit 8 Lernpunkte: Pflanzenfessel, Schwarm Allgemeine Fertigkeiten Abrichten (200), Akrobatik (120), Alchimie (200), Astrologie (800), Athletik (50), Balancieren (60), Ballista bedienen (200), Baukunde (100), Beidhändiger Kampf (1500), Beredsamkeit (200), Beschatten (150), Bogenkampf zu Pferd (400), Dichten (80), Erste Hilfe (100), Erzählen (80), Fälschen (150), Fallen entdecken (200), Fallenmechanik (300), Fallenstellen (100), Fangen (30), Fechten (800), Fechten tevarrischer Stil (400), Gassenwissen (100), Gaukeln (80), Geheimmechanismen öffnen (200), Geheimzeichen (10), Geländelauf (60), Geomantie (200), Geschäftstüchtigkeit (2000), Giftmischen (100), Glücksspiel (200), Heilkunde (200), Himmelskunde (50), Kampf in Dunkelheit (300), Kampf in Schlachtreihe (100), Kampf in Vollrüstung (8000), Kampf zu Pferd (400), Kampf vom Streitwagen (400), Kampftaktik (150), Katapult bedienen (200), Klettern (30), Kräuterkunde (100), Landeskunde (100), Laufen (50), Lesen von Zauberschrift (40), Lippenlesen (250), Meditieren (200), Menschenkenntnis (250), Meucheln (800), Musizieren (80), Naturkunde (50), Orakelkunst (120), Pflanzenkunde (100), Pyromantie (100), Rechnen (100), Reiten (60), Rudern (60), Sagenkunde (100), Schätzen (100), Scharfschießen (800), Schauspielern (50), Schießen vom Streitwagen (400), Schiffsführung (300), Schleichen (200), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (200), Schreiben: Sprache (20), Schwimmen (60), Seemannsgang (100), Seilkunst (25), Singen (80), Skifahren (60), Sprechen: Sprache (10), Springen (60), Spurenlesen (400), Stehlen (150), Steuern (60), Stimmen nachahmen (50), Streitwagen lenken (120), Suchen (150), Tanzen (50), Tarnen (200), Tauchen (120), Tierkunde (100), Trinken (100), Überleben (je 50), Verbergen (150), Verführen (30), Verhören (150), Verkleiden (50), Wagenlenken (60), Wahrnehmung (300), Winden (250), Zauberkunde (100), Zeichensprache (20). Naturgauner Stufe Spruchnahme Kosten 1 Angst 60 1 Bärenwut 100 1 Baum 50 1 Erkennen von Leben 80 1 Flammenkreis 100 1 Heranholen 50 1 Hören von Fernem 60 1 Scharfblick 60 1 Schlaf 120 1 Verwirren 60 1 Wandeln wie der Wind 50 1 Wundersame Tarnung 50 1 Zähmen 60 2 Rindenhaut 150 2 Schwarm 300 2 Sehen in Dunkelheit 200 2 Stille 200 2 Unsichtbarkeit 125 2 Wagemut 200 3 Feuerschild 1000 3 Pflanzenfessel 300 3 Schutzgeist 400 3 Tiere rufen 600 4 Elfenfeuer 800 4 Feuerring 2000 4 Pflanzenmann 1500 4 Tiersprache 750 5 Erscheinungen 4000 5 Tiergestalt 1000 6 Verwandlung 8000 Was sagt ihr zu dieser Klasse?
  7. Moin, ich habe mal eine Frage zum Gleichgewicht. Grundsätzlich ist ja in den meisten Lebewesen ein dunkler und ein lichter Anteil. Dies wird akzeptiert und entspricht dem Gleichgewicht. Geschöpfe der Finsternis besitzen den lichten Anteil nicht und werden bekämpft. Wie sieht es denn mit lichten Gestalten aus? Ich würde da z.B. Einhörner zu zählen. Würde ein Druide sie umbringen, weil sie das Gleichgewicht stören? Würde der Druide die Abenteurergruppe daran hindern einen Bösewicht zu töten, weil sonst zuviel Gutes in einer Region befindlich ist? Wir haben uns nämlich dazu entschlossen nochmal von neuem mit unserer Gruppe zu beginnen und diesmal die Gruppe etwas breiter aufzustellen. Wir werden einen Kämpfer haben, einen Spitzbuben, einen Heiler und ich werde einen Druiden spielen, um den Bereich Natur abzudecken. Alternativ würde auch Waldläufer oder Schamane gehen. Allerdings reizt mich der Waldläufer nicht so und der Schamane ist wahrscheinlich am schwierigsten zu spielen. Viele Grüße, Aliena
  8. Ich stelle hiermit die ausgearbeitete Doppelklasse Naturgauner vor, die eine Kombination aus dem Spitzbuben und dem Druiden ist. Es handelt sich momentan um die vorläufige Version. Naturgauner (Ng) – Der Naturgauner (Ng) ist ein Kampfzauberer, der die Fähigkeiten des Spitzbuben und des Druiden in sich vereinigt. Es handelt sich so gut wie immer um ein ehemaliges Straßenkind, das von einer Splittergruppe der Druiden aus Alba, Clanngadarn und Ywerddon aufgegabelt, rekrutiert und ausgebildet wird. Die Splittergruppe nutzt die fertig ausgebildeten Naturgauner als eine Art Agenten für die Unterschicht und zwielichten Viertel in allen möglichen Städten. Dort sollen sie die letzten Reste der Natur schützen und den druidischen Glauben verbreiten. Vor allem aber sollen sie Informationen beschaffen und der Natur „Dinge zurückgeben, die ihr genommen wurden“; das heißt im Klartext, dass die Naturgauner alle möglichen Dinge aus den Städten entwenden sollen, um sie der Druiden-Splittergruppe zur Verfügung zu stellen. In der Ausbildung werden die Gauner darauf vorbereitet und ihnen werden die druidische Gelassenheit und der druidische Glaube gelehrt. Sie sollen die magischen Fähigkeiten der Druiden und der Natur nutzen, aber gleichzeitig auch die diebischen Fähigkeiten, die sie für ihre Aufgabe brauchen, erlernen. Durch den druidischen Glauben können die Naturgauner jedoch keine Metallwaffen nutzen. Deswegen hat sich die Splittergruppe über eine unbekannte Quelle Zugang zu Klingenwaffen aus Obsidian verschafft; dabei handelt es sich hauptsächlich um Dolche. Sie stellen jedem fertig ausgebildeten Gauner einen Obsidian-Dolch zur Verfügung. Sollte dieser Dolch zerstört werden, kann für 100 GS bei der Splittergruppe ein neuer erworben werden. Es gibt auch Naturgauner, die sich irgendwann selbstständig machen und auf eigene Faust umherziehen. Dadurch ziehen sie zwar den Zorn der Druiden-Splittergruppe auf sich und können außerdem kaum noch Obsidian-Dolche erwerben, aber dafür sind sie freie Personen, die nicht mehr von einer Organisation herumkommandiert werden. Oft können diese freien Naturgauner ihre Kenntnisse der druidischen Magie bei richtigen Druiden erweitern, da diese es begrüßen, wenn mehr Druiden dem „richtigen“ Pfad folgen. Die diebischen Fertigkeiten müssen natürlich über andere Wege weitergebildet werden, aber die findigen Gauner finden eigentlich auch hierfür immer eine Lösung… Allgemeine Fertigkeiten: Die kombinierten Fähigkeiten eines Spitzbuben und eines Druiden ergeben die Fähigkeiten des Naturgauners. Da er auf diese Weise viele Grundfähigkeiten erhält, von denen nicht alle zum Naturgauner passen, werden Fechten, Glücksspiel, Meucheln, Sprechen: Sprache und Zeichensprache zu Standardfähigkeiten