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  1. Hallo zusammen, ich bin über eine Interessante Site gestolpert... Hier findet ihr eine gute Guideline zum Erstellen eines eigenen Dungeons (Regelsystem unabhängig). Für die Profis unter Euch vielleicht schon ein alter Hut, aber ich fand's sehr-!- hilfreich. Nochmals Danke an den/die Autor(en). http://www.geocities.com/TimesSquare/Alley/3003/d.howto.dungcr.html Gruß, Eisenhans
  2. Hallo zusammen, vor einigen Wochen schrieb ich darüber, dass ich einen One Page Dungeon für MIDGARD kreiert habe. Kürzlich fand der erste Spieltest statt und es wird definitiv eine Fortsetzung der Session geben. Weitere Worte zum One Page Dungeon verliere ich hier. Viel Spaß beim Lesen! :-)
  3. Hallo zusammen, für D&D gibt es eine Menge von sogenannten "One Page Dungeons". Und was bei D&D möglich ist, sollte doch auch bei MIDGARD funktionieren. Deshalb habe ich einen One Page Dungeon ausgearbeitet und plane dieses, früher oder später zu veröffentlichen. In diesem Artikel erfahrt ihr mehr über den aktuellen Stand und so weiter. Viel Spaß beim Lesen! :-)
  4. Das Grabmal des Steinkönigs Spielleiter: LuciusAnzahl der Spieler: 3-6Grade der Figuren: ca. 9-14 (M5)Voraussichtlicher Beginn: Freitag, Start ca. 17 Uhr, nach der Pause geht es weiter. Ich bin das erste Mal beim Südcon, von daher muss ich schauen, dass das mit der Raumvergabe und mit Begrüßung+Abendessen zusammenpasst.Voraussichtliche Dauer: bis 24 Uhr (max. 1 Uhr)Art des Abenteuers: in alphabetischer Rheinefolge: Dorf, Dungeon, Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: Bereitschaft, den Zwergen Albas, insbesondere der Priesterschaft, zu helfen Beschreibung: Es ist ein Herbstabend im nördlich Alba. Du sitzt im Gasthaus "Wildschwein unter den Eichen" am Rande eines kleinen Dorfes entlang der Königsstraße von Thame nach Twineward. In den zwei Kaminen brennen wärmende Feuer. Ein wohltuender Duft durzieht die Gaststube. Du freust Dich darauf die oftgerühmten Speisen (die Wirtin ist weitbekannt für ihre Wildschweingerichte) und Getränke (ein intensives Hobby des Wirts, so sagt man) einmal selbst zu erleben. Es ist Zeit zu entspannen. Was kann heute abend noch passieren... Spieler/innen: Voranmeldungen möglich, freie Plätze werden vor Ort ausgeschrieben. 1. Stefan_01 (Sorin Schutzhand, PB Gr 13) 2. 3. 4. 5. ---wird auf dem Con ausgehängt--- 6. ---wird auf dem Con ausgehängt---
  5. Anzahl der Spieler: 5-6 Grade der Figuren: 7-8 (M4 - ähnlich große M5-Chars sind möglich, aber ich leite nach M4) Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag 10:00 h Voraussichtliche Dauer: ca. 15 h Art des Abenteuers: Stadt, sozial, Dungeon Voraussetzung/Vorbedingung: ein Char MUSS Allheilung beherrschen, KEINE rawindischen Chars, ebenso KEINE Chars, die bereits einer Kaste zugeordnet wurden, aber einige Sprachkenntnisse Rawindi wären hilfreich. SpielerInnen UND Chars müssen fähig und willens sein, als Gruppe zu agieren. Beschreibung: Rawindra Ihr seid als Ausländer soeben abends im Hafen von Jagdischpur angelandet und sucht nun im Ausländerviertel eine Bleibe, da hört Ihr aus einer finstren Gasse Hilferufe. Als Ihr dort ankommt, seht Ihr einen leonessischen Händler, der mit seiner Familie auch auf Eurem Schiff gereist ist, blutend am Boden liegen, seine Frau klagend über ihn gebeugt, sein hübsches, blondes, soeben zur Frau erblühtes Töchterchen fehlt. Entführt von finstren Gestalten. Könnt Ihr sie retten? Eine gewisse Flexibilität in Fragen der Moral ist hilfreich, strahlende Streiter für Gesetz und Ordnung oder Herrschaftspriester werden es schwer haben. Ich behalte mir vor, Spieler, Charaktere oder Artefakte abzulehnen, z. B. wenn sie nicht in den Plot passen oder meine Regelkenntnisse (für Regional-Exoten) nicht ausreichend sind. Am besten wäre es, den Char vorab einzureichen, dann kann ich besser drauf eingehen. Voranmeldung erwünsch! P.S.: Ich leite dieses Abenteuer voraussichtlich (zumindest für längere Zeit) zum letzten Mal. Teilnehmer: 1.: Dario Tjormsson 2.: Lotus 3.: Broendil (Zwergenpriester, Allheilung) 4.: Hasi (Magier) 5.: Larissa (Seemann) 6.: Hadschi Halef Omar (Tm)
