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Hallo, mich würde mal folgendes interessieren: Mit waffenloser Kampf oder Faustkampf genießt man die Vorteile (v.a. höherer Schaden bei hohen Fähigkeitswerten) ja nur bis zu einer bestimmten Einschränkung durch Rüstungsklassen. Waffenloser Kampf funktioniert nur in OR bis TR, Faustkampf nur in OR bis KR. Allerdings scheinen die Hautzauber (Eisen-, Marmor-, Rindenhaut) in vielerlei Hinsicht ja nicht ganz konform mit den entsprechenden Rüstungsklassen zu gehen; d.h. in ihnen kämpft es sich leichter usw. (s. Spruchbeschreibung im ARK). Was sind den die offiziellen Regelungen bzw. falls es diese nicht gibt, wie würdet ihr das als SL handhaben? Kann ein (z)KÄM all seine Vorteile im Waffenlosen Kampf oder Faustkampf in Kombination mit Hautzaubern nutzen? Wenn ja mit welchen?
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- eisenhaut
- hautzauber
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Hallo Leute, man stelle sich folgende Situation vor: Super-Schwertkämpfer mit SchB+4 schlägt auf armen kleinen tevarrischen Fechter mit (Eisen-, Marmor- etc.)Hautzauber. Der Fechter parriert mittels seiner Fechtkunst. Dementsprechend geht nur 1 AP verloren. Und vor dem schützt ihn sein Hautzauber. Er verliert also (in dieser Kampfrunde) 0 AP. Ist das so korrekt oder kommt der 1 AP immer durch?
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- ausdauerpunkte
- eisenhaut
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Eisenhaut und goldener Panzer
Abd al Rahman erstellte Thema in M4 - Regelantworten von Midgard-Online
Frage: Kann man Goldener Panzer mit Eisenhaut kombinieren? Antwort: (Jürgen E. Franke) Nein, beide Zauber sind nicht kombinierbar. -
Eisenhaut - Auswirkungen einer Rüstung über dem Zauber
Tuor erstellte Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Heute ergab sich folgende Problematik: Eine Abenteurerin trug eine nichtmetallische PR und zauberte nun Eisenhaut. Es stellte sich die Frage, ob sie jetzt bei leichten Treffern 5 AP abziehen kann. Ich vertrete die Auffassung, dass in diesem Falle nur ein Abzug von 1 AP bei leichten Treffern gerechtfertigt ist. Ich stütze mich dabei auf die Beschreibung des Zaubers Eisenhaut, in der steht: "Da das Kämpfen in Eisenhaut nicht so anstrengend ist wie in einer Rüstung, verringern sich die Ausdauerverluste, die der Besitzer einer Eisenhaut durch leichte Treffer hinnehmen muss, ebenfalls um 5 AP." Der Vorteil auch AP zu reduzieren wird in der Beschreibung mit dem rein mechanischen, nicht magischen Effekt begründet, dass der Verzauberte nicht die Last der Rüstung tragen muss. Dieses Vorteils hat sich die Abenteurerin zu einem großen Teil dadurch begeben, dass sie weiterhin ihre PR trägt, denn das Gewicht der PR muss sie nun weiterhin tragen. Im Ergebnis käme dann bei mir heraus. Die Kombination reduziert bei schweren Treffern 5 LP-Schaden und bei leichten Treffern 1 AP-Schaden. Die Problematik entsteht natürlich auch bei den anderen "Haut"- Zaubern in ähnlicher Weise. Wie seht ihr das?- 8 Antworten
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Ich stelle folgenden Zauber vor, der eine Art Hautzauber als Verwandlung ist. Als ungefährer Vergleich bieten sich Eisenhaut (ARK) und Wandlung (QB Rawindra, S. 103) an. (Hinweise: * = eigene Klassen, ° = KOMP) Diamantkörper (nicht von Spruchrollen lernbar) S Gestenzauber der Stufe 6 Gelber Brillant (400 GS); wird nicht verbraucht Verwandeln Erde Metall AP-Verbrauch: 9 Zauberdauer: 15 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: elementar 4500: Rä*, Sw°, Th – 9000: Bwh*, Hl, Hx, Km°, PRI, Sc – 45000: De°, Dr, Ma, To° Nach Abschluss des Zaubervorgangs verwandelt sich der Zauberer (mitsamt seiner Ausrüstung und seiner Zaubermaterialien) in eine Art Elementarwesen, dessen Körper aus glänzendem Diamant mit einem leichten Bernsteinton besteht. Die Bewegungsweite des Verwandelten sinkt um 4. Dafür ist der neue Körper äußerst widerstandsfähig und robust: Unter anderem ist der Zauberer gegen Gifte und Krankheiten immun – selbst wenn diese magischer Natur sind. Außerdem verfügt er über die Fähigkeit Robustheit+18 und erhält durch nicht-magische Hitze oder Kälte nur halbierten Schaden. Die natürliche Rüstungsklasse des Körpers ist eine magische Ritterrüstung*, welche Lebenspunktverluste um 6 reduziert. Da es nicht weiter anstrengend ist, sich mit dem neuen Körper zu bewegen, wird der AP-Verlust durch leichten Schaden ebenfalls um 6 reduziert (schwere Treffer verursachen vollen AP-Schaden). Zudem erhöht sich durch die Verwandlung die Resistenz des Zauberers gegen Körpermagie um +6. Der Resistenzzuschlag addiert sich nicht zu der Wirkung entsprechender Zauber (wie beispielsweise Segnen), sondern es zählt nur der höchste Wert. Talismane und vergleichbare Artefakte werden aber hinzugezählt. Die Waffen des Verzauberten werden im Normalfall mitverwandelt und können dann nicht benutzt werden. Allerdings wirken die Hände des Verwandelten wie magische Waffen und verursachen grundsätzlich einen Schaden von 1W6-2 (anstatt 1W6-4), worauf sein persönlicher Schadensbonus und ggfs. andere Modifikationen (z.B. durch Waffenloser Kampf) angerechnet werden. An der Art und Weise wie er seine Hände benutzen kann, ändert sich nichts – so kann er zum Beispiel auch die Fertigkeiten Faustkampf oder Schlösser öffnen einsetzen. Natürlich kann der Zauberer seine Waffen auch vor der Verwandlung ablegen, um sie danach wieder aufzuheben und normal mit ihnen zu kämpfen.
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- eisenhaut
- körpermagie
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