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  1. Wem das Lied der Tanzlust zu destruktiv ist, der findet hier eine abgeschwächte Version davon. Viel Spaß Das Lied des Singens und Tanzens Zauberlied der Stufe 2 Alle Instrumente inklusive Stimme Verändern – Magan → Luft AP-Verbrauch: 2 Reichweite: - Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 30 m Umkreis Wirkungsdauer: 30 s 100: Ba(Rawindra, Erainn) 200: Ba(andere), Sk – niemand Dieses Lied basiert auf alten Bräuchen der Kultur des spielenden Barden, in großer Verbreitung ist es vor allen Dingen in Rawindra, wo es bei Festivitäten aller Grösse und Art eingesetzt wird. Aber auch in Erainn weiss man die aufheiternde und entspannende Wirkung der lokalen Form dieses Zauberliedes zu schätzen. Das Lied selber hat keine feste Notenfolge, der Barde lässt auch die allgemeine Stimmung einfliessen und improvisiert dann eine der Situation angemessene Grundmelodie. Es basiert hiermit auf ähnlichen Prinzipien wie das Lied der Tapferkeit, besitzt aber durchaus eine magische Komponente. Eine Anzahl von Personen, die abhängig von der Anzahl aufspielender Barden ist, wird von diesem Lied zum Singen und Tanzen animiert, passend zur Musik. Der Barde kann beim Spielen des Liedes einen Führungssänger festlegen, der den Ton angibt. Personen aus dem Kulturkreis des Barden erhalten WM-8 auf ihren WW:Resistenz gegen diese Magie, so kann es passieren, dass Landesfremde verblüfft dem Geschehen zusehen und nicht betroffen sind. Das Singen und Tanzen hält an, bis die Musik endet, wobei die Tanzenden dann ihre Tanzfiguren noch möglichst innerhalb der nächsten 30 s zum Abschluss bringen. Während des Tanzens ist es jedem mit einem einfachen Willensakt möglich, sich aus dem Tanzen zu lösen (aber warum sollte man das tun?), insbesondere endet die Wirkung der Magie sofort bei einer bedrohlichen Situation, und man kann niemanden davon abhalten, etwas wirklich wichtiges zu erledigen. Im Zweifelsfall kann der Spielleiter einen PW:Wk entscheiden lassen, der jede Runde wiederholt werden darf, ob es wirklich gelingt, sich aus dem Tanzgeschehen zu lösen und seinen ach so unaufschiebbaren Geschäften nachzugehen (Aufgeschoben ist nicht aufgehoben...). In der einfachsten Form kann ein einzelner Barde bis zu 3 weitere Personen zum Singen und Tanzen animieren. Diese Form des Liedes wird oft zur Liebeswerbung in Rawindra benutzt und gerne schliesst sich der Vortragende auch dem Tanzgeschehen an, welches dann auch anhält, selbst wenn er mit dem Spielen seines Instrumentes aussetzt. (Die Tänzer haben dabei den Eindruck, dass die Musik weiter gespielt wird - wie von unsichtbaren Musikanten) Tun sich weitere Barden zusammen, so können sie bis zu 3 hoch (Anzahl der Barden) Personen zum Mittanzen bewegen. Die Feiern in den Palästen der rawindischen Radschas, wo 5 bis 6 Barden den ganzen Hofstaat zum Tanzen bewegen, haben einen legendären Ruf, der selbst über die Landesgrenzen hinausreicht. Es existieren auch spezielle magische Instrumente, die den Wirkungsbereich und die Anzahl der Beeinflussten des Liedes erhöhen, bei einem Einsatz der magischen goldenen Sitar von Aurangabad kam es einmal dazu, dass sich ein ganzes Regiment der Elitetruppen des Radschas dem Tanz anschloss. Nehmen mehrere Barden an der Aufführung eines Liedes des Singens und Tanzens teil, so werden sie unterschiedliche Instrumente benutzen, um ein Ensemble zu bilden. Wenn das nicht möglich ist, so wird die Wirkung dementsprechend abgeschwächt (Weniger Personen werden betroffen, der Tanz ist nicht so enthusiastisch... der Spielleiter möge entsprechende Effekte abwägen).
  2. Hallo, nach der Beschreibung, die sich im Cuanscadan-QB zur Gegend Imlachén finden lässt, gehe ich davon aus, dass sie eine Art Carmague ist. Von daher müsste es dort ähnliche Tiere (z.B. Wildpferdherden, Flamingos, Stierherden, vereinzelt Krokodile) und vereinzelte kleinere Höfe und Herrensitze geben. Wie seht ihr das? Für Anregungen und Hinweise bin ich natürlich dankbar
  3. Hi zusammen, woran orientiert man sich am besten um Ortsnamen in Erainn zu finden. An einer Irland-Karte? Gingen dann z.B. Namen wie Rath Luin oder Crossmuin? Bin für jede Form der Hilfe dankbar.
