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Hallo alle zusammen! Ich habe mir in den Ferien eine neue Charakterklasse überlegt, und zwar die Elementarkrieger. Das ist ein auf ein Element spezialisierter Zauberer, der zusätlich eine aus seinem Element beschworene Waffe nutzt um mit seinen Machtvollen Angriffen seine Gegner zu überwinden. Als erstes habe ich hier den Feuerkrieger ausgearbeitet (Falls es euch zu chaotisch ist gebt mir doch bitte Tipps wie ich es ordnen soll): -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Feuerkrieger Zauberliste Feuerkugel Feuerlanze Flammenwand Feuerfinger Flammende Hand Feuerregen Funkenregen Kälteschutz Feuerring Feuermeisterschaft Zwillingsfeuer Lodernde Kugel Brennender Schussregen Entzündende Kugel Explosiver Schuss Brennender Lauf In die Höhe Letzter Schuss Andere Elementarkrieger können nur dann die Zauber zu unter „anderer Elementarkrieger“ angegebenen Preisen Lernen wenn sie bereits „Energiewaffe rufen-Pistole der kalten Flamme“ beherrschen, andernfalls lernen sie nur wie ZAU Waffe der Feuerkrieger- Energiewaffe Feuerkrieger führen eine besondere Waffe, eine Art Pistole aus erkaltetem Feuer die sie mit dem Zauber "Energiewaffe rufen" heraufrufen können und deren Munition sie mit "Energiekugel Formen" erschaffen. Die Pistole kann nur von Feuerkriegern geführt werden und hat die Schwierigkeit "normal" und kann im Normalfall einmal pro Runde abgefeuert werden. Sie lädt automatisch nach und wiegt ca. 300g ENERGIEWAFFE (Schusswaffe) Schaden: 1W6 RW (0-50/51-60/61-100) Energiewaffe rufen-Pistole der kalten Flamme In der ausgestreckten Hand des Feuerkämpfers entsteht eine Flamme die innerhalb einer Runde die Gestalt einer Pistole annimmt und dann erkaltet und so fest wird. Die daraus entstehende Waffe sieht in etwa aus wie eine Pistole an deren Seite Flammen entlang züngeln und ist konstant ungefähr 35Grad warm. Durch erneutes Anwenden während der Zauberer seine Energiewaffe in der Hand hält spielt sich das ganze Ritual rückwärts ab, die Pistole wird wieder zu Feuer und erlischt dann. Wird die Waffe mehr als 10m vom Feuerkämpfer entfernt löst sie sich in eine Flamme auf die sofort erlischt. AP 3 Zd 15sek WB Umgebung RW - WD Spezial Stufe 1 Lernkosten: 1000: Feuerkrieger/2000:andere Elementarkrieger/- Energiekugel formen Der Zauberer greift bei dem Ritual mit der Hand in ein Feuer ohne sich dabei zu verletzen. Dann zieht er sie wieder hervor und hält nun züngelnde Flammen in der Hand. Nun hält er seine zweite Hand über die erste und die Flammen formen sich zu 1W6 kleinen Kugeln, die anschließend erstarren und wie Schleuderkugeln verwahrt werden können. Sie können als Munition für die Energiewaffe verwendet werden und gelten als magisch(0/0). Am Ende der Wirkungsdauer verglühen sie in einer kalten Flamme und nichts bleibt von ihnen außer einem einzigen Staubkorn AP 2 Zd 30sek WB Umgebung Rw Berührung Wd 2xGrad Wochen Stufe 1 Lernkosten: 100:Feuerkrieger/200:andere Elementarkrieger/- Was sind Elementarkrieger? In jedem Menschen schlummert magisches Potential die Kräfte der Elemente zu nutzen. Viele öffnen ihre Magie mithilfe übernatürlicher Wesen oder machen sich die Rituale die einst von den Arracht entwickelt wurden zunutze. Doch es gibt auch jene, die angeflügelt durch ihre Fantasie ihre Kräfte selbst entdecken. Ihnen