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Hallo Zusammen, muss ein Schamane bzw. Druide um den Zauber Tiergestalt einzusetzen, Materialien benutzen? Gruss Gongoro
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Der Naturgauner war ursprünglich eine Doppelklasse aus Druide und Spitzbube. Da das rollenspieltechnisch kompliziert ist, baue ich ihn zum zauberkundigen Kämpfer, der hauptsächlich ein Spitzbube ist, um. Naturgauner (Ng) – Der Naturgauner (Ng) ist ein zauberkundiger Kämpfer, der eine Art Spitzbube mit druidischen Zauberkünsten darstellt. Es handelt sich dabei oft um ein ehemaliges Straßenkind, das von einer geheimen Organisation aufgegabelt wird, der dunkle Druiden und Naturgauner aus Alba, Clanngadarn und Ywerddon angehören. Die Geheimorganisation bildet die Mitglieder als zauberkundige Spitzbuben aus und nutzt die fertig ausgebildeten Naturgauner als eine Art Agenten für die Unterschicht und zwielichten Viertel in allen möglichen Städten. Dort haben sie auch die Aufgabe den Besitz der Organisation zu mehren, indem sie Dinge „die der Natur zustehen“ entwenden und der Organisation überführen. Naturgauner hängen dem druidischen Glauben an, haben jedoch keine strikten Bezug dazu. Das heißt sie haben praktisch keine Restriktionen durch ihren Glauben. Es gibt auch Naturgauner, die sich irgendwann selbstständig machen und auf eigene Faust umherziehen. Dadurch ziehen sie zwar den Zorn der Geheimorganisation auf sich, aber dafür sind sie freie Personen, die nicht mehr von einer strengen Führerschaft herumkommandiert werden. Oft können diese freien Naturgauner ihre Kenntnisse der druidischen Magie bei richtigen Druiden erweitern, da diese es begrüßen, wenn mehr Naturdiener dem „richtigen“ Pfad folgen. Die diebischen Fertigkeiten müssen natürlich über andere Wege weitergebildet werden, aber die findigen Gauner finden eigentlich auch hierfür immer eine Lösung… Allgemeine Fertigkeiten: Die Fertigkeiten-Verteilung des Naturgauners orientiert sich am Barden und Magister, wobei die Fähigkeiten eines Spitzbuben im Vordergrund stehen. Ein Wenig fließen dann noch die Fertigkeiten eines Druiden hinein. Somit werden die Fähigkeiten der Doppelklasse Spitzbube/Druide als Ausgang genommen und an einen zauberkundigen Kämpfer angepasst, wobei sich die Verteilung an den oben genannten Vorbildern orientiert. Waffenfertigkeiten: Naturgauner lernen alle Waffenfertigkeiten, mit Ausnahme der Zauberstäbe, als Standardfähigkeiten. Zaubersprüche: Der Naturgauner setzt als druidischer Zauberkundiger Dweomer ein. Das sind alle Sprüche mit dem Agens Holz und druidischem Ursprung. Die Anzahl der Zaubersprüche ist an den Magister angelehnt, wobei die Auswahl an den Fian und den Druiden angelehnt ist. Der Naturgauner kann keine Zaubersalze einsetzen und hat daher zum Ausgleich etwas mehr Zauber als der Magister. Heimat: Naturgauner kommen entweder aus Alba, Clanngadarn oder Ywerddon und können nur aus der Stadt kommen. Es handelt sich immer um Menschen. Glaube: Ein Naturgauner hat immer den druidischen Glauben. Eigenschaften und Stand: Naturgauner würfeln Sb und AP wie ein Spitzbube aus. Sie erhalten bei der Bestimmung des Standes -20 auf den W%-Wurf; ebenfalls wie Spitzbuben. Ausrüstung: Für seine Rüstung, seine Waffen und sein Geld würfelt der Naturgauner bei Spielbeginn wie ein Spitzbube. Zauberwerkstatt: Ein Naturgauner verfügt über kein Thaumagral und zählt ansonsten als zauberkundiger Kämpfer, d.h. er kann keine magischen Dinge herstellen. Lehrplan: Sein Lehrplan ergibt sich durch das Kombinieren der Lehrpläne des Spitzbuben und des Druiden. Die unpassenden Fertigkeiten werden daraus gestrichen. Die Zahl der Zauber orientiert sich am Fian. Der Naturgauner darf bei Spielbeginn eine Spezialwaffe wählen. Naturgauner (Ng) Fachkenntnisse: 1 Lernpunkt: Fallenmechanik+4* (Gs61), Geheimzeichen+12 (In21), Naturkunde+5 (In61), Schlösser öffnen+8 (Gs61), Stehlen+8 (Gs61), Verbergen+8 (In61) 2 Lernpunkte: Balancieren+15 (Gw61), Fallen entdecken+6 (In61), Gassenwissen+5 (In61, pA31), Geheimmechanismen öffnen+6 (In61), Klettern+15 (St31, Gw61), Schleichen+8 (Gw61), Suchen+8 (In31, Gs31), Tarnen+8 (Gw31) 3 Lernpunkte: Akrobatik+15 (Gw61) Waffenfertigkeiten: 1 Lernpunkt: Dolch+5 (Gs01), Keule+5 (St01) 2 Lernpunkte: Krummsäbel+5 (St31, Gs11), Kurzschwert+5 (Gs01), Ochsenzunge+5 (Gs31), Rapier+5 (Gs51, St11), Streitkolben+5 (St31), Handaxt+5 (St11), Leichter Speer+5 (Gs01) – Werfen+5 (Gs21), Wurfmesser+5* (Gs61), Wurfspeer+5* (St31, Gs21), Wurfaxt+5* (St31, Gs31), Wurfkeule+5* (St31, Gs31) – Kleiner Schild+1 (St31, Gs11), Buckler+1 (Gs61), Parierdolch+1* (Gs61) 3 Lernpunkte: Fuchtel+5 (Gs31, St61), Langschwert+5 (St31, Gs21), Kriegshammer+5 (St61, Gs11), Streitaxt+5 (St61, Gs11), Stoßspeer+5 (St31, Gs11), Kampfstab+5 (Gs61, St31) – Schleuder+5 (Gs61), Wurfpfeil+5 (Gs31, St11) 4 Lernpunkte: Waffenloser Kampf+5 (St21, Gw21) – Bogen+5 (Gs31, St31), Kurzbogen+5 (Gs31, St11), Leichte Armbrust+5 (Gs31) Zauberkünste: 2 Lernpunkte: Heranholen, Verwirren, Zähmen 4 Lernpunkte: Rindenhaut, Schlaf, Unsichtbarkeit 8 Lernpunkte: Pflanzenfessel, Schwarm Allgemeine Fertigkeiten Abrichten (200), Akrobatik (120), Alchimie (200), Astrologie (800), Athletik (50), Balancieren (60), Ballista bedienen (200), Baukunde (100), Beidhändiger Kampf (1500), Beredsamkeit (200), Beschatten (150), Bogenkampf zu Pferd (400), Dichten (80), Erste Hilfe (100), Erzählen (80), Fälschen (150), Fallen