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moderiert Welcher Glaubenstypus Midgards ist die Mächtigste?
KageMurai erstellte Thema in Midgard-Smalltalk
Es gibt m.E. nach vier grobe Religions (-richtungen) in Midgard: - Götterglaube - Schamanismus - Druidentum - gleichgültig Durch welchen Glauben genießt man eurer Meinung nach am meisten Vorteile im Spiel? -
Hallo ihr Druiden, ihr Weisen da draußen auf Midgard! Ich brenne darauf, zu wissen, wie die Ungeheuerlichkeit, einfach Erainn um Yverdonn zu erleichtern von Euch gerechtfertigt wird - euch mit eurer allumfassenden Weltsicht. Was ist der Vorteil für die Ordnung der Welt? Warum lasst ihr die Barbaren, die ihr lehrt und leitet, einfach ihre selbstsüchtigen Eroberungsgelüste ausleben? Ist es nicht gefährlich, dieser chaotischen weil wilden Energie der Stammesfürsten nachzugeben?!! Auch wenn die Frage etwas anklagend klingt, mich (als Erdenmensch, nicht als Midgard-Figur) würde es echt interessieren, wie man das rechtfertigt, bzw. wieso die das durchgehen lassen. Gruß, Kosch
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Ich hab mal gesucht, aber nicht gefunden; indes die Diskussion über Elfen und Schwarzalben gab mir zu denken. Wenn ein Gnom druidischen Glaubens zum CromCruach wechselt - was geschieht dann? Hat das Auswirkungen wie bei Elfen, wird das dann ein Dunkelzwerg? Gruß Mamertus
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Hallo Leute! Wie dem ein oder anderen bekannt sein dürfte, spiele ich vor allem einen Elfen, Wildläufer, genannt Eriolrandir. Nun ist er schon ein bißchen herumgekommen und war auch ein paar Male in Abenteuer verwickelt, für die Abenteurer Göttliche Gnade bekommen können. So stehen jetzt auch auf meinem Abenteuerblatt 3 GG (Fuchsgeister), 1 GG (Tin), 1 GG (Rhadamantus oder wer auch immer - aus Schwarze Sphäre), 1 GG (von wem? - aus "Graues Konzil"). So, jetzt ist ja allgemein bekannt (S.199 ff (Arkanum Luxuedition)), dass Angehörige druidischen Glaubens (außer Erainner) keine GG erhalten/einsetzen können. Wie handhabt ihr das? Als Spielleiter? Als Spieler? Ich (Eriol) habe noch nie GG eingesetzt, weil es für mich irgendwie unlogisch ist, ein Stoßgebet zu einer bestimmten Gottheit zu schicken. Klar weiß ich, dass Götter mächtige Wesen sind, die das ein oder andere Mal auch mir zu Hilfe kommen könnten, aber sie anbeten? Nö. Vielleicht um Hilfe bitten. Das ginge eventuell noch. Aber eine Pilgerfahrt anbieten? Oder ein Opfer? Ich weiß nicht... Also, wie handhabt ihr das? Für ne edle Tat nicht belohnt zu werden, nur weil ich druidischen Glaubens bin, halte ich allerdings auch für doof... Nick. alias Eriol
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Ich freue mich dir mitzuteilen, dass unser allerster Abenteuerband "Spuren der Vergangenheit" aus dem Jahre 2000 nun als pdf verfügbar ist! Mit vier Abenteuern für die Grade 1-6, Regeln nach Midgard 3, 115 Seiten, bestehend aus Der Bauer und das liebe Vieh (für Abenteuer der Grade 1-3, Ywerddon) Autor: Herbert Freese Beschreibung: Die Abenteurer werden angeheuert, das Vieh eines twyneddischen Großbauern vor Bedrohung zu schützen. Dieses sind hauptsächlich erainnische Menschen, die ihre Nische zum Überleben behalten wollen. Siegt letztlich die Macht des Geldes oder die Moral? Mondkind (für Abenteuer der Grade 1-4, Alba oder Ywerddon) Autor: Ulf Straßburger Beschreibung: Überraschend platzen die Abenteurer mitten hinein in eine Geburt, was sie zu Ehrengästen der Bauernfamilie macht. Flugs werden nicht nur eine dörfliche Feier, sondern auch die Taufe des Neugeborenen vorbereitet. Doch oh Schreck: Am Morgen vor dem religiösen Ereignis ist das Baby verschwunden! Wer hat es entführt? Und was hat das mit dem verbotenen Hain zu tun? Das Grab vom Skaalenhügel (für Abenteuer der Grade 3-5, Alba oder Ywerddon) Autor: Dirk Friedrichs Beschreibung: Panik bei einem Jungen mitten in der Wildnis: Eine Expedition in einem nahen Stollen ist komplett verschüttet worden! Gelingt es den Abenteurern, den Zugang schnell genug wieder freizulegen? Und gelingt es ihnen dann, das dämonisch Monströse, was dort Äonen gefangen war, wieder mit einem Bann zu