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Hallo zusammen, hier ist mal wieder ein Dungeonabenteuer von mir - als Besonderheit birgt dieser Dungeon eine recht witzige Falle, die in meiner Runde für viel Spaß gesorgt hat. Ort: Prinzipiell relativ beliebig, ich habe den Dungeon auf eine Insel im Hoheitsgebiet Valians angesiedelt - damit es danach gleich weiter gen Candranor gehen konnte. Anforderungen: Wenn die Helden sich den ganzen Dungeon anschauen und alles entdecken, könnte er für Anfänger (Grad 1 -3) zu heftig sein, was sich aber sicher irgendwie anpassen lässt. Meine haben Grad 8 und hatten gut zu tun, sicher aber vor allem wegen der Falle und ihrer Folgen. Daher habe ich im Text Grad 7 aufwärts angegeben - wobei es auch mit 4-6 möglich sein sollte, das Abenteuer zu meistern. Dauer: Wir haben an diesem Abenteuer so ca. 8-10 Stunden gespielt - was vor allem am Ausspielen und viel Interaktion untereinander lag (also hängt die Dauer stark von den Spielern und ihrer (Aus-)Spielfreude ab). Im Anschluss bietet sich ein Stadtabenteuer an - ich habe dafür Adjanas Abenteuer "Arischats Geheimnis" (ebenfalls hier im Forum zu finden) hergenommen und wir hatten auch damit viel Spaß. So, nun genug der Worte, anbei findet ihr das Abenteuer und die dazugehörige Dungeonskizze (wie man sehen kann, habe ich sie selbst gemalt, angelehnt an eine Skizze, die ich online gefunden habe - allerdings nur grob angelehnt, damit es keine Probleme mit den Rechten gibt). Viel Spaß beim Spielen und Leiten. LG Anjanka PS: Vor allem um die Falle ging es mir beim Schreiben des Abenteuers, daher würde mich interessieren, was ihr so von der Idee (und theoretischen Umsetzung) haltet. Dungeonabenteuer_Das versteckte Schwert.pdf Dungeonkarte für den SL.pdf
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Hallo! Descent ist ein sogenannter Dungeoncrawl in Form eines Brettspiel (Heroquest lässt grüssen) Das ganze gibt es ausführlicher hier. Ich habe das Grundspiel mit den Erweiterungen "Quelle der Finsternis" und "Altar der Verzweiflung" bei mir zuhause liegen ... Und da ist auch mein Problem, es liegt. Keiner spielt mit mir. Was für Erfahrung habt ihr denn so mit dem Spiel gemacht? Soll ich potentielle Mitspieler bekehren? P.S.:Man kriegt 'ne Menge Holz für sein Geld, sprich Material und Figuren (Monster in Massen!), also es war so oder so nicht vergebens ...
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Die Abenteuerer müssen in dem Haus einen supermächtigen Magieres (schon tot) irgendetwas erledigen (gegenstat hohlen, hexer fangen etc.) Dieser Magier Legte sehr viel wert auf eine Flexible Raumgestaltung, und hat daher sein Haus entsprechent angepasst hat. Doch nach einem bestimmten System (je nach Position von Menschen, oder auch nach gedrückten knöpfen) bewgen sich von Zeit zu Zeit die Räume. Zentrales Element ist, dass die Spieler dass System verstehen, und anwenden Lernen müssen, um ihren Auftrag sinnvoll erldigen zu können. Wenn NPCs ein Intresse daran haben, den Auftrag zu Verhindern, kennen diese das System natürlich schon von Anfang an, und haben auch eine Gute übersicht. Hinweis zur Umsetzung: Als Grundlage für die Beweglichen nimmt man Pappkärtchen, die man auf einem Großfeldrigem Karropapier hin und her schiebt. wer hat kann sich auch eines "Das Verrückte Labyrinth" Spieles Bedienen. Besonders viel spaß macht es, wenn die Abenteuerer nie direkt sehen, wie sich ein Raum bewegt, und so zu beginn glauben sich Verirrt zu haben... This post has been promoted to an article This post has been promoted to an article
