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Gibt es Quellen zum druidischen Glauben und Druiden in Erainn? Ich meine hier ganz ausdrücklich nicht elfische Druiden, sondern Menschen. Da durch die Adern der Erainner auch twyneddisches Blut fließt, müssten doch eigentlich entsprechende Kulte zumindest im Untergrund existieren. Auch steht in dem einen oder anderen Abenteuer etwas von Hügelgräbern in Erainn. Da sollten alte verborgene druidische Kulte nicht fernliegen. Ich hatte in Erinnerung, dass es mal einen Strang zu Weisen Frauen und ihrem Verhältnis zu Druiden gab, konnte diesen Strang aber nicht finden.
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Pflanzenwächter * Gestenzauber der Stufe 6 vermoderte Zweige, welke Blätter (1 KS) Beherrschen -> Eis => Holz AP-Verbrauch: 18 Zauberdauer: 60 min Reichweite: 1 km Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Objekt Wirkungsdauer: ∞ Ursprung: schwarzmagisch 3000: Dr - 6000: TBe, PC – 30000: GHx, SHx, Ma Ähnlich dem Spruch Pflanzenmann wird ein bösartiger Naturgeist angelockt. Der Zauberer bindet den Naturgeist jedoch an einem, mit speziellen Ogamzeichen versehen und mindestens 25 kg schweren Stein. Auf direkten Befehl seines Schöpfers oder durch ein bestimmtes auslösendes Ereignis beginnen die Ogamzeichen von innen heraus zu leuchten. In diesem Moment wird der Pflanzenwächter aktiv und bekämpft unerwünschte Eindringlinge. Er kann sich dabei allerdings nicht weiter als 1 km vom Standort des Steines entfernen. Bei welchen Gelegenheiten der Pflanzenwächter erweckt wird und gegen welche Wesen er dabei vorgeht, legt der Zauberer während des magischen Rituals fest - zum Beispiel „wenn jemand außer dem Zauberer oder Tieren einen bestimmten Teil des Waldes betritt ", oder „wenn jemand versucht in das Hügelgrab des Hochdruiden einzudringen." Der Zauber wirkt nur, wenn zum Zeitpunkt des auslösenden Ereignisses ausreichend abgestorbenes Pflanzenmaterial im Umfeld des Steines vorhanden ist. Im übrige gelten die Regeln für den Pflanzenmann. Der Pflanzenwächter ist lediglich geringfügig intelligenter als der Pflanzenmann. Der Zauber kann nicht von Spruchrolle gelernt werden. Pflanzenwächter (Naturgeist) In: t70 Grad 4 LP - AP 4W6+12 Resistenz +15/15/15 OR Gw 60 St 60 B18 Abwehr +13 Angriff: Pflanzenarme+8 (1W6+1), Raufen+6 (1W6-3)
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Hallo, aufgrund diverser Überlegungen, baue ich meine alte Klasse, den Rächer, um. Die neue Klasse ist sicher nicht perfekt und ich bin interessiert an Verbesserungen. Der "Rächer" (siehe unten) ist jetzt eine überarbeitete Unterklasse des Bewahrers und als Ausarbeitung für einen Kampfzauberer gibt es den "Zerstörer" (siehe unten), der aus einer Klassenkombination eines Kampfspezialisten mit einem Bewahrer entsteht. Was noch wichtig ist: Ich möchte einem Spieler keine genauen Rollen-Dogmas vorschreiben und mache mir viele Gedanken zur Spielstärke des Bewahrers. Eine Spielstärken-Beschränkung über Rollenvorgaben versuche ich zu vermeiden und gehe davon aus, dass andere Klassen auch nur die regeltechnisch relevanten Beschränkungen erfahren. Man kann sich aber sicherlich Rollenvorgaben aus der Hintergrund beschreibung ableiten, wenn man das als nötig erachtet. Die benutzen Abkürzungen sind unter "Hinweise" zu finden. Bewahrer (Bwh) – Der Bewahrer (Bwh) ist ein besonders begabter Zauberer, der die Magie der Lebenskraft nutzen kann, aber auch mit anderen Arten der arkanen Kunst ausgezeichnet umgehen kann. Er besitzt ein natürliches Talent für Magie und ist eine freiheitsliebende Person mit einem starken Willen. Im Laufe seiner Jugend begegnet jeder angehende Bewahrer seinem zaubermächtigen Mentor. Dieser ist im Normalfall ein aufgeschlossenes göttliches Wesen oder ein freidenkender Tiergeist. Falls die Ansichten von Schüler und Lehrer in Einklang zu bringen sind und der Schüler die nötigen Voraussetzungen mitbringt – ein wacher Geist und eine besondere Magiebegabung, d.h. eine Intelligenz von mindestens 61 und ein Zaubertalent von mindestens 81 – verweist der Mentor auf eine Linienkreuzung, die der Anwärter aufsuchen muss. Dort wird ein mehrtätiges Ritual abgehalten, dass vor allem aus verschiedenen Meditationen besteht. In dieser Zeit wird der Bewahrer von der Lebenskraft durchdrungen und stärkt damit seinen Körper gegen magische Einflüsse, wobei er einen Teil seiner körperlichen Ausdauer verliert. Zudem erfährt er unter Anweisung seines Mentors grundlegende Dinge über die Magie. Am Ende des Rituals entsteht ein schwaches Band zwischen dem Bewahrer und seinem Mentor. Daher ist der Bewahrer eine Art Weißer Hexer, dessen Mentor einen Lehrer darstellt und mit dem er normalerweise kooperativ zusammenarbeitet, aber mit dem er auch manchmal längere Zeit keinen Kontakt hat. Da er sich seine grundlegenden Ansichten im Prinzip mit dem höheren Wesen teilt, kommt es nur sehr selten zu direkten Konfliktfällen zwischen den beiden. Der Mentor agiert oftmals lange nur als Lehrmeister, bis er urplötzlich um die Erfüllung einer wichtigen Aufgabe bittet; dabei kommt es so gut wie nie vor, dass der Zauberer ablehnt, zumal die Aufträge meist den Ansichten des Bewahrers entgegenkommen. [spoiler=Hintergrund]Bewahrer setzen sich prinzipiell für den Fortbestand einer allumfassenden Ordnung ein. Sie sehen ein höheres Gleichgewicht, das sich aber nicht nur auf ihr Lebensumfeld beschränkt, sondern sich über alle Länder, ja gar über die Grenzen von Welten hinweg erstreckt. Ihr Mentor ist ein stiller Beobachter, der sich ähnlich verhalten kann wie eine abstrakte Gottheit, die ihre Schöpfung viele Jahre lang unbehelligt lässt und nur in entscheidenden Momenten eingreift. Diese Ansicht wird vom Bewahrer auf grundlegender Ebene geteilt und er verhält sich im Prinzip wie ein zurückhaltender Heiler und teilt dessen Respekt vor allem Lebendigen, allerdings nur solange, bis er sich zum Handeln gezwungen sieht. Da er die natürliche Entwicklung und den Fortgang der Dinge erhalten möchte, schätzt er keine unnatürlichen Veränderungen oder destruktiven Entwicklungen. Eines der höchsten Güter für einen Bewahrer ist die Entscheidungsfreiheit jedes einzelnen Wesens, denn nur dadurch kann die höhere Ordnung als solches voranschreiten. Es geht also nicht direkt um das starre Erhalten einer Ordnung, sondern um das Ermöglichen und das Lenken des Fortschritts. Die tatsächlichen Aktionen eines Bewahrers hängen stark von seiner ganzen Persönlichkeit ab und oftmals kommt er zu Schlüssen, die anderen fremd erscheinen mögen. So mag ein Bewahrer eine Gruppe von Söldnern dabei unterstützen, ein Dorf vor einem Rudel Geisterwölfe zu schützen, während ein anderer die Menschen aus dem Dorf vertreiben möchte und auf der Seite der Wölfe steht. Zunächst treffen die Bewahrer als Gegenspieler aufeinander, aber es kann so kommen, das alle Wölfe bis vielleicht auf zwei getötet werden und sich dann plötzlich beide Bewahrer gegen die Söldner verbünden und versuchen, die übrigen Geisterwölfe zu retten; im Zweifelsfall müssen sie die Wölfe dafür sogar vertreiben, wenn sie keine Möglichkeit finden, den Konflikt anders zu lösen. Wurde die Situation dann geklärt, versuchen die Zauberer eventuell gemeinsam ein Weg zu finden, die Geisterwölfe von der dunklen Lebenskraft zu befreien. Scheitern sie dabei (diese Feststellung kann schon nach Minuten oder erst nach Tagen erfolgen), kann erneut ein Konflikt entstehen, da der eine Bewahrer es für richtig hält, die Wölfe von ihrem Dasein zu erlösen und der andere sie ziehen lassen möchte. Es kann stattdessen allerdings auch passieren, dass die beiden selbst in Gefahr geraten und dann endet das Bestreben des einen, den Wölfen zu helfen, während der andere noch sein Bestes versucht. In vielen Fällen endet ein Konflikt zwischen Bewahrern aber nicht tödlich, sondern es wird ein Kompromiss erzielt oder eine Partei lässt sich irgendwann überzeugen. Dieses Vorgehen wenden sie prinzipiell bei den meisten vernunftbegabten Wesen an. Da die konkreten Ansichten verschiedener Bewahrer in der Praxis sehr stark variieren können, hängen sie in Abhängigkeit von ihren Mentoren auch den verschiedensten Glaubensrichtungen an. Zudem können sie zu sehr unterschiedlichen Gemeinschaften gehören. Der eine mag sich als Druide einem Zirkel anschließen, während der andere in einer Stadt lebt und den örtlichen Tempel regelmäßig besucht. Ein Dritter kann der Geisterwelt sehr zugetan sein und ähnlich wie ein Schamane agieren. Ein Zusammenschluss aus Bewahrern ist aber extrem selten, da es nicht viele gibt, aufgrund der besonderen Umstände, unter denen jemand zu einem von ihnen wird. Bewahrer, die sich für eine Abenteuergruppe eignen, sind noch seltener, da sie eine passende Einstellung benötigen, um auf vielfältige und