entdecken (200), Fallenmechanik (300), Fallenstellen (100), Fangen (30), Fechten (800), Fechten tevarrischer Stil (400), Gassenwissen (100), Gaukeln (80), Geheimmechanismen öffnen (200), Geheimzeichen (10), Geländelauf (60), Geomantie (200), Geschäftstüchtigkeit (2000), Giftmischen (100), Glücksspiel (200), Heilkunde (200), Himmelskunde (50), Kampf in Dunkelheit (300), Kampf in Schlachtreihe (100), Kampf in Vollrüstung (8000), Kampf zu Pferd (400), Kampf vom Streitwagen (400), Kampftaktik (150), Katapult bedienen (200), Klettern (30), Kräuterkunde (100), Landeskunde (100), Laufen (50), Lesen von Zauberschrift (40), Lippenlesen (250), Meditieren (200), Menschenkenntnis (250), Meucheln (800), Musizieren (80), Naturkunde (50), Orakelkunst (120), Pflanzenkunde (100), Pyromantie (100), Rechnen (100), Reiten (60), Rudern (60), Sagenkunde (100), Schätzen (100), Scharfschießen (800), Schauspielern (50), Schießen vom Streitwagen (400), Schiffsführung (300), Schleichen (200), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (200), Schreiben: Sprache (20), Schwimmen (60), Seemannsgang (100), Seilkunst (25), Singen (80), Skifahren (60), Sprechen: Sprache (10), Springen (60), Spurenlesen (400), Stehlen (150), Steuern (60), Stimmen nachahmen (50), Streitwagen lenken (120), Suchen (150), Tanzen (50), Tarnen (200), Tauchen (120), Tierkunde (100), Trinken (100), Überleben (je 50), Verbergen (150), Verführen (30), Verhören (150), Verkleiden (50), Wagenlenken (60), Wahrnehmung (300), Winden (250), Zauberkunde (100), Zeichensprache (20). Naturgauner Stufe Spruchnahme Kosten 1 Angst 60 1 Bärenwut 100 1 Baum 50 1 Erkennen von Leben 80 1 Flammenkreis 100 1 Heranholen 50 1 Hören von Fernem 60 1 Scharfblick 60 1 Schlaf 120 1 Verwirren 60 1 Wandeln wie der Wind 50 1 Wundersame Tarnung 50 1 Zähmen 60 2 Rindenhaut 150 2 Schwarm 300 2 Sehen in Dunkelheit 200 2 Stille 200 2 Unsichtbarkeit 125 2 Wagemut 200 3 Feuerschild 1000 3 Pflanzenfessel 300 3 Schutzgeist 400 3 Tiere rufen 600 4 Elfenfeuer 800 4 Feuerring 2000 4 Pflanzenmann 1500 4 Tiersprache 750 5 Erscheinungen 4000 5 Tiergestalt 1000 6 Verwandlung 8000 Was sagt ihr zu dieser Klasse?
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- druide
- naturgauner
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Nach dem Regelwerk sind Druiden in Kreisen organisiert. Sind darin Elfen-Druiden mit einbezogen oder kochen die ihr eigenes Süppchen? Ich kann mir schwer vorstellen, dass ein mehrere hundert Jahre alter Elfendruide, den Anweisungen oder „Ratschlägen“ eines deutlich jüngere menschlichen Hochdruiden folge leistet.
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Ich meinte, es gäbe einen Zauberspruch, mit dem Druiden (?) ihre Bewegungsweite vervierfachen können, kann ihn aber nicht finden. Wer kann weiterhelfen?
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Pflanzenwächter * Gestenzauber der Stufe 6 vermoderte Zweige, welke Blätter (1 KS) Beherrschen -> Eis => Holz AP-Verbrauch: 18 Zauberdauer: 60 min Reichweite: 1 km Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Objekt Wirkungsdauer: ∞ Ursprung: schwarzmagisch 3000: Dr - 6000: TBe, PC – 30000: GHx, SHx, Ma Ähnlich dem Spruch Pflanzenmann wird ein bösartiger Naturgeist angelockt. Der Zauberer bindet den Naturgeist jedoch an einem, mit speziellen Ogamzeichen versehen und mindestens 25 kg schweren Stein. Auf direkten Befehl seines Schöpfers oder durch ein bestimmtes auslösendes Ereignis beginnen die Ogamzeichen von innen heraus zu leuchten. In diesem Moment wird der Pflanzenwächter aktiv und bekämpft unerwünschte Eindringlinge. Er kann sich dabei allerdings nicht weiter als 1 km vom Standort des Steines entfernen. Bei welchen Gelegenheiten der Pflanzenwächter erweckt wird und gegen welche Wesen er dabei vorgeht, legt der Zauberer während des magischen Rituals fest - zum Beispiel „wenn jemand außer dem Zauberer oder Tieren einen bestimmten Teil des Waldes betritt ", oder „wenn jemand versucht in das Hügelgrab des Hochdruiden einzudringen." Der Zauber wirkt nur, wenn zum Zeitpunkt des auslösenden Ereignisses ausreichend abgestorbenes Pflanzenmaterial im Umfeld des Steines vorhanden ist. Im übrige gelten die Regeln für den Pflanzenmann. Der Pflanzenwächter ist lediglich geringfügig intelligenter als der Pflanzenmann. Der Zauber kann nicht von Spruchrolle gelernt werden. Pflanzenwächter (Naturgeist) In: t70 Grad 4 LP - AP 4W6+12 Resistenz +15/15/15 OR Gw 60 St 60 B18 Abwehr +13 Angriff: Pflanzenarme+8 (1W6+1), Raufen+6 (1W6-3)
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- pflanzenmann
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Hallo zusammen, ich habe eine Heilerin in der Gruppe, nun stelle sich mir die Frage ob sie, was Kraftlinie und Linienkreuzungen angeht genau so zu handhaben ist wie ein Druide. Vielleicht kann hat ja, jemand Vorschläge oder Anregungen die für oder gegen eine völlig Gleichstellung sprechen. Vielen Dank für VIEELLLEEE Antworten Clagor
