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Hi, ich greife das Nebenthema aus meiner Thaumaturgenfrage mal auf und stelle die Frage: a) Findet ihr es besser wenn Zauberer nach 1-sec-Zaubern (regelkonform) als wehrlos gelten, oder b) findet ihr es besser (oder spielt es sogar so) dass sie danach normal weiter agieren und abwehren können c) sind euch Regeldetails egal... (Bully Herbig's Siggi Schwarz würde sagen: "die richtige Antwort ist weder a) noch b) noch c) sondern was zum Naschen :-)))
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Bewegungen durch den Kontrollbereich bei Fernkampf / Zaubern
Gast erstellte Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Ich bin mir nicht sicher, ob ich die Überschrift wirklich passend gewählt habe, denn genaugenommen hat man beim Fernkampf und beim Zaubern ja keinen Kontrollbereich. Auf der anderen Seite um schreibt die Überschrift meine Frage ganz gut. Folgendes Szenario: Gruppe A gewinnt die Initiative und darf sich zuerst bewegen. Gruppe B verfügt über Fernkämpfer und Zauberer. Gruppe A hat während ihrer Bewegungsphase ihre sichere Deckung verlassen, befindet sich aber am Ende ihrer Bewegungsphase wieder in sicherer Deckung. Nach welchen Regeln werden Schüsse bzw. Zauber (Sekundenzauber, Runenstäbe ...) auf die Gruppe während ihrer Bewegungsphase abgehandelt? Geht das nach Regeln überhaupt? Ich hab in den Regeln nichts gefunden. Ich vermute aber, dass ich etwas übersehen habe. YenLen- 3 Antworten
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- bewegung
- einsekundenzauber
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Hi! Ich bin neu im Forum und will gleich mal um eure Meinung bitten, da wir in unserer Truppe Meinungsverschiedenheiten bezüglich der Regeln für Berührungszauber haben. Zwar spiele ich schon Midgard seit den 80ern aber immer wieder kommt was neues (altes) auf. Damals hatten wir uns entschlossen, daß bei einem Angriff mit einem Berührungszauber dem Opfer (solange es sich dem Angriff bewußt ist, oder ihn Aufgrund einer gesunden Scheu vor offensichtlichen Zauberern erwarten könnte) engegen der offiziellen Regel ein Abwehrwurf zusteht. Der eigentliche Zauberwurf wurde bei uns erst nach einem erfolgreichen Treffer (LP-Schaden war nicht notwendig) durchgeführt. Hatte das Opfer seinen Abwehrwurf aber geschafft, ist er der Berührung des Zauberers entgangen. Ein Zauberwurf war daraufhin hinfällig. Was denkt ihr dazu? Ist die offizielle Regel, die dem Opfer keine Abwehr zubilligt zu heftig? Hat jemand ähnliche Erfahrungen gemacht? bin schon gespannt... cu Horus
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Letztens ist mir die Frage durch den Kopf gegangen: Eine Kampfrunde dauert 10 Sekunden. Da muß es doch möglich sein, mehr als einen Sekundenzauber pro Kampfrunde zu sprechen. Oder?
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Hallo, ich möchte in diesem Thread mit Eurer Hilfe eine Hausregel für den Kampf inklusive Zauber erstellen. Meine Überlegungen gingen dahin, einen übersichtlichen, nicht allzu langen, schematischen Handlungsablauf zu haben. Über die Aufteilung in 2 Bewegungsphasen wollte ich eine gewisse Dynamik und eine strategische Komponente ins Spiel zu bringen, ohne in den sekundengenauen Ablauf zu müssen. Der unterschiedlichen Zauberdauern sollten mehr Gewicht bekommen. Ausserdem wollte ich die Fertigkeit Kampftaktik etwas aufwerten. Die Regelung sollte zu möglichst vielen anderen Midgardregeln kompatibel sein. (z.B. Gezielter Hieb, Kontrollbereiche, kritische Fehler und Erfolge, überrascht sein etc.) Voraussetzungen: - Jeder hat nur eine Handlung pro Runde. - Zauberer dürfen sich vor einem Zauber höchstens um 1 Feld bewegen. - Dauerlauf, Sprints etc. sind nicht erlaubt. 1. Kampftaktikduell: Der Verlierer beginnt mit der Phase 2. Bei einem kritischen Erfolg des Gegners beginnt der Verlierer in Phase 2 mit der Handlung "Jeder darf seine Figur drehen." Ein kritischer Fehler hat keine Auswirkungen. Haben beide Parteien keinen Erfolg oder einen gleichen Erfolg, dann beginnen beide mit Phase 1. 2. Bewegungs- und Handlungsansage: Die Spieler sagen die geplante Bewegung mit Ziel und die geplante Handlung in Ihrer umgekehrten GW an. Bei Zaubern muss mindestens die Zauberdauer angesagt werden. Gelingt der gegnerischen Partei ein EW: Zauberkunde muss der geplante Zauber genannt werden. 3. Durchführung der Bewegung und Handlung: Phase 1: - B/2 kann von allen Beteiligten in der Reihenfolge Ihrer GW zurückgelegt werden. - Jeder darf seine Figur drehen. - Die AP für einen Zauber werden abgestrichen. - Handlungen die 1 Sekunde (auch 1 Sekundenzauber) dauern können durchgeführt werden. In der nächsten Phase steht nur noch B/2 als Bewegungsweite zur Verfügung. - Fernkampfangriffe können durchgeführt werden. (inkl. Ziehen der Waffe und Werfen, oder Bogen bereitmachen, Pfeil einlegen und Schiessen). In der nächsten Phase hat man keine B mehr. Phase 2: - Bewegung (B/2) wird bis zum Nahkampfkontakt (Ein Nahkampfkontakt kommt zustande, wenn beide Parteien das wollen oder eine Partei keine Bewegungspunkte mehr hat - Kontrahenten sind im Kontrollbereich) oder zur Vermeidung eines Nahkampfkontaktes wird durchgeführt. - Jeder darf seine Figur drehen. - Handlungen die 1 Sekunde (auch 1 Sekundenzauber) dauern können durchgeführt werden. - Eine Nahkampfhandlung oder andere Handlung kann gemäß GW unter Berücksichtigung von WMs für zurückgelegte Bewegung (aus Tabelle S220 DFR) durchgeführt werden. - 5 Sekundenzauber werden gleichzeitig durchgeführt. Die Wirkung tritt sofort ein. - 10 Sekundenzauber, Fechten, Rundumschläge und Handlungen, die am Ende der Runde eintreten werden gleichzeitig durchgeführt Allgemein: - Zauberer können ihren Zauber jederzeit abbrechen, bevor sie Zaubern. Sie dürfen dann abwehren, anschließend aber keine Handlung mehr durchführen. - Zauberer die gezaubert haben sind wehrlos. - Ist eine Partei überrascht, dann darf sie sich gar nicht bewegen. Mit ein paar Stellen hab ich noch Bauchschmerzen. Was meint ihr? Was hab ich vergessen? Gibt es logische Fehler? Grüsse Merl 1. Anpassung: Fernkampfangriffe können gemäß GW durchgeführt werden. -> Fernkampfangriffe können durchgeführt werden.
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- sekundengenauer ablauf
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Weil's mir beim letzten Con passiert ist: Liebe Spielleiter: Runenstäbe sind Sekundenzauber. Die Frage: "Kannst Du Deinen Runenstab so schnell ziehen?" ist völlig unerheblich. Um festzustellen, wie schnell der Runenstab gezogen werden kann, hat auch der Thaumaturg seinen Gewandheitswert.