  4. Hi. Ich könnte schwören, ich hätte diese Frage schon irgendwo gestellt, finde ich aber nicht mehr, also hier (noch mal?) in einem eigenen Thread: Welche erainnischen Fürstentümer sind besetzt und bilden das "heutige" Ywerddon? Es grüßt Nanoc der Wanderer
  5. Grüße, spielt eigentlich jemand einen Fian oder eine Fian? Leidet,.. äh leitet jemand eine Fian? Stehe nämlich vor dem Problem, daß einer dies möchte, aber FIan doch so etwas wie die Wächter von Errain sind! Ist Ihr Wort Gesetz? MfG
  6. Hallo zusammen, vor wenigen Tagen hat ein neuer Schauplatz aus meiner Feder das Licht der Welt entdeckt: Congan Caisleán Reithe - Burg Widderhorn. Dieser ist auf der Fantasywelt MAGIRA verortet, genauer gesagt in Erainn. Das Besondere an diesem Schauplatz ist mitunter, dass es diesen für MIDGARD sowie für die fünfte Edition des wohl größten Pen-&-Paper-Rollenspiels der Welt gibt. Alles Weitere zu Congan Caisleán Reithe findet ihr hier. LG, Mirco
  7. Hallo zusammen, habt ihr schon mitbekommen, dass es Informationen zur Seefahrt in Erainn gibt? Eine wirklich tolle Sache. :-)
  8. Erainn ist ein großes Land in Vesternesse das nur so voller märchenhafter Wunder, Feen und Elfen ein Paradies auf Erden sein könnte. Seine grünen Wiesen, tiefen Wälder und gemütlichen Städte Laden jeden ein seine Zeit Vergnüglich zu verbringen. Na gut der Norden von Erain wurde von Clanncardanischen Stämmen überrannt, und besetzt. Dieser Angriff zeigt die Zerrissenheit der Fürsten, die nicht zusammen gegen die Eindringlinge stehen, sondern ihren Geschäften nachgehen. Eine unsichere Zukunft, ein unterdrücktes Volk und eine stehte Bedrohung aus dem Norden lassen die Abenteurer ein spannendes Setting mit vielen fantastischen Momenten erleben in dem wieder eine breite Bandbreite an Abenteuer zu erleben sind. Erainn - Das grüne Herz Vesternesses voller Mystik & Zauber mit Patrick Zu der YouTubeplayliste in der alle Die Welt Folgen gesammelt sind: https://www.youtube.com/playlist?list=PLJub8UMfakW4MIFTOQW61IZ406p02DThj Begleittext von Branwens Basar zu Erainn: "Volk der Schlange" nennt sich das Hauptvolk von Erainn, das durch Verschmelzen des Elfenvolkes der Coraniaid, des alten menschlichen Volkes von Eradoreth im Westen und des twyneddischen Stammes der Derwendwyn im Osten entstand. Erainn ist in zahllose unabhängige Fürstentümer unterschiedlicher Größe und Macht gegliedert, die untereinander und mit den Nachbarvölkern in ständigem Streit liegen. Mit Ausnahme des Gebiets um die heilige Stätte Teámhair an der Quelle des Runan beruht die Gesellschaft in all diesen Reichen auf einem frühfeudalen Gefolgschaftssystem, an dessen Spitze die mächtigen Edlen und die Töchter der Schlange, zaubermächtige Heilerinnen, stehen. Im südlichen Hochland haben sich Flüchtlinge aus Nahuatlan rund um die Stadt Quihpuc angesiedelt, die kaum Kontakt zu den Erainnern haben. (irdisches Vorbild: irisch-mythologisch) Der Regionspate @Patrick im Interview: Vorstellung: Patrick |aktiver Spieler & Spielleiter mit Hang zur Projektarbeit Viel Spaß wünschen Patrick&Dan
  9. Hallo, ich habe mich als relativer Midgard-Neuling in den letzten Tagen daran versucht, mich in die Region Erainn einzuarbeiten. Es scheint sich um ein vergleichsweise sehr heterogen strukturiertes Land zu handeln, was ein Einlesen kompliziert, aber auch interessant macht. Auf jeden Fall habe ich sowohl im hiesigen Forum, als auch auf http://www.erainn.com allerhand nützliche Informationen gefunden. Wie hier bereits oftmals festgestellt, existieren zwischen dem "Magira-Erainn" und dem "Midgard-Erainn" doch einige Unterschiede. Mir ist einfach noch nicht ganz klar, wie sich die verschiedenen humanoiden Rassen in Erainn zusammensetzen und wie sie entstanden sind. Ich habe es mir jetzt mal aus allen zur Verfügung stehenden Informationen zusammengereimt. Dies war nicht zuletzt notwendig, da gewisse GBs mit Infos zu Erainn bereits vergriffen sind: 1. Zuerst bewohnten die Coraniaid und "normale" Menschen Erainn, wobei die Anzahl der normalen Menschen die der Coraniaid überwog. Außerdem waren bereits Feen, Gnome und allerhand Getümmel in Erainn unterwegs....Richtig 2. Die Coraniaid vermischten sich mit den Menschen. Daraus entstand das Volk der O Tóthail Nathrach; Halbelfen mit leicht grüner Hauptfarbe, welches im "heutigen" Erainn die größte Bevölkerungsgruppe bildet.....Richtig 3. Die Zahl der Coraniaid nahm im Laufe der Zeit deutlich ab, so dass das Volk der O Tóthail Nathrach heute mit den "normalen" Menschen und dem übrigen Getümmel (z.B. versprengte Huatlani, Feen etc.) Erainn bewohnt. Richtig... 4. Allen gemeinsam ist die Verehrung der Nathir, der allumfassenden Schlange. Richtig... 5. In Téamhair haben die O Tóthail Nathrach das Sagen. In den übrigen Landesteilen leben die verschiedenen Rassen durchaus in gemischten Gemeinschaften. Richtig... Eventuell finden sich in den verschiedenen Threads bereits Antworten auf meine Fragen, allerdings dann sehr zersplittert. Da ich nach dem Lesen der entsprechenden Threads das Gefühl habe, dass bereits hier im Forum vielerlei unterschiedliche Vorstellungen von Erainn existieren (was prinzipiell ja nicht schlimm, wahrscheinlich sogar wünschenswert ist), ist es ja eventuell von Vorteil, nochmal die Basics klarzustellen. Für ein "kompliziertes" Land wie Erainn gerade für Neulinge wie mich sehr hilfreich. Ich danke schon mal für Eure Beiträge!!! Gruss Derdet
  10. In der Geschichte zu Cuanscadan wird eine Schlacht von einem Finstermagier gegen Cuanscadan geschildert (um die 2410). Ist dies auf ein Abenteuer zurückzuführen - und wenn ja gibt es dies zum Nachspielen? Gruß Lux
  11. Hallo Leute! Ich spiele eine Heilerin aus Erainn, die mithilfe der Grünen Magie zaubert. Sind ihre Grundzauber trotzdem dweomer oder Wundertaten Nathirs? Ähnliche Frage gilt für Ordenskriegerinnen Nathirs, Fiane, Rechtsfinderinnen. Gruß, Nick.