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Von den Seelen und den Existenzebenen Der unsterbliche Kern eines jeden Wesens ist das Nwyvred, die Seele oder auch der Wille genannt. Das Multiversum ist voller Seelen, deren Existenz von vielen Gelehrten aber nicht wahrgenommen wird, da die meisten von ihnen keinen nennenswerten Einfluß auf das Weltgeschehen haben und keine äußerlich erkennbare Wirkung zeigen. Das Wesen der Seelen ist elementar, und die meisten Seelen sind auch in der Ebene der absoluten Ordnung zu finden, wo es keine Machtkämpfe gibt und ein ewig gleicher, unbewegter Urstoff Raum für unendlich viele körperlose, reine Seelen ohne Erinnerung, Gefühl oder Form bietet, ein Ort der perfekten Harmonie. Dort, wo die Elemente in Bewegung geraten, wo sie anfangen, Gestalt anzunehmen, in den elementaren Ebenen, beginnen erste Anzeichen der Beseelung von Materie. Alles Materiewerden ist jedoch begleitet von zunehmender Ungleichheit, da jedes Nwyvred versucht ist, sich selbst in der Materie abzubilden, in die Materie einzudringen, sie gestalten zu wollen, was schliesslich dazu führen kann, vom Rausch der Macht zu kosten. Mit der zunehmenden Materialisierung bilden sich erste Hierarchien aus, da es nicht allen Seelen gleichermaßen gelingt, Gestalt anzunehmen. Die starke Nähe zu der Harmonie der Ebene der absoluten Ordnung verhindert jedoch, daß es zu Machtkämpfen kommt, es gilt das Prinzip des Zuerstgekommenen, die Vorrechte und die Autorität der Älteren werden gewissermaßen noch fraglos respektiert, würde man in menschlichen Worten sagen. Die Zuerstgekommenen schaffen jedoch Raum für die noch nicht Materiali- sierten, und es bilden sich Gefolgschaftsverhältnisse, die Zuerstgekommenen verzichten auf einen Teil ihrer Macht, indem sie einen Teil ihres Herrschaftsbereichs für die Gestaltung durch weniger starke Geister zur Verfügung stellen. Da Macht auch immer Verantwortung bedeutet, die die harmonisierenden Kräfte der Ordnung gebieten, mißbraucht kein Elementargeist oder herr seine Macht, und sie fühlen sich ihren Gefolgsleuten auch nicht überlegen, da die Materialisierung noch als Bindung empfunden wird, die ihre Freiheit einschränkt und die Sehnsucht nach der ursprünglichen Gleichheit und Harmonie noch überwiegt. Darüberhinaus kommt es in der Elementarebene des Feuers zum ersten Mal zur Ausbildung eines Astralleibs, der wie sein in der Elementarebene des Wassers ausgebildeten Gegenstücks, der Anima die Seele einkleidet, und die es ermöglichen, einige erworbene Eigenschaften auch dann zu behalten, wenn die Seele sich von der Materie wieder trennen muß. In der Elementarebene der Luft entsteht hingegen ein Zusatzaspekt der Seele, die besonders einige Gelehrte Candranors und der Küstenstaaten mit der Seele selbst gleichsetzen, den man Gedächnis nennt und der ermöglicht, daß sich die Seele an frühere Daseinsformen auch erinnern kann. In diesen Ebenen beginnt das Leben, auch wenn das bedeutet, daß die Seelen nun ihre Unschuld, Reinheit und völlige Freiheit zugunsten von Erinnerung, Gefühl und Gestalt aufgeben. Konflikte gibt es noch keine in den Elementarebenen, es sei denn, sie werden von Außen hereingetragen. Allerdings sind die Elementarwesen nicht so harmlos, wie ihre harmonische Natur vermuten lässt, da die reine Form eines Elements auf komplexere Daseinsstrukturen eine zerstörerische Wirkung ausübt, wenn sie durch geballte elementare Gewalt getroffen werden. Interne Konflikte gibt es erst in den Urwelten, wo die Elemente zum ersten Mal aufeinanderprallen und spielerisch ihre Kräfte messen. Es gibt in den Urwelten aber auch Ausnahmen, denn die dämonischen Einflüsse des Chaos reichen teilweise bis in dort hinein. So toben auf der Welt Thurisheim Machtkämpfe von unvorstellbarer elementarer Gewalt, deren Auswirkungen bisweilen auch unsere Heimatwelt erreicht haben. Je weiter sich eine Welt von der ursprünglichen Harmonie entfernt, desto geringer wird die Zahl der ungebundenen, reinen Seelen, die sich entweder materialisieren oder in harmonischere Welten abwandern. In den Mittelwelten, wo sich Ordnung und Chaos annähernd die Waage halten, ist die Zahl der materialisierten und der ungebundenen Seelen in etwa gleich. Auch in unseren Welten gibt es viele Seelen, deren Existenz der Mehrheit der Gelehrten nicht bewußt ist, da es die Meisten von ihnen vorziehen, nicht aufzufallen. Wer nicht einmal bemerkt, daß in jeder Pflanze, jedem Tier und sogar in jedem Wassertropfen oder Sandkorn eine Seele wohnt, wird schwerlich dahinterkommen, daß es auch ohne jede Stofflichkeit und Feinstofflichkeit ein Ich gibt, da in unserer Welt, die zur Zeit dem Chaos zustrebt, die Machtfrage zunehmend vordringlich wird und die kleinen Dinge immer mehr aus dem Bewußtsein verschwinden. Das Schöne an den Mittelwelten ist, daß sie unzählige Möglichkeiten der Materialisierung bieten. In ihnen ist der Formenreichtum und die Vielfalt des Daseins am Größten, da die harmonisierenden Einflüsse der Ordnung noch bewirken, daß einzelne Individuen ihren Hunger und ihre Machtgier auf den Lebensraum der Kleineren und Schwächeren bezähmen. Man nennt diesen harmonisierenden Einfluß auch Gewissen. Wird die Harmonie gestört, so spüren dies die Kreaturen dieser Welt und schliessen sich zusammen, um die Störung zu beheben, bis das natürliche Gleichgewicht wiederhergestellt ist. Zum anderen sorgt die Vermischung der Elemente dafür, daß ein ständiger Wandel immer neue Formen ausbilden kann, wobei das Neue das Alte auch zerstören kann, wenn der Wandel zu rasch und zu gewalttätig erfolgt. Auch ist der Platz zur Materialisierung auf jeder Welt begrenzt, so daß der Drang nach Neuem mehr Schaden als Nutzen bringt, wenn die Geduld fehlt. Magiern, Hexern und vor allem Dämonenbeschwörern fehlt diese Geduld, und ihr Tun ist die Hauptursache, daß diese Welt in ihrem natürlichen Verlauf beschleunigt wird und sich vor der Zeit in eine Chaoswelt verwandeln