  6. Hallo zusammen Problem: Ich möchte nun mein Glück als Spielleiter mal versuchen und suche daher ein Abenteuer welches mir die Sache nicht zu schwer macht. Nun habe ich hier bereits im Forum gelesen, das ein Dungeon Abenteuer genau das Richtige sei. Kann mir einer ein Abenteuer empfehlen ? Nur zur Info der Gruppe: 4 Personen und bereits die Grade 4-5 2. Problem: Das Abenteuer darf nicht in Alba sein, da ein Spieler aus der Gruppe bereits alle Abenteuer aus Alba kennt Vielleicht kann mir einer ja weiterhelfen.... Gruss db
  7. Was haltet Ihr von Dungeons? Die Diskussion kam lerztens in meiner Gruppe auf. Ich selbst mag Dungeons. Hier kann man irgendwie mal so richtig zeigen wozu man seine Fertigkeiten gelernt hat. Spitzbuben kommen auf ihre Kosten und Zauberer können endlich mal gut vor Gegnern abgeschirmt werden. Mir ist es auch egal, ob der Dungeon 100% logisch ist. Hauptsache es ist was los und es gibt Action. YenLen
  8. Hallo, alle zusammen! Ich bin letztens per Zufall auf das Rollenspiel Dungeonslayers gestoßen. Es selbst nennt sich "altmodisches Rollenspiel" und ist völlig kostenlos. Mittlerweile ist auch schon etwas Material dazu erschienen. Kennt denn jemand euch Dungeonslayers? Myronius
  9. Hallo zusammen, wir hatten letzten Freitag eine Session mit einem 3D-Dungeon aus Papier. Die Ergebnisse möchte ich Euch nicht vorenthalten. Die Bildqualität ist nicht so berühmt. Ich hatte meine Kamera vergessen und die Bilder sind mit einer Handykamera aufgenommen. Mal schauen, nach dem Klostercon werden wir in dem Dungeon nochmal spielen. Dann gibt es bessere Bilder.
  10. Bis jetzt habe ich nur als AD&D Spieler Rollenspielerfahrung sammeln können und möchte nun als Spielleiter MIDGARD ausprobieren. Ich habe mir auch schon das Regelbuch geholt und merke nun das die MIDGARD Regeln sehr kompliziert sind. Jetzt weiß ich nicht wie ich die ganzen Regeln während des Spieleabends handhaben soll. (bei der EP vergabe sehe ich die meisten schwierigkeiten und dauern die Kämpfe auf MIDGARD nicht etwas zu lang?)
  11. Gast

    Richtig gute Dungeons

    Angeregt durch die Diskussion 'Was haltet ihr von Dungeons?' sollen hier richtig gute Dungeons gelistet werden. Schön wäre natürlich eine Begründung, warum das entsprechende Dungeon so toll ist.
  12. Hallo liebe Midgard Community! Mein Name ist Till Lammer und ich der Projektgründer von DUNGEONFOG (http://www.dungeonfog.com). Ich würde gerne die Gelegenheit nutzen, euch unser Projekt näher vorzustellen: DUNGEONFOG ist ein preisgekröntes Karten- & Autorenwerkzeug das speziell dafür ausgelegt wurde die Vorbereitungszeiten für Spielleiter zu verkürzen. Mit DUNGEONFOG kannst Du im Handumdrehen Battlemaps für Dein Tabletop RPG Spiel zeichnen und sie zusätzlich in Spielleiter-Notizen umwandeln. Erschaffe Multi-Level Dungeons, Gelände oder ganze Welten – generiere mit ein paar Klicks Deine Spielleiter Notizen, teile sie mit der Community oder exportiere alles hochauflösend. Der integrierte Viewer ist ausgelegt für Spielgruppen, die ihre Spiele zuhause mit digitalen Karten ergänzen wollen und bietet eine Fog-of-War Version die Du an Tablets, Beamer oder Fernseher senden kannst! Wann könnte DUNGEONFOG für Dich interessant sein? 1) Du brauchst eigene Battlemaps für Deine Spiele? Mit unserem Online-Karten-Editor kannst mit wenigen Klicks ganze Dungeons, Gelände oder mehrstöckige Gebäude erschaffen. DUNGEONFOG bietet ein vollwertiges Zeichen-Werkzeug mit dem Du Deine Karten wirklich ZEICHNEN kannst, statt sie umständlich aus Kacheln zusammen stellen zu müssen! 