manchmal fragwürdige Abenteuer auszuziehen. Allerdings kommt dem entgegen, dass Bewahrer fast immer nach dem Prinzip der Verantwortung vorgehen: Je mächtiger man ist, desto mehr muss man darauf achten, wie man handelt. Ein junger Bewahrer wird sich also viele Aufgaben suchen und nur wenige Bedenken haben, da sein Einfluss auf die höhere Ordnung sehr gering ist. Je mächtiger er allerdings wird, desto überlegter wird er handeln, denn sein Einfluss auf die Begebenheiten nimmt zu. Ein Bewahrer verliert üblicherweise nicht den Blick dafür, dass er nur ein einfacher Sterblicher ist, aber für den Fall dass er tatsächlich einmal bedeutend große Macht erlangt, würde er wahrscheinlich zu einem stillen Beobachter werden und der Kreis schließt sich: Denn es gibt auch Bewahrer, die einen besonders mächtigen Bewahrer als Mentor haben. Das zurückhaltende Verhalten dieser Zauberer sollte man allerdings niemals unterschätzen: Denn wenn sie selbst oder ein enger Freund in eine ernsthafte Bedrohung geraten oder sie die höhere Ordnung gefährdet sehen, können sie zu todesmutigen und niemals aufgebenden Kontrahenten werden. Ein Bewahrer agiert allerdings in den wenigsten Fällen blindwütig oder unüberlegt. [spoiler=Rollenverhalten]Rollenverhalten: Die Bewahrer, die als Abenteurer unterwegs sind, kann man am ehesten mit einer Mischung aus weißem Hexer und Heiler vergleichen. Ein druidischer Bewahrer kann allerdings auch einem freidenkenden Druiden ähneln und ein schamanistischer einem aufgeschlossenen Schamanen. Zusammenfassend ist zu beachten, dass ein Bewahrer Respekt vor jedem Wesen zeigt, solange diese sich friedfertig und einsichtig verhalten. Das heißt auch, dass ihm Dinge wie Fremdenfeindlichkeit oder eine Ablehnung von Wesen anderer Welten grundsätzlich unbekannt sind. Allerdings setzt er sich dafür ein, dass Wesen möglichst auf ihren zugehörigen Welten bleiben; mit einem verantwortungsvoll handelnden Beschwörer kann er trotzdem zusammenarbeiten. Auch ein Gleichgewicht zwischen der Natur und der Zivilisation ist ihm wichtig. Im Allgemeinen lässt sich ein Bewahrer nicht von seinen Ansichten abringen und versucht andere davon zu überzeugen. Dabei geht es ihm darum, dass seine Zuhörer zur gleichen Einsicht gelangen - er zwingt niemanden dazu, da ihm Willensfreiheit äußerst wichtig ist. Von daher wendet er nur in äußersten Notfällen Magie an, die einem Wesen eine Ansicht aufzwingt. Allgemein muss man beachten, dass ein Bewahrer die Verschiebung eines Gleichgewichts durchaus für gerechtfertigt halten kann, wenn er eine Seite begründet als die Konstruktivere erachtet. Es könnte zum Beispiel vorkommen, dass ein hochgradiger Bewahrer mit seiner Gruppe einen Dämonenfürsten und sein Gefolge vertreibt und sie nahezu restlos auslöscht. In dem Moment, wo allerdings dem Dämonenfürsten der Gnadenstoß verpasst werden soll, kann es passieren, dass der Bewahrer versucht, die Gruppe davon abzuhalten und dem Dämonen die Flucht zu ermöglichen. Aber nur, falls er diesen als notwendiges Gegengewicht gegen andere Mächte oder als Letzten seiner Art betrachtet. Im Zweifel steht der Bewahrer aber eher auf Seiten seiner Gefährten, da er ja immer noch ein menschliches Wesen ist. Im Allgemeinen zeigt ein Bewahrer vor allem Gnade und Zurückhaltung gegenüber Wesen, die er als schwächer empfindet. Solange er ein Wesen als mächtiger empfindet, erwartet er von diesem Zurückhaltung und wenn diese ausbleibt, muss es auch nicht geschont werden. Letztendlich ist der Bewahrer eine offene Klasse, die nach einem höheren Wohl strebt und in entscheidenden Momenten, diese Ansicht über vieles andere stellen kann. [spoiler=Alternative zum Mentor]Alternative zu einem Mentor: Ein Bewahrer kann auch eine Verbindung mit einem magischen Wesen eingehen, anstatt einen Mentoren zu haben. Mit diesem ist er dann über eine Art „Blutsbruderschaft“ verbunden. Noch nicht weiter ausgearbeitet, wird kompliziert… [spoiler=Analyse der Fertigkeiten und Zauber]Allgemeine Fertigkeiten: Die Fertigkeiten-Verteilung orientiert sich hauptsächlich an der eines Druiden. Für einen Bewahrer haben Erfahrung und vielseitig anwendbares Wissen einen hohen Stellenwert, damit er fundierte Entscheidungen treffen kann. Waffenfertigkeiten: Bewahrer lernen alle Waffenfertigkeiten als Ausnahmefähigkeiten mit Ausnahme des Waffenlosen Kampfes, den sie als Standardfähigkeit beherrschen. Zaubersprüche: Da er die Magie der Lebenskraft beherrscht, setzt der Bewahrer Dweomer ein. Das sind alle Sprüche mit dem Agens Holz und druidischem Ursprung. Aber er kann dennoch problemlos mit anderen Arten der Zauberei umgehen. Auf einer Linienkreuzung genießt er die gleichen Vorteile wie ein Druide. Wegen seiner Einstellung beherrscht er insgesamt viele Bann- und Schutzzauber und zusätzlich kann er Wesen außer Gefecht setzen. Aber Zauber, die den freien Willen einschränken, erlernt er nur in Ausnahmefällen oder gar nicht. Auch Zauber, die bei anderen Wesen unnatürliche Veränderungen hervorrufen, sind eingeschränkt. Die meisten Zauber mit direkter Schadenswirkung sind Ausnahmezauber und auf persönliche Kampfkraft oder auf Waffen ausgerichtete Zauber, lernt er so gut wie nie. Nicht angegebene Zauber (z.B. aus Quellenbüchern), die mit seinen Überzeugungen übereinstimmen, lernt er entsprechend zu seinen anderen Zaubern; das erfordert meist ein paar Überlegungen. Zu beachten ist, dass ein Bewahrer keine Dominierungszauber (siehe MdS, S. 191ff) erlernen kann und auch niemals anwenden würde. Dafür kann er sich sämtliche Bannzauber (siehe MdS, S. 198ff) als Standardzauber aneignen. Zaubersalze und ähnliche Dinge erlernt er wie ein Druide. Innerhalb der Spielwelt lernen Bewahrer oftmals autodidaktisch oder suchen sich irgendeinen verfügbaren Lehrmeister. Ihr Mentor ist oft nicht am gleichen Ort und manchmal auch nicht für längere Zeit verfügbar. Dennoch müssen Bewahrer für ihre Standardzauber (und nur für diese) 10% mehr FP aufwenden, falls sie diese nicht direkt von ihrem Mentor beigebracht bekommen – jener kann zusätzlich auch selten etwas mit materiellen Dingen anfangen und oftmals muss (oder darf) sein Schüler daher nur mit Erfahrungspunkten einen Zauber erlernen; ist der Lehrmeister ein anderer Bewahrer, akzeptiert er meistens auch materielle Gegenleistungen, also das Lernen mit bis zu zwei Dritteln Gold (die Akzeptanz hängt natürlich davon ab, auf welche Weise er solch große Macht erlangt hat, dass er als Mentor für Bewahrer agiert). Insgesamt hat ein Bewahrer eine relativ breit gestreute Zauberauswahl, da er nicht auf eine bestimmte Ausrichtung ausgelegt ist. Deswegen hat er leicht erhöhte Kosten. Ein Elf muss ja zusätzlich nochmal 10% mehr FP für alle Fähigkeiten zahlen; dadurch werden aber bei den entsprechenden Zaubern nicht die einzelnen Kostenaufschläge nacheinander angewandt, sondern der Prozentsatz steigt einfach auf 20%. Hier muss betont werden, dass selbst eine Klasse die alle existierenden Zauber als Standardzauber lernen könnte, keinen dramatischen Vorteil hat. Da die Zauber immer noch gelernt werden müssen, macht sich das wohl erst auf hohen Graden überhaupt bemerkbar und kann sogar gar keinen Unterschied machen. Viel stärker würde sie wahrscheinlich nie werden, da die meisten Zauberer-Klassen eh viele verschiedene Zauber erwerben können. Die Zauberauswahl des Bewahrers ist eigentlich nicht einmal deutlich breiter als eine normale, aber wenn es wirklich notwendig sein sollte, kann man ein paar Standardzauber zu Ausnahmezauber herabstufen. Dabei muss aber auf jeden Fall beachtet werden, dass bei der Zauberauswahl auch deutlich mehr Quellen berücksichtigt wurden, als bei den Listen im Grundregelwerk. [spoiler=Besonderheiten]Besonderheiten: Mit einem Tiergeist als Mentor, der immer auch das Totemtier des betreffenden Bewahrers ist, hat er ähnliche Verpflichtungen wie ein Schamane (siehe ARK, S. 60) allerdings mit den folgenden Ausnahmen: - er muss nicht sofort einschreiten, wenn jemand ein entsprechendes Tier unter den falschen Bedingungen töten will, sondern er muss sich nur dafür einsetzen, dass sich dies nicht wiederholt, falls sich eine sinnvolle Lösung finden lässt; - er darf sich und andere mit Waffengewalt oder Kampfzaubern gegen das Tier verteidigen, wenn es ohne Provokation angreift. Dafür erhält er durch sein Totem die halbierten Vorteile (inklusive dem Resistenzabzug der Tiere gegen bestimmte Zauber), die ein Schamane erhalten würde (vergleiche DFR, S. 43). Bei manchen Totemtieren, die eine bestimmte Fähigkeit verleihen, macht es keinen Sinn einen Erfolgswert zu halbieren; in diesen Fällen sollte man versuchen, andere Vorteile wegfallen zu lassen und den entsprechenden Erfolgswert nicht zu verringern. Die reduzierten Verpflichtungen und Vorteile durch ein Totemtier wurden im Prinzip vom Naturhexer