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Hallo, ich habe ein Problem mit den enormen Schadenboni meiner Gruppe und daher die Idee gehabt, sie in einem Tempel in Chryseia, sie der magischen Kräfte ihrer waffen verlustiug gehen zu lassen. Ich stelle es mir so vor, dass sie eine magische Dienstleistung in Anspruch nehmen (zwei oder drei von ihnen haben in einer Grabanlage einen Fluch mitgenommen, ohne es zu wissen) und dass die Priester um ein angemessenes Opfer "bitten". Wie ich meine Jungs kenne, werden Ihnen wieder mal bloß Goldmünzen und nichts ideelles einfallen, ich kann mir sogar vorstellen, dass die Klosterbibliothek zu verlockend ist und sie in diese einbrechen. Und das ist der Moment wo ich mittels "Schlaf" und "Bannen von Zauberwerk" aktiv werden wollte... wobei mir klar ist, dass das schon recht fies wäre und ich mit Gegenwind der Gruppe rechnen muss. Deshalb wollte ich das vorher heir mal andiskutieren... Hattet ihr auch schon mal ähnliche Problem und wie habt ihr solche Problem gelöst? Tom PS: Habe seit dieser Woche einen neuen Lieblingsspruch: Niveau sieht nur von unten aus wie Arroganz ...
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Hallo alle zusammen, wie kann eine Spielfigur einen Gegner entwaffnen, wenn im Kampf die Spielfigur keine Waffe, die lt. DFR "entwaffnen" ermöglicht (also Kampfgabel, Parierdolch usw.), führt? Ist da nur ein gezielter Angriff auf den Waffenarm möglich? Und da dann nur bei schwerem Schaden? Da läßt der getroffene Gegner die Waffe fallen (lt. DFR Tabelle 4.5 Kritischer Schaden). Wo finde ich weitere Regelhinweise im DFR zum Thema "Entwaffnen"? Danke schön & viele Grüße Aradur
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Peitsche (1LP/AP) St21, Gs81 - Peitschenwaffen, sehr schwer, zählt als Wurfwaffe 2-4m/-/- Die Peitsche besteht aus einem Stiel und einer 3-5m langen Lederschnur. Sie zählt regeltechnisch als 'Wurfwaffe',allerdings liegen alle angreifbaren Felder (2-4m) im Nahbereich, und der Peitschenkämpfer behält den Stiel in der Hand und kann folglich jede Runde erneut angreifen, ohne neue Wurfgeschosse zu benötigen. Alle Regeln gehen von einem ungefähr menschenähnlichen Gegner aus, ansonsten ist das entsprechend anzupassen, Ein Kämpfer kann die Peitsche auf drei verschiedene Arten einsetzen: Um den Gegner zu verletzen, ihn zu fesseln oder ihn zu entwaffnen. Er muss vor dem Angriff ansagen, welche Variante er wählt. Verletzen: Der normale Rüstungsschutz wird ignoriert, die Peitsche macht analog zum Blasrohr nur Schaden, wenn die weitgehend ungeschützte Haut getroffen wird. Darum wird der Angriff um -2 / -4 / -6 erschwert, wenn das Opfer mindestens TR / KR / VR trägt, und bei Erfolg wurde eine hinreichend empfindliche Stelle getroffen und Schaden gemacht (LP, AP und ggf. Schmerz). Die Treffer der Peitschenspitze sind extrem schmerzhaft - ein Opfer von normalem menschlichem Schmerzempfinden ist eine Runde geschockt (handlungsunfähig wie unter dem Zauber Verwirren); besitzt es die angeborene Fertigkeit Robustheit, so bleibt es handlungsfähig, wenn ihm ein WW: Robustheit gegen den EW: Peitsche gelingt. Ein kritischer Treffer kann das getroffene Körpterteil für 30 Minuten ausschalten, aber keinen dauerhaften Schaden zufügen. Groberen Gegnern (Oger, Krokodil, Rind) kann der SL zusätzlich einen