  12. Hallo Leute! Ich möchte eine Fialla Nathrach erschaffen, eine Ordenskriegerin in Erainn (Nathir). Die gibt es laut Arkanum bzw. Kodex in Erainn. Allerdings steht dort auch (und auch im Cuanscadan-QB), dass sie IMMER in bodenlangen Kettenhemden aus Sternensilber kämpfen. Ist es realistisch, dass eine Grad 1 Figur bei Erschaffung ein solch kostbares Teil besitzt??? Wie würdet ihr das handhaben? Ist sie erst mal ohne unterwegs, sozusagen als "nicht-geweihte" Or. Und wird erst später, wenn sie höhere Grade erreicht hat, zu einer richtigen Fialla Nathrach, die offiziell für den Namen Nathirs kämpfen darf??? HILFE!!! Gruß, Nick. (die nicht nur Eriol spielt...)
  13. Hallo kleine Umfrage bei den kreativsten Forumsmitgliedern!!! Was für Artefakte könnten eurer Meinung nach die Coraniaid geschaffen haben oder besitzen??:confused: Anregungen und Tipps werden gern angenommen:wave::wave:
  14. Hallo Gemeinde, für meine Runde, die sich gerade in Tidford aufhält würde ich gerne ein kleines Abenteuer auf dem Tuarisc stattfinden lassen. Hat Jmd eine Idee für passende Abenteuer (gerne auch im Netz)? Die Gruppe ist noch erstgradig. Hat Jmd sich mal Gedanken zum Tuarisc gemacht, z.B. lokale Sagen oder Ähnliches. Irgendwie gibt es nicht sonderlich viel Material zu dem so wichtigen Fluss. Vielen Dank
  15. Wuff, Growl. Un' auch de' Menschlinge sin g'grüßt. 'hab da irgendwo ma' g'hört 's hätte bei der twyneddischen Besetzung der nördlichen Länder Erainns noch 'ne zweite Provinz namens Bryddonor? gegeben. Se' hätte jedoch widder ihre Unabhängigkeit erreicht. Hat jemand 'ne Idee, wann und wie das wohl geschehen sein könnte (z.B. vor/nach dem Krieg der Seemeister etc.)? Wie könnt 's wohl g'kommen sin, daß nurrr die Hälfte eines Landes seine Unabhängigkeit wieder bekommt? Und wer in the hack liegt es überhaubt? Dacht' mal irgendwo südlich der Nebelberge. Kann das sein?
