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Hallo, wie ist eure Vorgehensweise für Concharaktere, wenn ihr von einem Lehrmeister als Belohnung einen Zauber (oder auch eine Fähigkeit) magisch gelehrt bekommt, ohne das dafür Erfahrungspunkte, Zeit und Gold ausgegeben werden müssen? Schreibt ihr den Zauber einfach auf den Bogen und teilt es gegebenenfalls zukünftigen Spielleitern als Besonderheit mit oder rechnet ihr auf Erfahrungspunkte runter und passt den Grad der Spielfigur noch mit an? Gruß Kar'gos
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Grüße in die Runde! Ich weiß weder, ob das hier das richtige Forum ist (bezieht sich zwar auf Magie, aber eben auf die EP-Vergabe dafür), noch, ob die Fragen schon beantwortet wurden (denn ich finde dazu per Suche nichts). Darum hier: Wieviele EP bekomme ich für die erfolgreiche und sinnvolle Anwendung des Zaubers Schlaf? Wenn ich mich recht entsinne, gab es früher soviele (Z)EP, wie der Eingeschläferte noch AP hatte - ggf multipliziert mit der Gefährlichkeit und abzüglich "Fernkampf", also halbiert. Oder war das eine Hausregel...? Wie auch immer: Davon ist bei M5 keine Rede mehr, hier gibt es (falls ich nichts übersehen habe) stattdessen den Hinweis, dass es je nach weiterführender Situation als sonstiger Zauber gesehen wird (also 3x AP-Kosten als EP) oder bei Kampfvermeidung, mind. 20 AP bei Opfer und der anschließenden dauerhaften Ruhigstellung den Vernichtenden Treffer, der ja in ähnlicher Form auch für Nahkampfangriffe gilt. Wie werden aber dabei die EP berechnet, schließlich habe ich keinen Schadenswurf...? Ist das dann: Alle AP (mind. 20) x Gf (Gefährlichkeit) x 5 / 2 ("Fernkampf")...? Da kämen ja Unsummen raus... in diesem Fall mindestens 150 Punkte - und das ist unrealistisch niedrig gerechnet, da zB jemand mit 20 AP kaum Grad 0 sein dürfte... Was habe ich übersehen? mfg
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moderiert Limitierender Faktor beim M5-Lernen - Gold oder EP?
Yon Attan erstellte Thema in Midgard-Smalltalk
Hi Mich würde interessieren, was in den Gruppen, die offizielle Abenteuer (egal ob M3/M4/M5) nach Original-M5-Regeln spielen, der limitierende Faktor beim Lernen ist: Gold oder Erfahrungspunkte? Bei uns ist es überwiegend das Gold, das limitierend für das Lernen ist, d.h. gleichzeitig: Die Charaktere haben noch EP brachliegen, die sie nicht verlernen können. Mfg Yon- 44 Antworten
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Hallo, da es bei M4 sehr viele Hausrunden gegeben zu haben scheint, die beim Lernen Gold nicht mit 10:1, sondern mit 1:1 verwendet haben, interessiert es mich, wie ihr das jetzt in M5 handhabt. Ich habe mit der offiziellen Regel bislang gute Erfahrungen gesammelt, aber wir sind noch in den niederen Graden. Gruß G.
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Eine M5 Gruppe besteht aus einem Grad 1 und 4 Grad 10. Die spielen 10h ein Abenteuer und lösen es so nach Erwartung. Es wird pauschal Punkte vergeben Wieviele Punkte bekommt wer? A 1 100 10 300 10 300 10 300 10 300 oder B jeder 300 oder C jeder 1300 / 5 = 260 oder D was anderes?