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Ein Beitrag zum Thema des Monats April 2017 Das Refugium des Statthalters Sollte zumindest mit Abenteurern mittlerer Grade gespielt werden, lässt sich leicht auf hohe Grade skalieren Ort: Ein schwer zugängliches Tal oder eine Hochebene in einem Gebirge Art: Dungeoncrawl, Horror Die Aussicht auf einen großen Schatz, unermessliches Wissen oder sonstiger Antrieb führt die Abenteurer tief in ein gefährliches Gebirge, in dem sie schließlich auf ein - für die Region ungewöhnliches - Bauwerk treffen, das an den Fels gebaut ist. Einmal in das Gebäude eingedrungen werden sie Raum für Raum in die unterschiedlichsten Episoden der Geschichte Midgards nach 151 nL. geworfen (eine „leistungsgesteigerte“ Version des Zaubers Zauberwirklichkeit), die sie nur durch die Aufwendung aller ihrer Fertigkeiten bestehen können. Doch jeder herausragende Erfolg schwächt die Abenteurer und stärkt ihren Endgegner, einen Vucub, der von einem der ersten sieben Statthalter und somit von Camasotz selbst abstammt. View full artikel
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Ein Beitrag zum Thema des Monats April 2017 Ort: Irgendwo in der Wildnis (z.B. das rote Land oder das Tal der Tränen in Erainn, Clanngadarn) Art: Wildnis, Dungeoncrawl Die Tochter eines Kaufmanns wurde während einer Reise durch unwirtliches Land entführt. Sie wurde von Kultisten zu einer alten Kultstätte, dem Bluttempel, gebracht, um in der nächsten Myrknacht entsprechend alter Rituale der finsteren Macht des Tempels geopfert zu werden. Die vom Kaufmann mit der Rettung der Tochter beauftragten Abenteurer finden in den Katakomben des Bluttempels nicht nur die Kultisten und die Tochter, sondern auch eine längst vergessene böse alte Kreatur … Variation: Auf ihren Reisen kommen die Abenteuer in ein Dorf, das ein freudiges Ereignis, die Geburt eines Kindes feiern könnte. In der Nacht wird das Neugeborene von einem der Bewohner entführt und den Kultisten übergeben, die mit dem unschuldigen Leben in der nächsten Myrknacht einer längst vergessenen bösen alten Kreatur zu neuer verheerenden Kraft verhelfen wollen. View full artikel
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Ein Beitrag zum Thema des Monats April 2017 Je nach Anforderung kann diese Abenteueridee für die verschiedensten Grade skaliert werden Ort: Jede Stadt, die einst zum Seemeisterreich gehörte Art: Stadtabenteuer, Dungeoncrawl Eine Stadt wird von einer Rattenplage und der von den Ratten verursachten Seuchen heimgesucht, deren Ursprung eine Kultstätte ist, die sich in den uralten Katakomben der Stadt befindet. Rattenmenschen (vgl. „Im Herzen Thalassas“, S. 29) haben hier unter der Führung eines schwarzen Hexers und Dämonenbeschwörers einen Kult des C’ruldesi (GB 43) aufgebaut und streben nach der Vernichtung der bestehenden Ordnung. Die Führung der Stadt sucht nun nach Abenteurern, die der Ursache für die Rattenplage nachgeht und sie beseitigt. Variation: Bevor die Rattenplage in der Stadt entsteht, verschwinden aus der Stadt junge Frauen im gebärfähigen Alter der untersten sozialen Schicht. Diese werden in den Katakomben für die Schaffung von weiteren Rattenmenschen missbraucht oder als Wirt für Rattendämonen genutzt, um so weitere Rattenmenschen zu schaffen. Die Abenteurer werden von der Bettlergilde beauftragt eine dieser verschwundenen Frauen zu suchen. View full artikel
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Das Refugium des Statthalters Sollte zumindest mit Abenteurern mittlerer Grade gespielt werden, lässt sich leicht auf hohe Grade skalieren Ort: Ein schwer zugängliches Tal oder eine Hochebene in einem Gebirge Art: Dungeoncrawl, Horror Die Aussicht auf einen großen Schatz, unermessliches Wissen oder sonstiger Antrieb führt die Abenteurer tief in ein gefährliches Gebirge, in dem sie schließlich auf ein - für die Region ungewöhnliches - Bauwerk treffen, das an den Fels gebaut ist. Einmal in das Gebäude eingedrungen werden sie Raum für Raum in die unterschiedlichsten Episoden der Geschichte Midgards nach 151 nL. geworfen (eine „leistungsgesteigerte“ Version des Zaubers Zauberwirklichkeit), die sie nur durch die Aufwendung aller ihrer Fertigkeiten bestehen können. Doch jeder herausragende Erfolg schwächt die Abenteurer und stärkt ihren Endgegner, einen Vucub, der von einem der ersten sieben Statthalter und somit von Camasotz selbst abstammt.