gelingt es, die ganze, in ihnen schlummernde, Kraft zu wecken und zu mächtigen Kämpfern der Elemente zu werden. ELEMENTARKRIEGER MÜSSEN DAHER MIN. Int61 UND Zt61 besitzen. Sobald sie ihre Kraft erkennen bricht diese in einem Leuchten aus ihrem Waffenarm hervor, das der Farbe ihres Elements entspricht. Nach einer Minute hört das Leuchten auf und der Elementarkrieger trägt nun einen entsprechend farbigen, nicht abnehmbaren und unzerstörbaren magischen Armreif, mit dem er seine Macht kanalisieren kann. Elementarkrieger sind sich ihrer Macht zwar bewusst, setzen diese aber nicht bei jeder Gelegenheit ein, sodass ihre Fähigkeiten nicht zu bekannt werden. Ihre Gründe auf Abenteuer auszuziehen sind vielfältig. So werden manche vertrieben wenn man ihre Fähigkeiten entdeckt, andere wollen ihre Kräfte nutzen um Reichtum oder Macht zu erlangen. Spieltechnische Vor- und Nachteile der Elementarkrieger Elementarkrieger verfügen zum einen über teils sehr mächtige Zauber und können Waffen, die generell magisch sind ohne allzu viel Aufwand heraufbeschwören was sie zu mächtigen Kämpfern macht. Im Gegenzug haben sie allerdings auch weniger Grundfähigkeiten die außerhalb des Kampfes nützen und lernen auch andere Waffen (außer ihrer Elementarwaffe) nur schwerer dh. ALLE Waffen AUßER ihrer Elementarwaffe sind für sie Ausnahmefertigkeiten. Sie sind daher eine gute Ergänzung für eine Gruppe die mehr Kampfstärke braucht, können jedoch in Kampfunintensiveren Spielphasen ineffektiver sein als zum Bsp. Spitzbuben oder Magier. Fähigskeitenliste Grund:Akrobatik, Fangen, Kampf in Dunkelheit, Kampftaktik, Laufen, Scharfschießen (nur Elementalwaffe), Springen, Ausnahme: Abrichten, Baukunde, Beredsamkeit, Beschatten, Fälschen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fallenstellen, Gassenwissen, Geheimmech. Öffnen, Geheimzeichen, Giftmischen, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Kräuterkunde, Meucheln, Pflanzenkunde, Rechnen, Schlösser öffnen, Spurenlesen, Stimmen nachahmen, Tierkunde, Verkleiden, Zauberkunde, Tierkunde, Menschenkenntnis, Verhören, Geschäftstüchtigkeit LEHRPLAN Feuerkrieger Allgemein### 1Lernpunkt Springen+15/Winden+4/Balancieren+15 2 Lernpunkte Akrobatik+15/Wahrnehmung+4/Reiten+15 3 Lernpunkte Laufen+4/Bogenkampf zu Pferd+15(Elementarwaffe), Scharfschießen(Elementalwaffe)+5 Waffenfähigkeiten##### 2Lernpunkte Elementalwaffe+4/Dolch+4 4 Lernpunkte Elementalwaffe+5 6Lernpunkte Elementalwaffe+6 9Lernpunkte Elementalwaffe +8 Zauberfähigkeiten 1 Lernpunkt „Energiewaffe rufen-Pistole der kalten Flamme“/ „Energiekugel formen“ 2 Lernpunkte „Feuerfinger“, „Kälteschutz“ 3Lernpunkte „Lodernde Kugel“ / „Entzündende Kugel“ / Flammende Hand 4 Lernpunkte „Feuerkugel“ / „Feuerwand“ ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- PS: Wenn ich für die speziellen Zauber jeweils einen neuen Tread im "Neue Zauber" erstellen soll, sagt es doch einfach Mfg Torad PPS: Los her mit euren Meinungen, Kritiken, Lobeshymnen und Verbesserungsvorschlägen