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Im KOD5, S. 148, ist eine Skala für Erfahrungspunkte für Meilensteine (zusätzlich zu den 5 EP/Zeitstunde, die für alle gleich sind) angegeben. Diese differenziert nach Grad. Was macht Ihr, wenn die Gruppe sich deutlich im Grad unterscheidet? In einer Gruppe aus Grad 8, 13 und 17 müßten z.B. 200, 300 und 600 EP pro 10 Stunden vergeben werden. Was soll es sein? Hätte einer noch Grad 21, wären für den 1,500 EP angemessen, mehr als für die anderen zusammen. Eine individuell-pauschale () Vergabe könnte leicht als ungerecht empfunden werden und zementiert das Gradungleichgewicht (gäbe es keines, gäbe es keine Frage). Eine gänzlich pauschale Vergabe ballert die niedrigeren Grade mit EP voll (den meisten Spielern macht das so viel nicht aus), während die Hochgrader nicht recht weiter kommen (dies ist erfahrungsgemäß ein größeres Problem). Ich tendiere dazu, mich an der Mitte/Masse der Gruppe (Median oder Durchschnitt der Grade? Ersteres hätte den Vorteil, daß es die EP der anderen nicht herunter zieht, wenn sie einen Grad 1er neu aufnehmen) zu orientieren. So haben wir es auch in der Bonner Runde zur allgemeinen Zufriedenheit gespielt. Wahrscheinlich ist aber auch das ein Punkt für den Gruppenvertrag.
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Mir ist nicht klar in welcher Reihenfolge ich beim Trainieren von Fertigkeiten Praxispunkte und Erfahrungspunkte einsetzen kann. Nehmen wir an ich habe einen Glücksritter mit 1 Praxispunkt und 100 Erfahrungspunkten. Dann kann es doch einen Unterschied machen ob ich die erste Steigerung mit Erfahrungspunkten und die zweite Steigerung mit meinem Praxispunkt mache oder umgekehrt. Im Kodex M5 habe ich nichts dazu gefunden. Ich tendiere dazu erst den Praxispunkt verlernen zu müssen, da dieser direkt durch die Anwendung der Fähigkeit, z.B. Klettern, erzeugt wurde und die Erfahrungspunkte erst später verlernt werden und wahrscheinlich auch nicht nur durch den Einsatz von Klettern erzeugt wurden. Wie seht ihr das? LG Kalliope
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In diesem Thema möchte ich den Begriff Gefährlichkeit (Gf) und damit auch die einhergehende Erfahrungspunktevergabe (EP) diskutieren und am Ende eine Hausregel erarbeiten. Erstmal geht hier um die Gefährlichkeit im Kampf bzw durch Zauber im Angriff M4: <später> M5: KOD, S. 149/150/151/152: DEFINITION: Die Anzahl an Erfahrungspunkten, die ein Abenteurer für einen normalen Treffer erhält, ist identisch mit der Gefährlichkeit (Gf) des Gegners: Gf = Grad + 3 Bei Menschen, Raubtieren oder vergleichbaren Gegnern bestimmt ihr Grad ihre Gefährlichkeit. Die Festlegung der Gefährlichkeit geht davon aus, dass der Gegner sich selbst mit einem Angriff pro Runde und einem Schaden von 1W6 oder 1W6+1 wehrt. Gegner vom Grad 0 besitzen nur dann die Gefährlichkeit 3, wenn sie sich ihrer Haut zu wehren wissen und mit einem Fertigkeitswert +4 oder mehr angreifen. Kampfunerfahrene Menschen haben dagegen Gefährlichkeit 0. Ein Gegner ohne Ausdauer ist so geschwächt, dass er kein ernstzunehmender Gegner mehr ist, selbst wenn er nicht von sich aus den Kampf abbricht. In diesem Falle hat er die Gefährlichkeit 0. Der Spielleiter kann die Gefährlichkeit auch absenken, wenn ein Kampf ein geringeres Risiko für die Spielerfiguren darstellt. Wenn umgekehrt ein Gegner besonders gefährlich ist wie z.B. ein Kämpfer mit schwerer Waffe, die bei einem Treffer besonders hohen Schaden anrichtet, kann die Gefährlichkeit angehoben werden. Wenn umgekehrt ein Gegner besonders gefährlich ist wie z.B ein beidhändig kämpfender Angreifer, der zwei Treffermöglichkeiten pro Runde hat, kann die Gefährlichkeit angehoben werden. Im Normalfall bei einem Schaden von 1 bis 7: EP = Gf. Im Fernkampf erzielte Schäden geben nur die Hälfte der EP. In einer KR versuchte höhere Schäden (ab 8) (verheerende Treffer) ergeben doppelte EP. Kampfunfähig machende Treffer (vernichtende Treffer) ergeben fünffache EP, falls Gegner noch mind. 20 AP hatte. Mittels Angriffszauber erzielte Schäden geben nur die Hälfte der EP (während des Kampfs) Im Kampf nur für Angriffe EP, bei denen er ein persönliches Risiko eingeht Im Kampf nur für Angriffe EP, für die es einen vernünftigen Grund gibt. Es bringt keine EP ein, wenn er dem Opfer AP raubt, dass überhaupt keine Möglichkeit zur Gegenwehr hat. Nur EP für Aktionen, die sinnvoll waren (SL-Entscheidung). 