übernommen, der im QB Buluga ab S. 36 beschrieben wird. Ein Bewahrer hat zusätzlich noch reduzierte Synergie-Effekte mit dem (halbierten) Resistenzabzug der Tiere, da er auch bei Tieren den freien Willen nur in Notfällen mit Magie ausschaltet und entsprechende Zauber gar nicht beherrscht. Die weiteren Besonderheiten gelten nun für alle Bewahrer unabhängig von ihrem Mentor: Die Wahl ihrer Rüstung und anderer Ausrüstung steht ihnen frei und auch ihre Überzeugungen stehen ihnen dabei nicht im Wege. In einer gewöhnlichen Metallrüstung erhalten sie natürlich Abzüge beim Zaubern wie andere Zauberkundige auch, daher tragen nur wenige Bewahrer eine solche Rüstung. Ihr Resistenzbonus beträgt rassenunabhängig immer +6/+6/+5**. Ab Grad 7 verfügen sie über eine Dweomer-Aura und sind so fähig, dass sie für ihre Grundzauber keine Zaubermaterialien mehr benötigen (ähnlich wie die Wundertaten von Priestern). Der Auren-Typ gilt auch für jene mit göttlichem Mentor. Sollte es aus irgendeinem Grund dazu kommen, dass ein Bewahrer seinen Mentor verliert (z.B. durch ein schwerwiegendes Zerwürfnis oder der Tod des Mentors), hat das eigentlich keinerlei Konsequenzen, außer dass der Mentor als Lehrmeister verloren geht und der 10%tige Kostenaufschlag nicht mehr umgangen werden kann. Aber zu solch einer Situation kommt es extrem selten und zu einem Zerwürfnis kommt es eigentlich nie, das beide ihre Grundsatz-Überzeugungen teilen. Der Resistenzbonus ist ein großer Vorteil, der über die verringerten AP gerechtfertigt wird. Das Zaubern ohne Zaubermaterialien betont eher die besonderen Fähigkeiten des Bewahrers, als das es besonders spielentscheidend wäre. Zumal alle Priesterklassen diesen Vorteil ab Grad 1 genießen und ihre Wundertaten sogar in Metallrüstungen ohne Abzüge wirken können. Die Rollenvorgabe, dass ein Bewahrer meistens im Sinne seines Mentors handelt, ist eine der wenigen, die ein Spieler wirklich umsetzen sollte und über die er sich im Klaren sein sollte. Allerdings beruht das Ganze auf einer Überschneidung von Überzeugungen und der Spielleiter muss den Mentoren auch entsprechend spielen und umsetzen. Es kann auch mal zu einem Streit zwischen Schüler und Lehrer kommen oder zu einer Handlung oder einem Vorhaben, dass dem jeweils anderen ziemlich gegen den Strich geht. Aber eine Abspaltung voneinander sollte eigentlich nicht vorkommen. Aus diesem Grund muss man aber auch beachten, dass ein göttlicher Mentor kein Gott sein sollte, sondern ein unbedeutenderes göttliches Wesen, das auch eigenständig denken und handeln kann. Unter den Tiergeistern dürfte es genug geeignete geben; an dieser Stelle wird darauf hingewiesen, dass ein Bewahrer die Verpflichtungen gegenüber Tieren nicht wegen drohender Konsequenzen einhält, sondern weil er eingewilligt hat, also diese Tatsache zumindest akzeptiert. Auch diese Rollenvorgabe sollte nur entfallen, wenn sich Spieler und Spielleiter nicht einigen können – man kann im Zweifel Verpflichtungen und Vorteile eines Totemtiers auch streichen. [spoiler=Heimat, Glaube, Eigenschaften und Stand]Heimat: Bewahrer kann es überall geben, aber sie müssen zu einer Linienkreuzung gelangen können. Sie sind normalerweise Elfen oder Menschen. Aber es gab auch schon einen zwergischen Bewahrer und es soll Gerüchte über einen Halblings-Bewahrer geben. Gnome wurden wohl bisher von möglichen Mentoren als nicht geeignet angesehen. Glaube: Die Glaubensvorgaben hängen vom Mentor des Bewahrers ab und das ist deshalb relevant, weil sie einen gewissen Einfluss auf die Zauberauswahl haben. Ein Bewahrer mit einem göttlichen Lehrer hat immer einen göttlichen Glauben. Mit einem Tiergeist als Mentor, steht ihm eine druidische oder schamanistische Glaubensausrichtung offen. Ein Bewahrer gilt als gleichgültig, falls er einen anderen Bewahrer als Mentor besitzt – er kann in diesem Fall aber auch den druidischen Weg als Alternative wählen. Letztendlich ist die Glaubensrichtung beim Bewahrer nur eine Tendenz; manche unter ihnen sind jedoch sehr aktive Gläubige und manchmal nur schwer von einem Priester, Druiden oder Schamanen zu unterscheiden. Die typische Glaubensausrichtung ist wohl die druidische, denn sie liegt den Ansichten eines Bewahrers am nächsten. Eigenschaften und Stand: Die Selbstbeherrschung eines Bewahrers wird wie bei einem Druiden bestimmt und zu seiner Willenskraft darf er 10 Punkte hinzuaddieren (100 ist das Maximum). Allerdings leidet sein Aussehen unter dem Initiationsritual, wodurch er darin höchstens einen Wert von 80 erreicht. Der Stand eines Bewahrers wird ohne Modifikation bestimmt. Seine AP** würfelt er wie ein Schamane, allerdings mit den Abzügen eines Halblings (-2x Grad); Bewahrer, die Halblinge oder Gnome sind, verkraften aufgrund ihrer angeborenen Magieresistenz das Initiationsritual besser und würfeln ihre AP wie ein Druide mit den normalen rassenspezifischen Abzügen. Als angeborene Fertigkeiten hat jeder Bewahrer Sechster Sinn+6 und Siebter Sinn+2 (Standardfähigkeit; siehe QB Nahuatlan) – das verdeutlicht ihr natürliches Gespür für Magie und andere Dinge. Die kleinen Boni bei Selbstbeherrschung und Willenskraft wurden nicht als relevanter Vorteil betrachtet, sondern bestehen, weil sie zur Klasse passen. Wenn daher ein Bewahrer mit hohem Aussehen erwünscht ist, ist dagegen nichts einzuwenden. Wer die Boni als bedeutende Vorteile erachtet, möge sie durch passende Abzüge beim Stand (Bewahrer sind meist keine Adligen) oder – wenn es sein muss – bei der persönlichen Ausstrahlung (Bewahrer sind eher zurückhaltend, aber eigentlich überzeugend) ausgleichen. [spoiler=Analyse der Ausrüstung, der Zauberwerkstatt und des Lehrplans]Ausrüstung: Die Rüstung, die Waffen und das Geld eines Bewahrers werden bei Spielbeginn wie bei einem Heiler bestimmt. Zauberwerkstatt: Mit Zaubermitteln und anderen magischen Hilfen kennen sich druidische und gleichgültige Bewahrer genauso gut wie ein Magier aus. Ein schamanistischer Bewahrer besitzt in diesem Bereich die gleichen Fähigkeiten wie ein Schamane und ein göttlicher Bewahrer ist darin einem Priester Weisheit gleichzusetzen. Allerdings lernen alle Bewahrer Zauberpergament beschriften als Standardfähigkeit. Beim Thaumagral eines Bewahrers handelt es sich ausschließlich um ein ungefähr handtellergroßes Symbol oder Schmuckstück aus Gold. Das kostet sie so viel wie das Thaumagral eines Heilers. Das Gold symbolisiert die Kräfte der Ordnung und viele Bewahrer gestalten ihr Symbol nach symmetrischen Gesichtspunkten, wobei oftmals ein kleiner „Fehler“ vorhanden ist, der ihr Streben nach Fortschritt innerhalb der Ordnung zeigen soll – was eigentlich nur Eingeweihte erkennen. Lehrplan: Der Lehrplan basiert auf dem des Druiden. Ein Bewahrer verlässt sich primär auf seine Zauberkünste und nicht auf Waffen. Er würfelt seine Lernpunkte für Waffenfertigkeiten daher auch nur mit einem 1W6+1 aus. Für 2 Lernpunkte seiner Fachkenntnisse kann er sich einmalig eine zusätzliche angeborene Fähigkeit auswürfeln (zusätzlich zu Sechster Sinn+6 und Siebter Sinn+2). Durch die wenigen Waffenlernpunkte kann man auch weniger Punkte für ungewöhnliche Fertigkeiten einsetzten, sobald man seine gewünschte Waffe gelernt hat. Das stellt aber keinen bedeutenden Nachteil dar. [spoiler=Hinweise]Hinweise: - Die Abkürzungen für Bewahrer der verschiedenen Glaubensrichtungen lauten: BwhD, BwhGl, BwhGö, BwhS [spoiler=** Optionale Ergänzungen]** Optionale Ergänzungen: - Es ist auch möglich, dass der Bewahrer bei der Erschaffung nur einen Resistenzbonus von +3/+3/+2 hat. Dieser kann dann bis zu dreimal um 1/1/1 erhöht werden; das kostet erst 100, danach 150 und schließlich 200 FP. Eine Steigerung kann allerdings nur über das Lernen durch Praxis (DFR, S. 284) vorgenommen werden; dazu müssen Praxispunkte in Resistenz verwendet werden. Ab Grad 7 ist das Steigern auch mit einem normalen Selbststudium (ohne Praxispunkte) möglich. Der SL sollte dem Spieler eines Bewahrers klarmachen, dass er seine Praxispunkte in Resistenz zunächst hierfür verwenden sollte. Die Idee zu dieser Art von Steigerung stammt von „Pembas Gaben“ (siehe QB Buluga, S. 55f). - Wird das Magiepunkte-System (Hausregelung) benutzt, würfeln alle Bewahrer ihre AP wie ein Druide aus. Jedoch wird von ihren MP dann [1x Grad] abgezogen. Gnom- und Halblings- Bewahrer würfeln aber AP&MP immer noch wie ein Druide mit den üblichen rassenspezifischen Abzügen aus. - Man kann den Resistenzbonus auch ganz weglassen und beim Bewahrer einfach die Resistenz und die AP (und ggfs. die MP) wie bei einem Druiden bestimmen. Während des Rituals wurde dann eben nicht speziell auf die magische Widerstandskraft eingegangen. [spoiler=Lehrplan]Bewahrer (Bwh) °* = reformiert, °** = selbsterstellt, ° = KOMP, °° = MdS, °Q1 = QB Alba, °Q2 = QB Buluga, °Q3 = QB Cuanscadan, °Q4 = QB Eschar, °Q5 = QB KanThaiPan, °Q6 = QB Nahuatlan, °Q7 = QB Rawindra, °Q8 = QB Waeland, °Q9 = QB Zwerge Fachkenntnisse: 1 Lernpunkt: Naturkunde+5 (In61), Zauberkunde+5 (In61) 2 Lernpunkte: Angeborene Fähigkeit auswürfeln, Menschenkenntnis+5 (In31), Pflanzenkunde+5 (In61), Sagenkunde+5 (In61), Tierkunde+5 (In61), Wahrnehmung+4 (In61) 3 Lernpunkte: Meditieren+8 (Wk21) Waffenfertigkeiten: 2 Lernpunkte: Waffenloser Kampf+4 (St21, Gw21) 4 Lernpunkte: Dolch+4 (Gs01) 6 Lernpunkte: Magierstab+4 (Gs31), Magierstecken+4 (Gs61, St31) Zauberkünste: 1 Lernpunkt: Liniensicht, Silberstaub 2 Lernpunkte: Hitzeschutz, Kälteschutz, Schlaf 3 Lernpunkte: Bannen von Zauberwerk, Seelenheilung 4 Lernpunkte: Geistesschild [spoiler=Allgemeine Fertigkeiten]Allgemeine Fertigkeiten °* = reformiert, °** = selbsterstellt, ° = KOMP, °° = MdS, °Q1 = QB Alba, °Q2 = QB Buluga, °Q3 = QB Cuanscadan, °Q4 = QB Eschar, °Q5 = QB KanThaiPan, °Q6 = QB Nahuatlan, °Q7 = QB Rawindra, °Q8 = QB Waeland, °Q9 = QB Zwerge Hinweis: Bei den Fertigkeiten sollte die Konvertierung nach M4 aus dem Midgard-Forum beachtet werden. Kommen Fertigkeiten in mehreren Quellen vor, wurde die geeignetste gewählt. Zur Einstufung der Quellenbuch-Fertigkeiten wurde davon ausgegangen, dass der Charakter kulturell aus Alba stammt. 