2) Du bist spät dran mit Deinen Vorbereitungen? DUNGEONFOG ist mehr als nur ein Zeichenwerkzeug! Jeder Raum auf Deiner Karte wird von uns identifiziert und steht Dir als textlich beschriebene Notiz – inklusive Raumnummern, Beschreibung der Wände und Böden, sowie enthaltener Objekten – zur Verfügung. Alle Informationen sind bearbeitbar, downloadbar und können zusätzlich gestaltet werden - Sie sind sogar interaktiv, solltest Du sie gerne direkt in unserem Viewer bespielen wollen! 3) Du willst Karten nicht unbedingt selber zeichnen müssen? Über die Karten-Plattform kannst Du geteilte Karten klonen und sie zu Deinen eigenen machen. Jede Karte ist bearbeitbar und kann von Dir an Deine Bedürfnisse angepasst werden. Dafür stehen Dir auch eine Vielzahl an Settings zur Verfügung (z.B. SciFi, Fantasy, Victorianisches Zeitalter, etc.)! ------ Wie sind wir dazu gekommen ein eigenes Projekt zu starten? Wir sind begeisterte Spielleiter. Eine Spielsitzung oder ein ganzes Abenteuer vorzubereiten und sich dabei darüber zu verlieren, welche Gefahren, Rätsel und Hindernisse man den Spielern entgegen wirft ist unsere große Leidenschaft! Aber wir haben festgestellt, dass wir mit den selben Problemen kämpfen, wie wahrscheinlich die Meisten von Euch kennen: Wir fangen grundsätzlich zu spät mit unserem Vorbereitungen an. Plötzlich ist die nächste Spielsitzung nur noch ein paar Tage entfernt – und es gibt noch so viel vorzubereiten! Ein beachtlicher Teil der Vorbereitung geht für das Erstellen oder Suchen von Material drauf, statt dass wir uns auf unsere Geschichte konzentrieren. Oft verschwendet man dann mehr Zeit damit das Internet nach der richtigen Karte zu durchforsten, als sie am Ende selber gezeichnet zu haben. Die meisten Werkzeuge zum Erstellen von Karten sind darüber hinaus keine richtigen Zeichenwerkzeuge, längst veraltet und meist schrecklich unhandlich zu bedienen. Hat man dann einmal eine Karte muss man sie auch noch Raum für Raum beschreiben, was ebenfalls Zeit kostet. Wir haben uns also gefragt: Warum nicht ein Werkzeug schaffen das beides auf einmal kann? Wir wollten ein modernes Kartenwerkzeug erschaffen, das es erlaubt schnell eigene Karten zu erstellen - und eine Möglichkeit diese dann auch direkt in Spielleiter-Notizen umzuwandeln. ------ Open BETA Nun befindet sich DUNGEONFOG seit einem Jahr in Entwicklung und wir haben bereits erfolgreich die ALPHA und Closed BETA hinter uns gebracht. Im Mai ist unsere Open BETA gestartet, bei der wir den Fokus auf die Fehlerbehung, Bugfixing und die Weiterentwicklung der Werkzeuge legen. (Deutsche Version ist bereits in Arbeit!). Feedback erwünscht! Wir haben nun den Grundstein für dieses Werkzeug gelegt - jetzt wollen wir es bis Jahresende verbessern und ausbauen - daher ist uns euer Feedback ungemein wichtig. Mit der Open BETA habt ihr die Möglichkeit kostenlos einen Probe-Account zu erstellen und DUNGEONFOG zu testen. Über unser Forum und per Discord könnt ihr uns mit euren Feedback darüber hinaus helfen DUNGEONFOG noch weiter zu verbessern. Wenn ihr uns persönlich kennen lernen wollt, dann besucht uns auf der SPIEL2018 in Essen - und erzählt uns von euren Erlebnissen als Spielleiter! Ich freue mich schon von euch zu hören! Till
  13. Ikonium Underground Ein Dungeon-Abenteuer für mittlere Grade, anpass- und ausbaufähig Vor 70 Jahren Vor etwa 70 Jahren hatten einige Magier der Akademie zu Ikonium die Idee, unter der Stadt Ikonium unterirdische Gänge zu graben, um den Reichen und Mächtigen den Stau und Staub der Straßen zu ersparen. Man besorgte einige Elementarbeschwörer und begann mit dem Graben. Ein kleiner Teil der Tunnel wurde zum Vorzeigen fertiggestellt, es wurden auch weitere Investoren geworben. Dann plötzlich wurden die Bauarbeiten gestoppt. Das Projekt wurde eingestellt und totgeschwiegen, alles Material darüber wurde vernichtet – fast alles zumindest. Es gibt nur noch wenige Menschen in Ikonium, die sich überhaupt daran erinnern. Vor einer Woche Vor einer Woche ist das Stadtarchiv, ein schönes Gebäude am Fuße der Akropolis, eingestürzt. Man vermutet eine Bodensenkung