19. EP gibt es für geraubte AP, explizit nicht für geraubte LP 20. Ausnahme Wesen, die nur LP haben (unbegrenzt AP), dort bekommt man nur pro geraubten LP EP. Zusammenfassend also: Die Gf und damit EP hängt ab vom Risiko (mehr oder weniger im Kampf) Grad des Gegners (Formel Gf = Grad + 3) Schaden des Gegners (mehr oder weniger als 1W6 oder 1W6+1) Anzahl der Angriffsmöglichkeiten des Gegners (mehr als einmal, zb zweimal bei beidhändigen Kampf) Wehrfähigkeit des Gegners (Gf= 0 bei kampfunerfahren oder so geschwächt, dass nicht mehr ernstnehmbar) Möglichkeit zur Gegenwehr des Gegners (Gf =0 wenn nicht gegeben) Die EP hängen ab von Von der obigen Gf nur von den geraubten AP. durch mich verursachter Schaden und deren Auswirkungen (normal, verheerend, vernichtend). Ob mein Schaden durch Nah- oder Fernkampf/Zauber erzeugt wurde. Von meinem persönlichen Risiko (EP nur wenn überhaupt zu vegeben). Von der Sinnhaftigkeit. bei Gegnern mit unbegrenzten AP gibt es EP nur für jeden geraubten LP. Über mein persönliches Risiko kann man nun diskutieren: A: Es hängt von der Anzahl der Angriffsmöglichkeiten ab, OK. Wenn mich also ein Gegner mit zwei Angriffsmöglichkeiten angreift, habe ich eine erhöhte Gerfährlichkeit und damit bekomme ich auch mehr Erfahrungspunkte, ich habe ja auch ein erhöhtes Risiko im Vergleich zu einem Gegner, der nur eine Angriffsmöglichkeit hat. So weit so gut, nun aber der Fall, dass mich ZWEI Gegner mit je einer Angriffsmöglichkeit gleichzeitig angreifen. In diesem Fall sagt der M5-Regelwerk: Kein erhöhtes Risiko und nicht mehr Erfahrungspunkte. Aber ich empfinde schon ein erhöhtes Risiko. Das finde ich komisch! B: Wehrfähigkeit Wer sagt, dass ein Gegner nicht mehr ernstnehmbar ist. Gerade in M5 können Gegner in 0AP-Gegner, die ja weriterhin abwehren können, ein ernstzunehmender Gegner sein. Wenn der nun 0 AP hat und ich treffe ihn leicht, dann gibt es keine Erfahrungspunkte, denn ich raube keine APs mehr. Das finde ich komisch, Es stellt sich für mich doch immer noch als Risiko dar. Das finde ich komisch. C: Wesen mit unbegrenzt AP leicht treffen. Wenn ich gegen so ein Wesen im Kampf stehe, gehe ich ein Risiko ein, wenn ich dem Wesen AP klaue, dann habe ich doch was geschafft (OK, war nutzlos, evtl. weiss ichd as gar nicht). Aber auf jeden Fall bekomme ich keine Erfahrungspunkte! Habe ich denn kein Risko gehabt? Das finde ich komisch. D: Wesen mit 40 LP gegenüber einem Wesen mit 20 LP Wenn das Wesen durch eine erhöhte LP Zahl nicht im Grad steigt, dann wird des dadurch nicht gefährlicher? Das finde ich komisch. Wenn ein Wesen mehr LP hat, muss ich länger mit Risiko gegen es kämpfen, um es zu besiegen, als steigt mein Risiko, also denke ich, sollte es eine erhöhte Gefährlichkeit geben und damit eine erhöhte EP Vergabe. Für mehr Schaden des Gegners oder mehr Angriffsmöglichkeiten des Gegners gibt es mehr Gefährlichkeit und damit mehr Risiko, aber nicht für mehr LP (gerade auch durch das Problem B). Das finde ich komisch. E: (von Ulmo): Die Rüstklasse des Gegner geht nicht in die Gefährlichkeit ein Wenn ein Gegner mehr RK hat, dann brauche ich länger, um ihn zu besiegen. Mein Risiko steigt, also denke ich, habe ich mehr Gefährlichkeit, aber es geht nicht in die Rechnung ein. Das finde ich komisch. So, was meint ihr zu diesen Themen? Bei allen Themen sollten wir nicth vergessen, dass wir immer noch eine EINFACHE Lösung für M5 suchen.