wird, wenn man diesem Treiben kein Ende bereitet. In den nahen Chaoswelten nimmt die Mannigfaltigkeit an Erscheinungsformen bereits ab, auch wenn der ständige Wandel eine größere Vielfalt suggeriert und auf einen längeren Zeitraum betrachtet ständig neues hervorgebracht wird. Es ist jedoch keine Vielfalt mehr, die ein harmonisches Miteinander erzeugt, sondern ein Kampf ums Dasein, bei dem die Schwächeren immer wieder untergehen und Auseinandersetzungen und Konflikte fast immer auf Sein oder Nichtsein geführt werden. Kennzeichnend für Chaoswelten sind Hunger, Mangel und ständiges Sich-Behaupten, und die Konzentration von Macht in den Händen weniger. Jeder fühlt sich nicht nur berufen, sondern erlebt es als Existenzfrage, nach der Macht zu streben, da das Leben zunehmend auf der Ausnutzung oder Zerstörung schwächerer Existenzen aufbaut, und das persöhnliche Wohlergehen nur mit Gewalt und Unterdrückung erreicht werden kann. In den Chaoswelten findet man immer seltener reine Seelen, da sie den Mangel an Harmonie auf Dauer zu öde finden, auch fühlen sie sich von den Dämonen übergangen, da ein Dämon nur Kreaturen mit Macht überhaupt zur Kenntnis nimmt und gar nicht mehr weis, daß es noch ein Sein jenseits von Materie oder Magan gibt. Es gibt auch Ausnahmen, wie zum Beispiel die Welt Realtaíleann, deren chaotische Natur trotzdem von einer sehr starken Harmonie durchdrungen ist. Viele in anderen Chaosebenen heimatlos gewordene Seelen finden in dieser Welt Zuflucht, denn die Elfen und Gnome haben trotz ihrer strenggenommen dämonischen Natur nicht vergessen, auf die kleinen Dinge zu achten, und verstehen sich als Beschützer der Schwachen und Hüter der in ihrer Welt einzigartig vielfältigen Lebensformen, deren Mannigfaltigkeit aufgrund dieses Schutzes sogar die Mittelwelten übertrifft. Wenn es uns, den Anhängern des Dweomer, gelingen sollte, die Lebenskraft auf unserer Welt zu stabilisieren und somit ein harmonisches Miteinander der unterschiedlichsten Daseinsformen zu erzeugen, wird in unserer Welt auch weiterhin Platz für die Kleinen und Schwachen geben. Dann könnte sich unsere Welt zu einem zweiten Realtaíleann entwickeln. Die Dämonen aus anderen Chaoswelten halten Machtlosigkeit jedoch für das Absoltue Nichtsein, sie fürchten Schwäche und Niederlage, da sie glauben, daß man sie vollständig vernichten kann. Eine reine Seele, die über nichts und niemanden Gewalt ausübt, halten sie für ein Nichts. So sieht man, daß auch Dämonen nicht allwissend sind und gewisse Formen des Aberglaubens aufweisen. In den Sphären, die man Ebenen der Finsternis nennt, sieht es noch trauriger aus, dort gibt es überhaupt keine reinen Seelen mehr, die dortigen Bewohner leiden nicht nur unter extremem gegenseitigem Mißtrauen, sondern auch unter chronischer Einsamkeit, weshalb sie bestrebt sind, Bewohner anderer Sphären gewaltsam zu entführen, um ein wenig Abwechslung zu haben von den ewigen Machtkämpfen. Habhaft werden können sie aber nur Kreaturen, die einen Hang zum Bösen oder zumindest ein Streben nach Wissen oder Macht besitzen, da sie ihre Opfer ja irgendwie anlocken müssen. Jenseits der Ebenen der Finsternis, in denen die Tyrannen der Tyrannen hausen, nach dem großen Endkampf, der alles Vernichtet hat, beginnt das absolute Chaos, wie viele Gelehrte vermuten. Alle Gegensätze sind dort aufgehoben, es gibt nur noch einen einzigen, unbelebten Stoff, und alle Seelen sind wieder gleich, da sie ihre Unterschiede durch den Endkampf eingebüßt haben, und ein neuer Kreislauf des Seins beginnt. Teirnon Coedwin, Druide von den Darnfyquellen, der sich über kritische Kommentare sehr freuen würde
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Hallo zusammen Das hier wurde evt. schon mal diskutiert, aber die Suchfunktion ist leider aus, deshalb poste ich die Frage einfach mal: Ich habe gerade mal das Lernschema für Heiler durchgesehen und festgestellt, dass die und Druiden für 3 Lernpunkte Tiersprache lernen können. Nicht das ich mich beschweren möchte, ohne den Spruch wäre meine Druidin in den untern Graden zu gar nichts nütze, aber der Spruch kostet immerhin 750 Punkte, ist Grad 4 und kostet den Tiermeister bei der Erschaffung 8 (! ) Lernpunkte. Ist das ein Fehler im Lernschema? Gibt es dau eine offizielle Korrektur Gruss Gwenddyd
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Hallo, ich habe meiner Meinung nach einen auffälligen Druiden in der Gruppe. Er verwandelt sich jede Nacht in einen Baum, was ja okay ist. Wundert sich dann aber wenn seine Mitspieler mißtrauisch werden und ihn beobachten und nachspionieren. Diesen beobachten und nachspionieren passierte genau in dieser Nacht wo ein Überfall stattfand. Das der Überfall nicht schnell genug bemerkt wurde, weil jeder ja anders beschäftigt war, wurde von diesen Druiden bemängelt, was zu Streitereien in der Gruppe führte. Ich hab mich den Rest der Gruppe mit ihrer Meinung angeschlossen, weil er auch schon bei anderen Begleitern aufgefallen ist (NPC). Was ihn aber nicht daran hintert sich weiter so auffällig zu benehmen. Ich habe immer gedacht das Druiden sich unauffällig verhalten, weil es wenige gibt und sie auch nicht gerade beliebt sind. Soll ich ihn einfach so spielen lassen oder sollte ich ihn ausbremsen? Gruß Luise
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Hallo Leute, ich spiele seit ungefähr ein halbes Jahr einen Elfen Druiden. Habe in Hexen und Druidenkraft etwas gelesen über die Labyrinthe verstehe es aber nicht und wollte mal fragen wie ihr das spielt? mfg Tungil:
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Moin Leutz, ich würde mir gerne einen elfischen Druiden erstellen und wüsste vorher gerne etwas mehr über sie. Im DFR, im Arkanum und in einem Artikel des Gildenbrief Sammelbandes wurden nur menschliche Druiden und deren Stellung in ihrer Gesellschaft näher erläutert. Wie sieht es aber mit elfischen Druiden aus? Lassen sie sich mit ihren menschlichen Kollegen vergleichen? Dazu müsste man aber etwas mehr über ihre Lebensweise wissen. Wie sieht es also mit der Lebensweise und Stellung der elfischen Druiden aus? Viele Grüße, Mac Floyd
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Moin Leutz, ich habe vor, in der nächsten Zeit einen elfischen Druiden zu spielen und würde gerne wissen, wie ihr das mit dem lernen regelt. Druiden sind nicht geldgierig und außerdem wollen sie kein Metall bei sich tragen, also müssen sie Tauschhandel betreiben oder in Edleisteinen bezahlen, und bei beidem wird ein unerfahrener Händler wohl Verluste machen. Also hat ein Druide einfach weniger Geld-->er kann weniger lernen= klare Benachteiligung, und der Druide ist nicht übermäßig stark, so dass er einen solchen Ausgleich brauchen würden Dann meine ich noch irgendwo gelesen zu haben, dass Druiden nur bei ihrem Hochdruide lernen können, also immer wieder in die Heimat zurück müssen. Aber warum sollte der Hochdruide Geld verlangen? Könnte man den Geldmangel des Druiden hier ausgleichen? Und stimmen meine Angaben überhaupt? Viele Grüße, McFloyd Edit: Mir fällt gerade auf, der Threadtitel ist vielleicht nicht ganz so günstig formuliert. Besser wäre "Lernen als Druide".
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Ich finde es immer wieder komisch, dass der Kampfstab als untypische Druidenwaffe bezeichnet wird. Die Bezüge zwischen Druiden und Kampfstäben sind eindeutig. Die Behauptung der Kampfstab sei keine Druidentypische Waffe - und das dann noch mit den Lernkosten im Lernschema (4 Lernpunkte) zu begründen - ist mir völlig schleierhaft. Unter den Bedingungen ist: - der Magierstab keine typische Waffe für den Heiler (kostet ja 6 Lernpunkte) - der Magierstab keine typische Waffe für den Hexer (kostet ja 6 Lernpunkte) - der Magierstab und der Magierstecken keine typische Waffe für den Magier (kosten 6 bzw. 8 Lernpunkte) - der Faustkampf keine typische Angriffsart für den Schamanen (kostet ja 8 Lerpunkte, auch wenn der Kampf ohne Waffen Standard für den Schamanen ist) - usw. usf. Auch die Begründung, dass ein Druide kein Körperbetonter Charakter sei, um zu erklären, dass er manche Fertigkeiten eben nicht so gut lernen kann (Kampfstab, mein Lieblingsbeispiel), ist angesichts der Tatsache, dass Akrobatik (ist das eigentlich körperbetont) eine Standardfähigkeit für den Druiden ist (als einzigem Zauberer neben dem Schamanen) nicht so recht nachzuvollziehen. Seltsam ist auch, dass die metallbehafteten Magierstäbe (igittigitt) Standardfähigkeit für den Druiden sind. Meines Erachtens ist der Druide im Regelwerk einfach nicht bis zum Ende konsistent. Ach ja, wenn ich etwas sarkastisch wirke, dann liegt das daran, dass ich heute keinen Schlaf finde. ...und an ein zwei anderen Dingen.
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Hallo, stelle gerade fest, dass Himmelskunde Ausnahme für Druiden ist. Warum? Dies passt überhaupt nicht in mein Weltbild. Wer kann mich eines besseren belehren bzw. eine für mich plausible Erklärung liefern? Gruß Lux Moderation : Ich (Fimolas) habe den Titel etwas aussagekräftiger gestaltet (alter Titel: "Himmelskunde Ausnahme für Druiden"). Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Der Waldläufer eines Spielers aus einer meiner Gruppen mit Hauptwaffe Langschwert und angeborenem Berserkergang hat die Klasse zum Waldhüter gewechselt, da dies zu seinem hohen Zaubertalent und dem Wunsch dies weiter auszuspielen im Kampagnenverlauf optimal passte. Der Waldläufer war bis Grad 9 mit einem erbeutetem magischen Langschwert gesegnet und hat dieses als Hauptwaffe ohne Spezialisierung hoch gelernt, jetzt aber in der Gruppe verschenkt. Im nächsten Nahkampf hat er nun seine neue Hauptwaffe, den Kampfstab durch einen kritischen Fehler verloren & wurde zudem noch blutend verwundet. Im Berserkergang wollte er sich die nächst mögliche Waffe schnappen und mit einem gegnerischen Langschwert weiter kämpfen. Mein Einwand mit Bezug auf den Druidenanteil im Waldhüter und der daraus resultierenden Waffenbeschränkung wurde mit dem Argument gekontert, der Berserkergang lasse den Waldhüter das bewusste Denken aussetzen und er sich daher greift, was gerade passt. Auch die regeltechnische Angabe, dass der Berserker seine Freunde angreift, wenn alle Feinde weg sind würde darauf hindeuten. Einfach so, wollte ich dies allerdings nicht zugestehen & habe dafür eine Willenskraftprobe verlangt. Diese wurde wiederum unerwarteter Weise bestanden (ehemals Sb 26) & ich konnte argumentieren, dass sein Unterbewusstsein dem willenlosen Trieb stand gehalten habe. Die aufkeimende regeltechnische Diskussion haben wir vertagt und konnten dann auch keine abschließende Lösung finden. Regeltechnisch habe ich nichts im Kodex oder Arkanum finden können, was in dieser Situation weiterhilft. Daher hier meine Frage an die Gemeinschaft: Kann ein Druide oder Kampfzauberer mit Druidenanteil im Berserkergang eine sonst nicht zulässige metallene Waffe einsetzen?