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[spoiler=Zauberliste]Zauber: siehe Datei-Anhang Eigene Klasse - Bewahrer (Zauberer).doc
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Moderation : Der Strang wurde aus diesem Strang ausgegliedert. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Die Frage nach der Kreativität dieser Idee stellt sich für mich nicht. Vielmehr frage ich mich wie ernsthaft jemand wirklich Druide sein will der versucht Metall zu 'schmuggeln'. Schließlich wandert er durch die Linien der 'puren Lebenskraft' und versucht stets den zerstörischen Einfluß des Chaos sowohl als auch die Starrheit übermäßiger Ordnung (Metall) als Einflüsse auf die Lebenskraft im Zaum zu halten. (Der Enthaltsamkeit verpflichtete Priester haben vielleicht heimlich Sex, würden aber kaum öffentlich heiraten. Sollte es wirklich einen Gott geben der diesen Priestern irgendwelche Kräfte verleiht und zugleich von ihnen Enthaltsamkeit verlangt dann könnte ich mir schon vorstellen dass gewissen Priestern plötzlich nicht mehr die Kraft ihres Gottes zufließen würde.) In diesem Sinne wäre es für mich kein Problem wenn ein Druide in Tiergestalt zufällig Metall bei einer Linienwanderung dabei hätte, ich würde aber seinen reinen Bezug zum Dweomer in Frage stellen wenn er bewusst 'schmuggeln' würde. Ich sehe einfach nicht warum ein Druide das tun sollte oder wollte. Ich sehe es von daher regeltechnisch als möglich an, würde aber rollen-un-getreues Spiel damit assoziieren.
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Ich möchte eine neue Klasse vorstellen: den Rächer. Er ist ein offensiver druidischer Zauberer. Seine Zaubermöglichkeiten und seine Fähigkeiten basieren auf denen eines Druiden und eines Schamanen. Den Spielstärke-Abgleich habe ich hauptsächlich über einen albischen Priester Krieg oder Herrschaft vorgenommen, da ich mit diesen Klassen praktische Erfahrung habe und ihre kampftechnische Zauberauswahl im Endeffekt mit der eines Rächers vergleichbar ist. Die halbierten Boni eines Totemtiers (mit den einhergenden, aber reduzierten Verpflichtungen) habe ich dabei als gleichwertig zu den Boni, die albische Priester erhalten (siehe QB Alba), betrachtet. Die Idee hinter der Klasse war, dass ein Druide und Schamane je nach Menge an Quellenmaterial das man beachtet und auch wirklich umsetzt, ziemlich stark verhaltenstechnisch eingeschränkt sind. Daher wollte ich eine Art Weißen Hexer (der eine verkrustete Priesterschaft reformieren kann - vergleiche DFR, S. 47f) für druidische und schamanistische Gemeinschaften schaffen; also eine druidische Klasse die man freier spielen kann. Neue Version: Link Rächer (Rä) – Der Rächer (Rä) ist ein druidischer Zauberer, der unter anderem auf die Magie der Lebenskraft zurückgreifen kann. Er kann aber auch ausgezeichnet mit normaler arkaner Magie umgehen. Im Normalfall hat ein Rächer einen freiheitsliebenden Charakter und irgendwann ist jeder Rächer durch die Natur gewandert, wo er aufgrund seiner magischen Begabung – Rächer benötigen ein Zaubertalent von mindestens 61 – von seinem Totemgeist aufgesucht wurde. Sind die Überzeugungen des Zauberers mit denen des Totemgeistes in Einklang zu bringen, so entsteht eine schwache Verbindung und der Totemgeist nimmt in Zukunft die Rolle eines Mentors ein. Fast alle Rächer versuchen innerhalb ihrer Möglichkeiten gegen grobe Ausbeutungen und Schändungen der Natur oder verschiebender Lebewesen – dazu gehören auch Menschen und alle anderen auf Midgard heimischen Wesen – vorzugehen (wobei die konkreten Ansichten und Schmerzgrenzen kulturell relativ stark variieren). Auch unnatürliche Veränderungen und Einflüsse werden von ihnen bekämpft, falls sie zu umfassend werden. Zudem müssen sich dunkle Mächte und Zwänge, die Tiere oder Menschen ohne sehr guten Grund gegen ihren freien Willen handeln lassen, ebenfalls vor einem Rächer fürchten. Allgemeine Fertigkeiten: Die Fertigkeiten-Verteilung des Rächers orientiert sich hauptsächlich an der eines Druiden. Waffenfertigkeiten: Rächer lernen alle Waffenfertigkeiten als Ausnahmefähigkeiten mit Ausnahme der Zauberstäbe, die sie als Standardfähigkeiten beherrschen. Zaubersprüche: Da er die Magie der Lebenskraft beherrscht, setzt der Rächer Dweomer ein. Das sind alle Sprüche mit dem Agens Holz und druidischem Ursprung. Aber er kann dennoch problemlos mit arkanen Zaubern umgehen. Auf einer Linienkreuzung genießt er die gleichen Vorteile wie ein Druide. Grundsätzlich orientiert sich seine Zauberauswahl an druidischen Zauberwirkern, Schamanen und Priestern. Nicht angegebene Zauber (z.B. aus Quellenbüchern), die mit seinen Überzeugungen übereinstimmen, lernt er wie ein Druide; falls solch ein Zauber jedoch auch von einem Priester Krieg erlernt werden kann, so gilt für den Rächer die günstigere Variante. Wegen seiner Einstellung beherrscht er insgesamt viele Kampf- und Bannzauber mit einem Fokus auf Erde und Luft. Aber Zauber, die den freien Willen einschränken, erlernt er nur in Ausnahmefällen oder gar nicht. Auch Zauber, die bei anderen Wesen unnatürliche Veränderungen hervorrufen, lehnt er je nach Ausprägung ab. Besonderheiten: Wie ein Schamane hat ein Rächer ein Totemtier, wodurch er bestimmte Boni erhält. Allerdings ist er mit diesem nur schwach verbunden, wodurch die positiven Effekte nur halb so groß wie bei einem Schamanen sind. Das Totemtier ist als eine Art Mentor zu betrachten und daher wirkt der Rächer natürlich keine Wundertaten. Seine Verpflichtungen gegenüber Tieren seines Totemgeistes sind aber auch geringer als bei einem Schamanen – im Prinzip verhalten sich die Vor- und Nachteile wie bei einem Naturhexer mit tierischem Mentor (siehe QB Buluga, S. 38). Bei einem schwerwiegenden Verstoß kann der Rächer keine neuen Zauber mit druidischem Ursprung mehr erlernen, an seinen vorhandenen Zauberfähigkeiten ändert sich aber nichts. Die Wahl seiner Rüstung und anderer Ausrüstung steht ihm frei und auch seine Überzeugungen stehen ihm dabei nicht im Wege. In einer gewöhnlichen Metallrüstung erhält er natürlich Abzüge beim Zaubern wie andere Zauberkundige auch, daher tragen nur wenige Rächer eine solche Rüstung. Ab Grad 7 haben Rächer eine Dweomer-Aura und sind so fähig, dass sie für ihre Grundzauber keine Zaubermaterialien mehr benötigen. Heimat: Rächer kann es überall geben, aber sie müssen mit der freien Natur in Kontakt kommen können. Sie sind immer Menschen, Elfen oder Gnome. Glaube: Ein Rächer hat im Normalfall druidischen oder schamanistischen Glauben. Manche Rächer sind aber auch gleichgültig gegenüber höheren Mächten und haben nur zu ihrem Totemtier einen besonderen Bezug. Eigenschaften und Stand: Als Rächer würfelt man seine Sb wie ein Schamane und die AP wie ein Druide aus. Der Stand eines Rächers wird ohne Modifikation bestimmt. Ausrüstung: Die Rüstung, die Waffen und das Geld eines Rächers werden bei Spielbeginn wie bei einem Druiden bestimmt. Zauberwerkstatt: Mit Zaubermitteln und anderen magischen Hilfen kennt sich ein Rächer genauso gut wie ein Druide aus. Sein Thaumagral kann ein Magierstab, ein Magierstecken oder ein ungefähr handtellergroßes Schmuckstück sein. Lehrplan: Der Lehrplan basiert auf dem des Druiden. Ein Rächer verlässt sich allerdings primär auf seine Zauber und hat nur wenige Waffen zur Auswahl. Rächer (Rä) - Lehrplan Fachkenntnisse: 1 Lernpunkt: Erste Hilfe+8 (Gs31, In31), Naturkunde+5 (In61), Pflanzenkunde+5 (In61), Sagenkunde+5 (In61), Tierkunde+5 (In61) 2 Lernpunkte: Lesen