  16. Artikel lesen Hi Ich habe alle namentlich erwähnten Fertigkeiten der NPCs in Cuanscadan in Tabellenform gebracht. Diese kann von euch genutzt werden um herauszufinden, wer möglicherweise als Lehrmeister für die Charaktere in Frage kommt (wobei hierfür nicht jeder der genannten NPCs geeignet ist). Die Liste ist der Liste auf S.82/83 im Corrinis QB nachempfunden. Interessant übrigens, dass es in Cuanscadan überdurchschnittlich viele Charaktere mit Geschäftssinn gibt. Durch die Konvertierung von Schätzen und Rechnen sind das dann nochmal mehr geworden, als es durch Geschäftstüchtigkeit nach M4 sowieso schon waren. Anmerkung zu H38: Für die Waffen die bei H38 gelehrt werden, wurden die Lehrpläne des Fians und des Fionnacórach als typisch erainnische Charaktere herangezogen. Selbstverständlich bleibt es dem Spielleiter überlassen, einzelnen NPCs Fertigkeiten (z.B. als Lehrmeister) zuzugestehen, die in der Tabelle bzw. im Quellenbuch nicht namentlich erwähnt werden. Mfg Yon Cuanscadan - Fertigkeiten der NPCs M5.pdf
  17. Heer der Finsternis Segen der Aaru Kampagne - Teil I ein Midgardabenteuer für 4-6 Charaktere vom Grad 7-11 von Channing Jones (cjones@cjgames.com) Mächtige Truppen der Finsternis haben das südliche Erainn verwüstet. Es handelt sich scheinbar um eine Invasion Midgards aus einer anderen Welt. Die örtlichen Fürsten sind verzweifelt und haben die Länder Vesternesses um Hilfe gebeten. Die Helden bekommen den Auftrag einen verschollenen Magier zu finden, der sich auf dem Gebiet von Weltentoren spezialisiert hat. Das Ziel ist, das Weltentor zu finden und zu schließen. Doch nicht alles ist so, wie es scheint. Das Abenteuer ist für 4-6 hochstufige Charaktere (ca. Grad 7-11). Es sollte mindestens einer mit einer göttlichen Aura dabei sein. Es wird das Regelsystem „Midgard“ (M3) verwendet. Das Abenteuer gibt es hier kostenlos zum Download als PDF-Datei (5 MB, 52 Seiten): http://www.mysticora.de/downloads/midgard/Heer_der_Finsternis.pdf Korrekturen oder Verbesserungsvorschläge sind willkommen! Ich würde mich auch über Erfahrungsberichte dazu in diesem Thread freuen.
  18. Spielleiter: Mathias aka Chillur Anzahl der Spieler: bis zu 5 (ggf. 6) Grade der Figuren: 11-18 nach M5 (ggf. Anpassung/Änderung nach Absprache.) Ich möchte die Figuren vom Grad und den Fähigkeiten her, so nahe wie möglich aneinander haben. Voraussichtlicher Beginn: Mittwoch Anreisetag ab ca. 16:30-17:00 Uhr (je nachdem wie Stau und "die gesegnete Mutter der Beschleunigung" mich zum Con lässt) Voraussichtliche Dauer: Mittwoch bis ca.0:00 Uhr Leitung / Was ihr wissen müsst: Ich leite nach M5 - Auf Grund schlechter Erfahrungen mit gemischten Gruppen werde ich nur M5 Figuren zulassen. Ich behalte mir vor ggf. Equipment / mag. Artefakte / mag. Waffen / ggf. ganze Figuren für das Abenteuer zu streichen. Art des Abenteuers: SPASS! -> Überland, Detektiv, Erforschung, Suche, Kampf -> Ein schönes Spaßabenteuer um den Con zu starten. Voraussetzung / Bedingung: Man sollte die Landessprache beherrschen. Die Spielerinnen bzw. Spieler sollten sich von ihrer generellen Gesinnung eher der "hellen Seite der Macht" zugewandt fühlen. Beschreibung: Der Ort der Handlung: Erainn - etwas östlich von Indairné Die Abenteurer befinden sich in einem Gasthaus einige Wegstunden westlich von Indairné in Erainn. Gerade rechtzeitig für ein Mittagsmahl angekommen, setzt ihr euch und bestellt ein Mittagsmahl. Kurz darauf betritt eine junge Dame das Gasthaus. Sie hat einen bedrückten und erschöpften Gesichtsausdruck und sieht so aus, als wäre Sie in aller Eile ohne Pausen gereist. Staub hängt ihr in den Kleidern, die Haare sehr unordentlich und ihr Bauch knurrt laut, als Sie sich der Gastwirtin nähert. "Mein armes Kind! Setzt euch, esst etwas!" drängt die Gastwirtin und nur zögernd setzt sich die junge Dame. "Was ist euch denn widerfahren, dass ihr so ausseht?" fragt die Gastwirtin! Nach behutsamen Drängen erzählt die junge Dame ihre Geschichte: "Ich komme aus dem Dorf Doire a'Atharrachadh. Unser Dorf ist weithin bekannt für seine heißen Bäder, die aus den heißen Quellen gespeist werden. Ein Bad bei uns erquickt den müden Reisenden besser als jedes Badehaus. Jeder kennt die heilenden Quellen!" Die Wirtin nickt zustimmend und bedeutet ihr weiter zu erzählen:"Aber irgendetwas stimmt mit den heißen Quellen nicht. In einigen Becken wird das Wasser viel