darunter. Seither gehen dem alten Magier Tharotheas Glaros die Erinnerungen nicht mehr aus dem Kopf … er war damals als Assistent in das Projekt verwickelt und hat nie erfahren, wie weit die Grabungen damals gingen und warum sie eingestellt wurden. Er befürchtet, dass dort unten irgendetwas geschehen ist. Einige Tage kramt er in seinen alten Papieren und findet eine der Skizzen, die in der Vorbereitung angefertigt wurden. Tharotheas fühlt sich noch immer an sein Wort gebunden, nicht über das Projekt zu sprechen. Doch er muss herausfinden, ob noch weitere Teile der Stadt in Gefahr sind! Er selbst ist um die 90 Jahre alt und kann nicht mehr durch alte Gänge laufen – aber er schickt eine kleine Gruppe verschwiegener Leute (am liebsten einen früheren Schüler) hinunter, um nachzusehen. Der Beginn des Abenteuers Ikonium erstickt bekanntlich im Verkehrschaos! Die Abenteurer erleben gleich am Anfang eine Szene mit verstopften Straßen, ineinander verkeilten Ochsenkarren, schwitzenden und schimpfenden Menschen in Sänften usw. Nebenbei können sie an der Absperrung rund um das eingestürzte Archivgebäude vorbeikommen. Tharotheas Glaros heuert die Abenteurer an, um einmal in die alten Tunnels hinabzusteigen und nachzusehen, ob man irgendwo Einsturzgefahr feststellen kann. Er überlässt den Abenteurern die alte Skizze, wobei er nicht weiß, ob sie korrekt ist oder nur ein vorläufiger Plan war. Die Skizze zeigt die Hauptgänge sowie einige eher verwirrende Notizen und Berechnungen. Gezeichnet ist er (schwer leserlich) mit dem Namen Epimetheus. Wühlt man in den Archiven der Gilde, kann man Epimetheus als einen bekannten Baumeister aus der Zeit vor den Grabungen identifizieren. Nach den Grabungen taucht sein Name nicht mehr auf. Tharotheas kennt auch den Zugang unterhalb der Gilde: eine verschlossene Tür im Keller, an der „Steuern und Finanzen 2235 – 2298 n.L.“ steht. Daneben ist ein versteckter Druckknopf, der die Tür öffnet (und den die Abenteurer erstmal finden müssen). Dahinter ein Gang mit einem Schild „Vorsicht! Einsturzgefahr!“ und dahinter der verrammelte Zugang zur Baustelle. Die Abenteurer sollen bitte vorsichtig sein! Tharotheas erinnert sich daran, dass man an einer Stelle auch zeigen wollte, wie man Unbefugte am Zutritt zu den oben liegenden Gebäuden abhalten wollte, und einige Fallen eingebaut hat. Ikoniumn Underground - die Gänge Der Hauptgang ist etwa zwei Kilometer lang und führt unter der Stadt von der Magiergilde zur Akropolis, dort sollte ein Aufzug die VIPs zu einem kleinen Pavillon neben dem Tempelgebäude bringen. Der erste Abschnitt des breiten und geraden Gang ist zwar verstaubt, aber wirkt immer noch repräsentativ: eine gepflasterte unterirdische Straße, breit genug für mindestens zwei Sänften nebeneinander, Vorrichtungen für magische Beleuchtung, Mosaike an den Wänden. Die erste Kreuzung nach etwa dreihundert Metern ist ein hübsches Plätzchen, sogar mit einer kleinen Rotunde mit einem Brunnen in der Mitte, der allerdings nie fertiggestellt wurde. Der Gang rechts der Kreuzung führt zur Fallensimulation. An einer Stelle fallen vor und hinter den Abenteurern Fallgitter aus der Decke, wenn man nicht zuvor einen versteckten Hebel auslöst. Danach folgt eine flache Treppe, aus deren Stufen scharfe Messer hervorschnellen und die Beine schwer verletzen können. Ansonsten endet der Gang nach etwa zweihundert Metern. Darüber befindet sich das Stadthaus der reichen Familie Makostis, die damals das Projekt sponsorte. Der Zugang zum Haus wurde zugemauert. Der Gang nach links quert nach kurzer Zeit einen natürlichen Spalt von etwa fünf Metern Breite. Hier war eine Brückenkonstruktion vorgesehen, die in der Karte skizziert ist. Sie ist allerdings noch im Bauzustand: zwei etwas morsche Balken liegen mit knapp 2 Meter Abstand über dem Abgrund. Die Bretter, die zwischen den Balken liegen, sind größtenteils vermodert und extrem baufällig. Nach der Brücke ist der