herabgestuft Waffenfertigkeiten: Naturgauner lernen alle Waffenfertigkeiten (einschließlich Zauberstäbe) als Standardfähigkeiten. Wie Druiden dürfen sie keine Metallwaffen benutzen, können aber den Umgang mit ihnen erlernen. Zaubersprüche: Die magischen Fähigkeiten eines Naturgauners gleichen denen eines Druiden. Das heißt, er lernt die gleichen Sprüche wie ein Druide und verfügt über Dweomer. Heimat: Ein Naturgauner kommt aus Alba, Clanngadarn oder Ywerddon und kann nur aus der Stadt kommen. Es handelt sich immer um einen Menschen. Glaube: Ein Naturgauner hat immer den druidischen Glauben. Eigenschaften und Stand: Ein Naturgauner würfelt Sb wie ein Druide und AP wie ein Spitzbube aus. Er erhält bei der Bestimmung des Standes -10 auf den W%-Wurf. Ausrüstung: Der Naturgauner erhält beim Abschluss seiner Ausbildung einen Obsidian-Dolch, den er zusätzlich zu den Waffen besitzt, die er sich wie ein Druide erwürfelt. Für seine Rüstung und sein Geld würfelt er wie ein Spitzbube. Er darf wie ein Druide keine Gegenstände aus geschmiedetem Metall benutzen, also auch keine Metallwaffen oder Metallrüstungen. Zauberwerkstatt: Als Thaumagral kann er einen Obsidian-Dolch, eine Druidensichel oder einen Druidenstecken erwerben. Das Obsidian-Dolch-Thaumagral wird genauso wie eine Druiden-Sichel angefertigt, kostet aber 1000 GS mehr. Ansonsten gleicht ein Naturgauner im Bereich Zauberwerkstatt einem Druiden. Lehrplan: Sein Lehrplan ergibt sich durch das Kombinieren der Lehrpläne des Spitzbuben und des Druiden. Nur Zeichensprache wird gestrichen und der Zauber Liniensicht wird gegen den Zauber Angst getauscht. Naturgauner (Ng) Fachkenntnisse: 1 Lernpunkt: Fallenmechanik +4* (Gs61), Gaukeln +12 (Gs61), Geheimzeichen +12 (In21), Naturkunde +5 (In61), Pflanzenkunde +5 (In61), Sagenkunde +5 (In61), Schlösser öffnen +8 (Gs61), Stehlen +8 (Gs61), Tierkunde +5 (In61), Verbergen +8 (In61) 2 Lernpunkte: Balancieren +15 (Gw61), Fallen entdecken +6 (In61), Gassenwissen +5 (In61, pA31), Geheimmechanismen öffnen +6 (In61), Klettern +15 (St31, Gw61), Lesen von Zauberschrift +12 (In21), Schleichen +8 (Gw61), Suchen +8 (In31, Gs31), Tarnen +8 (Gw31), Wahrnehmung +4 (In61), Winden +4* (Gw61), Zauberkunde +5 (In61) 3 Lernpunkte: Abrichten +8 (pA61), Akrobatik +15 (Gw61) Waffenfertigkeiten: 1 Lernpunkt: Dolch +5 (Gs01), Keule +5 (St01) 2 Lernpunkte: Krummsäbel +5 (St31, Gs11), Kurzschwert +5 (Gs01), Ochsenzunge +5 (Gs31), Rapier +5 (Gs51, St11), Streitkolben +5 (St31), Handaxt +5 (St11), Leichter Speer +5 (Gs01) – Werfen +5 (Gs21), Wurfmesser +5* (Gs61), Wurfspeer +5* (St31, Gs21), Wurfaxt +5* (St31, Gs31), Wurfkeule +5* (St31, Gs31) – Kleiner Schild +1 (St31, Gs11), Buckler +1 (Gs61), Parierdolch +1* (Gs61) 3 Lernpunkte: Fuchtel +5 (Gs31, St61), Langschwert +5 (St31, Gs21), Magierstecken +4 (Gs61, St31), Kriegshammer +5 (St61, Gs11), Streitaxt +5 (St61, Gs11), Stoßspeer +5 (St31, Gs11), Kampfstab +5 (Gs61, St31) – Schleuder +5 (Gs61), Wurfpfeil +5 (Gs31, St11) 4 Lernpunkte: Waffenloser Kampf +5 (St21, Gw21) – Bogen +5 (Gs31, St31), Kurzbogen +5 (Gs31, St11), Leichte Armbrust +5 (Gs31) Naturgauner tragen keine Metallrüstungen, dürfen keine Waffen aus geschmiedetem Metall benutzen und mit Schleudern auch keine Metallgeschosse verschießen. Zauberkünste: 1 Lernpunkt: Angst, Wandeln wie der Wind 2 Lernpunkte: Rindenhaut, Zähmen 3 Lernpunkte: Bärenwut, Tiersprache, Wundersame Tarnung 4 Lernpunkte: Baum, Macht über die belebte Natur Allgemeine Fertigkeiten Abrichten (200), Akrobatik (60), Alchimie (200), Astrologie (800), Athletik (100), Balancieren (30), Ballista bedienen (200), Baukunde (100), Beidhändiger Kampf (3000), Beredsamkeit (200), Beschatten (150), Bogenkampf zu Pferd (400), Dichten (80), Erste Hilfe (100), Erzählen (80), Fälschen (75), Fallen entdecken (200), Fallenmechanik (300), Fallenstellen (100), Fangen (60), Fechten (800), Fechten tevarrischer Stil (400), Gassenwissen (100), Gaukeln (40), Geheimmechanismen öffnen (200), Geheimzeichen (10), Geländelauf (30), Geomantie (200), Geschäftstüchtigkeit (2000), Giftmischen (100), Glücksspiel (200), Heilkunde (200), Himmelskunde (100), Kampf in Dunkelheit (150), Kampf in Schlachtreihe (100), Kampf in Vollrüstung (8000), Kampf zu Pferd (400), Kampf vom Streitwagen (400), Kampftaktik (300), Katapult bedienen (200), Klettern (30), Kräuterkunde (50), Landeskunde (100), Laufen (50), Lesen von Zauberschrift (40), Lippenlesen (250), Meditieren (400), Menschenkenntnis (125), Meucheln (800), Musizieren (80), Naturkunde (50), Orakelkunst (120), Pflanzenkunde (50), Pyromantie (50), Rechnen (100), Reiten (30), Rudern (60), Sagenkunde (50), Schätzen (100), Scharfschießen (1600), Schauspielern (50), Schießen vom Streitwagen (400), Schiffsführung (300), Schleichen (200), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (200), Schreiben: Sprache (20), Schwimmen (60), Seemannsgang (200), Seilkunst (25), Singen (80), Skifahren (60), Sprechen: Sprache (10), Springen (30), Spurenlesen (400), Stehlen (150), Steuern (60), Stimmen nachahmen (50), Streitwagen lenken (120), Suchen (150), Tanzen (50), Tarnen (200), Tauchen (120), Thaumatographie (4000), Tierkunde (50), Trinken (100), Überleben (je 50), Verbergen (150), Verführen (60), Verhören (150), Verkleiden (25), Wagenlenken (60), Wahrnehmung (150), Winden (125), Zauberkunde (100), Zeichensprache (20).
  9. So ich habe folgendes "Problem": Eine Spielerin in meiner Gruppe will als Doppelklasse einen Spitzbuben/Druiden spielen. Nun ist diese Klasse nicht unter den empfohlenen Kombinationen im Kompendium (siehe S.29). Weitere Probleme sind das Verbot von Metallwaffen für einen Spitzbuben/Druiden und das Problem mit der Herkunft: Spitzbuben sind immer aus der Stadt und Druiden kommen praktisch immer vom Land (DFR, S.40). Dennoch möchte ich der Spielerin diese Kombination ermöglichen. Das Verbot von Metallwaffen würde ich lösen, indem ich dem Charakter (falls nötig) Obsidian-Waffen zur Verfügung stelle und das Problem mit der Herkunft kann man ja auch über einen Mittelweg lösen. Nun bräuchte ich aber noch ein paar Anregungen für diese Doppelklasse. Was könnte sie ausmachen? Welche Fähigkeiten würde wohl ein Spitzbube/Druide haben? Was für eine Einstellung/Moral hat er? Und so weiter... FÜr Hilfe wäre ich echt dankbar.