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Der Bluttempel - Beitrag Thema des Monats April 2017
Leachlain ay Almhuin erstellte a artikel in Abenteuer
Ort: Irgendwo in der Wildnis (z.B. das rote Land oder das Tal der Tränen in Erainn, Clanngadarn) Art: Wildnis, Dungeoncrawl Die Tochter eines Kaufmanns wurde während einer Reise durch unwirtliches Land entführt. Sie wurde von Kultisten zu einer alten Kultstätte, dem Bluttempel, gebracht, um in der nächsten Myrknacht entsprechend alter Rituale der finsteren Macht des Tempels geopfert zu werden. Die vom Kaufmann mit der Rettung der Tochter beauftragten Abenteurer finden in den Katakomben des Bluttempels nicht nur die Kultisten und die Tochter, sondern auch eine längst vergessene böse alte Kreatur … Variation: Auf ihren Reisen kommen die Abenteuer in ein Dorf, das ein freudiges Ereignis, die Geburt eines Kindes feiern könnte. In der Nacht wird das Neugeborene von einem der Bewohner entführt und den Kultisten übergeben, die mit dem unschuldigen Leben in der nächsten Myrknacht einer längst vergessenen bösen alten Kreatur zu neuer verheerenden Kraft verhelfen wollen.-
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Ratten in der Stadt - Thema des Monats April 2017
Leachlain ay Almhuin erstellte a artikel in Abenteuer
Je nach Anforderung kann diese Abenteueridee für die verschiedensten Grade skaliert werden Ort: Jede Stadt, die einst zum Seemeisterreich gehörte Art: Stadtabenteuer, Dungeoncrawl Eine Stadt wird von einer Rattenplage und der von den Ratten verursachten Seuchen heimgesucht, deren Ursprung eine Kultstätte ist, die sich in den uralten Katakomben der Stadt befindet. Rattenmenschen (vgl. „Im Herzen Thalassas“, S. 29) haben hier unter der Führung eines schwarzen Hexers und Dämonenbeschwörers einen Kult des C’ruldesi (GB 43) aufgebaut und streben nach der Vernichtung der bestehenden Ordnung. Die Führung der Stadt sucht nun nach Abenteurern, die der Ursache für die Rattenplage nachgeht und sie beseitigt. Variation: Bevor die Rattenplage in der Stadt entsteht, verschwinden aus der Stadt junge Frauen im gebärfähigen Alter der untersten sozialen Schicht. Diese werden in den Katakomben für die Schaffung von weiteren Rattenmenschen missbraucht oder als Wirt für Rattendämonen genutzt, um so weitere Rattenmenschen zu schaffen. Die Abenteurer werden von der Bettlergilde beauftragt eine dieser verschwundenen Frauen zu suchen.-
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Ich bin nach etwa 20 Jahren Pause wieder zum Hobby zurückgekehrt. Im Laufe der 20 Jahre haben sich sowohl das Hobby als auch meine Konsumgewohnheiten bzw. Erwartungen an das Rollenspiel erheblich geändert. Wenn ich an die guten alten 80er und 90er zurückdenke, da haben wir innerhalb von 15 Minuten einen Dungeon gekritzelt, die Startposition eingetragen und die Aufgabe verteilt: Kommt da mal raus. Bitteschön. Das Spielprozedere sah es vor, dass einer in der Gruppe zum Kartenzeichnen abgestellt worden ist. Der erfragte stets die Metriken un das Inventar der neuen Räume. Nicht unüblich war es dann, Wände, Böden abzusuchen oder -klopfen. Je nach Komplexität hatte man nicht nur ein Verließ sondern einen kompletten Dungeon mit mehreren Level. Für gewitzte Spieler gab es dann levelübergreifende Rätsel »Oh, der Stab aus dem dritten Level könnte man doch mal der Statue aus Level 9 in die Hand drücken - und siehe da! Es öffnet sich eine Geheimtür.