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Hort der Natur [ARK+ 22]: "Mit diesem Zauber schützen Druiden und Schamanen ihnen heilige naturbelassene Orte..." Druidentor [ARK+ 20]: "Dieser Zauber kann nur an bestimmten, den Druiden heiligen Stätten gewirkt werden." Gilt das ausschließlich und exklusiv für Druiden und Schamanen? Oder kann diese Zauber jeder erlernen und wirken, der Zugriff auf Dweomer hat? Sprich: Sind Druiden und Schamanen nur Worthülsen für mächtige Zauberwirker mit starkem Dweomerbezug? Hintergrund: Unsere Gruppe erschließt sich einen unbekannten Kontinent, der ein nicht zu verachtendes, nekromantisches Gefährdungspotenzial aufweist.. Mein schamanistisch stark ausgerichteter Bestienjäger würde gerne (idealerweise an Linienkreuzungen) entsprechende Horte der Natur aufstellen, um seinen Leuten wochenlange Reisen über hunderte von Meilen zu ersparen, wenn man schon mal so etwas wie eine Basis etabliert hat, aber weiter forschen möchte.
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Da ich selbst einen Druiden spiele, noch eine Hintergrundgeschichte basteln möchte und vielleicht Alba mit reinbringen möchte UND weil ich selber ein Abenteuer leite, welches sich um die Druiden in Alba dreht, wollte ich mal wissen wie es denn jetzt aussieht. Wäre nett, wenn mir jemand sagen könnte inwieweit Druiden aus Alba vertrieben wurden, wann sie vertrieben wurden und wie es druidentechnisch gesehen jetzt in Alba aussieht. Hab das Quellenbuch leider nicht zur Hand. Stehen da denn die Informationen drin, die ich suche, oder gibts da nichts offizielles?
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Hallo erstmal. Mich würde mal interessieren, was ihr so an Informationen über Crom-Cruach habt. Dass das eine sehr allgemeine Frage ist, weiß ich, und daher will ich mal genau sagen worum es mir geht: - Mich reizt das Motiv "Crom-Cruach" als solches. Daher möchte ich so viele Informationen darüber wie möglich. - Da die offiziellen Informationen eher spärlich sind, würde ich mich freuen, mal zu hören, was ihr euch so darunter vorstellt - Insbesondere wünsche ich mir einen Lehrplan für Droch-Druiden oder zumindest Anhaltspunkte zum Erstellen eines solchen Mir ist bekannt, dass es bereits eine Anzahl an Strängen gibt, die sich mit Crom-Cruach beschäftigen, und dass diese bereits sehr umfangreich sind, ebenfalls. Das war auch der Grund weswegen ich sie lediglich überflogen habe. Nichtsdestotrotz verbleibt mein Anliegen, dass ich aus den folgenden Gründen in einen eigenen Strang gestellt habe: - Die bisherigen Stränge beschäftigen sich hauptsächlich mit der maigetheorethischen Seite der dunklen Lebenskraft - Die bisherigen Stränge bewegen sich ausschließlich auf einem klärenden Niveau, während ich hier gerne eher eine Art "Ideensammlung" anlegen würde - Aus Gründen der Übersichtlichkeit und Einfachheit habe ich für diesen doch etwas anderen Aspekt einen neuen Strang eröffnet. Nun zur Sache: Erstmal meine Vorüberlegungen: Die Dunkle Lebenskraft schöpft sich genau wie der "original-Dweomer" aus dem Agens "Holz". Da hier die chaotische Seite angesprochen wird, liegt die Fixierung aber auf Chaos und Zerstörung. Das ist mit den meisten Druiden-Zaubern nicht in Einklang zu bringen. Sind Droch-Druiden also nur Druiden ohne Ehrenkodex? Eigentlich nicht, meiner Ansicht nach zumindest. Zu der Frage, ob die Unterscheidung eher gering und nur an einzelnen Zaubern festzumachen ist (GHx -> Shx), oder ob es eine ganz andere Lernliste ist (PRI -> PC), kann ich mich hier nicht äußern, da die Klärung dieser Frage den eigentlichen Sinn dieses Stranges ausmacht. Eine Möglichkeit wäre, dem Droch-Druiden (im Folgenden kurz D-Dr) eine komplett andere Lernliste zuzugestehen. Dabei sollten m.E. alle negativ wirkenden Zauber mit Agens Holz und alle Zauber der Formel Zerstören#Eis->Holz im Schwerpunkt liegen. Es scheint zwar merkwürdig, einem Druiden Todeszauber zuzugestehen, doch immerhin handelt es sich um einen D-Dr und eine negative Einflussnahme auf die Lebenskraft, was somit zum Crom-Cruach gehören würde. Oder? Die einzige Alternative ist, ähnlich der finsteren Magie eine komplett neue Zauberart zu erfinden, was allerdings natürlich mit viel Arbeit verbunden wäre, vor der ich im Moment noch etwas zurückschrecke. Der einzige, eindeutig dem Crom-Cruach zuzuordnende Spruch von offizieller seite ist nämlich m.E. der "Pflanzenmann", und ein Zauber bietet nun nicht wirklich berechtigung für eine ganze Klasse. Ich bin gespannt auf eure Meinungen. Grüße, Gimli CDB
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Moin! Haben im Moment ein kleines Problem. Unser Druide (Stufe 9) möchte gerne etwas mehr über Dämonen erfahren. Von der Story her soweit kein Problem, da ein Kontakt mit denen schön öfters vorgekommen ist. Aber jetzt wird´s echt übel ... Meister der Spähren ist ja noch nicht veröffentlicht und somit liegt mir nur das alte Regelwerk rund ums beschwören vor. Auf jeden Fall will der Spieler nun das Beschwören von Lenkern und Kundschaftern erlernen. Laut Regelwerk geht das, er zahlt dafür halt nur das 5fache. In unserer Gruppe sind 2 Ordenskrieger und ne Elfenmagierin (permanentes Auren sehen). Beschwört der also so ein Vieh sieht das die Elfe und wird es vermutlich nicht toll finden. Bekommen das die Ordenskrieger mit dürften Köpfe rollen, erst die der Dämonen und dann der des Druiden. Naja und dann gibt´s ja noch die Inquisition. Auf der anderen Seite ist der Druide ja schon ein langjähriges Mitglied der Gemeinschaft und hat sich sein Vertrauen definitiv verdient. Wie würdet ihr euch verhalten (als Spieler und SL)? Und wie legt ihr die Dweomer Gesinnung eines Druiden aus? (Neutral)? Würdet ihr die Aura verändern? Was tun ohne gleich zu sagen " Nein, Du darfst es nicht lernen weil böse" *kopf kratz*
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Hallo, es gibt zwar im Forum schon einige Stränge zu göttlicher Gnade, einen solchen aber meines Wissens noch nicht. Meine Frage: Können Charaktere drudischen Glaubens göttliche Gnade empfangen? (Konkret handelt es sich um einen albischen Anhänger der in Alba weitgehend in der Versenkung verschwundenen druidischen Lehre.) Einem solchen Charakter wollte ich neulich göttliche Gnade vergeben, der Spieler lehnte aber ab, weil der Charakter in seinen Augen nicht an Götter glaube. Wie seht ihr das? Tharon.