  10. Nach dem Regelwerk sind Druiden in Kreisen organisiert. Sind darin Elfen-Druiden mit einbezogen oder kochen die ihr eigenes Süppchen? Ich kann mir schwer vorstellen, dass ein mehrere hundert Jahre alter Elfendruide, den Anweisungen oder „Ratschlägen“ eines deutlich jüngere menschlichen Hochdruiden folge leistet.
  11. Hallo Zusammen, muss ein Schamane bzw. Druide um den Zauber Tiergestalt einzusetzen, Materialien benutzen? Gruss Gongoro
  12. Wie steht es mit dem CromCruach als der dunklen Seite der Macht und (finsteren) Dämonen? Gibt es da Schnittstellen, Zusammenarbeit, Sympathie, Antipathie? Druiden haben ja als Diener und Nutzer des Dweomer massiv etwas gegen Dämonen, da diese Midgard destabilisieren wollen. Wie sieht es mit Droch-Druiden aus? Haben diese "bösen" bzw. skrupellosen Druiden auch noch etwas gegen Dämonen oder arbeiten sie sogar mit welchen zusammen?
  13. Der Sternensee befindet sich in Clanngadarn, nördlich des Penprydyn-Gebirgszugs. Es ist ein malerischer See, dessen Grund wie abertausend Sterne blinkt und in dem zuweilen grüne und blaue Lichtbahnen aufleuchten und auf dem Grund tanzen. Er liegt in einem grünen Tal, fernab von menschlichen Siedlungen. An seinen Ufern, großteils im Uferwald verborgen, stehen 13 große Findlinge. Einer für jeden Mond des Jahres. Ein sehr aufmerksamer Begutachter erkennt sie vielleicht unter all dem Moos und Bewuchs als Menhire und als Träger des Zaubers, der auf ihm liegt.   Im See zu schwimmen oder darüber zu fahren ist kein Problem, doch sollte man ganz in ihm eintauchen, so... ...kehren sich Himmel und Erde um und statt auf einer Wasserfläche steht oder liegt man auf einer Eisschicht auf demselben See, allerdings in einer fortwährenden Winterlandschaft. Die Lichter, die am Grund zu sehen waren, entpuppen sich als Sterne und die leuchtenden Schleier und Bahnen als Nordlichter. Es ist bitterkalt. Am Rand des Sees stehen dunkle Fichten im tiefen Schnee. In dieser Landschaft gibt es keine Bewegung und auch keinen Wind. Außer den Nordlichtern gibt es keine Bewegung. Unter der dicken Eisschicht zeichnet sich ein undeutliches Bild des Himmels der anderen Seeoberfläche ab. Der, von der der Abenteurer gekommen ist. Potenziell also auch ein klarer blauer Himmel mit einer strahlenden Sonne oder ein regnerischer Himmel mit Blitz und - unhörbarem - Donner. Dieser See wurde in grauer Vorzeit verzaubert. Druiden schufen ihn als Falle für die zaubermächtigen Thursen, denen nicht Einhalt zu gebieten war. Auf seiner eisigen Seite steht die Zeit still. Sie ist ein Standbild der Gegend, wie sie vor 2000 Jahren aussah. Tiere und viele Pflanzen waren durch das EIS gestorben oder vertrieben worden und es war nur ein tief verschneites, trostloses Land übriggeblieben. Wer weit genug geht, erreicht an den Rändern der Landschaft einen dichten Nebel, der wie ein Portal direkt in die Eisöden von Tuomela führt. Die Druiden wollten die Thursen nicht töten, nur zurück in ihre Heimat werfen. Der Spiegel des Sees kann nur von druidischer Magie durchdrungen werden. Feuerbienen schlagen beispielsweise ein kleines Loch in das Eis, das schnell wieder zufriert. Ein Flammenkreis bringt die Person, die von ihm umgeben ist, langsam aber sicher hindurch. Ein Ring des Lebens schafft ein so großes Loch, dass eine ganze Gruppe in aller Eile hindurchklettern kann, bevor es wieder zufriert. Auf der anderen Seite angelangt durchbricht man die Wasseroberfläche und ist gerettet - falls man das Ufer schwimmend oder sonstwie und ohne unterzutauchen erreicht! Die Ältesten der Druiden und manch ein besonders gelehrter Barde mögen noch von dem See wissen oder zumindest, welche Gefahr von ihm droht. Den Meisten anderen ist er nicht bekannt oder zumindest nicht als Zaubersee. Wenn ein Spielleiter möchte, kann er zusätzlich noch einführen, dass nur nichtmetallische Gegenstände durch den Wasserspiegel gelangen können - alle anderen sinken unbergbar auf den Grund des - echten - Sees. Dort würden dann auch einige unglaubliche Thursenschätze liegen, deren Magie dem Rost und der Zeit standgehalten haben.Man sollte aber im Blick haben, dass die Abenteurer "auf der anderen Seite" dann höchst wahrscheinlich über keinerlei Überlebenswerkzeug verfügen werden und das kann bei der Witterung schnell zum Problem werden.
  14. Rhosyn fer Thomas (Druidin) Gr 40 Herkunft: Llandeilo, Clanngadarn Oberschicht in Clanngadarn, geadelt in Alba, druidischer Glaube - klein (160 cm), schmächtig – 35 (73) Jahre St 61, Gs 97, Gw 62, Ko 62, In 96, Zt 100 Au 68, pA 100, Wk 100 - B 20 15 LP, 98 AP - LR - AbB+0, SchB+3 Angriff: Kampfstab+17 (1W6+3), Raufen+7 (1W6–1) - Abwehr+17/+24 mit Kampfstab, Resistenz+22/20 Akrobatik+14, Anführen+16, Balancieren+16, Beredsamkeit+20, Bootfahren+14, Erste Hilfe+16, Etikette+16, Gaukeln+16, Heilkunde+14, Klettern+16, Meditieren+18, Menschenkenntnis+18, Musizieren Laute+20, Musizieren Singen+20, Naturkunde+16, Pflanzenkunde+16, Reiten (Pferd)+18, Schleichen+12, Schwimmen+16, Seilkunst+16, Spurensuche+18, Tarnen+12, Tauchen+12, Tierkunde+16, Trinken+5, Überleben Gebirge+16, Überleben Steppe+16, Überleben Wald+16, Verhören+14, Wagenlenken+16, Wahrnehmung+8, Zauberkunde+18 - Sprechen/Schreiben/Landeskunde: Albisch+16/+16/+16, Aranisch+12/+12/+10, Dvarska+12/+12/+10, Eladyn +12/+12/+10, Erainisch+12/+12/+10, Moravisch+12/+12/+10, Twyneddisch+18/+18/+18, Vallinga+12/+12/+10, Ogham+16, Zauberschrift+16 Zaubern+20: Auffrischen, Bannen von Gift, Bannen von Kälte, Bannen von Zauberwerk, Bärenwut, Baum, Baumwächter, Befestigen, Blenden, Blitze schleudern, Brot und Wasser, Deckmantel, Drittes Auge, Druidentor, Dschungelwand, Eiswand, Entgiften, Erdfessel, Erkennen von Gift, Erkennen von Krankheit, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Feenschutz, Fesselbann, Feuerfinger, Geas, Geisterhorn, Geistesschild, Hauch des Winters, Heimfeder, Heranholen, Hitzeschutz, Hort der Natur, Katzenaugen, Kälteschutz, Lebensflammen, Lebenskeule, Lebensrettung, Lebensstärkung, Lindern von Krankheit, Linienlesen, Linienwanderung, Macht über Unbelebtes, Macht über das Selbst, Marmorhaut, Mutlosigkeit, Naturgeist rufen, Reise der Seele, Reise in die Zeit, Reise zu den Sphären, Rindenhaut, Ring des Lebens, Rost, Schlachtenwahnsinn, Schlummer, Schmerzen, Schnellheilung, Schutzgeste, Schwarze Zone, Seelenkompass, Sehen in Dunkelheit, Silberne Bannsphäre, Silberstaub, Stimmenwerfen, Stille, Sumpfboden, Thursenstein, Tiere