« Was mich interessiert: 1) Ist "klassisches Dungeoncrawling" - also das Raum für Raum, Zentimeter für Zentimeter erkunden des Dungeons überhaupt noch ein Thema? Ich weiß, es gibt natürlich noch Produkte in der Richtung, e.g. https://www.drivethrurpg.com/product/226083/Dungeon-Full-of-Monsters https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/waterdeep-dungeon-mad-mage An der Stelle bitte ich vielmals um Entschuldigung, dass mir kein Midgard-Dungeon-Abenteuer bekannt ist; bin noch zu neu Aber insgesamt ist der Crawl eher ein Nischenthema, oder? Wie handhabt Ihr generell Abenteuer in Dungeons? Spielt Ihr den Dungeon aus oder leitet Ihr die Spieler zu den relevanten Räumen im Dungeon? 1b) Mal abgesehen vom WDMM, spielt irgendjemand sonst noch Megadungeons? ---- Ich habe inzwischen auch einiges an Indie-Systemen gespielt und finde die "Abstraktion" des Dungeons ganz nett: Die elaborierteste Form habe ich bisher bei https://trophyrpg.com/ bzw. https://www.kickstarter.com/projects/gauntlet/trophy-rpg Hier wird der klassische Dungeon derart dekonstruiert, dass ein Flowchart übrig bleibt, wo quasi nur die "relevanten" Stellen des Dungeons überig bleiben. Diese "Sets" werden dann überblicksartig zusammengefasst. Ein Set / eine Handlungseinheit hat dann Name, Thema, Ort(e), Fallen, Schäzte, Items und Monster erfasst. Exemplarisch 3 Sets: I) Das Dorf außerhalb des Dungeons mit dem Thema "Die Geister von Toten plagen seit kurzem das Dorf" II) Der Weg hin zum Grab mit dem Thema "Fäulnis und Verfall" III) Der Dungeon mit 5 Räumen (Eingangsbereich und Gang, Sarkophag Raum I + II, der Raum des Kultisten, Grab des toten Herrschers) Reizvoll an der Art, Dungeons aufzubereiten finde ich zum einen, dass es mir als SL Zeit spart, mich durch Karten und Raumbeschreibungen zurchzufräsen und mir schnell klar wird, worauf es hier bei dem Dungeon ankommt. Umgekehrt ist die Art der Aufbereitung ein nettes Werkzeug, bestehende Abenteuer zu transformieren, so dass ich die Information, die ich zum Leiten benötige auf einen Blick habe. Zwischen den einzelnen Locations innehalb eines Sets stehen mir als SL Möglichkeiten offen, das ganze atmosphärisch zu verpacken ohne dass die Spieler Gefahr laufen zum x-ten mal einen leeren Raum zu erkunden »Hinter der Tür erwartet dich eine unheilvoll dreinblickende, gähnende ... Leere«. Diese abstraktere Form macht den Dungeon für mich erträglicher. --- 2) Seht ihr noch Innovationspotenzial für Dungeons? Ein Problem ist natürlich, dass man als Spieler schon einiges gesehen hat. Und ähnlich wie mich Horrorfilme kaum noch schocken, gibt es kaum noch Aha-Momente im Dungeon. Man kennt schon Schalter, Karten, Hebel, Teleporterspiegel, Brunnen, Statuen etc. als Gadgets. Moderne Dungeons warten inzwischen sogar schon mit Sanitäranlagen und ausgetüfteltem Ökosystem auf. Ein nettes Beispiel - das aber auch schon wieder einige Jahre auf dem Buckel hat - für einen moderneren Dungeon fand ich https://www.drivethrurpg.com/product/63592/Death-Frost-Doom bzw. https://www.drivethrurpg.com/product/141032/A-Red--Pleasant-Land