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Ursprungsthema:Elementare Kämpfer - Ideensammlung für 6 neue Charakterklassen rund um Elementarbeschwörer So, hier ein bestimmter Typ des Wasserelementarkämpfers. Dieser Hüter der Quellen ist ein junge Elfenfigur welchen die Kraft und die Wichtigkeit des Wassers für Leben und Wald entdeckt hat und dabei so einiges kennen lernt. Hintergrund:Eine Gruppe junger Elfen entdecken die Kraft des Wassers. Sie bemerken das Wälder ohne Wasser nichts währe besonders lieben sie Wasserfälle und Quellen. Sie entschieden sich näher mit dem Element Wasser zu beschäftigen, sie suchten Quellen, Wasserfälle und Flussläufe auf und beobachteten sie. Besonders die Wasserfälle schienen es ihnen angetan zu haben. Schnell entstand ein Kontakt zu den Wasserelementarmeistern welche sich über die klugen Interessenten freuten. Die älteren Elfen sahen schweigend und misstrauisch zu bis die Jüngeren anfingen Wasserelementare zu beschwören. Bevor es zu einer gewaltvollen Auseinandersetzung kam beschlossen die Elfen nach einem geeigneten Ort zu suchen an dem sie ungestört ihrer Magie nachgehen konnten also an Seen umgeben von Wäldern am Rand eines Gebirges. Da sie schnell und von sich aus eine neue Heimat suchten sind ihre Kontakte zu den anderen Elfenvölkern Vesterness gut. Nach einem halben Jahr fanden sie einen passenden Ort, Die Seenplatte Locheantar im Norden Erainns dessen Westhälfte bewaldet ist. Vom Corann erstrecken sich viele Bergbäche in Richtung Locheantar welche die heiß geliebten Wasserfälle bilden.Dort leben ca. 100 Elfen wobei noch zusätzlich 50 Elfen meist auf Reisen sind um Wissen und Erfahrung zu sammeln oder sich um besondere Orte zu kümmern das diese nicht verschmutzt werden. Da sie oft auf Reisen sind und nicht in großen sicheren Wäldern wie andere Elfen wohnen müssen sie auch öfters zu Schwert und Bogen greifen. Fertigkeiten:Der Ordenskrieger besitzt 7(8) Grundfertigkeiten daher sollte der Hüter der Quellen auch 7(8) Grundfertigkeiten. Der Ordenskrieger besitzt Athletik, (Kamelreiten), Kampf in Schlachtreihe, Kampf zu Pferd, Kampftaktik, Meditieren, Reiten und Schwimmen. Für den Hüter der Quellen passen dabei ein paar Fertigkeiten nicht : statt Kampf in Schlachtreihe wird Tauchen zu einer Grundfertigkeit, statt Athletik wird Akrobatik zu einer Grundfertigkeit, statt Kampf zu Pferd kann er Rudern und statt Reiten kann er Geländelauf und statt Kampftaktik kann er Warnehmung als Grundfertigkeit lernen. In Gruppen in denen die Fertigkeit Abrichten(Wasserelementare) verwendet wird kann er dies erlernen für Standartkosten. Die Ausnahmefertigkeiten des Ordenkriegers sind:Alchimie, Astrologie, Fälschen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Gaukeln, Geheimmechanismen öffnen, Giftmischen, Kräuterkunde, Meucheln, Naturkunde, Orakelkunst, Pflanzenkunde, Pyromantie, Rechnen, Schauspielern, Schlösser öffnen, Stehlen, Stimmen nachahmen, Tierkunde, Verkleiden, Winden, Zauberkunde. Der Hüter der quelle kann nur Geomantie anstatt Orakelkunst,Astrologie und Pyromantie. Zu einem Elfen der in der Wildnis unterwegs ist passen einige Fertigkeiten gar nicht daher werden Ballista bedienen, Kampf vom Streitwagen, Katapult bedienen, Streitwagen lenken, Baukunde und Kampf in Vollrüstung zu Ausnahmefertigkeiten herab gestuft. Dafür werden Naturkunde, Pflanzenkunde, Kräuterkunde, Tierkunde, Stimmen nachahmen zu Standartfertigkeiten hochgestuft. Noch eine Liste zur besseren Übersichtlichkeit: Abrichten, Akrobatik, Alchemie, Athletik, Ballista bedienen, Baukunde, Beidhändiger Kampf, Bogenkampf zu Pferd, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fallenstellen, Fechten, Fechten