rufen (Vögel und Säugetiere), Tiergestalt (Wildkatze), Tierischer Helfer, Tiersprache (Vögel und Säugetiere), Unsichtbarkeit, Vermehren, Versetzen, Wahrsehen, Wandeln wie der Wind, Wasseratmen, Windstoß ,Wittern, Wundersame Tarnung, Zähmen, Zauberauge, Zauberschlüssel, Zauberschloss, Zweite Haut, Zwiesprache Rhosyn ist Druidin des Länderzirkels (Zirkel für „auswärtige Angelegenheiten“) und seit über 20 Jahren als Diplomatin für albisch / twyneddische Belange zuständig. In Alba wurde sie außerdem für die Verhinderung eines Krieges geadelt und ist Mitglied der Gilde der Lichtsucher ehrenhalber. Sie wurde vor einigen Jahren „zwangsverjüngt“, um einen körperlich anspruchsvollen Auftrag für ihren Zirkel auszuführen. Rhosyn lebt die meiste Zeit des Jahres in einem Bauernhaus an der Küste Albas, westlich von Haelgarde. Sie ist klein und von knabenhafter Statur, hat rotbraunes Haar, helle Haut und braune Augen. Sie kleidet sich schlicht und trägt bis auf eine Silberbrosche und ein Amulett keinen Schmuck. Aufgrund eines Geburtsfehlers hinkt sie kaum merklich (B 20) und kann deshalb die Fähigkeiten Geländelauf und Laufen nicht erlernen. Auch mit Gewaltmärschen tut sie sich schwer. Rhosyn liebt ihr Land, meint damit aber nicht nur Clanngadarn oder Nordalba. Anderen Kulturen und Religionen gegenüber ist sie tolerant; das Leben hat sie gelehrt, dass es oft die vereinten Kräfte unterschiedlicher Nationen, Zauberformen und Götter braucht, um Übel von der Welt abzuwenden. Sie gilt als unbestechliche Verhandlungspartnerin und geschickte Vermittlerin. Obwohl ihre Ehrlichkeit sie zuweilen schonungslos erscheinen lässt, mangelt es ihr nie an Höflichkeit und Respekt, so dass es selbst einem Ian MacRathgar schwerfällt, sie angemessen zu verachten. Rhosyn hat für Protz und Machtdemonstrationen nicht viel übrig. Man kann sie leicht für die freundliche Lady von nebenan halten. Ihre Schwäche sind heiße Schaumbäder, ein gutes Glas Wein ab und an, der fiese Furunkel und Musik. Besondere Gegenstände: Kampfstab „Galon Derwen“, magisch +0+0+3 (oben nicht in Abwehr eingerechnet) Brosche +30 auf Giftresistenz Amulett gegen Strahlzauber (ABW 1) Eine gut sortierte Reiseapotheke mit diversen Heil- und Krafttränken
  15. Solwac

    Derwyddon Lleuad

    Was bedeutet das, wenn die Völker des Nordens vom Derwyddon Lleuad, dem Druidenmond reden? Nun, zunächst einmal ist es nur das Zusammentreffen von Nordlichtern und Vollmond. So beeindruckend ein grüner, blauer oder auch roter Mond auch ist, dies allein wäre nicht wichtig für uns. Alle paar Jahre aber treten Nordlichter verstärkt auf, manchmal können sie sogar vom Pengannion aus bewundert werden. Der Druidenmond soll Druiden eine besondere Macht verleihen und Zusammenkünfte eines Zirkel erfolgreicher machen. Meine werte Halbschwester habe ich mal dazu bei einem unserer seltenen Treffen befragt, ob die Elfen auch so etwas kennen; sie hat mir leider die Antwort verweigert. Wenn Du mit dem Hochkönig etwas aushandeln möchtest, dann versuche rechtzeitig den Zeitpunkt des nächsten Druidenmonds herauszufinden und schicke einen Unterhändler zu den Druiden. Aus einem Brief von Laird Angus an König Beren, abgefangen bei einem Überfall auf den reitenden Boten etwa einen halben Tagesritt von Harkfast entfernt. ... Schenk mir noch ein etwas Pfirsichbowle ein, dann erzähle ich euch weiter über meinen letzten Besuch in Sconehenge. Bis wohin hatte ich erzählt? Ach ja, ich hatte erzählt wie ich den Knick gepflegt habe und ein paar aufmüpfige Maulwürfe verscheuchen konnte. Dann war Zeit für eine kleine Erfrischung! Ich hatte mich gerade unter die Weide etwa 300 Schritte nördlich des Gugenor gesetzt und die Schüssel mit dem Brombeerenmus und ein paar Cracker ausgepackt, da kam plötzlich ein Mensch aus der Weide, mitten aus dem Stamm! Nein, ich hatte noch kein Schnäpschen, oder maximal zwei... Er war auch sehr erstaunt und ich fand als erster die Sprache wieder. Wer bist Du? Wo kommst Du her? Und wie hast Du das gemacht? Er guckte mich an, als ob er noch nie einen Halbling gesehen hätte. Ich bot ihm einen Cracker und etwas von meinem Pflaumentee an, als er in einem holprigen Albisch antwortete, er komme aus dem Norden und hätte sich verlaufen. Er wollte mir vormachen, er sei hier her gelaufen. Empört erwiderte ich, dass ich seinen Schritt aus dem Baum sehr genau gesehen hätte, schließlich haben wir Hobrestains ja alle gute Augen! Schließlich rückte er damit raus, dass eigentlich im Bro Bedwin reisen wollte. Ich sage euch, die spinnen, die Druiden! Aus einer von Gyngolin Hobrestains, einem bekannten Aufschneider, Lieblingsgeschichten Liam, geh morgen und bring die Holzkohle ins Dorf. Ich will nicht, dass du heute Nacht draußen bist. Die Druiden werden sich wieder treffen. Du weißt doch was deinem Großvater passiert ist! Er wollte das Licht in einer Vollmondnacht nutzen und ein Reh fangen, nachdem es von den Wölfen aufgescheucht wurde. Er war morgens nicht wieder zurück und ich machte mich auf die Suche. Keine halbe Stunde von unserer Hütte entfernt habe ich ihn gefunden, mit sauber durchtrennter Kehle gebettet auf Moos direkt neben dem grauen Menhir neben der Eiche. Auf seinem Bauch stand ein Körbchen mit Misteln und anderen Heilkräutern. Daneben lag ein erlegtes Reh, nicht einmal die Raben haben es gewagt davon zu fressen. Olwydd hat bei seiner Jagd etwas gesehen was er nicht sehen durfte... Und alles was mir blieb waren deine Mutter und deine beiden Onkel. Immerhin reichten die Gaben der Druiden damit ihr nicht hungern musstet. Damals habe ich es nicht verstanden, aber Baeddan, unser damaliger Druide hier, hatte recht. Es war nötig das Geheimnis zu bewahren, aber der Preis war hoch. Deshalb flehe ich dich an, gehe heute nicht in den Wald, die Nordlichter sind stark... Ermahnungen von Maud an ihren Enkel Liam, einem Köhler in Clanngadarn. Neben diesen und anderen Geschichten kann man auch eine Hausregel einbauen: In einer Vollmondnacht mit Nordlichtern erhalten Druiden WM+1 auf den EW:Zaubern und reisen bei Linienwanderung doppelt so schnell wie normal. Ein Überschreiten der in der Spruchbeschreibung genannten 120 km ist aber gefährlich. Mit 50% Wahrscheinlichkeit fällt er in bis zu 120 km Entfernung vom geplanten Zielort aus einer Linie heraus. Druiden bewachen das Wissen um die Treffen im Druidenmond sehr eifersüchtig und scheuen nicht die Beseitigung von Zeugen.