von Zauberschrift+12 (In21), Wahrnehmung+4 (In61), Zauberkunde+5 (In61) 3 Lernpunkte: Meditieren+8 (Wk21) Waffenfertigkeiten: 2 Lernpunkte: Dolch+4 (Gs01) 6 Lernpunkte: Magierstab+4 (Gs31) 8 Lernpunkte: Waffenloser Kampf+4 (St21, Gw21) Zauberkünste: 1 Lernpunkt: Liniensicht, Silberstaub 2 Lernpunkte: Hitzeschutz, Kälteschutz, Schlaf 3 Lernpunkte: Bannen von Zauberwerk, Seelenheilung 4 Lernpunkte: Tiersprache Allgemeine Fertigkeiten Abrichten (400), Akrobatik (120), Alchimie (100), Astrologie (400), Athletik (50), Balancieren (60), Ballista bedienen (200), Baukunde (200), Beidhändiger Kampf (3000), Beredsamkeit (200), Beschatten (300), Bogenkampf zu Pferd (400), Dichten (80), Erste Hilfe (50), Erzählen (80), Fälschen (300), Fallen entdecken (800), Fallenmechanik (1200), Fallenstellen (200), Fangen (60), Fechten (1600), Fechten tevarrischer Stil (800), Gassenwissen (200), Gaukeln (160), Geheimmechanismen öffnen (800), Geheimzeichen (20), Geländelauf (60), Geomantie (100), Geschäftstüchtigkeit (2000), Giftmischen (50), Glücksspiel (200), Heilkunde (100), Himmelskunde (100), Kampf in Dunkelheit (600), Kampf in Schlachtreihe (100), Kampf in Vollrüstung (8000), Kampf zu Pferd (400), Kampf vom Streitwagen (400), Kampftaktik (300), Katapult bedienen (200), Klettern (60), Kräuterkunde (50), Landeskunde (100), Laufen (50), Lesen von Zauberschrift (20), Lippenlesen (250), Meditieren (100), Menschenkenntnis (250), Meucheln (1600), Musizieren (80), Naturkunde (50), Orakelkunst (60), Pflanzenkunde (50), Pyromantie (100), Rechnen (100), Reiten (60), Rudern (60), Sagenkunde (50), Schätzen (100), Scharfschießen (1600), Schauspielern (50), Schießen vom Streitwagen (400), Schiffsführung (300), Schleichen (400), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (800), Schreiben: Sprache (20), Schwimmen (60), Seemannsgang (200), Seilkunst (50), Singen (80), Skifahren (60), Sprechen: Sprache (10), Springen (60), Spurenlesen (400), Stehlen (600), Steuern (60), Stimmen nachahmen (50), Streitwagen lenken (120), Suchen (300), Tanzen (50), Tarnen (400), Tauchen (120), Tierkunde (50), Trinken (100), Überleben (je 50), Verbergen (300), Verführen (60), Verhören (150), Verkleiden (100), Wagenlenken (60), Wahrnehmung (150), Winden (500), Zauberkunde (50), Zeichensprache (20). Zauber (x = nicht von Spruchrollen lernbar) --> siehe Datei-Anhang (Wenn ich es odentlich hinbekomme, dann kopiere ich die Tabelle in den Beitrag.) Aktualisierte Version: Link Eigene Klasse - Rächer (Zauberer).doc
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Da ich gerade eine Art Mischklasse aus Schamane und Druide bauen möchte, ist mir folgendes aufgefallen: - Ein Druide kann Linienkreuzungen besser nutzen als ein Schamane heilige Orte: Vorteil Druide, allerdings umsetzungsabhängig. - Ein Druide hat 11 Grundfähigkeiten, ein Schamane 18: Vorteil Schamane. - Ein Druide darf keine Waffen aus geschmiedetem Metall benutzen, ein Schamane schon: Vorteil Schamane. - Ein Schamane erhält allgemeine Boni durch sein Totemtier und bei Tieren dieser Art Vor- und Nachteile, ein Druide hat nichts dergleichen: Vorteil Schamane. - Ein Schamane hat AP wie ein zauberkundiger Kämpfer, ein Druide wie ein Zauberer: Vorteil Schamane. - Ein Schamane hat etwas mehr Grundzauber als ein Druide und kann mehr Zauber erlernen, allerdings ist die Auswahl des Druiden wohl etwas besser: Leichter Vorteil Schamane oder ausgeglichen. Irgendwie besteht hier ein deutliches Ungleichgewicht. Das schlägt sich auch bei meiner Klasse nieder: Baue ich sie einem Schamanen nach wird sie deutlich stärker als wenn ich sie einem Druiden nachbaue. Kann mich jemand über die Diskrepanz der beiden Klassen aufklären? P.S. Hmm, mir ist aufgefallen, dass das eher ins Unterforum der Abenteuerklassen gehört. Kann ein Moderator das Thema verschieben?
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Das Elixier Waldkauz wirkt ähnlich wie Handauflegen auf den Monsterjäger. Im Elixier befinden sich stark lebensenergie-leitende Komponenten, die dem Monsterjäger in begrenztem Maße erlauben, die Energie der Kraftlinien aufzunehmen und im Körper zum Auffüllen der Ausdauer zu nutzen. Als Nebenwirkung reagiert der Körper des Monsterjägers aber leider auch besonders sensibel auf Zauber, die durch Manipulation der Lebenskraft gewirkt werden (ergo Dweomerzauber). Regeltechnisch erhält der Monsterjäger 1W6 AP zurück. Befindet er sich dabei auf einer Linienkreuzung, erhält er sogar die doppelte Menge. Beim Einnehmen des Elixiers verliert der Monsterjäger 2 AP. Misslingt dem Monsterjäger ein PW:Gift gegen das Elixier (Virulenz+10 für Monsterjäger, +20 für alle anderen), wird der Körper des Monsterjägers sensibler für Dweomerzauberei. Jeder in seiner näheren Umgebung (15m Umkreis) gewirkte Dweomereffekt kostet den Monsterjäger 1 AP, da sein Körper ebenso angezapft wird wie die Kraftlinien selbst. Weiterhin erhält er eine WM von -4 gegen jegliche Dweomerzauberei. Die Wirkung des Elixiers vergeht nach 2 Minuten. Manche Heiler benutzen das Elixier bei bewusstlosen Kranken, um die instinktive Widerstandskraft dieser gegenüber ihren Heilzaubern zu senken. Elixier Waldkauz aktivieren - Stufe 1 Handauflegen Zeitaufwand: 1 Tag Kosten: 50 GS Bes. Zutaten: Bernsteinpulver, Mistel, Eisenhut 200: Dr, Mj - 400: Hl - 2000: Sc, Th LG, Kosch
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Das Elixier Ryffedds des Weißen geht auf einen Druiden zurück, der mit einem der berühmtesten Monsterjäger Clanngadarns zusammen einen alten Drachen aus den Vorgebirgen des Penprydyn in die Weiten des unbewohnten Nordens zurücktrieb. Der Geschichte nach beeindruckte den Drachen die Furchtlosigkeit des Monsterjägers und die Weisheit des Druiden so sehr, dass er, anstatt sie zu fressen, ihren Argumenten Gehör schenkte und eine Abmachung aushandelte, die den Schutz vieler Tolwyddin der Ebene und der Bergregion garantierte. Die Krieger einiger dieser Dörfer tragen noch immer den Drachen in ihrer Kriegsbemalung und auf ihren Schilden und hegen noch immer eine tiefe Verbundenheit zu diesen mächtigen Wesen, wenngleich man den Drachen schon viele Generationen nicht mehr gesehen hat, seit er nach Norden verschwunden ist. Das Elixier wirkt wie ein Aspekt von Macht über das Selbst auf den Monsterjäger. Er ist durch schwache Kontrollzauber wie Macht über Menschen, Schwäche, Schlaf, Beeinflussen oder Angst nicht mehr angreifbar, wie auch im Zauber beschrieben. Die Angstlosigkeit kann allerdings zu Unvorsichtigkeit führen, da der Monsterjäger sich auch furchtlos und geistig unangreifbar fühlt. Beim Einnehmen des Elixiers verliert der Monsterjäger 1 AP. Misslingt dem Monsterjäger ein PW:Gift gegen das Elixier (Virulenz+5 für Monsterjäger, +10 für alle anderen), sinkt seine Selbstbeherrschung rapide (-30 auf Sb) und er wird waghalsig und tollkühn. Große Risiken werden von ihm als interessante Herausforderung, nicht als Gefahr wahrgenommen und er vernachlässigt Sicherheit und Abwehr (-2 auf WW:Abwehr). Seine Pupillen sind leicht geweitet und der Monsterjäger erscheint auf andere Personen abgelenkt und benebelt. Er selbst spürt eine Art Hochgefühl, was einen erfahrenen Monsterjäger vielleicht warnen kann (PW:In bei besonders gefährlichen Situationen erlaubt). Elixier Ryffedds des Weißen aktivieren - Stufe 2 Macht über das Selbst oder Wagemut Zeitaufwand: 4 Stunden Kosten: 50 GS Bes. Zutaten: hallozinogene Pilze, vergorene Stachelbeeren, Honigmet, verschiedene Kräuter 600: Mj, Dr, Th - 1200: Sc - 3000: Hl, Hx, Ma LG, Kosch
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Hi alle Bei uns in der Gruppe kam am Freitag die Frage auf warum Druiden eigentlich auf Abenteuer ausziehen. Da ich noch nie einen Druiden gespielt habe möchte ich diese Frage mal an unsere Druidenspieler hier im Forum weitergeben. Warum sind also Druiden unterwegs? Warum schließen sie sich einer Gruppe an. Warum spielen sie Stadtabenteuer... Ich denke Ihr versteht was ich meine Viele Grüße HJ
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Hallo Ich hab da ein paar kleine Fragen an die Druiden-Spieler da draußen. Wie spielt ihr die Glaubenswelt eures Druiden? Wie die Aussagen das jeder Gott ein Druide und jeder Druide ein Gott ist? Die 3 "Stände" denen jeder Gott angehört. Den Monismus? Spielt jemand überhaupt damit? Notu Der einen Druiden spielen will aber nicht weiß wie PD: die Quellen die ich gelesen habe sind nicht Midgardianisch
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Hallo Leute ... ja es ist endlich soweit ... Ich habe endlich mal genug Geld und Punkte beisammen um einen 1000der Spruch zu lernen. Da ich ein Elfendruide bin, dachte ich da an den Spruch Tiergestalt. Hat da vielleicht schon jemand Erfahrung mit gemacht ? Welches Tier sollte man sich aussuchen ?