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Hallo, liebe Mit-Beschwörer. Eines der Wesen, die man als Totenbeschwörer im Arsenal hat, ist der so genannte Flugschädel. Für genaue Werte schmökere man etwas im "Meister der Sphären". Es sei hier nur verraten, dass er Namenloses Grauen beherrscht. Wir hatten gerade kürzlich den Fall, dass mein (frisch gelernter und prompt kreierter) Flugschädel ein paar Steppenbarbaren in die Flucht schlug mit Namenlosem Grauen. Da schauten sich der Spielleiter und meine Wenigkeit mit einigen Fragezeichen über den Kopf an. Denn: wieviele Punkte gibt das jetzt?? Hier wirds nämlich etwas schwierig. Der Schädel wird im MdS unter "Knecht" aufgeführt. Die Beschreibung macht aber den Eindruck, dass er quasi permanent zur Verfügung steht, ergo kein "Knecht rufen" braucht um aktiv zu werden. Für mich sitzt damit der Schädel zwischen zwei Stühlen, er ist nämlich kein echter Knecht (mangels Notwendigkeit von Knecht rufen), aber auch kein heraufbeschworenes Wesen a la Knochenbestie (Schädel ist aktiv bis zur Zerstörung=> extrem lange Wirkungsdauer). Da stellen sich erstmal folgende Möglichkeiten der Punktevergabe (s.o.) dar: 1. Man kriegt nur einmal ZEP, nämlich beim Erschaffen des Schädels 2. wie 1. plus ein paar AEP für kampfloses Überwinden 3. volle AEP fürs Kampflose Überwinden 4. volle ZEP für den vom heraufbeschworenen Wesen benutzten Angriffszauber Schreibt bitte Eure Meinung hierzu und erleuchtet mich... [Damit meine ich nicht diesen grinsenden Priester neben dem Scheiterhaufen!]
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Ein Kämpfer steht im Nchkampf gegen einen anderen Kämpfer, die beiden hauen sich mit Schwertern. wenn der Gegner nun nur einen Angriff hat und sein Schwert fallen läßt, dann hebt er dass Schwert in der nächsten Runde wieder auf. In dieser Aufheberunde hat er ja keinen Angriffsmöglichkeit.... Wenn mann also auf einen "Waffe aufhebenden Kämpfer" draufhaut, bekommt er keine KEP, da: Übermacht 1:0, also KEINE KEP Richtig? Panther
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Erfahrungspunkte bei Übermacht
Panther erstellte Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Hallo, bischen gesucht, Jahrelang gab es keine Meinungen dazu... Ich bin verwirrt, habe nur LKDX: Bei KEP in Übermacht spiele ich zur Zeit so: Pro Kampfrunde pro Spielfigur wird Übermachtverhältnis bestimmt: Es geht um Zahl der Angriffsmöglichkeiten (Hach, Fernkampfmöglichkeiten haben wir in unser Gruppe immer vergessen). Bei der Spielfigur werden die eigenen Angriffsmöglichkeiten gezählt, als Beidhändigerkampf etc... somit: 2 Krieger (einer wählt Beidhändig) und 1 Fernkämpfer und ein Zauberer hinten gegen ein Monster mit 2 Angriffen 4 Angriffe gegen 2 Angriffe... also 2:1 Damit: BHK-Kämpfer : halbe KEP norm-Kämpfer: halbe KEP Fernkämper : viertel KEP, da Fern Zauberer : tja, viertel ZEP, wenn Kampfzauber... sehe ich das richtig? Im LKDX kann ich das nicht wiederfinden, komisch? Panther- 6 Antworten