Tunnel nicht mehr ausgebaut, Boden und Wände sind teils aus Stein, teils aus Erde. Nach etwa hundert Metern gabelt sich der Gang. Der linke Gang endet nach weiteren hundert Metern. Entsprechend der Karte müsste der rechte Gang ebenfalls etwa 100 Meter lang sein, dieser endet aber bereits nach 20 Metern. Das Ende ist jedoch eine Illusionswand – dahinter beginnt die Zauberölmine. Der lange, breite Gang geradeaus führt bis unter die Akropolis, wo er am Aufzugschacht endet. Kurz nach der Rotunde endet die Ausgestaltung der Wände mit Farbe und Mosaik, es handelt sich also um einen Gang aus Stein und Erde. Hier können sich noch einige herrenlose Dunskrati herumtreiben, die an Midgard gebunden sind, aber keine konkreten Aufträge mehr haben. Sie haben noch einige Gänge gegraben, die sich aber deutlich von den geplanten Gängen unterscheiden. Der tiefe Schacht Der tiefe Schacht am Ende des Hauptgangs sollte einen Aufzug zur Akropolis beinhalten. Der Boden befindet sich rund zehn Meter unterhalb der Gänge. Nach oben misst er etwa fünfzehn Meter. Dieses Projekt war letztlich der Auslöser für den Stopp der Ausgrabungen: Die Akropolis bekam davon Risse. Das Projekt, das letztlich nur der Bequemlichkeit einiger reicher und mächtiger Bürger diente, hätte beinahe das Tempelgebäude zum Einsturz gebracht! Die Risse wurden also schnellstens mit Gips aufgefüllt und überpinselt. Was niemand weiß: der Baumeister Epimetheus wurde zur Strafe von den Göttern zum Todlosen gemacht und ist dazu verdammt, bis in alle Ewigkeit den Schacht mit Erde zuzuschaufeln, die ihm immer wieder entgegenrutscht. Epimetheus befindet sich am Boden des Schachts und schaufelt. Er ist nicht sehr auskunftsfreudig und äußert mehr oder minder nur die Sätze: „Stört mich nicht! Ich muss schaufeln!“, „Ich grabe nicht! Ich schaufle!“ und ein Hinweis auf die Beschädigung an der Akropolis: „Dritte Säule von links an der südlichen Seite …“ Den Tod kann Epimetheus erst finden, wenn man den Schaden öffentlich macht und den kompletten Schacht auffüllen lässt. An den neuesten Absenkungen unter der Stadt ist er aber nicht schuld, die Ursache hierfür ist in der Zauberölmine zu finden. Die Zauberölmine Bereits bei den Bauarbeiten vor 70 Jahren wurde in diesem Bereich ein seltenes ölhaltiges Schiefergestein gefunden. Der Beschwörer-Gnom Quixkiklot, der damals bei den Grabungen mitarbeitete, hat herausgefunden, dass sich aus dem Stein besonders wirkmächtiges Zauberöl herstellen lässt. Seither baut Quixkiklot mit Hilfe seiner Erdelementare Zauberöl ab und lässt es von einer Gruppe Fischmenschen über einen gefluteten unterirdischen Gang zum Hafen schmuggeln. Etwa ab der Brücke kann man in diesem Bereich einen stechenden Geruch und die Geräusche der „Küche“ hören: leise rasselnde und quietschende Eisenketten, an denen die Ölkessel transportiert werden. Überwindet man die Illusionswand hinter der Abzweigung, löst man eine Zauberwirklichkeit aus. Ab diesem Moment interpretiert man das Geräusch aus das rasselnde Atmen eines schlafenden Drachen. Man sieht dann eine große Höhle, von Leuchtsteinen schwach erhellt, in der ein riesiger Drache schläft. Den Geruch nimmt man dann nicht mehr als den brenzligen Zauberölgeruch, sondern als den schwefeligen Drachenatem wahr. Ist Quixiklot anwesend und bemerkt er, dass sich jemand in der Zauberwirklichkeit bewegt, kann er diese noch aktiv anreichern. Zum Beispiel kann der Drache im Schlaf eine Wolke Todeshauch ausatmen. Wird der Drache in der Zauberwirklichkeit geweckt, ist er ebenso tödlich wie ein „normales“ Exemplar seiner Art. Wer darüber nachdenkt, dem wird klar, dass ein schlafender Drache unter einer so großen und alten Stadt wie Ikonium äußerst unwahrscheinlich ist. Wäre man bei den Grabungen damals auf eine Drachenhöhle gestoßen, so hätte man sie mit Sicherheit geräumt. Spätestens Tharotheas zweifelt es stark an, wenn man ihm davon berichtet, und empfiehlt dringend ein Wahrsehen auf