  16. Die Weltensäule - Beitrag zum Thema des Monates März 2016 "Druidenmond" In der „Taverne des Erzählwettstreites“ im Halfdal macht sich heute ein Druide bereit über seine Erlebnisse zu erzählen. Werte Halblinge! Schon immer waren die Berge die Verbindungen zwischen Himmel und Erde. Einige sahen in ihnen die Säulen welche das Firmament tragen. Sieht man die höchsten Berge Midgards so kann man diesen Gedankengang auch sehr gut Nachvollziehen. Und auch die Priester und die Gläubigen setzen ihre Götter gerne auf die Berge ihres Landes. Schwer zu erreichen sind die Spitzen der höchsten Berge allemal, selbst jene welche in Tiergestalt die Höhenmeter einfach überwinden werden die Tücken der Höhe leicht unterschätzen. So erhebt sich ein Berg, von den Menschen und Halbmenschen der umliegenden Ländereien mit vielfältigen Namen bedacht, inmitten eines massives an hohen Bergen. Es ist der höchste, der Erhabenste doch der Name der Druiden für ihn ist "die Weltensäule". Nur selten geben die Wolken den Blick auf die Eis überzogene Spitze ab und doch ist dies eines der "höchsten" Heiligtümer der Druiden Vesternesses. Es mag fast wahnsinnig erscheinen ohne die Möglichkeiten eines erfahrenen Druiden sich auf den Weg zur Spitze zu begeben. Erklimmt man die ersten Meter noch recht einfach, stellen die Dichten Wälder am Fuße doch schon bald ein Hindernis dar. Dies verleitet einem dazu auf den wenigen Schneisen im Wald zu gehen wo Lawinen die Bäume beseitigt haben. Doch wo einmal eine Lawine abgegangen ist, kann auch leicht eine zweite folgen. Schnell ist der Wanderer verschüttet und harrt eines Eisigen Todes. Bald schon tritt der Wald zurück und nur noch kümmerliche Vegetation verbleibt. Auf diesen Stellen kommt man anfangs wieder schneller voran. Doch bald wird es steiler und steiniger und schon trifft man auf die ersten Schneefelder. Die Tiere hier scheinen schon darüber zu wachen das einsame Wanderer oder auch größere Gruppen vom weiteren Aufstieg abgehalten werden. Ein vereinzelter Knochen oder gar ein ganzer Schädel zeigt was dem Wanderer hier blühen kann. Nur die Trittsicheren Gämsen sieht man hier noch an größerem Wild. Von dem Raubtieren sieht man meist erst dann etwas wenn es zu späht ist. Bären, Wölfe und Großkatzen verbergen sich im Wald und auf den noch begrünten Hängen der Berge. Und über all dem kreisen Raubvögel und Aasgeier. Nicht viele der Druiden haben sich jemals auf diesen Weg gemacht und nur wenige haben es geschafft. Die Niederlage den Weg nach oben nicht bezwungen zu haben ist meist kein Makel in der Historie. Nicht einmal der Erzdruide muss diesen Berg bezwungen haben. Es gibt sogar die Erzählungen das welche kurz vor dem erreichen des Gipfels umgekehrt sind. So übermächtig drückt die Erhabenheit des Berges auf das Gemüt der Wanderer. Wie so oft erfuhren auch die Seemeister, bei ihren Zügen durch Vesternesse, von dem unbezwingbaren Berg und dachten sich wie leicht es wohl sei in Tiergestalt den Berg hochzufliegen. Man sagt den Druiden oft nach humorlose Gesellen zu sein. Doch wann immer die Geschichte auf den "Sturm der Seemeister auf den Gipfel der Weltensäule" ins Gespräch kommt hört man schallendes Gelächter in den Steinkreisen Vesternesses. Da gibt es die Geschichte vom gerupften Seemeister, der als Vogel hochflog und vom Sturm so zerzaust war das er so viele Federn verlor das er abstürzte. Oder die Geschichte von dem Wyvern und der "plötzlich auftauchenden Wand" die für den Seemeister in Wyverngestallt recht tödlich ausging. Tatsächlich haben die Druiden einen der bekannten Aufstiegswege "Seemeisters Ruh" genannt. Die Winde um den Berg sind tückisch, schnell zieht Nebel auf und ebenso schnell der Berg. Die Druiden wissen um die Windelementare an diesem Ort und ziehen es deswegen vor es meistens nicht als Vogel den Berg zu versuchen. Doch was erwartet den wagemutigen, oder wahnsinnigen? Der es schafft den Gipfel zu erklimmen? Etwa nur es "geschafft" zu haben? Den Sieg über die Natur und den Berg? Oder ist da noch etwas anderes? Ein großes Geheimnis der Druiden? Das mit dem Geheimnis und der großen macht welche die Druiden dort verbargen ist ein Gerücht das sich sehr hartnäckig hält. Zumindest aus der zeit der Seemeister. Ich war dort, ich stand mit meinen eigenen Füßen auf dem Gipfel. Ich war auf vielen Bergen, es ist immer etwas besonderes dort zu stehen und nach unten zu schauen, auf den Weg den man ging, auf die Welt in der man Lebt. Man fühlt sich einerseits erschöpft, ermüdet und zum Teil schon dem Tode nah. Doch schlägt auch ein gewisses Hochgefühl in der Brust. Wer es nicht kennt dem kann ich es nicht beschreiben. Doch auf diesem Gipfel ist es - intensiver. Die meisten Gipfel auf denen ich war sind einfache Spitzen aus Stein, hier und da etwas Eis oder Schnee. Vielleicht ein einfaches Gipfelzeichen wie eine Stange, ein paar aufgeschichtete Steine oder ein Kreuz. Ja ich denke ihr wollt alle wissen was dort oben ist. Gold? Schätze? Macht? Nein, was ich dort sah war eher der Tod. In der Grenze zwischen Himmel und Erde erklomm ich den letzten Meter und mein Blick viel auf ein freies Plateau, fast drei dutzend Mannslängen im Durchmesser. In der Mitte darin eine Senke die in den Berg führte. Das Plateau war frei von Steinen, es sah fast glatt geschmirgelt aus und leuchtete in der Sonne. Nur an einer Stelle erhob sich ein einzelner Stein. Nicht so ein großer Menhir wie man ihn aus den Steinkreisen in den Wäldern Albas sehen kann. Nein, eher filigran zu diesen Steinen. Er schien zu dem Berg zu gehören und nicht etwa von Menschenhand dorthin bewegt. Doch ein einzelnes Loch direkt an der Spitze zeigte mir als erstes das ich wohl nicht der erste gewesen war. Ich zog mich ganz nach oben und ging in die Mitte. Was ich über den Tod gesagt hatte war mehr als nur eine Rede. In der Senke saßen ein Dutzend eingefrorener Leichen einträchtig nebeneinander. Sie hatten keine Wertsachen bei sich, sie hatten nicht einmal viel Kleidung an. Hier und da konnte ich kleine Druidische Symbole erkennen, oder Federn von Vögeln. Halsketten aus den klauen von Tieren, und doch trugen die meisten nur einfache Gewänder aus Leinen. Wer waren diese Leute? Nun, ich schaute hinaus in die Welt, auf ein Meer aus Wolken das unter mir lag. Es ist wie in einer anderen Welt. Die Winde zerrten beim Aufstieg immer wieder an mir, doch die Spitze war Windstill. Ich glaube das ich dort jedes Geräusch hätte hören können das in meiner nähe erschallt. Doch ich war die einzige Quelle für Laute dort. Die Nacht senkte sich herab und der Mond stieg auf. Bald schon stand der Mond hinter der Säule und so leuchtete er auf einen Platz in der Senke. Nun wusste ich warum ich hergekommen war und nahm meinen Platz zwischen den Anwesenden ein. Urplötzlich wurde mir Warm ums Herz nicht etwa durch das Licht des Mondes, sondern vom Stein des Berges aus. Die Anwesenden wandten sich mir zu und begrüßten mich und doch sagten sie mir das meine Zeit noch nicht gekommen sei in ihren erlauchten Kreis einzutreten. Wenige schafften den Aufstieg auf den Berg und noch weniger waren bereit auszuharren bis der Mond einem den Weg weist. So, ich nehme an ihr wollt nun wissen was die Alten mir erzählten? Nun einige Geheimnisse müssen die Druiden auch behalten, oder was meint ihr? Nur vielleicht so viel, sie warten mich vor Entscheidungen die ich noch zu treffen habe, sie gaben mir Anweisungen die ich ausführen sollte und sie luden mich ein, wenn sich mein Leben dem Ende neigt, sie wieder aufzusuchen und meine Lebensweisheit mit ihnen zu teilen. Denn das ist der eigentliche Schatz am Gipfel der Säule: Weisheit. ps: Auch wenn "die Weltensäule" auch bei WOW (Cataclysm) auftritt hat sie nichts mit dieser Sache zu tun - ausser das ich den Namen hier recycelt habe.