WW: ZR Körper zubilligen oder entscheiden, dass dieser Gegner durch den Schmerz nicht behindert wird (Untote, Drachen, Fertigkeit Schmerzunempfindlichkeit); Tiere bis ca. Hundegröße flüchten in der Regel nach einem Peitschentreffer. Fesseln: Ein Fesselungsversuch richtet auf jeden Fall nur leichten Schaden an. Dafür ist der Angegriffene bei einem schweren Treffer gefesselt – wo, sagt folgende Tabelle (Wurf 1W20). Bei einem kritischen Erfolg Angriff wählt der Angreifer die Art der Fesselung aus. 1-3/4-6/7-9: Rechtes/Linkes/Beide Beine – des Opfers sind gefesselt; der Peitschenkämpfer kann sofort und in jeder weiteren Runde versuchen, den Gefesselten mit einem EW+4: Raufen gegen WW-4: Abwehr zu Fall zu bringen 10-12/13-15/16-18: Rechter/Linker Arm/Oberkörper: Der gefesselte Arm ist blockiert / beim Oberkörper sind beide Arme an den Oberkörper gefesselt. Ein großer Schild verhindert das Fesseln von Schildarm und Oberkörper, dieser Fesselungsversuch scheitert damit automatisch. Der Peitschenkämpfer kann sofort und jede Folgerunde versuchen, das Opfer mit einem EW: Raufen gegen WW: Abwehr zu Fall zu bringen. 19-20: Hals: Das Opfer verliert sofort und jede Runde 3AP. Ab der vierten Runde muss es zusätzlich einen EW: Tauchen machen (ggf. mit dem ungelernten Wert +9). Misslingt der, so wird das Opfer ohnmächtung und verliert je Runde 2 LP/AP. So lange die Fesselung besteht, muss der Peitschenkämpfer die Schnur die ganze Zeit gespannt halten und kann folglich keine anderen Handlungen machen; so bald die Schnur locker wird, endet die Fesselung. Opfer befreit sich aus Fesselung: Um sich zu lösen, bewegt sich das Opfer einen Schritt auf den Peitschenkämpfer zu und wirft einen EW: Abwehr; bei Erfolg hat es sich befreit; der Peitschenkämpfer kann mit einem WW: Peitsche zurückweichen, die Peitschenschnur so gespannt halten und damit den Befreiungsversuch unterbinden. Alternativ:Mit einer freien Hand kann mit einer Klinge die Schnur durchgeschnitten werden (EW+4: Angriff) oder mit einem EW: Raufen gegen EW+4: Raufen kann der an Armen oder Oberkörper gefesselte versuchen, dem Peitschenkämpfer die Waffe aus der Hand zu reißen. Peitschenkämpfer löst Fesselung: Mit EW+4: Peitsche (als Aktion) oder EW: Peitsche (Spontan) Gegner bewegt sich auf Peitschenkämpfer zu: Ein Fesseln ist nicht möglich Gefesselter bewegt sich vom Peitschenkämpfer weg (<=B12): Der Gefesselte bleibt sofort stehen; mit einem EW: Geländelauf vermeidet er einen Sturz. Außerdem kann der Peitschenkämpfer wie beschrieben einen Versuch unternehmen, sein Opfer zu Fall zu bringen. Gefesselte bewegt sich schnell vom Peitschenkämpfer weg (>B12): Sturz, 1W6 AP Entwaffnen: Mit der Peitsche kann man dem Gegner eine beliebige einhändig geführte Waffe entreißen. Mit einem schweren Treffer hat man die Waffe mit der Peitschenschnur gefasst und reißt sie dem Gegner aus der Hand. Die Waffe fliegt 1W6-3m weit auf den Peitschenkämpfer zu. Falls der zu Entwaffnende auf seine nächste Handlung verzichtet, kann er versuchen, mit PW+10: Stärke die Waffe festzuhalten. (Das wäre also mein Vorschlag, die Peitsche ins M5-Universum zu bringen, auf gängige Regelmechanismen aufzusetzen und sie spielbar zu machen - über (zielführende) Kommentare würde ich mich freuen.) Zu den Sternen Läufer
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