dieses Vieh! Tatsächlich befinden sich im Bereich der „Drachenhöhle“ tatsächlich drei kleinere, untereinander mit kurzen Gängen verbundene Höhlen: der „Stampfraum“, die „Küche“ und die „Bucht“. Vom Zugang aus gelangt man zuerst in die „Küche“. Sie ist schwach erhellt vom Glimmen einiger Glutbecken, über denen an Eisenketten Kessel mit dem fast fertigen Zauberöl vor sich hin köcheln. Links davon ist der „Stampfraum“. Auf einem etwas erhöhten Bereich zerstampfen mehrere Dunskrati das Gestein. Einige Haugskadi pressen eine Vorform des Öls heraus, das über eine etwa zwei Meter breite Rutsche in einen Trog fließt. Kommen die Abenteurer in diesen Raum, lassen sich die Erdelementare die Rutsche hinunterrollen und greifen auf diese Weise an. Rechts hinter der „Küche“ führt ein Gang zur „Bucht“. In dieser natürlichen Höhle gibt es einen See mit unterirdischem Zugang zum Meer. Am Wasser lagern fünf Amphoren mit je 1,5 l Zauberöl. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 Prozent kann man hier auf die Fischmenschen treffen, die die Amphoren abtransportieren wollen. Zwischen Bucht und Stampfraum befindet sich ein Verbindungsgang, in dessen Mitte eine kleine, enge (gnomengeeignete) Wendeltreppe nach oben führt. Quixiklot hat schon vor langer Zeit ein Haus oberhalb der Mine gekauft, nutzt es aber nur als Ausgang, um dann und wann in der Dämmerung einkaufen zu gehen. Seinen Schlafraum hat er in einer kleinen Höhle oberhalb der Mine an der Wendeltreppe. Merkt Quixiklot, dass die unterirdische Anlage erforscht wird, so bereitet er eine Falle vor: Er präpariert den Gang zu seiner Mine rechts und links mit Zauberöl. Dann lässt er einen Haugskadi im toten Ende hinter der Abzweigung auf einer kleinen Rampe warten. Betritt jemand den Gang, so rollt der Erdelementar vor und versperrt den Rückzug, während Quixiklot das Zauberöl entzündet und dann die andere Seite mit einer Steinwand versperrt. Wird Quixiklot gänzlich in die Enge getrieben, so versucht er mit Wasseratmen durch den Meereszugang zu entkommen. Überirdisch flieht er nur zur Not. Wenn Quixiklot ausgeschaltet ist, sollten die Abenteurer unbedingt auf alle Erdelementare unschädlich machen, da diese sonst einfach weiter graben. Tharotheas schlägt vor, die Illusionstür zu Empimetheus‘ Gängen wieder zu installieren, um das Geheimnis zu schützen, und offiziell nur Quixiklots Aktivitäten als Grund für die Absenkungen anzugeben. Wenn dies so geschieht, erhalten die Abenteurer von den Stadtoberen eine Belohnung von 2.000 GS pro Kopf, weil sie Quixiklots Mine gefunden und geräumt haben. Tharotheas kann jedem zudem ein kleines magisches Geschenk machen.
  14. Beginn: Donnerstag 17:00 Uhr Abenteuertitel: Elementares Wasser Spielleiter: Thomas/Toro Anzahl der Spieler: 4-6 System: M4/M5 Grade der Figuren: >=8 (M4), M5 entsprechend Spieldauer (ca.): maximal bis Freitag zur Begrüßung Art des Abenteuers: Reise, Kampf, Dungeon, Wüste Voraussetzungen 1: Die Abenteurer sollten sich in einer Wüste zurecht finden und mit Entbehrungen umgehen können. Voraussetzungen 2: Rotwein & Käse Beschreibung: Meknesch, Der renommierte Alchemist und aufstrebende Thaumaturg Grondalf Detonatius Bombasti sucht zuverlässige Abenteurer. Welche, in aller Diskretion, ein besonderes Wasser aus der Wüste beschaffen sollen. 2 Fässer à 50l sollten nicht zuviel verlangt sein. Einzig, dass sich die Quelle ausgerechnet in der Trockenen Wüste befinden soll, macht es etwas unhandlich. Einem Gebiet westlich von Nedschef, irgendwo zwischen der Oase Al-Rumakija und Chrangga, das sogar von den Meketern gemieden wurde. So sagt man. Spieler: Dyffed: Gulbudin, Händler & Thaumaturg Gr 8,9,13 (M4) Mathomo: Amadeus, Elfenwaldläuferweiser Gr 23 (M5) LP: N´Guru, Schamanen Gr9 (M4) Pfanni: Usumbi Baleli Makoumba Gr9 (M4) Leif Johanson: kiffende Eule Gr20 (M5) Meeresdruide: Knut Helginson Gr21 (M5) Wer Interesse hat, bitte eine PN mit Figur, Grad & Besonderheiten an mich.
