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Entbehrung und Verhaltensindex: Unterschied M3 zu M4
Läufer erstellte Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Hallo! Ich habe kein Kompendium mehr abgekriegt und auch keinen Zugang dazu. Sehr wohl habe ich die M3-Regeln. Hat sich bezüglich Moral, Verhaltensindex und bei den Entbehrungsregeln von M3 zu M4 groß etwas geändert? Danke! Zu den Sternen Läufer- 1 Antwort
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- verhaltensindex
- m3
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Ok, Elfen sind per Se unsterblich. Schöne Sache, das. Bleibt nur die Frage, was wohl passiert, wenn ihnen Brot und Wasser genommen wird?
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- elfen
- entbehrung
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Noch gibt es keine Entbehrungen nach M5, deshalb nochmal nach M4: Im Kompendium steht auf S. 107, dass Allheilung AP- und LP-Maximum wieder auf die Ausgangswerte setzt und alle anderen Nachteile beseitigt. Verstehe ich das richtig, dass die Zähigkeit dabei aber nicht verändert wird? Beispiel: Berry (S. 108) hat nach der unfreiwilligen Fastenkur noch 10 von 16 LP, das AP-Max liegt bei nur noch 0 AP, die Zähigkeit beträgt nur noch 39 von 84 und er ist völlig entkräftet. Wenn er in diesem Zustand eine Allheilung abbekommen würde, dann stiege das LP-Max auf 16, richtig? stiege das AP-Max auf 6, richtig? entfielen sämtliche Einschränkungen wegen Entkräftung (halbe B, WM-6 auf EW und WW für körperliche Fertigkeiten, WM+30 auf PW gegen körperliche Eigenschaften), richtig? Die Zähigkeit bliebe aber bei 39, d.h. eine erneute Fastenkur ginge schneller an die Reserven. Bekommt Berry aber nach der Allheilung normal zu futtern, so gäbe es keine anderen Nachwirkungen als ein geringerer Hüftumfang für die nächsten 27 Tage, richtig?
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m5 - sonstige anderes Entbehrungen - auch in Kombination
Läufer erstellte Thema in M5 - Sonstige Gesetze
Hallo! (Spoiler für Melzindar) Hat schon wer bei M5 mit Entbehrungen gespielt? Ich habe - aufbauend auf meinen M3-Regeln - folgende Idee: Hunger: Zähigkeit = Ko/2 + 30, Unfreie +10, Adel -10 (Robustheit +9: Zähigkeit +10; Robustheit +12: Zähigkeit +20) (Ein normaler Mensch/Zwerg/Elf/Halbling braucht 1kg Nahrhaftes pro Tag) PW: Zähigkeit täglich, jeweils Zähigkeit -5 Fehlwurf: LP-Maximum -1, AP-Maximum-2 bis AP-Bonus verbraucht, dann -Grad/2 Erholung: Je 3 Tage volle Ration: LP-Max +1, AP-Max + Grad/2 Entkräftet (AP-max unter 2/3 des Ursprungswertes): B-4, WM-2 auf EW: und WW: für körperliche Fertigkeiten (Leitwert Gw, St, Ko), WM+10 auf alle PW Völlig entkräftet (AP-max unter 1/3 des Ursprungswertes): B/2, WM-4 auf EW: und WW: für alle Fertigkeiten, manuelle Zauber; WM+20 auf PW:; SpF ist apatisch und braucht 1W6 Runden, um in einer Gefahrensituation handlungsfähig zu sein. Bei Überraschung doppelte Abzüge und keine aktive Handlung möglich Kälte: Zähigkeit Kälte = Ko/2 + Überleben(Gebirge/Schnee) *5; Nordländer nochmal +10 (Robustheit +9: Zähigkeit +10; Robustheit +12: Zähigkeit +20) PW: Zähigkeit stündlich, jeweils Zähigkeit -5 Für KR/PR/VR gibt es WM -10 / -20 / -30 (+1/3 / +2/3 / + 3/3 vom Fertigkeitswerk Kampf in VR) Warme Winterkleidung, Winterschlafsack, Zelt verdoppeln Probenabstände, aber: Winterkleidung: WM+10 auf PW: Gw, Gs; WM-2 auf alle körperlichen EW: und WW Winterschlafsack: Beim Aufwachen zusätzlich 3 Runden, um aus dem Schlafsack zu kommen Zelt: Zum eiligen Verlassen des Zelts EW+4: Überleben – Erfolg: 1 Runde, Fehlwurf: 2 Runden, Kritischer Fehler: Zelt bricht zusammen. Fehlwurf: LP-Maximum -1, AP-Maximum-2 bis