zu Heiß und an anderer Stelle verfärbt sich das Wasser. Gäste haben sich schon verletzt. Ich will nach Indairné eilen, um mutige Recken anzuheuern, die sich ins Gebirge wagen. Sie sollen meinen Vater finden, der mit zwei Gehilfen auszog, um die Ursache für unsere Probleme mit den Quellen zu finden. Ich mache mir solche Sorgen..." mit den letzten stockenden Worten fließen ihr Tränen von der Wange hinab und die Gastwirtin tröstet die junge Dame. Der Blick der Gastwirtin schweift im Gastraum herum und dann fällt ihr Blick auf euch anwesende Abenteurer... Mitspieler: 1. @draco2111 2. @Wolfgang 3. @Gildor 4. @Mogadil 5. Mo (6) -wird ggf. nach Bedarf auf dem Con vergeben-
  19. Der folgende Charakter ist Teil einer Serie eines Abenteuers, dass ich gerade probeleite. Dieses Abenteuer spielt mit von mir vorgefertigten Charaktere. Hier ist ein guter Platz, die zugehörigen Charaktere einzustellen, man kann sie sowohl als Spielcharaktere als auch als Nichtspielercharaktere einsetzen. DER WEISE VITARO Hintergrund: Der Weise Vitaro, wie er sich nun nennt, wurde als den Kräften des Lebens offener Bub in Erainn als dritter Sohn eines Fürsten geboren und verbrachte seine Zeit viel mit einer Weisen Frauen zusammen, die in seinem Fürstentum lebte und seinen Vater beriet. Sie förderte sein Talent und erkannte, dass seine Zukunft wohl anders aussehen würde, als es sein Vater für ihn geplant hatte. Da aber niemand einer Weisen Frau widerspricht, willigte sein Vater schließlich ein und er konnte seine Ausbildung zum Weisen erfahren. An seinem ersten Betätigungsfeld, als Heiler und Berater eines Fürsten an der Ostküste Erainns lernte er schließlich die Tochter des dortigen Fürsten, Lori, kennen. Er erlebte mit, wie sie aufwuchs, und er förderte ihre Erziehung und ihre Ausbildung in den Wissenschaften. Leider entwickelte sie sich nicht in die Richtung, in die er oder ihr Vater, der ihn ja angestellt hatte und seinen Lebensunterhalt bezahlte, es gewollt hätten. Zu sehr liebte sie die Reiselust und ihre Unabhängigkeit und sie wollte immer neue Länder kennen lernen und alte Geschichten erforschen. Nach langen Reisen kam sie mit vielen Geschichten aus den fremden Ländern zurück, wobei vor allem eine alte Geschichte aus Waeland, wo es um das Ende der Welt und dem vorherigen Kampf der Götter ging ihn sehr faszinierte. Als sie dieser Geschichte nachgehen wollte, beschloss er, sie zu begleiten. Meister Vitaro (Weiser) Adel, Nathir, Grad 13; 42 Jahre Stärke 66; Geschicklichkeit 65; Gewandtheit 99; Konstitution 93; Intelligenz 64; Zaubertalent 84 Aussehen: 46; Ausstrahlung: 34; Willenskraft 74; Schmerzunempfindlichkeit +9 Bewegungsweite: 25; Gifttoleranz 76; Lebenspunkte 19; Ausdauerpunkte: 40 Abwehr: +14(+2); Resistenzen: +16/+18; Zaubern +17; Schicksalsgunst: 5; Angriffe: Zauberstäbe +11; Einhandschlagwaffen +9 – Schadensbonus +2 Raufen+7 (1w6-2) Fertigkeiten: Akrobatik +10; Athletik +10; Balancieren +14; Erste Hilfe +16; Geländelauf +14; Heilkunde +14; Klettern +12; Laufen +11; Meditieren +14; Naturkunde +14; Pflanzenkunde +14; Schwimmen +14; Tierkunde +11; Sprachen: Chryseisch 12/12; Erainnisch 14/14; Lesen von Ogamzeichen +16 Zaubersprüche: Dweomer: Bannen von Gift, Erkennen von Gift, Erkennen von Krankheit, Ermutigen, Kraftspende, Laufen wie der Wind, Lebenskeule, Lebensflammen, Lebensrettung, Lebensstärkung, Lindern von Krankheit, Linienlesen, Mutlosigkeit, Rindenhaut, Ring des Lebens, Schnellheilung, Wandeln wie der Wind, Wundersame Tarnung, Erkennen: Zwiesprache Verändern: Hören von Fernem, Reaktionsschnelle, Scharfblick, Sehen in Dunkelheit, Stärke, Verlangsamen Besondere Gegenstände: Schlafdorn (ABW 5): Zauberstab aus Rosenholz mit Dornen – bei einem Treffer (auch leicht), muss das Opfer einen WW: Resistenz gegen Zaubern +20 schaffen, ansonsten fällt es in einen Zauberschlaf 1 goldene Sichel Verbandszeug und Heilkräuter (5*1w6 LP und AP), Kraut der konzentrierten Energie (2 Mal) Maganbrot Kutte (OR) Hier klicken um artikel anzuschauen