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Grüße! Ich hab da mal ´ne Frage: Druiden verwenden ja nun mal keine Metallwaffen was so weit ja auch klar ist - aber - wie sieht das mit z.B. Amuletten oder Schmuckstücken aus? Oder mit magischen Stäben in die Metall ( z.B. Silberfäden) eingearbeitet ist? Ich hab sogar kurzzeitig überlegt, ob es klargeht das mein Druide mit einem Metalltopf durch die Gegend läuft. Das wurde mir dann aber doch zu pingelig, irgendwodrin muß er sich ja schließlich den Kräutertee kochen...
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Ich meinte, es gäbe einen Zauberspruch, mit dem Druiden (?) ihre Bewegungsweite vervierfachen können, kann ihn aber nicht finden. Wer kann weiterhelfen?
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Hallo, vor ein paar Tagen ist mir aufgefallen, dass der Druide in unserer Gruppe ja einen Thaumagral aus kaltem Eisen besitzt. Jetzt stehe ich vor folgedem Problem: Waffen aus Kaltem Eisen hat laut der Beschreibung im Arkanum einen Malus von -1/-2 aufgrund seiner Weichheit. Bei der Beschreibung zum Druidenthaumagral steht aber, dass nur Gnomenthaumaturgen das weiche Metall so härten können, dass es für eine Waffe brauchbar ist. Hat solch eine Sichel jetzt noch den Malus oder nicht? Ich glaube ja, möchte aber auf Nummer sicher gehen.
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Ist den Druiden dieser spezielle Stahl aus Alba zugänglich (können sie Waffen aus diesem Stahl verwenden)?
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Hallo, es gibt zwar im Forum schon einige Stränge zu göttlicher Gnade, einen solchen aber meines Wissens noch nicht. Meine Frage: Können Charaktere drudischen Glaubens göttliche Gnade empfangen? (Konkret handelt es sich um einen albischen Anhänger der in Alba weitgehend in der Versenkung verschwundenen druidischen Lehre.) Einem solchen Charakter wollte ich neulich göttliche Gnade vergeben, der Spieler lehnte aber ab, weil der Charakter in seinen Augen nicht an Götter glaube. Wie seht ihr das? Tharon.
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Hallo erstmal. Mich würde mal interessieren, was ihr so an Informationen über Crom-Cruach habt. Dass das eine sehr allgemeine Frage ist, weiß ich, und daher will ich mal genau sagen worum es mir geht: - Mich reizt das Motiv "Crom-Cruach" als solches. Daher möchte ich so viele Informationen darüber wie möglich. - Da die offiziellen Informationen eher spärlich sind, würde ich mich freuen, mal zu hören, was ihr euch so darunter vorstellt - Insbesondere wünsche ich mir einen Lehrplan für Droch-Druiden oder zumindest Anhaltspunkte zum Erstellen eines solchen Mir ist bekannt, dass es bereits eine Anzahl an Strängen gibt, die sich mit Crom-Cruach beschäftigen, und dass diese bereits sehr umfangreich sind, ebenfalls. Das war auch der Grund weswegen ich sie lediglich überflogen habe. Nichtsdestotrotz verbleibt mein Anliegen, dass ich aus den folgenden Gründen in einen eigenen Strang gestellt habe: - Die bisherigen Stränge beschäftigen sich hauptsächlich mit der maigetheorethischen Seite der dunklen Lebenskraft - Die bisherigen Stränge bewegen sich ausschließlich auf einem klärenden Niveau, während ich hier gerne eher eine Art "Ideensammlung" anlegen würde - Aus Gründen der Übersichtlichkeit und Einfachheit habe ich für diesen doch etwas anderen Aspekt einen neuen Strang eröffnet. Nun zur Sache: Erstmal meine Vorüberlegungen: Die Dunkle Lebenskraft schöpft sich genau wie der "original-Dweomer" aus dem Agens "Holz". Da hier die chaotische Seite angesprochen wird, liegt die Fixierung aber auf Chaos und Zerstörung. Das ist mit den meisten Druiden-Zaubern nicht in Einklang zu bringen. Sind Droch-Druiden also nur Druiden ohne Ehrenkodex? Eigentlich nicht, meiner Ansicht nach zumindest. Zu der Frage, ob die Unterscheidung eher gering und nur an einzelnen Zaubern festzumachen ist (GHx -> Shx), oder ob es eine ganz andere Lernliste ist (PRI -> PC), kann ich mich hier nicht äußern, da die Klärung dieser Frage den eigentlichen Sinn dieses Stranges ausmacht. Eine Möglichkeit wäre, dem Droch-Druiden (im Folgenden kurz D-Dr) eine komplett andere Lernliste zuzugestehen. Dabei sollten m.E. alle negativ wirkenden Zauber mit Agens Holz und alle Zauber der Formel Zerstören#Eis->Holz im Schwerpunkt liegen. Es scheint zwar merkwürdig, einem Druiden Todeszauber zuzugestehen, doch immerhin handelt es sich um einen D-Dr und eine negative Einflussnahme auf die Lebenskraft, was somit zum Crom-Cruach gehören würde. Oder? Die einzige Alternative ist, ähnlich der finsteren Magie eine komplett neue Zauberart zu erfinden, was allerdings natürlich mit viel Arbeit verbunden wäre, vor der ich im Moment noch etwas zurückschrecke. Der einzige, eindeutig dem Crom-Cruach zuzuordnende Spruch von offizieller seite ist nämlich m.E. der "Pflanzenmann", und ein Zauber bietet nun nicht wirklich berechtigung für eine ganze Klasse. Ich bin gespannt auf eure Meinungen. Grüße, Gimli CDB
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Hallo Leute, nun hat es mich auch mal in den Fingern gejuckt, einen neuen Doppelklassencharakter nach den Kompendiumsregeln zu basteln. Angeregt wurde ich durch Donnawetta bzw. ihrem Charakter Rose. Was haltet Ihr davon? Der Druidenbarde oder Merlin Der Druidenbarde (DB) ist eine Zusammenführung der beiden Klassen Druide und Barde. Abgeleitet ist sie aus der historischen Figur des Merlin von Britannien. Dies war das oberste Amt und Titel eines britischen Druiden (und nicht wie irrtümlich im Volksmund bekannt der Name des Ratgebers von König Artus). Im Gegensatz zum Barden liegt ihm nicht die Vervollkommnung seiner Lieder im Sinn, sondern er wirkt eher als Herold des Gleichgewichts, Ratgeber, Lehrer und Richtungsgeber. Dies unterscheidet ihn auch vom normalen Druiden, der sich ja weniger um die Belange der Menschen kümmert. Durch seine Wahrsagefähigkeiten (Pyromantie) erlangt er Kenntnisse über zukünftige Ereignisse. Der Merlin ist stark vom Zusammenspiel Spieler-Spielleiter abhängig. Er sollte grob die Fernziele einer Kampagne erahnen und im Sinne des Gleichgewichts handeln können. Somit ist der Merlin vornehmlich erfahrenen Spielern zu empfehlen, die sensibel und mit langer Vorplanungszeit an den richtigen Fäden des Schicksals zupfen. Der Merlin ist ein besonnener und weiser Stratege. Obwohl er auch gut austeilen kann, ist er kein hirnloser Haudrauf. Allgemeine Fertigkeiten Die Verteilung von Grund- und Ausnahmefertigkeiten ist schon in der normalen Mischung nach den Kompendiumsregeln recht ausgewogen und muss nur marginal angepasst werden: Fechten und Fechten tevarrischer Stil sind vollkommen unnütz, da der Druidenbarde wie der Druide keine Metallwaffen und somit auch kein Rapier oder Fuchtel benutzen darf. Darum werden diese beiden Fertigkeiten von Grund zu Standard. Zum Ausgleich werden Scharfschießen und Heilkunde von Ausnahme zu Standard. Glücksspiel passt schlecht zum Druidenbarden, weil er weniger ein Schlawiner als ein ernsthafter Charakter