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Hallo Leute, nun hat es mich auch mal in den Fingern gejuckt, einen neuen Doppelklassencharakter nach den Kompendiumsregeln zu basteln. Angeregt wurde ich durch Donnawetta bzw. ihrem Charakter Rose. Was haltet Ihr davon? Der Druidenbarde oder Merlin Der Druidenbarde (DB) ist eine Zusammenführung der beiden Klassen Druide und Barde. Abgeleitet ist sie aus der historischen Figur des Merlin von Britannien. Dies war das oberste Amt und Titel eines britischen Druiden (und nicht wie irrtümlich im Volksmund bekannt der Name des Ratgebers von König Artus). Im Gegensatz zum Barden liegt ihm nicht die Vervollkommnung seiner Lieder im Sinn, sondern er wirkt eher als Herold des Gleichgewichts, Ratgeber, Lehrer und Richtungsgeber. Dies unterscheidet ihn auch vom normalen Druiden, der sich ja weniger um die Belange der Menschen kümmert. Durch seine Wahrsagefähigkeiten (Pyromantie) erlangt er Kenntnisse über zukünftige Ereignisse. Der Merlin ist stark vom Zusammenspiel Spieler-Spielleiter abhängig. Er sollte grob die Fernziele einer Kampagne erahnen und im Sinne des Gleichgewichts handeln können. Somit ist der Merlin vornehmlich erfahrenen Spielern zu empfehlen, die sensibel und mit langer Vorplanungszeit an den richtigen Fäden des Schicksals zupfen. Der Merlin ist ein besonnener und weiser Stratege. Obwohl er auch gut austeilen kann, ist er kein hirnloser Haudrauf. Allgemeine Fertigkeiten Die Verteilung von Grund- und Ausnahmefertigkeiten ist schon in der normalen Mischung nach den Kompendiumsregeln recht ausgewogen und muss nur marginal angepasst werden: Fechten und Fechten tevarrischer Stil sind vollkommen unnütz, da der Druidenbarde wie der Druide keine Metallwaffen und somit auch kein Rapier oder Fuchtel benutzen darf. Darum werden diese beiden Fertigkeiten von Grund zu Standard. Zum Ausgleich werden Scharfschießen und Heilkunde von Ausnahme zu Standard. Glücksspiel passt schlecht zum Druidenbarden, weil er weniger ein Schlawiner als ein ernsthafter Charakter ist, dem es nicht um finanziellen Profit geht. So wird auch Glücksspiel von Grund zu Standard. Der Merlin ist aber ein Bewahrer des geheimen Wissens. Darum wird Lesen von Zauberschrift von Standard zu Grund. In der folgenden Liste sind die Grundfähigkeiten des Druidenbarden fett gedruckt, die Ausnahmefertigkeiten kursiv. In Klammern folgen jeweils die Kosten zum Lernen der Fertigkeit. Abrichten (200), Akrobatik (120), Alchimie (200), Astrologie (400), Athletik (100), Balancieren (60), Ballista bedienen (200), Baukunde (100), Beidhändiger Kampf (3000), Beredsamkeit (100), Beschatten (300), Bogenkampf zu Pferd (400), Dichten (40), Erste Hilfe (100), Erzählen (40), Fallen entdecken (800), Fallenmechanik (1200), Fallenstellen (100), Fälschen (300), Fangen (60), Fechten (800), Fechten tevarrischer Stil (400), Gassenwissen (100), Gaukeln (160), Geheimzeichen (10), Geländelauf (60), Geschäftstüchtigkeit (2000), Giftmischen (100), Glücksspiel (200), Heilkunde (100), Himmelskunde (25), Kampf in Dunkelheit (600), Kampf in Schlachtreihe (100), Kampf in Vollrüstung (8000), Kampf vom Streitwagen (400), Kampf zu Pferd (200), Kampftaktik (150), Katapult bedienen (200), Klettern (60), Kräuterkunde (50), Landeskunde (50), Laufen (50), Lesen von Zauberschrift (10), Lippenlesen (250), Meditieren (200), Menschenkenntnis (125), Meucheln (1600), Musizieren (50), Naturkunde (50), Orakelkunst (120), Pflanzenkunde (50), Pyromantie (50), Rechnen (100), Reiten (30), Rudern (60), Sagenkunde (50), Scharfschießen (800), Schätzen (100), Schauspielern (25), Schießen vom Streitwagen (400), Schiffsführung (300), Schleichen (400), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (800), Schreiben:Sprache (20), Schwimmen (30), Seemannsgang (200), Seilkunst (50), Singen (40), Skifahren (60), Sprechen:Sprache (5), Springen (60), Spurenlesen (400), Stehlen (600), Steuern (60), Stimmen nachahmen (25), Streitwagen lenken (120), Suchen (300), Tanzen (25), Tarnen (200), Tauchen (120), Tierkunde (50), Trinken (100), Überleben (je 50), Verbergen (300), Verführen (15), Verhören (150), Verkleiden (100), Wagenlenken (60), Wahrnehmung (150), Winden (300), Zauberkunde (50), Zeichensprache (20) Waffenfertigkeiten Der Druidenbarde lernt ALLE Waffen als Standardfähigkeiten. Zaubersprüche Der Merlin erlernt sowohl Zauber des Druiden als auch Zauberlieder des Barden zu deren normalen Kosten. Seine magischen Kräfte sind für ihn kein Spiel und dementsprechend lässt er die Finger von Zaubersalzen. Sonstiges Zauberwerk beherrscht er wie ein Druide. Der Lehrplan Da als Doppelklassencharakter dem Merlin sowohl für Waffen wie auch für Zauber jeweils nur 1W6+1 Lernpunkte zur Verfügung stehen, fallen alle Zauberlieder