  17. Ma Kai

    Romildas Pulswärmer

    Romildas Pulswärmer besteht aus einem breiten Lederband, das über die Handfläche verläuft, daran anschließend schlauchförmig gestrickte schmutzigweiße Schafwolle mit einem Loch, um den Daumen durch zu stecken. So bleibt die Waffenhand in Wind und Regen schön warm. Für Figuren druidischen Glaubens verhindert der Pulswärmer auch (das Leder ist irgendwie klebrig, das mag z.B. mit einer vereitelten Langfingerei zusammen hängen) die besonderen Auswirkungen des kritischen Fehlers beim Angriff 21-35, gegnerischer kritischer Erfolge bei der Abwehr 11-60 sowie eines kritischen Treffers auf den Waffenarm (gegen den es außerdem RK:LR bietet), und ermöglicht einen zusätzlichen WW:Resistenz gegen den Spruch Heranholen auf etwas, das in der Hand gehalten wird. Alle Wirkungen sind immer aktiv und haben eine gemeinsame ABW von 40. Das Artefakt hat keine Aura und wird nicht durch Erkennen von Zauberei erkannt. Druiden würden für einen intakten Pulswärmer 50 GS bezahlen, oder etwas in dieser Größenordnung eintauschen. Ein „ausgebrannter“ Pulswärmer ist verschlissen und zerrissen und kann auch nicht wieder aktiviert werden. Der Pulswärmer kann nicht zusammen mit Handschuhen oder einer Hand- oder Armpanzerung getragen werden. Über dieses Artefakt existieren keine Aufzeichnungen und die Bäuerin Romilda kann es nicht bewusst herstellen; die magische Wirkung entsteht durch ihre Dankbarkeit für einen weisen Menschen, der ihren Glauben teilt. Da das Artefakt wenig offensichtlich magisch ist, wird ein EW-2:Thaumatographie benötigt, um die Wirkung gegen Heranholen festzustellen. Erst danach zeigt ein weiterer EW-4:Thaumatographie die Wirkung auf kritische Erfolge und Fehlschläge.
  18. Mein erster Tag auf Ynis Maen oder die Druidenschule Teil 1 (niedergeschrieben von Myrddin, Sohn eines Edlen aus Darncaer) An einem verregneten Frühlingsmorgen, gleich meiner Stimmung, verabschiedete ich mich von meiner Familie. Knapp eine Tagesreise von meiner Heimatstadt Darncaer entfernt werde ich die Druidenschulde auf Ynis Maen besuchen; mehr nach dem Willen meiner Mutter und meines Vaters, weniger nach meinem eigenen Dafürhalten – und der Zuspruch von Rhys ap Trimble, dem tiefsinnigen Druiden und Berater des Pennadd unserer Tolwydd, der die in mir schlummernden Fähigkeiten bereits in meiner frühen Jugend erkannte. Nach seinen Worten muss meine Gabe, den Weltengeist und den Fluss der Lebensenergie zu schauen, unbedingt durch eine Ausbildung zum Gwysgwerin gefördert werden. So schnüre ich mein Bündel mit dem Notwendigsten und lege Reisekleidung und einen dicken Umhang an, der mich vor den dicken Tropfen des morgendlichen Regens schützen wird. Mein kurzer Marsch durch die bereits erwachte und betriebssame Stadt führt mich zum Hafen, was man am zunehmenden Geruch nach Fisch unschwer ausmachen kann, dort wartet bereits ein kleiner Segler auf mich. Wir folgen der Küstenlinie nach Westen und mit jedem Augenblick werden die Fischer und Arbeiter am Hafen kleiner, bis sie nur noch kleine, sich bewegende, Punkte sind, dann ist auch bald von Darncaer nichts mehr zu sehen. Die Wolken hängen tief und bedrohlich über der Bucht, kleine Pfützen bilden sich im Boot. Etwa gegen Mittag, genau lässt es sich wegen dem fehlenden Blick auf die Sonne nicht bestimmen, entfernen wir uns von der Küste und nehmen Kurs in südwestliche Richtung. Der Regen hat aufgehört und vom Meer her frischt der Wind zunehmend auf und treibt die Wolken weiter auf das Land zu. Ich streiche die Kapuze meines Umhangs zurück, als die ersten Sonnenstrahlen auf uns herabfallen, jedoch wegen des Windes keine wirkliche Wärme bringen. Vor uns zeichnet sich bereits Ynis Maen ab, die Wellen brechen sich an einigen Felsnasen, die sich vor dem Strand aus der Brandung erheben, wie Wächter. Die Insel scheint viel größer als ich sie mir aus Erzählungen vorgestellt hatte. An einer kleineren Hafenanlage als in Darncaer legt der Segler an, außer einem Jüngling, der nicht mehr Winter erlebt hat als ich selbst, ist niemand zu sehen. Mit einer kurzen Begrüßungsfloskel und gezwungenem Lächeln stellt er sich als Finn ap Anwen vor, ein Eleve an der Druidenschule. Ich packe mein Bündel und folge ihm den ansteigenden Pfad, zwischen einigen Lagerhäusern hindurch, von der Hafenanlage weg. Nach kurzer Dauer durchschreiten wir ein massives Eichentor, welches einen Erdwall trennt, der sich zu beiden Seiten soweit erstreckt, dass sich sein Ausmaß nicht abschätzen lässt. Der Pfad führt noch ein Stück weiter aufwärts, auf einige Gebäude zu, die dem Anschein nach bereits vor sehr langer Zeit errichtet wurden. Ausgewachsene Bäume, Eichen, Buchen und Ulmen stehen zwischen den freien Flächen der Gebäude, sie spenden sicher im Sommer, sobald sich ihre Blätter im satten Grün voll zeigen, ausreichend Schatten. Im Hauptgebäude befindet sich ein großer Versammlungssaal, der auch als Speisesaal genutzt wird, in welchem alle Schüler und Lehrer ihre Mahlzeiten gemeinsam einnehmen. In der angrenzenden Küche werden Gerichte vorbereitet, mehrere Türen führen in Vorratskammern. Die hochverehrten Leiter der verschiedenen Disziplinen haben ihre Unterkünfte in diesem Gebäude, ebenso ein kleinerer Empfangsraum für besondere Gäste. Die weiteren Gebäude, die unregelmäßig oder doch einem Muster folgend, auf der flachen Ebene des kleinen Hügels verteilt stehen, beherbergen jeweils Unterrichtsräume und Unterkünfte der Meister und Schüler der unterschiedlichen Fachrichtungen. Aufzuzählen wären da Geschichte unseres Landes und Ahnenkunde, die Pflanzen und Kräuter, die Tiere und Fabelwesen, Gesetze und Verbote sowie Pflichten, Gesang und Dichtkunst sowie musizieren, Heilkunde und Anwendung der Kräuter, Dweomer und Zauberkunst, um die wichtigsten zu nennen. Auffallend ist das Fehlen jeglicher schriftlicher Aufzeichnungen, wird das Wissen doch nur mündlich vermittelt. Eine Ausnahme gibt es, die Lehre der Ogam-Zeichen, eine Schrift aus alter Zeit, einstweilen findet man auf den Wegen durch unser Land Menhire, auf denen sich Texte in Ogam-Zeichen befinden. Abseits der Gebäude sind noch zwei ungewöhnliche Orte zu erwähnen, Labyrinthe. Eines mit Abgrenzungen aus Dornensträuchern, das Andere aus aufeinandergeschichteten Steinen, beides mindestens mannshoch. Mein junger Führer meinte dazu nur, dass sie zum Zwecke von Prüfungen angelegt wurden. Vom Rand der abgeflachten Kuppe sieht man weit ins Inselinnere und kann einige Gehöfte, bestellte Felder und umzäunte Weideflächen erkennen. Alles eingefasst von