  20. Der folgende Charakter ist Teil einer Serie eines Abenteuers, dass ich gerade probeleite. Dieses Abenteuer spielt mit von mir vorgefertigten Charaktere. Hier ist ein guter Platz, die zugehörigen Charaktere einzustellen, man kann sie sowohl als Spielcharaktere als auch als Nichtspielercharaktere einsetzen. LADY LORI Hintergrund: Lady Lori wurde als Tochter eines adeligen Fürsten im Osten Erainns geboren und interessierte sich seit ihrer Jugend für Musik und Sprachen. Sie schaffte es sogar, ein Ausbildungsjahr in Teamhair, an der berühmten Bardenschule, absolvieren zu dürfen. Danach reiste sie nach Lanitia weiter, wo sie viel über die Musikkunst der Küstenstaaten lernen konnte. Dort konnte sie auch die berühmte Schilfflöte Ilfredos erstehen und lernte meisterhaft, auf großen Tasteninstrumenten, Klaviere und Orgeln, zu spielen. Anschließend lernte sie das raue Waeland kennen, wo sie viel über Land, Leute und die dortigen Sagas erfuhr. Dort lernte sie auch den angesehenen Magister und Erfinder, Herrn Pahlsson, kennen. Von ihm erfuhr sie auch von der Geschichte Ragnarök, dem Kampf der Götter gegen die Riesen des EISes. Nach langen Jahren des Studiums in Waeland kehrte sie vor kurzem wieder in ihre Heimat zurück, wo sie über die Geschichten und Sagas der verschiedenen Länder nachdachte und versuchte, diese in eigene Lieder zu formen. Dabei erzählte sie diese Sagas auch ihren alten Lehrmeister, den Weisen Vitaro. Diesen konnte sie mit ihrem Enthusiasmus so sehr begeistern, dass er versprach, sie beim nächsten Abenteuer begleiten zu wollen. Lady Lori Adel, Nathir, Grad 13; 29 Jahre Stärke 67; Geschicklichkeit 57; Gewandtheit 91; Konstitution 83; Intelligenz 99; Zaubertalent 36 Aussehen: 91; Ausstrahlung: 62; Willenskraft 84; Hören +2 Bewegungsweite: 22; Gifttoleranz 71; Lebenspunkte 16; Ausdauerpunkte: 52 Abwehr: +14(+1/+4); Resistenzen: +16/+16; Schicksalsgunst: 5 Angriffe: Stichwaffen +12; Fechtwaffen+11 (Rapier +2); Parierwaffen +4 – Schadensbonus +1 Raufen+7 (1w6-3) Fertigkeiten: Anführen +14; Beredsamkeit +13; Etikette +16; Geschäftssinn +14; Kampftaktik +14; Landeskunde Chryseia +10; Landeskunde Erainn;+12; Landeskunde Waeland +10; Menschenkenntnis +15; Musizieren Flöten +16; Musizieren: Singen +18; Musizieren Orgel/Klavier +17; Schwimmen +13; Verstellen +14; Zauberkunde +13; Sprachen: Erainnisch 17/17; Chryseisch 17/15; Vallinga 16/16; Maralinga - /16; Waelisch 17/16 Lesen von Zauberschrift +16; Lesen von Zauberrunen +16; Besondere Gegenstände: Rapier *(+2/+1) Parierdolch +1, 2 Dolche, 3 Flöten (Alt, Sopran, Quer); Die Schilfflöte Ilfredos (ABW: 2): auf eine bis zu 10 Meter entfernte Mauer oder Wand gerichtet und die Tonleiter immer wieder in aufsteigender Folge gespielt bricht der Boden auf und Pflanzenranken wachsen an der Wand empor. Die Geschwindigkeit ist von 1m pro Runde bei sandigem Untergrund bis 25 cm/Runde bei Felsboden. Die Ranken wachsen bis zu 2 Meter breit und 20 Meter hoch und können bis zu 300 kg Gewicht halten. 30 Minuten nach Beendigung des Spiels brechen die Ranken in sich zusammen. Spiegelamulett ABW 30 gegen Blitzzauber Schmuckdiadem aus Sternensilber, bei Beeinflussungen bekommt das Opfer -1 auf seinen WW. Textilrüstung View full artikel
  21. Spielleiter: Mathias aka Chillur Anzahl der Spieler: bis zu 5 (ggf. 6) Grade der Figuren: 11-18 nach M5 (ggf. Anpassung/Änderung nach Absprache.) Ich möchte die Figuren vom Grad und den Fähigkeiten her, so nahe wie möglich aneinander haben. Voraussichtlicher Beginn: Sonntag Abreisetag ab ca. 09:30 Uhr Voraussichtliche Dauer: Sonntag bis ca.15 Uhr (jene, die mich kennen, wissen, dass es meist zu einer Punktlandung reicht.) Leitung / Was ihr wissen müsst: Ich leite nach M5 -> Zauber wirken nach M5! Herausforderungen sind ausgelegt nach M5. Ich behalte mir vor ggf. Equipment / mag. Artefakte oder mag. Waffen für das Abenteuer zu streichen. Es wird in einem Raum gespielt und nicht "draussen im Hof". Art des Abenteuers: Überland, Detektiv, Erforschung, Suche, Kampf, Spaß Voraussetzung / Bedingung: Man sollte die Landessprache beherrschen. Die Spieler sollten sich von ihrer generellen Gesinnung eher der "hellen Seite der Macht" zugewand fühlen. Beschreibung: Der Ort der Handlung: Erainn - etwas östlich von Indairné Die Abenteurer befinden sich in einem Gasthaus wenige Wegstunden östlich von Indairné in Erainn. Gerade rechtzeitig für ein Mittagsmahl angekommen, setzt ihr euch und bestellt ein Mittagsmahl. Kurz darauf betritt eine junge Dame das Gasthaus. Sie hat einen bedrückten und erschöpften Gesichtsausdruck und sieht so aus, als wäre Sie in aller Eile ohne Pausen gereist. Staub hängt ihr in den Kleidern, die Haare sehr unordentlich und ihr Bauch knurrt laut, als Sie sich der Gastwirtin nähert. "Mein