AP-Bonus verbraucht, dann -Grad/2 Erholung: Je 3 Stunden an warmem Ort ausruhen: LP-Max +1, AP-Max + Grad/2 Entkräftet (AP-max unter 2/3 des Ursprungswertes): WM-6 auf EW: und WW: für körperliche Fertigkeiten (Leitwert Gs, Gw, St), manuelle Zauber; WM+30 auf PW: gegen Gs, Gw; Erfrierung möglich Völlig entkräftet (AP-max unter 1/3 des Ursprungswertes): B4, WM-10 auf EW: und WW: für körperliche Fertigkeiten, manuelle Zauber; WM+50 auf PW: gegen Gs, Gw; Erfrierung möglich Erfrierung: je ein Wurf für: Nase, re/ li Ohr, 1w3 Zehen li/re Fuß – je 35%; 1W3 Finger re/li – je 30%; re/li Hand, re/li Fuß – je 20% Gewaltmarsch: Zähigkeit Gewaltmarsch = Ko+Fertigkeitswert Laufen (Robustheit +9: Zähigkeit +10; Robustheit +12: Zähigkeit +20) Bei den Traglasten wird das Gewicht der Kleidung ignoriert, das von Rüstungen und schwerer Winterkleidung zur Hälfte angerechnet - weil schleppen muss man es ja doch. PW: Zähigkeiten stündlich Schwere Last: Nach 8h (im Schnee nach 2h); in Aktionsphasen B/2 (Entsprechend Lastentabellen KOD5) Normallast: nach 12h (Im Schnee nach 3h) Leichte Last: nach 12h, WM-10 (Im Schnee nach 3h) Komplett unbelastet: nach 12h, WM-20 (Im Schnee nach 3h) Fehlwurf: AP-Maximum-2 bis AP-Bonus verbraucht, dann -Grad/2 bei völliger Entkräftung zusätzlich LP-Maximum -1W6-1 LP Erholung: Je Stunde Rast: LP-Max +1, AP-Max + Grad/2 Entkräftet (AP-max unter 2/3 des Ursprungswertes): B-1/4 Völlig entkräftet (AP-max unter 1/3 des Ursprungswertes): B/2, WM-6 auf EW: und WW: für körperlichen Fertigkeiten und Zauber, WM+30 auf PW:, kann nur weitergehen, wenn es ums Leben geht (ggf. PW: Wk) Kombinierte Entbehrungen: LP- und AP-Maximum wird für jede Entbehrung einzeln verfolgt, ebenso, ob jemand entkräftet ist. Die Wirkungen addieren sich nicht - es zählen jeweils die für die SpF gravierendsten Nachteile Leidet man unter einer Entbehrung (z.B. Hunger), so wird man durch andere Entbehrungen (z.B. Kälte) leichter betroffen: Man erhält WM+10/+20/+30, auf die PW: Zähigkeit, wenn durch eine andere Entbehrung das AP-Maximum gesunken ist/man entkräftet ist / man völlig entkräftet ist.- 19 Antworten
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- gewaltmarsch
- kälte
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Hi, ich hab mich durch die Suchfunktion gewuselt, aber nichts dergleichen gefunden, also hier meine Frage: Wenn die Spieler meiner Gruppe eine Reise machen, kommt es ihnen gar nicht in den Sinn ne Mittagsrast o.ä. zu machen, da ihre Chars ja keine AP verlieren beim normalen gehen. Das ist gar nicht so schlimm, aber diese Extremsituation gab es am Spieltisch mal: Spieler 1 geht am Abend jagen und findet dank des Spielleiters (der nicht ich war^^) nur Karnickel. Er sagt jedoch: "Ich höre erst auf zu suchen, bis ich etwas größeres gefunden habe!" und jagt also die ganze Nacht durch. Als der Morgen graut findet er nen Hirsch, erlegt diesen und schleppt ihn durch den halben Wald zum Lager. Die anderen Spieler beschließen bis zum Mittag zu warten, also sehen sie eben den Typen mit nen Hirsch auf sie zugehen. Das Mahl bringt ihnen aber nichts, da sie a) schon gegessen haben und b) schnellstens los müssen. Also setzen sie ihre Reise fort und lassen den Hirsch aufm ehemaligen Lagerplatz liegen. Die Reise wird normal fortgesetzt. Spieler 1 ist also einen ganzen Tag gewandert, hat die Nacht über gejagt und läuft am nächsten Tag ohne irgendwelche Nachteile weiter... das finde ich als Spieler schon etwas... unlogisch. Aber Spieler 1 sagt, dass es keine Regel gäbe, die sowas abdeckt, womit das legitim wäre. Hat er recht? Und wenn nein: Gibt es dafür AP verlust, oder so? Wenn ja: Kann man da irgendetwas gegen machen? lg Auron