tevarrischer Stil, Gaukeln, Geheimmechanismen öffnen,Geländelauf, Heilkunde, Himmelskunde, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung,Kampf zu Pferd,Kampf von Streitwagen, Kampftaktik, Katapult bedienen, Kräuterkunde, Laufen ,Lesen von Zauberschrift, Meditieren(Nur an Seen,Teichen,Flüssen,Bächen und Wasserfällen möglich), Naturkunde ,Pflanzenkunde ,Rechnen, Reiten, Rudern, Schätzen, Scharfschießen, Schauspielern, Schießen von Streitwagen, Schiffsführung, Schleichen, Schwimmen, Seemannsgang, Springen, Spurenlesen, Steuern, Stimmen nachahmen, Streitwagen lenken, Tarnen, Tauchen, Tierkunde, Verführen, Verhören, Verkleiden, Wahrnehmung, Winden, Zauberkunde Zaubersprüche: Durch den Hintergrund der Klasse kann sie ein paar Dweomerzauber zusätzlich zu den Wasserelementarzaubern lernen. Seine Zauber: Erkennen der Aura, Liniensicht Reinigen; Schlaf; Zähmen ; Zwiesprache - Besänftigen; Erkennen von Besessenheit; Heimfeder; Nebel wecken; Sumpfboden; Wasseratmen - Binden des Vertrauten Wasserelementars*; Leuchtspur; Regenzauber ;Silberblick - Nebel schaffen ; Rauchbild; Wasserstrahl;Wassertor; Eiswandlung - Pforte - Tor Dominieren von Wisfolk; Lehrersuche (Wasserelementar); Mokkurbjargi beschwören - Dominieren von Dvergar; Jarnbani beschwören - Saeldverg beschwören; Kallrani beschwören - Marmennil beschwören Bannen von Wisfolk Schutzkreis gegen Wisfolk Bannen von Dvergar Schutzkreis gegen Dvergar *Anstelle des Zaubers Binden des vertrauten Wasserelementars kann der Hüter der Quellen ebenso die drei (vier) zugehörigen Knechten-Zauber als Standardzauber erlernen. (oder, falls man mit Galaphils Hausregel spielt, erwirkt er mit denselben Zaubern und der Fertigkeit Abrichten: Wasserelementare das Anfreunden mit diesen) Beim Binden des vertrauten Wasserlementars darf das gebundene Elementar nur den halben Grad des HdQ besitzen, beim Knechten darf die Summe der Grade der Knechte nur den halben Grad des HdQ besitzen UND der HdQ kann nur alle drei Grade einen neuen Knechtschaftsring kontrollieren. Waffen: Der Hüter der Quellen lernt alle Waffen Standard mit Ausnahme der Zauberstäbe die er Ausnahme lernt. Er bevorzugt allerdings Speere und Bögen. Lehrplan: Fachkenntnisse: 1 Lernpunkt:Schwimmen+15,, Schleichen+8, Tarnen+8, Spurenlesen+6, Wahrnehmung+4 2 Lernpunkte:,Geländelauf+15,Naturkunde+5, Tauchen+15, Rudern+15 3 Lernpunkte: Meditieren+8, Akrobatik+15,Fallen stellen+4,Stimmen nachahmen+15, Waffenfertigkeiten: 1 Lernpunkt: Dolch+5,Kurzschwert+5,leichter Speer+5, Zweizack+5, Wurfspeer+5, kl. Schild+1 2 Lernpunkte: Langschwert+5, Bogen+5, Kurzbogen+5, kl. Harpune+5, Stoßspeer+5,Dreizack+5, 3 Lernpunkte: Kampfstab+5,Langbogen+5,Anderhalbhänder+5, gr. Harpune+5 4 Lernpunkte: waffenloser Kampf+5,Bihänder+5, Zaubersprüche: 0 Lernpunkte: Lehrmeistersuche(Wasserelementare), Erkennen der Aura 2 Lernpunkte:Liniensicht,Reinigen 4 Lernpunkte: Zähmen,Dominieren von Wisfolk, Mokkurbjargi beschwören, 8 Lernpunkte: Bannen von Wisfolk, Schlaf Sonstiges: Der Hüter der Quellen würfelt AP,Sb und Stand wie ein Tiermeister aus. Ausrüstung und Geld würfelt er wie alle anderen.Der HdQ kann nur von Elfen gespielt werden. So dann auch mal ein Beitrag von mir zu den Elementarkämpfer. Ich hoffe er gefällt euch und wer noch einen besseren Namensidee hat, her damit. LG Aragon