  15. Spielleiter: Martin aka Ellessar (aus Köln, 42 Jahre) Anzahl der Spieler: 3-5 System: M5 Grade der Figuren: 8-14 (Schwierigkeit kann recht leicht angepasst werden) Beginn: an einem der 3 Termine: 28.-30.05.21 - je ab 18 Uhr (das Abenteuer wird aber recht lang und einige Abende brauchen) Voraussichtliche Dauer: ca. 6 - 10 Sessions (sehr vom Verhalten der Gruppe abhängig) Plattform: Roll20 & Discord (und MOAM wenn man neue Chars erstellen möchte) Abenteurer auf MOAM verpflichtend: Nein, aber hilfreich Art des Abenteuers: Reise & Erkundung - Dungeon & Rätsel Voraussetzung/Vorbedingung: da wenig "gerailroaded wird, sind aktive und neugierige Spieler im Vorteil 😉 Midgard Vorerfahrung ist empfohlen. Beschreibung: siehe https://www.midgard-forum.de/forum/topic/38803-abenteuer-die-hand-an-der-wiege-grad-8-14/?tab=comments#comment-3286165 (die pdf mit den Inhalten habe ich natürlich wieder entfernt, damit keine Inhalte gespoilert werden) - spielt also in Alba - Erainn (genauer im Cosann Earrach) - zwergische Kultur und Geschichte spielt eine Rolle - es sollte jemand Zauberschrift lesen können. Spielstil: kleine Vorwarnung - in meinen Abenteuern sind die Helden keine "Götter" und nicht alle Kämpfe kann man gewinnen bzw. sollte Kampf nicht immer die erste Wahl sein. Es kann durchaus vorkommen, dass man fliehen muss oder auch mal jemand stirbt - dazu passend: es gibt nur EINEN Glückspunkt per Spielsession und die Schicksalsgunst ist für die Kampagne auf 5 gedeckelt (zu viele Joker rauben die Spannung mMn.). Wer lieber ohne Gefahr Midgard spielt ist also bei mir falsch Freue mich über Meldungen! Können gerne vorher zum Kennenlernen im Discord quatschen - Einladung erfolgt dann von mir per PN.
  16. Hallo! Vorhin haben wir "Dudelzack" aus der Sinnfonie des Narrenkönigs gespielt (auf Englisch), und es war sehr schön. Warum war es schön: Natürlich erst mal, weil ich tolle Spieler hatte Weil es ein schönes kleines, stimmumgsvolles Dungeon ist, das man entspannt in 4 Stunden durchspielen kann Man kann es fast ohne Vorbereitung leiten. Es ist super für Rollenspielneulinge geeignet - kurz, klare Handlung, etwas Zauberei, etwas Kampf, etwas Rätseln, schöne Sondereffekte. Was sonst noch so war: Mein Einstieg als Einzelabenteuer war, dass man bei absoluter Windstille auf einer Straße die Searc-Melodie hören kann. Und dass der Barde diese Melodie und ein paar Legendenbruchstücke überliefert bekommen hatte. Und nun hört er die Melodie, und man folgt ihr (Diverse EW: Hören) bis zu einem kleinen Tal, dass dem Barden aus der Legende bekannt vorkommt. Man sucht (Spurensuche, Pflanzenkunde) und findet einen exakt quadratischen Fleck, bei dem die Vegetation anzeigt, dass die Erdschicht sehr dünn ist. Man legt die Steinplatte frei, hebelt sie weg (das Ding wiegt 400kg, aber mit Zauberschloss (um die Verkeilung der Jahrhunderte zu lösen) und hebeln (EW: Naturkunde) kriegt man sie wegbewegt und legt den Schacht frei. Unten ging alles schön geradeaus - dass die Spinne den Barbaren mit Angriffsbonus +1, Abwehrbonus +2 und Schadensbonus +4 fast getötet hat, fand der doof, aber die Würfel haben gesprochen. Bei der Schlusskammer hatte ich die Situation, dass die Spieler den Raum nur einzeln betraten - Searc hat eine Weile gewartet, dann unter den Anwesenden gewählt (bzw. unter der Anwesenden gewählt ...) und alle später Kommenden sahen sich einer großen Rattengruppe gegenüber. Aber als Searc sich auflöste, fielen die Ratten in ihr natürliches Verhalten zurück und flohen. Der Barde der Gruppe hat immer wieder versucht, das Lied von Searc mitzuspielen - diverse gelungene EW: Musizieren hab ich mit dem Lied der Ruhe belohnt. Nochmal vielen Dank an den Autor. Zu den Sternen Läufer