ist, dem es nicht um finanziellen Profit geht. So wird auch Glücksspiel von Grund zu Standard. Der Merlin ist aber ein Bewahrer des geheimen Wissens. Darum wird Lesen von Zauberschrift von Standard zu Grund. In der folgenden Liste sind die Grundfähigkeiten des Druidenbarden fett gedruckt, die Ausnahmefertigkeiten kursiv. In Klammern folgen jeweils die Kosten zum Lernen der Fertigkeit. Abrichten (200), Akrobatik (120), Alchimie (200), Astrologie (400), Athletik (100), Balancieren (60), Ballista bedienen (200), Baukunde (100), Beidhändiger Kampf (3000), Beredsamkeit (100), Beschatten (300), Bogenkampf zu Pferd (400), Dichten (40), Erste Hilfe (100), Erzählen (40), Fallen entdecken (800), Fallenmechanik (1200), Fallenstellen (100), Fälschen (300), Fangen (60), Fechten (800), Fechten tevarrischer Stil (400), Gassenwissen (100), Gaukeln (160), Geheimzeichen (10), Geländelauf (60), Geschäftstüchtigkeit (2000), Giftmischen (100), Glücksspiel (200), Heilkunde (100), Himmelskunde (25), Kampf in Dunkelheit (600), Kampf in Schlachtreihe (100), Kampf in Vollrüstung (8000), Kampf vom Streitwagen (400), Kampf zu Pferd (200), Kampftaktik (150), Katapult bedienen (200), Klettern (60), Kräuterkunde (50), Landeskunde (50), Laufen (50), Lesen von Zauberschrift (10), Lippenlesen (250), Meditieren (200), Menschenkenntnis (125), Meucheln (1600), Musizieren (50), Naturkunde (50), Orakelkunst (120), Pflanzenkunde (50), Pyromantie (50), Rechnen (100), Reiten (30), Rudern (60), Sagenkunde (50), Scharfschießen (800), Schätzen (100), Schauspielern (25), Schießen vom Streitwagen (400), Schiffsführung (300), Schleichen (400), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (800), Schreiben:Sprache (20), Schwimmen (30), Seemannsgang (200), Seilkunst (50), Singen (40), Skifahren (60), Sprechen:Sprache (5), Springen (60), Spurenlesen (400), Stehlen (600), Steuern (60), Stimmen nachahmen (25), Streitwagen lenken (120), Suchen (300), Tanzen (25), Tarnen (200), Tauchen (120), Tierkunde (50), Trinken (100), Überleben (je 50), Verbergen (300), Verführen (15), Verhören (150), Verkleiden (100), Wagenlenken (60), Wahrnehmung (150), Winden (300), Zauberkunde (50), Zeichensprache (20) Waffenfertigkeiten Der Druidenbarde lernt ALLE Waffen als Standardfähigkeiten. Zaubersprüche Der Merlin erlernt sowohl Zauber des Druiden als auch Zauberlieder des Barden zu deren normalen Kosten. Seine magischen Kräfte sind für ihn kein Spiel und dementsprechend lässt er die Finger von Zaubersalzen. Sonstiges Zauberwerk beherrscht er wie ein Druide. Der Lehrplan Da als Doppelklassencharakter dem Merlin sowohl für Waffen wie auch für Zauber jeweils nur 1W6+1 Lernpunkte zur Verfügung stehen, fallen alle Zauberlieder des Barden für 8LP weg. Im Lernschema sind viele Waffen wie beispielsweise Bögen, Hämmer oder Schwerter rausgeflogen, weil der Merlin wie der Druide keine Metallwaffen verwendet. Dafür ist nun die Keule für nur einen Lernpunkt zu erlernen. Wie der Barde hat der Merlin keine Spezialwaffe, sondern lernt alle Waffen auf +5. Fachkenntnisse 1 Lernpunkt: Erzählen+12(In31, pA31) Dichten+12(In61) Geheimzeichen+12(In21) Lesen von Zauberschrift+12(In21) Musizieren+12(Gs31) Naturkunde+5(In61) Pflanzenkunde+5(In61) Sagenkunde+5(In61) Schreiben:Muttersprache+12(In61) Singen+12(pA31) Stimmen nachahmen+15*(In31) Tanzen+15(Gw31) Tierkunde+5(In61) 2 Lernpunkte: Beredsamkeit+8(pA61, In61) Schauspielern+8(pA61) Verführen+8(pA61, Au21) Wahrnehmung+4(In61) Zauberkunde+5(In61) 3 Lernpunkte: Abrichten+8(pA61) Waffenfertigkeiten 1 Lernpunkt: Dolch Keule 2 Lernpunkte: Handaxt leichter Speer Wurfspeer Wurfaxt Wurfmesser großer Schild kleiner Schild 3 Lernpunkte: Magierstecken Streitkolben Stoßspeer Kampfstab Schleuder Wurfkeule 4 Lernpunkte: waffenloser Kampf Zauberkünste 1 Lernpunkt: Liniensicht Wandeln wie der Wind Das Lied der Tapferkeit 2 Lernpunkte: Rindenhaut Zähmen Das Lied der Feier Das Lied des Fesselns 3 Lernpunkte: Bärenwut Tiersprache Wundersame Tarnung 4 Lernpunkte: Baum Macht über die belebte Natur Der einschläfernde Gesang Der frohlockende Gesang Der traurige Gesang Zusätzliche Informationen Heimat: Elfenvölker, Erainn und Länder der Twyneddin. Nur Elfen und Menschen können Druidenbarden werden. Als Erainner können nur Männer Druidenbarden werden. Glaube: Druidisch. Keine Ausnahmen. Wichtigstes Ziel ist die Erhaltung des natürlichen Gleichgewichts. Dämonen bedrohen das natürliche Gleichgewicht und müssen verfolgt werden. Eigenschaften und Stand: Sowohl Druide als auch Barde ist der Merlin von edlem Geblüt und guter Abstammung. Seine AP und seinen Stand würfelt er wie ein Barde aus. Da er sein übergeordnetes Ziel kaum aus den Augen verliert, würfelt er seine Selbstbeherrschung wie ein Druide aus. Lernen und Erfahrung Als Doppelklassencharakter erhält er nur die Hälfte an KEP und ZEP. Ist der Charakter ein Elf, verringert sich seine Erfahrung noch um 10 Prozent. Ausrüstung: Der Merlin erhält Rüstung, Waffen und Geld zu Spielbeginn wie ein Druide. Zauberwerkstatt: Druidenbarden verwenden einen Druidenstecken als Thaumagral, das Zeichen ihrer Würde und ihres Ranges. Da sie in die Welt hineingehen, um dem Gleichgewicht zu dienen, nutzen sie ihn als Wanderstab. Eine Druidensichel kommt nicht in Frage, da sie keine rituellen Aufgaben wahrnehmen.
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Nach dem Regelwerk sind Druiden in Kreisen organisiert. Sind darin Elfen-Druiden mit einbezogen oder kochen die ihr eigenes Süppchen? Ich kann mir schwer vorstellen, dass ein mehrere hundert Jahre alter Elfendruide, den Anweisungen oder „Ratschlägen“ eines deutlich jüngere menschlichen Hochdruiden folge leistet.
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Wie steht es mit dem CromCruach als der dunklen Seite der Macht und (finsteren) Dämonen? Gibt es da Schnittstellen, Zusammenarbeit, Sympathie, Antipathie? Druiden haben ja als Diener und Nutzer des Dweomer massiv etwas gegen Dämonen, da diese Midgard destabilisieren wollen. Wie sieht es mit Droch-Druiden aus? Haben diese "bösen" bzw. skrupellosen Druiden auch noch etwas gegen Dämonen oder arbeiten sie sogar mit welchen zusammen?
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Hallo liebe Forumler. Als ich heute in meinen Midgardbüchern Blätterte stieß ich auf "Crom-Cruach". davon hatte ich bereits gehört. Diesmal aber in Verbindung mit Dunklen Druiden. Da ich die Beschreibung im Arkanum recht spärlich finde und sie meine neugier nicht zu stillen vermag, stelle ich euch nun folgende Fragen: a) Habt ihr Erfahrungen (als Spieler oder Spielleiter) mit "Crom-Cruach" gemacht? b) Habt ihr Erfahrungen (als Spieler oder Spielleiter) mit den "Dunklen Druiden" im speziellen gemacht? c) Was lässt sich eurer Meinung nach über die spielbarkeit sagen? d) Wie stark "unangesehen" sind solche dunklen Druiden beim gemeinen Volk? ...Schreibt am besten alles wichtige was ihr darüber wisst. Ich bedanke mich im Vorraus für die ganzen netten Antworten, die man im Forum für gewöhnlich erhält. Es Grüßt Grad 5.