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Die meisten von Euch werden die Empfehlungen des Kompendiums für außergewöhnliche Personen ab Grad 4 kennen (KOM S.74ff). Damit werden relativ schnell Figuren erstellt, die in ihren Möglichkeiten denen von Spielerfiguren entsprechen, meist nur nicht über deren Breite der Fertigkeiten. Dies ist aber insofern kein Problem, als solche NSC meist für ein Abenteuer und dessen Umfeld erschaffen werden. Mich interessiert nun, wie weit Eure Figuren mit den Vorschlägen für Waffen-, allgemeine Fertigkeiten und Zauber beschreibbar sind. Bitte bei der Umfrage beachten, dass nicht alle Kombinationen von Antworten Sinn machen, Mehrfachantworten aber durchaus gewünscht sind. Solwac
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Angeregt von der Grundsatzdiskussion „Was sind eigentlich Erfahrungspunkte“ will ich hier mal eine Idee in die Kreativecke stellen: Midgard ohne Erfahrungspunkte. Das ist im Moment nicht mehr als eine Idee, die noch an vielen Stellen rund gemacht werden müsste, aber das Prinzip erscheint mir funktionsfähig - vielleicht belebt sie ja die Diskussion. Es gelten folgende Eckpunkte: Erfahrungspunkte und explizite Lernkosten entfallen komplett, dafür wird eine Buchführung der verstrichenen Quartale notwendig. Pro Zeiteinheit kann man nur eine gewisse Menge lernen Wenn nicht auf Abenteuer ausgezogen wird, kehrt Routine ein, der Lerneifer erlahmt Reichtümer verbrauchen sich über die Zeit. 1. Pro Zeiteinheit kann man nur eine gewisse Menge lernen Je Quartal kann für 200 + ½ Grad *100 GFP Wissen erworben werden – also bei Grad 1 für 250GFP, bei Grad 2 für 300GFP etc. Lernen aus Spruchrollen und durch Praxispunkte werden auf diese Zahl nicht angerechnet. (Die Formel der Form „Fester Anteil + Gradabhängier Anteil“ soll erreichen, dass Erstgradler nicht sofort auf Grad 4-5 sind, andererseit aber höhere Grade noch vorwärtskommen. Sie passt so ungefähr zu der Lerngeschwindigkeit laut DFR. Es gibt sicher noch bessere Formeln, aber die hier passt erst mal.) 2. Wenn nicht auf Abenteuer ausgezogen wird, kehrt Routine ein Ab dem 3. Quartal ohne Abenteuer kann nur noch die Hälfte gelernt werden, ab dem 5. Quartal nur noch 20%. Bei laufenden Lernvorgängen gilt immer der Prozentsatz vom Anfang des Lernens. (Satram, Hl. Gr. 4, zieht sich zurück, um Allheilung zu lernen, und gibt dafür im 2. Quartal 50GFP aus. Dann kann er im 3, 4. und 5. Quartal weiter je 400GFP in die Allheilung stecken.) (Es kehrt Routine ins Leben des Abenteurers ein, damit entwickelt er sich nur noch langsam fort. Mit diesem Regelmechanismus soll verhindert werden, dass sich Abenteurer mal eben ein paar Jahre zur Ruhe setzen, um sich hochzusteigern.) 3. Geld verbraucht sich über die Zeit Die Lern- und Lebenshaltungskosten werden nicht ausgespielt – ein Charakter lebt sparsam und trägt sein Geld zu den Lehrmeistern, der zweite investiert seine Beute konsequent in Brauereierzeugnisse, dafür fliegt ihm der Umgang mit Rapier und Mitmenschen zu, und der dritte gibt sein Geld den Armen, erhält aber Unterkunft und Schulung von seinem Orden. Und das man sich als Söldner verdingt, bei guter Gelegenheit lange Finger macht oder Spenden erhält, verlangsamt den Mittelschwund, hält ihn aber nicht auf. Die im Abenteuer erworbenen Geldmittel werden also immer weniger. Pro Quartal: - 25%, wenn PW: Willenskraft/2 fehlschlägt - 25%, wenn ein EW: Geschäftstüchtigkeit fehlschlägt. Und der Unterhalt von Tieren ist teuer, darum wird vom verbliebenen Rest nochmal