armes Kind! Setzt euch, esst etwas!" drängt die Gastwirtin und nur zögernd setzt sich die junge Dame. "Was ist euch denn widerfahren, dass ihr so ausseht?" fragt die Gastwirtin! Nach behutsamen Drängen erzählt die junge Dame ihre Geschichte: "Ich komme aus dem Dorf Doire a'Atharrachadh. Unser Dorf ist weithin bekannt für seine heißen Bäder, die aus den heissen Quellen gespeist werden. Ein Bad bei uns erquickt den müden Reisenden besser als jedes Badehaus. Jeder kennt die heilenden Quellen!" Die Wirtin nickt zustimmend und bedeutet ihr weiter zu erzählen:"Aber irgendetwas stimmt mit den heißen Quellen nicht. In einigen Becken wird das Wasser viel zu Heiß und an anderer Stelle verfärbt sich das Wasser. Gäste haben sich schon verletzt. Ich will nach Indairné eilen, um mutige Recken anzuheuern, die sich ins Gebirge wagen. Sie sollen meinen Vater finden, der mit zwei Gehilfen auszog, um die Ursache für unsere Probleme mit den Quellen zu finden. Ich mache mir solche Sorgen..." mit den letzten stockenden Worten fliessen ihr Tränen von der Wange hinab und die Gastwirtin tröstet die junge Dame. Der Blick der Gastwirtin schweift im Gastraum herum und dann fällt ihr Blick auf euch anwesende Abenteurer... Mitspieler: 1. Thufir Hawatt 2. Narima 3. Bro 4. Mogadil 5. -wird auf dem Con vergeben- (6) -wird ggf. nach Bedarf auf dem Con vergeben- ---
  22. Am Ball bleiben ist ein nach Midgardregeln 3 geschriebenes Abenteuer für 3-7 Charaktere vom Grad 2-9. Nach Möglichkeit sollten dies Figuren sein, die sich nicht ausschließlich auf kämpferische oder Wildnisfähigkeiten spezialisiert haben, d.h. auch soziale Fähigkeiten haben. Das Spiel dauert ungefähr 6-8 Stunden. Unsere Abenteurer finden zufällig ein altes Schriftstück, welches die rechtmäßige Thronfolge in einem kleinen Königreich klärt. Die Gruppe reist dorthin und nimmt an der Krönungszeremonie, inklusive abendlichem Tanzball im Schloss, welcher vom örtlichen Oberpriester durchgeführt wird, teil. Die Adligen, die nun ihren Anspruch auf den Thron gefährdet sehen, versuchen allerdings jetzt mit allen Mitteln an die Macht zu kommen. Können die Helden im Wust der höfischen Intrigen den Überblick behalten? Werden sie alle heimtückischen Pläne, die Macht an sich zu reißen, rechtzeitig vereiteln, damit am Ende des Abends die richtige Person auf dem Thron sitzt? Eine wichtige Rolle spielt dabei der Herrschaftsball, in dem das legendäre Sonnenstaubkorn aufbewahrt wird. Dessen Träger hält buchstäblich die Macht in Händen. Deshalb heißt es für unsere Salonhelden aufpassen und “Am Ball bleiben!”. Das Abenteuer gibt es hier kostenlos zum Download als PDF-Datei (2 MB, 29 Seiten): http://www.mysticora.de/downloads/midgard/Am_Ball_bleiben.pdf Korrekturen oder Verbesserungsvorschläge sind willkommen! Ich habe das Abenteuer bereits mit mehreren Gruppen gespielt und ihnen hat es sehr gefallen. Dieses Abenteuer habe ich übrigens vor ca. 20 Jahren geschrieben und damals schon dem Drachenlandverlag vorgelegt.
  23. Spielleiter: Mathias aka Chillur Anzahl der Spieler: bis zu 5 Grade der Figuren: NUR M5 kleinere Grade ca. 1-6 herum ---> ggf. Anpassung/Änderung nach Absprache vor Ort. Voraussichtlicher Beginn: Freitag ab ca. 10 Uhr Voraussichtliche Dauer: Freitag bis 00:00 / max. Sa. 0:30 Uhr Art des Abenteuers: Selbstfindung / inneres Entdecken / Zwergenchakras / Elfenauren / GnomenZen / 😉 / und natürlich Spaß... Voraussetzung / Bedingung: Generelle Reisebereitschaft der Charaktere und Teamspieler. Mindestens benötigte Sprachen: Erainnisch Ich leite nach M5. Seht bitte zu, das eure Figuren M5 Figuren sind. Ich werde keine Figuren nach M4 oder ältere Regelgenerationen akzeptieren. Beschreibung: Der Ort der Handlung: Forrach Sean, Erainn Eure Reisen haben euch nach Erainn, nach Forrach Sean verschlagen. Dies ist die älteste Stadt Vesternesses und ein großes Landwirtschaftliches Zentrum. Ihr kommt gerade recht zum großen Erntedankfest, das natürlich mit viel Speis und Trank gefeiert wird. Das Bier, der Apfelwein und der Whiskey fliesst und es wird viel getanzt, gelacht und fröhlich gefeiert. Ihr tanzt mit und während des Tanzes wechseln sich die Tänzer und ihre Tanzpartnerinnen ab. Eine wirklich schöne elegante Tänzerin wechselt zu euch. Die Musik geht weiter und ihr tanzt, als wäret ihr allein. "Hach Whiskey hilft!"