  17. Beginn: Donnerstag 17:00 Uhr Abenteuertitel: Die Levitations Quelle Spielleiter: Thomas/Toro Anzahl der Spieler: 4-6 System: M4/M5 Grade der Figuren: >=8 (M4), M5 entsprechend Spieldauer (ca.): maximal bis Freitag zur Begrüßung Art des Abenteuers: Dschungel, Kampf, Dungeon Voraussetzungen 1: Wenigstens einer sollte Elementares Wasser gespielt haben. Ansonsten ist Überleben Dschungel sicherlich hilfreich. Voraussetzungen 2: Rotwein & Käse Beschreibung: Meknesch, Der renommierte Alchemist und aufstrebende Thaumaturg Grondalf Detonatius Bombasti sucht zuverlässige Abenteurer. Nachdem er sein Elementares Wasser erhalten hat, steht direkt die nächste Aufgabe an. Irgendwo im Ikenga-Becken soll es eine Levitations Quelle geben. Ein Artefakt, welches er gerne für sein nächstes Kunstwerk verwenden würde. Das magische Wunderwerk soll sich in den Palastruinen des schwebenden Königs Ika Ika Kobokung Dagunda Didi befinden. Eine Vorab Expedition ist schon vor Ort, kommt aber nicht weiter ... Spieler: LP: N´Guru, Schamanen Gr9 (M4) Pfanni: Usumbi Baleli Makoumba Gr9 (M4) Solwac: <nach absprache> Chichén Callum (vor Ort) Wer Interesse hat, bitte eine PN mit Figur, Grad & Besonderheiten an mich.
  18. Bergrefugium Spielleiter: Fabian Grad der Figuren: ca. 12 - 16 (M5) Beginn: Donnerstagnachmittag ca. 15:30/16:00 Uhr Ende: Donnerstagnacht, ca. 0:00, max 1:00 Uhr Art des Abenteuers: Erkundung/Dungeon, Action, Mysterium - Rollenspiel Voraussetzungen / Vorbedingungen: Sprachkenntnisse in Neu-Vallinga sind hilfreich (ggf. alte Sprachen aus dem Raum Lidralien/Eschar). Ansonsten: It's dungeontime - mit allem was dazugehört! Abenteuerort: Kaf-Berge in den Küstenstaaten; südliches Leonessa Beschreibung: Der Herbstwind pfeift euch um die Nasen, Zapata, im Süden Leonessas, liegt lange hinter euch. Schon seit Tagen seit ihr unterwegs, um die Hütte der Einsiedlerin zu finden, die hier in der Einsamkeit der Kaf-Berge leben soll. Nichts bleibt euch erspart, es regnet, der Boden ist rutschig und immer wieder schießen kleinere Schlammlawinen den Hang hinab. Gepaart mit dem schaurigen Heulen, das wiederkehrend zu vernehmen ist, könntet ihr euch durchaus eine angenehmere Umgebung vorstellen. Doch die junge Frau, in deren Auftrag ihr hierher kamt, um ihre Schwester zu finden, hat euer Herz berührt. Ihr Ausdruck, ihre Augen - ihr Blick lässt euch nicht mehr los. ... Spieler:innen: 3-5 Plätze Wenn es mehr Interessierte gibt als Plätze, dann wird ausgewürfelt, wer dabei ist. Interessenbekundungen können bis zum 07. April 2023 erfolgen, am 08. gibt es dann eine entsprechende Zu- oder Absage. Spieler:innen mit besonders geeigneten Figuren werden ggf. bevorzugt. Ich erlaube mir unpassende Figuren oder Artefakte zurückzuweisen. Alle Plätze werden vorab vergeben, damit das Abenteuer ggf. noch auf die Figuren angepasst werden kann. 1. Alvarado @Raldnar 2. Pepito @KhunapTe 3. Yulyena @Fionn 4. Maha Dhoop @Maha Dhoop 5. Tarani @Hasi Ehrenplatz (6.): Ulvar @Ma Kai (sofern er an der Convention teilnehmen kann) An alle anderen Interessierten: Gerne beim nächsten Mal! Teaserbilder: Gelöscht, ihr kennt sie ja schon ... Eine Bitte: Wer frühzeitig vor Ort ist, kümmere sich bitte um einen Raum, möglichst einen wo wir alleine spielen können. Start gerne auch auf der Terrasse, wenn das Wetter mitspielt. Ich werde erst am Donnerstag gegen 15:00 Uhr auf der Burg sein.
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