abgezogen: 50GS für ein Schlachtross 20GS für ein Reitpferd oder Kampfhund 10GS für Falken, Hund (Hier könnte man überlegen, ob man für hochwertige Rüstung, Zaubermaterialen etc. Abzüge einfügt) Folgen des Geldverbrauches: Wenn die Finanzen unter 50GS sinken, kann nur noch die Hälfte gelernt werden Wenn die Finanzen unter 0GS sinken, muss Ausrüstung verkauft werden (Überlegung dahinter: Die Willenskraft und Geschäftstüchtigkeit helfen einem, sein Leben an den vorhandenen Finanzen auszurichten. Absichtlich nicht berücksichtigt wurden Stand (ein Adliger hat vielleicht Zuwendungen durch seine Familie, legt dafür aber auch mehr Wert auf hochwertige Kleidung), Charakterklasse (während der Barbar sein Geld verjubelt, spendet es der Heiler dem örtlichen Waisenhaus – in beiden Fällen ist das Geld weg) und Fertigkeiten wie Glücksspiel oder Verführen.. Der Fixabzug für die Tiere führt dazu, dass solche Charaktere deutlich eher auf Abenteuer ausziehen müssen, um liquide zu bleiben.) 4. NB Geschäftstüchtigkeit senkt die GFP-Kosten beim Lernen nicht mehr - durch den geringeren Geldverbrauch ist die Fertigkeit schon hinreichend berücksichtigt. Praxispunkte bleiben erhalten und auch ihre 40GFP wert. Damit ist ein Stück weit auch die Belohnung riskanter Aktionen gegeben. Zu den Sternen Läufer
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In einer anderen Diskussion hat mich diese Aussage etwas verstört: Gibt es das auch noch in anderen Spielgruppen, dass sich Spieler EP's oder GFP's dazu mogeln? Wie geht ihr damit um? Für mich ist dies ein völlig unbekannter Aspekt. Bei uns holen die Spieler ihre Bögen heraus, wenn es zum Spielen geht, und verpacken sie wieder, wenn das Spielen vorbei ist. Sie erfreuen sich über die am Abend erhaltenen EP's und sind durchaus gespannt, was sie davon beim nächsten Lernen damit alles erlernen können, aber, dass da jemand sich bewusst EP's oder GFP's oder höhere Fertigkeitswerte hinzu mogelt, habe ich in meinen Runden noch nicht erlebt. Würde es in einer meiner Runden auftreten, wäre es etwas, was ich sofort innerhalb der Gruppe zum Thema machen würde. Dies nimmt mEn den Spielspaß der gesamten Gruppe und kann dann letztlich dazu führen, dass die Gruppe sich so nicht dauerhaft hält.
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Das ist nicht korrekt, der Schamane bekommt nur 9 ZEP. Maßgeblich für die EP Vergabe ist nicht die Anzahl der AP, die tatsächlich verbraucht wird, sondern die Anzahl der AP, die mindestens für den Zauber notwendig sind. Hier also 3 AP => 9 ZEP. Das betrifft auch andere Zauber wie z.B. Verjüngen. Zu dem Thema gibt es eine explizite Regelung im DFR. Leider weiß ich gerade nicht, auf welcher Seite. Viele Grüße Harry PS: Es ist keine eigentliche Frage meinerseits. Ich halte das Päfix "Regelfrage" dennoch für korrekt, wenn ich schon ein Präfix auswählen muss.
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Allheilung kann ja angewandt werden, ohne LP/AP zu heilen. Obwohl es auch in diesem Fall ein Heilzauber ist, besteht für die normale Vergabe (2 ZEP/geheiltem AP, wenn ich mich richtig erinnere) kein Anhaltspunkt. Wie werden in dem Fall die ZEP berechnet? (ich vermute: analog "sonstigen Zaubern", also w.i.m.r.e. 3 ZEP/eingesetztem AP = 18).