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Von den Seelen und den Existenzebenen Der unsterbliche Kern eines jeden Wesens ist das Nwyvred, die Seele oder auch der Wille genannt. Das Multiversum ist voller Seelen, deren Existenz von vielen Gelehrten aber nicht wahrgenommen wird, da die meisten von ihnen keinen nennenswerten Einfluß auf das Weltgeschehen haben und keine äußerlich erkennbare Wirkung zeigen. Das Wesen der Seelen ist elementar, und die meisten Seelen sind auch in der Ebene der absoluten Ordnung zu finden, wo es keine Machtkämpfe gibt und ein ewig gleicher, unbewegter Urstoff Raum für unendlich viele körperlose, reine Seelen ohne Erinnerung, Gefühl oder Form bietet, ein Ort der perfekten Harmonie. Dort, wo die Elemente in Bewegung geraten, wo sie anfangen, Gestalt anzunehmen, in den elementaren Ebenen, beginnen erste Anzeichen der Beseelung von Materie. Alles Materiewerden ist jedoch begleitet von zunehmender Ungleichheit, da jedes Nwyvred versucht ist, sich selbst in der Materie abzubilden, in die Materie einzudringen, sie gestalten zu wollen, was schliesslich dazu führen kann, vom Rausch der Macht zu kosten. Mit der zunehmenden Materialisierung bilden sich erste Hierarchien aus, da es nicht allen Seelen gleichermaßen gelingt, Gestalt anzunehmen. Die starke Nähe zu der Harmonie der Ebene der absoluten Ordnung verhindert jedoch, daß es zu Machtkämpfen kommt, es gilt das Prinzip des Zuerstgekommenen, die Vorrechte und die Autorität der Älteren werden gewissermaßen noch fraglos respektiert, würde man in menschlichen Worten sagen. Die Zuerstgekommenen schaffen jedoch Raum für die noch nicht Materiali- sierten, und es bilden sich Gefolgschaftsverhältnisse, die Zuerstgekommenen verzichten auf einen Teil ihrer Macht, indem sie einen Teil ihres Herrschaftsbereichs für die Gestaltung durch weniger starke Geister zur Verfügung stellen. Da Macht auch immer Verantwortung bedeutet, die die harmonisierenden Kräfte der Ordnung gebieten, mißbraucht kein Elementargeist oder herr seine Macht, und sie fühlen sich ihren Gefolgsleuten auch nicht überlegen, da die Materialisierung noch als Bindung empfunden wird, die ihre Freiheit einschränkt und die Sehnsucht nach der ursprünglichen Gleichheit und Harmonie noch überwiegt. Darüberhinaus kommt es in der Elementarebene des Feuers zum ersten Mal zur Ausbildung eines Astralleibs, der wie sein in der Elementarebene des Wassers ausgebildeten Gegenstücks, der Anima die Seele einkleidet, und die es ermöglichen, einige erworbene Eigenschaften auch dann zu behalten, wenn die Seele sich von der Materie wieder trennen muß. In der Elementarebene der Luft entsteht hingegen ein Zusatzaspekt der Seele, die besonders einige Gelehrte Candranors und der Küstenstaaten mit der Seele selbst gleichsetzen, den man Gedächnis nennt und der ermöglicht, daß sich die Seele an frühere Daseinsformen auch erinnern kann. In diesen Ebenen beginnt das Leben, auch wenn das bedeutet, daß die Seelen nun ihre Unschuld, Reinheit und völlige Freiheit zugunsten von Erinnerung, Gefühl und Gestalt aufgeben. Konflikte gibt es noch keine in den Elementarebenen, es sei denn, sie werden von Außen hereingetragen. Allerdings sind die Elementarwesen nicht so harmlos, wie ihre harmonische Natur vermuten lässt, da die reine Form eines Elements auf komplexere Daseinsstrukturen eine zerstörerische Wirkung ausübt, wenn sie durch geballte elementare Gewalt getroffen werden. Interne Konflikte gibt es erst in den Urwelten, wo die Elemente zum ersten Mal aufeinanderprallen und spielerisch ihre Kräfte messen. Es gibt in den Urwelten aber auch Ausnahmen, denn die dämonischen Einflüsse des Chaos reichen teilweise bis in dort hinein. So toben auf der Welt Thurisheim Machtkämpfe von unvorstellbarer elementarer Gewalt, deren Auswirkungen bisweilen auch unsere Heimatwelt erreicht haben. Je weiter sich eine Welt von der ursprünglichen Harmonie entfernt, desto geringer wird die Zahl der ungebundenen, reinen Seelen, die sich entweder materialisieren oder in harmonischere Welten abwandern. In den Mittelwelten, wo sich Ordnung und Chaos annähernd die Waage halten, ist die Zahl der materialisierten und der ungebundenen Seelen in etwa gleich. Auch in unseren Welten gibt es viele Seelen, deren Existenz der Mehrheit der Gelehrten nicht bewußt ist, da es die Meisten von ihnen vorziehen, nicht aufzufallen. Wer nicht einmal bemerkt, daß in jeder Pflanze, jedem Tier und sogar in jedem Wassertropfen oder Sandkorn eine Seele wohnt, wird schwerlich dahinterkommen, daß es auch ohne jede Stofflichkeit und Feinstofflichkeit ein Ich gibt, da in unserer Welt, die zur Zeit dem Chaos zustrebt, die Machtfrage zunehmend vordringlich wird und die kleinen Dinge immer mehr aus dem Bewußtsein verschwinden. Das Schöne an den Mittelwelten ist, daß sie unzählige Möglichkeiten der Materialisierung bieten. In ihnen ist der Formenreichtum und die Vielfalt des Daseins am Größten, da die harmonisierenden Einflüsse der Ordnung noch bewirken, daß einzelne Individuen ihren Hunger und ihre Machtgier auf den Lebensraum der Kleineren und Schwächeren bezähmen. Man nennt diesen harmonisierenden Einfluß auch Gewissen. Wird die Harmonie gestört, so spüren dies die Kreaturen dieser Welt und schliessen sich zusammen, um die Störung zu beheben, bis das natürliche Gleichgewicht wiederhergestellt ist. Zum anderen sorgt die Vermischung der Elemente dafür, daß ein ständiger Wandel immer neue Formen ausbilden kann, wobei das Neue das Alte auch zerstören kann, wenn der Wandel zu rasch und zu gewalttätig erfolgt. Auch ist der Platz zur Materialisierung auf jeder Welt begrenzt, so daß der Drang nach Neuem mehr Schaden als Nutzen bringt, wenn die Geduld fehlt. Magiern, Hexern und vor allem Dämonenbeschwörern fehlt diese Geduld, und ihr Tun ist die Hauptursache, daß diese Welt in ihrem natürlichen Verlauf beschleunigt wird und sich vor der Zeit in eine Chaoswelt verwandeln wird, wenn man diesem Treiben kein Ende bereitet. In den nahen Chaoswelten nimmt die Mannigfaltigkeit an Erscheinungsformen bereits ab, auch wenn der ständige Wandel eine größere Vielfalt suggeriert und auf einen längeren Zeitraum betrachtet ständig neues hervorgebracht wird. Es ist jedoch keine Vielfalt mehr, die ein harmonisches Miteinander erzeugt, sondern ein Kampf ums Dasein, bei dem die Schwächeren immer wieder untergehen und Auseinandersetzungen und Konflikte fast immer auf Sein oder Nichtsein geführt werden. Kennzeichnend für Chaoswelten sind Hunger, Mangel und ständiges Sich-Behaupten, und die Konzentration von Macht in den Händen weniger. Jeder fühlt sich nicht nur berufen, sondern erlebt es als Existenzfrage, nach der Macht zu streben, da das Leben zunehmend auf der Ausnutzung oder Zerstörung schwächerer Existenzen aufbaut, und das persöhnliche Wohlergehen nur mit Gewalt und Unterdrückung erreicht werden kann. In den Chaoswelten findet man immer seltener reine Seelen, da sie den Mangel an Harmonie auf Dauer zu öde finden, auch fühlen sie sich von den Dämonen übergangen, da ein Dämon nur Kreaturen mit Macht überhaupt zur Kenntnis nimmt und gar nicht mehr weis, daß es noch ein Sein jenseits von Materie oder Magan gibt. Es gibt auch Ausnahmen, wie zum Beispiel die Welt Realtaíleann, deren chaotische Natur trotzdem von einer sehr starken Harmonie durchdrungen ist. Viele in anderen Chaosebenen heimatlos gewordene Seelen finden in dieser Welt Zuflucht, denn die Elfen und Gnome haben trotz ihrer strenggenommen dämonischen Natur nicht vergessen, auf die kleinen Dinge zu achten, und verstehen sich als Beschützer der Schwachen und Hüter der in ihrer Welt einzigartig vielfältigen Lebensformen, deren Mannigfaltigkeit aufgrund dieses Schutzes sogar die Mittelwelten übertrifft. Wenn es uns, den Anhängern des Dweomer, gelingen sollte, die Lebenskraft auf unserer Welt zu stabilisieren und somit ein harmonisches Miteinander der unterschiedlichsten Daseinsformen zu erzeugen, wird in unserer Welt auch weiterhin Platz für die Kleinen und Schwachen geben. Dann könnte sich unsere Welt zu einem zweiten Realtaíleann entwickeln. Die Dämonen aus anderen Chaoswelten halten Machtlosigkeit jedoch für das Absoltue Nichtsein, sie fürchten Schwäche und Niederlage, da sie glauben, daß man sie vollständig vernichten kann. Eine reine Seele, die über nichts und niemanden Gewalt ausübt, halten sie für ein Nichts. So sieht man, daß auch Dämonen nicht allwissend sind und gewisse Formen des Aberglaubens aufweisen. In den Sphären, die man Ebenen der Finsternis nennt, sieht es noch trauriger aus, dort gibt es überhaupt keine reinen Seelen mehr, die dortigen Bewohner leiden nicht nur unter extremem gegenseitigem Mißtrauen, sondern auch unter chronischer Einsamkeit, weshalb sie bestrebt sind, Bewohner anderer Sphären gewaltsam zu entführen, um ein wenig Abwechslung zu haben von den ewigen Machtkämpfen. Habhaft werden können sie aber nur Kreaturen, die einen Hang zum Bösen oder zumindest ein Streben nach Wissen oder Macht besitzen, da sie ihre Opfer ja irgendwie anlocken müssen. Jenseits der Ebenen der Finsternis, in denen die Tyrannen der Tyrannen hausen, nach dem großen Endkampf, der alles Vernichtet hat, beginnt das absolute Chaos, wie viele Gelehrte vermuten. Alle Gegensätze sind dort aufgehoben, es gibt nur noch einen einzigen, unbelebten Stoff, und alle Seelen sind wieder gleich, da sie ihre Unterschiede durch den Endkampf eingebüßt haben, und ein neuer Kreislauf des Seins beginnt. Teirnon Coedwin, Druide von den Darnfyquellen, der sich über kritische Kommentare sehr freuen würde
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Hallo, ich habe meiner Meinung nach einen auffälligen Druiden in der Gruppe. Er verwandelt sich jede Nacht in einen Baum, was ja okay ist. Wundert sich dann aber wenn seine Mitspieler mißtrauisch werden und ihn beobachten und nachspionieren. Diesen beobachten und nachspionieren passierte genau in dieser Nacht wo ein Überfall stattfand. Das der Überfall nicht schnell genug bemerkt wurde, weil jeder ja anders beschäftigt war, wurde von diesen Druiden bemängelt, was zu Streitereien in der Gruppe führte. Ich hab mich den Rest der Gruppe mit ihrer Meinung angeschlossen, weil er auch schon bei anderen Begleitern aufgefallen ist (NPC). Was ihn aber nicht daran hintert sich weiter so auffällig zu benehmen. Ich habe immer gedacht das Druiden sich unauffällig verhalten, weil es wenige gibt und sie auch nicht gerade beliebt sind. Soll ich ihn einfach so spielen lassen oder sollte ich ihn ausbremsen? Gruß Luise
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Hallo zusammen Das hier wurde evt. schon mal diskutiert, aber die Suchfunktion ist leider aus, deshalb poste ich die Frage einfach mal: Ich habe gerade mal das Lernschema für Heiler durchgesehen und festgestellt, dass die und Druiden für 3 Lernpunkte Tiersprache lernen können. Nicht das ich mich beschweren möchte, ohne den Spruch wäre meine Druidin in den untern Graden zu gar nichts nütze, aber der Spruch kostet immerhin 750 Punkte, ist Grad 4 und kostet den Tiermeister bei der Erschaffung 8 (! ) Lernpunkte. Ist das ein Fehler im Lernschema? Gibt es dau eine offizielle Korrektur Gruss Gwenddyd