belegen? Die Wächter der steinernen Flamme (für Abenteuer der Grade 3-6, Alba oder Ywerddon) Autor: Udo Kaiser Beschreibung: Immer wieder gibt es blasse Spuren aus den magischen Kriegen der Vorzeit. Manch Zauberer traf damals Vorkehrungen, Relikte und Wissen sicher durch Vertraute zu verwahren. Da jedoch weit längere Zeit ins Land zogen, verblassten bei deren Nachfahren die Erinnerungen an die ursprüngliche Aufgabe… Weshalb fallen in einem Ort nach und nach mehrere Mitglieder eines geheimnisvollen Kultes zum Opfer? Und was will der Tote, der immer wieder um diesen Ort schleicht? ACHTUNG: Es ist derzeit ein falscher (zu hoher) Preis ausgewiesen, der noch korrigiert werden muss! Das passiert aber erst, wenn der Verlag aus seinem Urlaub übernächstes Wochenende zurück ist. Also ggf. noch ein bisschen warten, dann wird es günstiger. 🙂 Ich teile dann hier mit, wenn der Preis korrigiert ist... Zum Band kommst du dann hier: Spuren der Vergangenheit bei Redaktion Phantastik Falls du eines meiner Lieblings-Horror-Abenteuer suchst: Aus dem Band "Spuren der Vergangenheit" kannst du auch Das Grab vom Skaalenhügel (aus Spuren der Vergangenheit) separat beziehen. Falls du aus diesem Band einzeln ein Abenteuer suchst, bei dem nicht die Action im Vordergrund steht, sondern sich die Charaktere (sprich Spieler) mit Ethik und Moral jenseits des schwarz-weiß-Klischees auseinander zu setzen haben: Mondkind (aus Spuren der Vergangenheit) bietet dir dieses.
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Tach! Ich leite nach wie vor mein postapokalyptisch-mainfränkisches Setting nach M5, das (von der den Spielern zugänglichen) Magieseite her stark druidisch/dweomer geprägt ist. Nun hat der Naturhexer der Gruppe erspielt, eine Beziehung zu einem Einhörnchen aufzubauen. Doch wie kleide ich das in Regeln? "Schönhorn" (nach dem ersten Adjektiv und dem ersten Substantiv, das an das Tierchen gerichtet gesprochen wurde) ist ja ein magisches Säugetier, oder? Also wäre für weiterführende Kommunikation (jenseits der Namensfindung, die ich mir um des Spielspaßes willen ausgedacht habe) doch Tiersprache der Zauber der Wahl (ist aber teuer: Erkennen für Nhx 60 statt 30 für Dweomer) . Und zu Binden des Vertrauten gibt es auch kein (kostengünstiges) Dweomer-Äquivalent, oder? Also Zeit für eine neue Hausregel (Nhx un TM lernen beide Sprüche zu Dweomerkosten)? Oder 1/2(?) ähnliche/wirkungsgleiche Dweomer Zauber erfinden? Oder gibt es dazu längst einen eigenen Strang, den ich übersehen habe?
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Hallo zusammen, ich bin nicht so lange mit dem Meistern dabei, deshalb entschuldigt, falls ich gerade einfach auf dem Schlauch stehe. In meiner Gruppe gibt es jetzt einen Barden, weshalb ich mich zum ersten mal mit dieser Klasse beschäftigt habe. Dabei kam bei mir die Frage auf, inwiefern diese als "Zauberkundiger Kämpfer" bezeichnete Klasse "Zaunber-Status" hat oder nicht. Das wäre für Fragen wie etwa den Resistenzbonus relevant, oder auch ob ein hohes Zaubertalent angemessen ist. Ich finde, die Formulierungen an verschiedenen Stellen lassen hier widersprüchliche Deutungen zu. Und wenn ich bedenke, dass der Barde druidischen Traditionen entspringt und damit etwa kein Magan benutzt, würde das ja eher für einen niedrigen Magiegrad sprechen. Ebenso der Umstand, dass die Techniken, die er für seine Lieder nutzt, ja eher psycholgisch/sozialer Natur sind, und ein Zauberinstrument ja für sich selbst ein magisches Artefakt ist. Wie würdet ihr das beurteilen? Liebe Grüße, Kat
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Gibt es Quellen zum druidischen Glauben und Druiden in Erainn? Ich meine hier ganz ausdrücklich nicht elfische Druiden, sondern Menschen. Da durch die Adern der Erainner auch twyneddisches Blut fließt, müssten doch eigentlich entsprechende Kulte zumindest im Untergrund existieren. Auch steht in dem einen oder anderen Abenteuer etwas von Hügelgräbern in Erainn. Da sollten alte verborgene druidische Kulte nicht fernliegen. Ich hatte in Erinnerung, dass es mal einen Strang zu Weisen Frauen und ihrem Verhältnis zu Druiden gab, konnte diesen Strang aber nicht finden.