... Nach einem wilden freudigen Tanz mit der eleganten Dame, fragt Sie euch: "Wer seid ihr in eurem innersten Selbst?" und während ihr überrascht, vielleicht etwas zu angetrunken, "kurz" darüber nachdenkt, küsst Sie "euch" auf die Stirn und wird ganz rot. Einige Lachen glücklich und ihr überlegt noch verwirrt, jedoch startet die Musik erneut und der Tanz geht weiter und erneut habt ihr einen neuen Tanzpartner. Ihr feiert weiter, bis spät in die Nacht! Aber, leider findet ihr die Tänzerin nicht mehr. Seltsam, aber vielleicht war auch der letzte Apfelwein, oder war es doch Whiskey? Naja, vielleicht war es ein bisschen zu viel... Irgendwie wacht ihr am nächsten Morgen auf und irgendwas ist komisch... Aber euch brummt und pocht der Kopf von gestern. Erst mal zur Waschschüssel... Den Rest sortiert ihr danach aus... --- Mitspieler und Mitspielerinnen: 1. @Thufir Hawatt 2. @Mathomo 3. @Rosana 4. --- frei für den Con --- 5. --- frei für den Con --- PS: Warnung und Hinweise: Ich behalte mir vor ggf. Figuren oder Artefakte nach Ansicht abzulehnen. Achtung: Das Abenteuer ist neu und wird zum ersten Mal geleitet 🙂
  24. Ich freue mich dir mitzuteilen, dass unser allerster Abenteuerband "Spuren der Vergangenheit" aus dem Jahre 2000 nun als pdf verfügbar ist! Mit vier Abenteuern für die Grade 1-6, Regeln nach Midgard 3, 115 Seiten, bestehend aus Der Bauer und das liebe Vieh (für Abenteuer der Grade 1-3, Ywerddon) Autor: Herbert Freese Beschreibung: Die Abenteurer werden angeheuert, das Vieh eines twyneddischen Großbauern vor Bedrohung zu schützen. Dieses sind hauptsächlich erainnische Menschen, die ihre Nische zum Überleben behalten wollen. Siegt letztlich die Macht des Geldes oder die Moral? Mondkind (für Abenteuer der Grade 1-4, Alba oder Ywerddon) Autor: Ulf Straßburger Beschreibung: Überraschend platzen die Abenteurer mitten hinein in eine Geburt, was sie zu Ehrengästen der Bauernfamilie macht. Flugs werden nicht nur eine dörfliche Feier, sondern auch die Taufe des Neugeborenen vorbereitet. Doch oh Schreck: Am Morgen vor dem religiösen Ereignis ist das Baby verschwunden! Wer hat es entführt? Und was hat das mit dem verbotenen Hain zu tun? Das Grab vom Skaalenhügel (für Abenteuer der Grade 3-5, Alba oder Ywerddon) Autor: Dirk Friedrichs Beschreibung: Panik bei einem Jungen mitten in der Wildnis: Eine Expedition in einem nahen Stollen ist komplett verschüttet worden! Gelingt es den Abenteurern, den Zugang schnell genug wieder freizulegen? Und gelingt es ihnen dann, das dämonisch Monströse, was dort Äonen gefangen war, wieder mit einem Bann zu belegen? Die Wächter der steinernen Flamme (für Abenteuer der Grade 3-6, Alba oder Ywerddon) Autor: Udo Kaiser Beschreibung: Immer wieder gibt es blasse Spuren aus den magischen Kriegen der Vorzeit. Manch Zauberer traf damals Vorkehrungen, Relikte und Wissen sicher durch Vertraute zu verwahren. Da jedoch weit längere Zeit ins Land zogen, verblassten bei deren Nachfahren die Erinnerungen an die ursprüngliche Aufgabe… Weshalb fallen in einem Ort nach und nach mehrere Mitglieder eines geheimnisvollen Kultes zum Opfer? Und was will der Tote, der immer wieder um diesen Ort schleicht? ACHTUNG: Es ist derzeit ein falscher (zu hoher) Preis ausgewiesen, der noch korrigiert werden muss! Das passiert aber erst, wenn der Verlag aus seinem Urlaub übernächstes Wochenende zurück ist. Also ggf. noch ein bisschen warten, dann wird es günstiger. 🙂 Ich teile dann hier mit, wenn der Preis korrigiert ist... Zum Band kommst du dann hier: Spuren der Vergangenheit bei Redaktion Phantastik Falls du eines meiner Lieblings-Horror-Abenteuer suchst: Aus dem Band "Spuren der Vergangenheit" kannst du auch Das Grab vom Skaalenhügel (aus Spuren der Vergangenheit) separat beziehen. Falls du aus diesem Band einzeln ein Abenteuer suchst, bei dem nicht die Action im Vordergrund steht, sondern sich die Charaktere (sprich Spieler) mit Ethik und Moral jenseits des schwarz-weiß-Klischees auseinander zu setzen haben: Mondkind (aus Spuren der Vergangenheit) bietet dir dieses.
  25. Für meine "Nürnberg"-Runde, benötigte ich eine etwas größere Karte der Delphinbucht als die Karte, die es im Cuanscadan-Quellenbuch gibt. Hier das Ergebnis. Für meine "Nürnberg"-Runde, benötigte ich eine etwas größere Karte der Delphinbucht als die Karte, die es im Cuanscadan-Quellenbuch gibt. Hier das Ergebnis. artikel vollständig sehen
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