einem Wald, der sich rechts und links an den Fuß des Hügels anschmiegt. Der Gesang der munter pfeifenden und zirpenden Vögel wird von der kraftvollen Würze sprießender Blätter abgerundet. Langsam stellt sich bei mir auch ein wohliges Gefühl ein, am richtigen Ort zu sein. Stimmen werden immer lauter, aus den Unterrichtsgebäuden treten Schüler und Lehrer ins Freie und eilen auf das Hauptgebäude zu. Es muss Zeit für das Abendessen sein, die Sonne ist bereits zur Hälfte im Meer im Westen versunken. Der große Saal ist gut gefüllt, nur vereinzelt sind noch leere Plätze auszumachen. Ich setze mich mit Finn an einen Tisch, er stellt mich den bereits Sitzenden vor. Als ich mich umschaue, Mädchen und Knaben, Frauen und Männer, alle unterschiedlichen Alters. Auf einem erhöhten Podest ist ein langer Tisch, die Meisterinnen und Meister sowie die Leiter der Druidenschule, wie man anhand ihres Alters und ihrer Kleidung ablesen kann. Die Müdigkeit scheint sich in meinem Gesicht abzuzeichnen, denn Finn führt mich nach dem Essen und einer kurzen Unterhaltung mit unseren Tischnachbarn in eines der Unterrichtsgebäude. Eine Kammer, die ich mir mit ihm Teile, wird für die nächste Zeit meine Schlafstätte sein. Ich bedanke mich bei ihm für die Führung und er geht zurück in den großen Saal. Ich räume meine Sachen in die für mich vorgesehene Truhe und lege mich auf das Bett. Einige Gedanken gehen mir durch den Kopf, an die ich mich anderntags nicht mehr erinnern werde können, mit der Geschichte unseres Landes wird mein morgiger Tag beginnen…
  19. Hallo, es gibt zwar im Forum schon einige Stränge zu göttlicher Gnade, einen solchen aber meines Wissens noch nicht. Meine Frage: Können Charaktere drudischen Glaubens göttliche Gnade empfangen? (Konkret handelt es sich um einen albischen Anhänger der in Alba weitgehend in der Versenkung verschwundenen druidischen Lehre.) Einem solchen Charakter wollte ich neulich göttliche Gnade vergeben, der Spieler lehnte aber ab, weil der Charakter in seinen Augen nicht an Götter glaube. Wie seht ihr das? Tharon.
  20. Moin Leutz, ich habe vor, in der nächsten Zeit einen elfischen Druiden zu spielen und würde gerne wissen, wie ihr das mit dem lernen regelt. Druiden sind nicht geldgierig und außerdem wollen sie kein Metall bei sich tragen, also müssen sie Tauschhandel betreiben oder in Edleisteinen bezahlen, und bei beidem wird ein unerfahrener Händler wohl Verluste machen. Also hat ein Druide einfach weniger Geld-->er kann weniger lernen= klare Benachteiligung, und der Druide ist nicht übermäßig stark, so dass er einen solchen Ausgleich brauchen würden Dann meine ich noch irgendwo gelesen zu haben, dass Druiden nur bei ihrem Hochdruide lernen können, also immer wieder in die Heimat zurück müssen. Aber warum sollte der Hochdruide Geld verlangen? Könnte man den Geldmangel des Druiden hier ausgleichen? Und stimmen meine Angaben überhaupt? Viele Grüße, McFloyd Edit: Mir fällt gerade auf, der Threadtitel ist vielleicht nicht ganz so günstig formuliert. Besser wäre "Lernen als Druide".
  21. Moin Leutz, ich würde mir gerne einen elfischen Druiden erstellen und wüsste vorher gerne etwas mehr über sie. Im DFR, im Arkanum und in einem Artikel des Gildenbrief Sammelbandes wurden nur menschliche Druiden und deren Stellung in ihrer Gesellschaft näher erläutert. Wie sieht es aber mit elfischen Druiden aus? Lassen sie sich mit ihren menschlichen Kollegen vergleichen? Dazu müsste man aber etwas mehr über ihre Lebensweise wissen. Wie sieht es also mit der Lebensweise und Stellung der elfischen Druiden aus? Viele Grüße, Mac Floyd
  22. Hallo Leute, nun hat es mich auch mal in den Fingern gejuckt, einen neuen Doppelklassencharakter nach den Kompendiumsregeln zu basteln. Angeregt wurde ich durch Donnawetta bzw. ihrem Charakter Rose. Was haltet Ihr davon? Der Druidenbarde oder Merlin Der Druidenbarde (DB) ist eine Zusammenführung der beiden Klassen Druide und Barde. Abgeleitet ist sie aus der historischen Figur des Merlin von Britannien. Dies war das oberste Amt und Titel eines britischen Druiden (und nicht wie irrtümlich im Volksmund bekannt der Name des Ratgebers von König Artus). Im Gegensatz zum Barden liegt ihm nicht die Vervollkommnung seiner Lieder im Sinn, sondern er wirkt eher als Herold des Gleichgewichts, Ratgeber, Lehrer und Richtungsgeber. Dies unterscheidet ihn auch vom normalen Druiden, der sich ja weniger um die Belange der Menschen kümmert. Durch seine Wahrsagefähigkeiten (Pyromantie) erlangt er Kenntnisse über zukünftige Ereignisse. Der Merlin ist stark vom Zusammenspiel Spieler-Spielleiter abhängig. Er sollte grob die Fernziele einer Kampagne erahnen und im Sinne des Gleichgewichts handeln können. Somit ist der Merlin vornehmlich erfahrenen Spielern zu empfehlen, die sensibel und mit langer Vorplanungszeit an den richtigen Fäden des Schicksals zupfen. Der Merlin ist ein besonnener und weiser Stratege. Obwohl er auch gut austeilen kann, ist er kein hirnloser Haudrauf. Allgemeine Fertigkeiten Die Verteilung von Grund- und Ausnahmefertigkeiten ist schon in der normalen Mischung nach den Kompendiumsregeln recht ausgewogen und muss nur marginal angepasst werden: Fechten und Fechten tevarrischer Stil sind vollkommen unnütz, da der Druidenbarde wie der Druide keine Metallwaffen und somit auch kein Rapier oder Fuchtel benutzen darf. Darum werden diese beiden Fertigkeiten von Grund zu Standard. Zum Ausgleich werden Scharfschießen und Heilkunde von Ausnahme zu Standard. Glücksspiel passt schlecht zum Druidenbarden, weil er weniger ein Schlawiner als ein ernsthafter Charakter ist, dem es nicht um finanziellen Profit geht. So wird auch Glücksspiel von Grund zu Standard. Der Merlin ist aber ein Bewahrer des geheimen Wissens. Darum wird Lesen von Zauberschrift von Standard zu Grund. In der folgenden Liste sind die Grundfähigkeiten des Druidenbarden fett gedruckt, die Ausnahmefertigkeiten kursiv. In Klammern folgen jeweils die Kosten zum Lernen der Fertigkeit. Abrichten (200), Akrobatik (120), Alchimie (200), Astrologie (400), Athletik (100), Balancieren (60), Ballista bedienen (200), Baukunde (100), Beidhändiger Kampf (3000), Beredsamkeit (100), Beschatten (300), Bogenkampf zu Pferd (400), Dichten (40), Erste Hilfe (100), Erzählen (40), Fallen entdecken (800), Fallenmechanik (1200), Fallenstellen (100), Fälschen (300), Fangen (60), Fechten (800), Fechten tevarrischer Stil (400), Gassenwissen (100), Gaukeln (160), Geheimzeichen (10), Geländelauf (60), Geschäftstüchtigkeit (2000), Giftmischen (100), Glücksspiel (200), Heilkunde (100), Himmelskunde (25), Kampf in Dunkelheit (600), Kampf in Schlachtreihe (100), Kampf in Vollrüstung (8000), Kampf vom Streitwagen (400), Kampf zu Pferd (200), Kampftaktik (150), Katapult bedienen (200), Klettern (60), Kräuterkunde (50), Landeskunde (50), Laufen (50), Lesen von Zauberschrift (10), Lippenlesen (250), Meditieren (200), Menschenkenntnis (125), Meucheln (1600), Musizieren (50), Naturkunde (50), Orakelkunst (120), Pflanzenkunde (50), Pyromantie (50), Rechnen (100), Reiten (30), Rudern (60), Sagenkunde (50), Scharfschießen (800), Schätzen (100), Schauspielern (25), Schießen vom Streitwagen (400), Schiffsführung (300), Schleichen (400), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (800), Schreiben:Sprache (20), Schwimmen (30), Seemannsgang (200), Seilkunst (50), Singen (40), Skifahren (60), Sprechen:Sprache (5), Springen (60), Spurenlesen (400), Stehlen (600), Steuern (60), Stimmen nachahmen (25), Streitwagen lenken (120), Suchen (300), Tanzen (25), Tarnen (200), Tauchen (120), Tierkunde (50), Trinken (100), Überleben (je 50), Verbergen (300), Verführen (15), Verhören (150), Verkleiden (100), Wagenlenken (60), Wahrnehmung (150), Winden (300), Zauberkunde (50), Zeichensprache (20) Waffenfertigkeiten Der Druidenbarde lernt ALLE Waffen als Standardfähigkeiten. Zaubersprüche Der Merlin erlernt sowohl Zauber des Druiden als auch Zauberlieder des Barden zu deren normalen Kosten. Seine magischen Kräfte sind für ihn kein Spiel und dementsprechend lässt er die Finger von Zaubersalzen. Sonstiges Zauberwerk beherrscht er wie ein Druide. Der Lehrplan Da als Doppelklassencharakter dem Merlin sowohl für Waffen wie auch für Zauber jeweils nur 1W6+1 Lernpunkte zur Verfügung stehen, fallen alle Zauberlieder des Barden für 8LP weg. Im Lernschema sind viele Waffen wie beispielsweise Bögen, Hämmer oder Schwerter rausgeflogen, weil der Merlin wie der Druide keine Metallwaffen verwendet. Dafür ist nun die Keule für nur einen Lernpunkt zu erlernen. Wie der Barde hat der Merlin keine Spezialwaffe, sondern lernt alle Waffen auf +5. Fachkenntnisse 1 Lernpunkt: Erzählen+12(In31, pA31) Dichten+12(In61) Geheimzeichen+12(In21) Lesen von Zauberschrift+12(In21) Musizieren+12(Gs31) Naturkunde+5(In61) Pflanzenkunde+5(In61) Sagenkunde+5(In61) Schreiben:Muttersprache+12(In61) Singen+12(pA31) Stimmen nachahmen+15*(In31) Tanzen+15(Gw31) Tierkunde+5(In61) 2 Lernpunkte: Beredsamkeit+8(pA61, In61) Schauspielern+8(pA61) Verführen+8(pA61, Au21) Wahrnehmung+4(In61) Zauberkunde+5(In61) 3 Lernpunkte: Abrichten+8(pA61) Waffenfertigkeiten 1 Lernpunkt: Dolch Keule 2 Lernpunkte: Handaxt leichter Speer Wurfspeer Wurfaxt Wurfmesser großer Schild kleiner Schild 3 Lernpunkte: Magierstecken Streitkolben Stoßspeer Kampfstab Schleuder Wurfkeule 4 Lernpunkte: waffenloser Kampf Zauberkünste 1 Lernpunkt: Liniensicht Wandeln wie der Wind Das Lied der Tapferkeit 2 Lernpunkte: Rindenhaut Zähmen Das Lied der Feier Das Lied des Fesselns 3 Lernpunkte: Bärenwut Tiersprache Wundersame Tarnung 4 Lernpunkte: Baum Macht über die belebte Natur Der einschläfernde Gesang Der frohlockende Gesang Der traurige Gesang Zusätzliche Informationen Heimat: Elfenvölker, Erainn und Länder der Twyneddin. Nur Elfen und Menschen können Druidenbarden werden. Als Erainner können nur Männer Druidenbarden werden. Glaube: Druidisch. Keine Ausnahmen. Wichtigstes Ziel ist die Erhaltung des natürlichen Gleichgewichts. Dämonen bedrohen das natürliche Gleichgewicht und müssen verfolgt werden. Eigenschaften und Stand: Sowohl Druide als auch Barde ist der Merlin von edlem Geblüt und guter Abstammung. Seine AP und seinen Stand würfelt er wie ein Barde aus. Da er sein übergeordnetes Ziel kaum aus den Augen verliert, würfelt er seine Selbstbeherrschung wie ein Druide aus. Lernen und Erfahrung Als Doppelklassencharakter erhält er nur die Hälfte an KEP und ZEP. Ist der Charakter ein Elf, verringert sich seine Erfahrung noch um 10 Prozent. Ausrüstung: Der Merlin erhält Rüstung, Waffen und Geld zu Spielbeginn wie ein Druide. Zauberwerkstatt: Druidenbarden verwenden einen Druidenstecken als Thaumagral, das Zeichen ihrer Würde und ihres Ranges. Da sie in die Welt hineingehen, um dem Gleichgewicht zu dienen, nutzen sie ihn als Wanderstab. Eine Druidensichel kommt nicht in Frage, da sie keine rituellen Aufgaben wahrnehmen.
  23. Hallo Leute, ich spiele seit ungefähr ein halbes Jahr einen Elfen Druiden. Habe in Hexen und Druidenkraft etwas gelesen über die Labyrinthe verstehe es aber nicht und wollte mal fragen wie ihr das spielt? mfg Tungil:
  24. Ich finde es immer wieder komisch, dass der Kampfstab als untypische Druidenwaffe bezeichnet wird. Die Bezüge zwischen Druiden und Kampfstäben sind eindeutig. Die Behauptung der Kampfstab sei keine Druidentypische Waffe - und das dann noch mit den Lernkosten im Lernschema (4 Lernpunkte) zu begründen - ist mir völlig schleierhaft. Unter den Bedingungen ist: - der Magierstab keine typische Waffe für den Heiler (kostet ja 6 Lernpunkte) - der Magierstab keine typische Waffe für den Hexer (kostet ja 6 Lernpunkte) - der Magierstab und der Magierstecken keine typische Waffe für den Magier (kosten 6 bzw. 8 Lernpunkte) - der Faustkampf keine typische Angriffsart für den Schamanen (kostet ja 8 Lerpunkte, auch wenn der Kampf ohne Waffen Standard für den Schamanen ist) - usw. usf. Auch die Begründung, dass ein Druide kein Körperbetonter Charakter sei, um zu erklären, dass er manche Fertigkeiten eben nicht so gut lernen kann (Kampfstab, mein Lieblingsbeispiel), ist angesichts der Tatsache, dass Akrobatik (ist das eigentlich körperbetont) eine Standardfähigkeit für den Druiden ist (als einzigem Zauberer neben dem Schamanen) nicht so recht nachzuvollziehen. Seltsam ist auch, dass die metallbehafteten Magierstäbe (igittigitt) Standardfähigkeit für den Druiden sind. Meines Erachtens ist der Druide im Regelwerk einfach nicht bis zum Ende konsistent. Ach ja, wenn ich etwas sarkastisch wirke, dann liegt das daran, dass ich heute keinen Schlaf finde. ...und an ein zwei anderen Dingen.
  25. Hallo, stelle gerade fest, dass Himmelskunde Ausnahme für Druiden ist. Warum? Dies passt überhaupt nicht in mein Weltbild. Wer kann mich eines besseren belehren bzw. eine für mich plausible Erklärung liefern? Gruß Lux Moderation : Ich (Fimolas) habe den Titel etwas aussagekräftiger gestaltet (alter Titel: "Himmelskunde Ausnahme für Druiden"). Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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