des Barden für 8LP weg. Im Lernschema sind viele Waffen wie beispielsweise Bögen, Hämmer oder Schwerter rausgeflogen, weil der Merlin wie der Druide keine Metallwaffen verwendet. Dafür ist nun die Keule für nur einen Lernpunkt zu erlernen. Wie der Barde hat der Merlin keine Spezialwaffe, sondern lernt alle Waffen auf +5. Fachkenntnisse 1 Lernpunkt: Erzählen+12(In31, pA31) Dichten+12(In61) Geheimzeichen+12(In21) Lesen von Zauberschrift+12(In21) Musizieren+12(Gs31) Naturkunde+5(In61) Pflanzenkunde+5(In61) Sagenkunde+5(In61) Schreiben:Muttersprache+12(In61) Singen+12(pA31) Stimmen nachahmen+15*(In31) Tanzen+15(Gw31) Tierkunde+5(In61) 2 Lernpunkte: Beredsamkeit+8(pA61, In61) Schauspielern+8(pA61) Verführen+8(pA61, Au21) Wahrnehmung+4(In61) Zauberkunde+5(In61) 3 Lernpunkte: Abrichten+8(pA61) Waffenfertigkeiten 1 Lernpunkt: Dolch Keule 2 Lernpunkte: Handaxt leichter Speer Wurfspeer Wurfaxt Wurfmesser großer Schild kleiner Schild 3 Lernpunkte: Magierstecken Streitkolben Stoßspeer Kampfstab Schleuder Wurfkeule 4 Lernpunkte: waffenloser Kampf Zauberkünste 1 Lernpunkt: Liniensicht Wandeln wie der Wind Das Lied der Tapferkeit 2 Lernpunkte: Rindenhaut Zähmen Das Lied der Feier Das Lied des Fesselns 3 Lernpunkte: Bärenwut Tiersprache Wundersame Tarnung 4 Lernpunkte: Baum Macht über die belebte Natur Der einschläfernde Gesang Der frohlockende Gesang Der traurige Gesang Zusätzliche Informationen Heimat: Elfenvölker, Erainn und Länder der Twyneddin. Nur Elfen und Menschen können Druidenbarden werden. Als Erainner können nur Männer Druidenbarden werden. Glaube: Druidisch. Keine Ausnahmen. Wichtigstes Ziel ist die Erhaltung des natürlichen Gleichgewichts. Dämonen bedrohen das natürliche Gleichgewicht und müssen verfolgt werden. Eigenschaften und Stand: Sowohl Druide als auch Barde ist der Merlin von edlem Geblüt und guter Abstammung. Seine AP und seinen Stand würfelt er wie ein Barde aus. Da er sein übergeordnetes Ziel kaum aus den Augen verliert, würfelt er seine Selbstbeherrschung wie ein Druide aus. Lernen und Erfahrung Als Doppelklassencharakter erhält er nur die Hälfte an KEP und ZEP. Ist der Charakter ein Elf, verringert sich seine Erfahrung noch um 10 Prozent. Ausrüstung: Der Merlin erhält Rüstung, Waffen und Geld zu Spielbeginn wie ein Druide. Zauberwerkstatt: Druidenbarden verwenden einen Druidenstecken als Thaumagral, das Zeichen ihrer Würde und ihres Ranges. Da sie in die Welt hineingehen, um dem Gleichgewicht zu dienen, nutzen sie ihn als Wanderstab. Eine Druidensichel kommt nicht in Frage, da sie keine rituellen Aufgaben wahrnehmen.
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Grüße! Ich hab da mal ´ne Frage: Druiden verwenden ja nun mal keine Metallwaffen was so weit ja auch klar ist - aber - wie sieht das mit z.B. Amuletten oder Schmuckstücken aus? Oder mit magischen Stäben in die Metall ( z.B. Silberfäden) eingearbeitet ist? Ich hab sogar kurzzeitig überlegt, ob es klargeht das mein Druide mit einem Metalltopf durch die Gegend läuft. Das wurde mir dann aber doch zu pingelig, irgendwodrin muß er sich ja schließlich den Kräutertee kochen...
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Grüsse! Wie sind eure Erfahrungen mit Druiden? Wie unterscheidet er sich in seinen Zaubern von Magiern? Wie stellt ihr euch einen Gnom-Druiden vor? Ergebenst, Lon
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Hallo liebe Forumler. Als ich heute in meinen Midgardbüchern Blätterte stieß ich auf "Crom-Cruach". davon hatte ich bereits gehört. Diesmal aber in Verbindung mit Dunklen Druiden. Da ich die Beschreibung im Arkanum recht spärlich finde und sie meine neugier nicht zu stillen vermag, stelle ich euch nun folgende Fragen: a) Habt ihr Erfahrungen (als Spieler oder Spielleiter) mit "Crom-Cruach" gemacht? b) Habt ihr Erfahrungen (als Spieler oder Spielleiter) mit den "Dunklen Druiden" im speziellen gemacht? c) Was lässt sich eurer Meinung nach über die spielbarkeit sagen? d) Wie stark "unangesehen" sind solche dunklen Druiden beim gemeinen Volk? ...Schreibt am besten alles wichtige was ihr darüber wisst. Ich bedanke mich im Vorraus für die ganzen netten Antworten, die man im Forum für gewöhnlich erhält. Es Grüßt Grad 5.
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Wie steht es mit dem CromCruach als der dunklen Seite der Macht und (finsteren) Dämonen? Gibt es da Schnittstellen, Zusammenarbeit, Sympathie, Antipathie? Druiden haben ja als Diener und Nutzer des Dweomer massiv etwas gegen Dämonen, da diese Midgard destabilisieren wollen. Wie sieht es mit Droch-Druiden aus? Haben diese "bösen" bzw. skrupellosen Druiden auch noch etwas gegen Dämonen oder arbeiten sie sogar mit welchen zusammen?
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