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Ich habe Probleme mit dem Kampf-EP-System. Ich kann es nur sehr schlecht abschätzen wie viele Punkte es geben soll. Und ja ich weiß von den Beispielen im Buch. Leider habe ich keine eigenen Ideen, weshalb ich auf Beratung angewiesen wäre.
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Hallo ! Der folgende Beitrag aus Erfahrungspunktekürzung wegen fehlender Herausforderung gab mir zu denken, ich sollte da vielleicht einen neuen Strang aufmachen (und da ist sie wieder die Furcht: Ha, hoffentlich ist der Strang wirklich neu und wurde nicht schon mal anno domini 1871 diskutiert;) Zwar hat am Ende der Waldläufer die Skelette alle umgehauen, aber das konnte er nur weil seine Mitstreiter ihm diese Viecher eine Weile vom Leibe gehalten haben (auf welche Art und Weise auch immer). Was spricht also gegen die Idee zu sagen: Die Gruppe hat die Skelette gemeinsam besiegt und die KEP (alle KEP, einen Anteil der KEP) auf alle Mitglieder der Gruppe zu verteilen ? Andersrum: Wenn eine Gruppe gemeinsam ein schwieriges Rätsel löst, mit dessen Hilfe sich eine wichtige Tür öffnen lässt, würde ich ja die EP dafür auch auf die Gruppe aufteilen und nicht allein dem SC geben der am Ende den Mechanismus der Tür bedient und die Tür öffnet.
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Das Thema geht von der Frage aus, ob es eine Regel gibt, nach der Charaktere weniger Erfahrungspunkte bekommen, wenn Gegner keine Herausforderung mehr darstellen. Eine Harmonisierung wurde ja schon öfter angesprochen. Meist kam sie dadurch auf, dass ein neuer Charakter mit niedrigem Grad zu einer Gruppe mit höherem Grad mitlief (z.B. weil eine alte Spielfigur gestorben ist und nun eine neue auf Grad 1 ausgewürfelt wurde). Hier geht es mir allerdings darum, dass ein Charakter dem Rest der Gruppe deutlich davon zieht. Ist das schlimm oder egal? Soll der Spielleiter hier nun regulierend eingreifen und wenn ja, wie? Damit wir nicht im luftleeren Raum diskutieren müssen, mache ich das mal an einem konkreten Fallbeispiel klar: Gruppenzusammensetzung: BN (Grad 3), Or (Grad 1), Ma (Grad 1), Sw (Grad 1) Bisher wurde ein Abenteuer (Die Vögel vom langen Hügel /aus MERS) gespielt. Die Gruppe befindet sich im zweiten Abenteuer (Unter den Nebelbergen) mit neuem Spielleiter. Die Erfahrung wird nach dem fortgeschrittenen System vergeben. Pauschal-EP stehen nicht zur Debatte. Das fortgeschrittene System zur EP-Vergabe soll beibehalten werden. Der Or ist die neue Spielfigur des alten Spieleiters des ersten Abenteuers, darum Grad 1. Der Ma war nur die Hälfte des ersten Abenteuers dabei, darum nur 190 GFP und somit immer noch Grad 1. Der Sw ist eine neue Spielfigur eines neuen Spielers, darum Grad 1. Der BN hat viel Glück (=PP) und Erfolg (=KEP) gehabt und regelmäßig mitgespielt (=AEP). Nun steht er bei 750 GFP mit Schlachtbeil+11 (1W6+6) und bei 30 AP. Wenn der BN nicht oder nur selten schwer getroffen wird, so wird der Charakter in Kämpfen (wovon viele anstehen, da Orkhöhlen...) den Löwenanteil an KEP abschöpfen. Dadurch zieht er den anderen Charakteren noch deutlicher davon und das Ungleichgewicht in der Gruppe nimmt zu. Ein Teufelskreis. Einzig der Or kann dank Wagemut und Heiligem Zorn da einigermaßen mithalten, ist aber sehr schnell aus der Puste, weil er nur 1/3 der AP des BN hat. Der Spielleiter steht nun in der unangenehmen Situation, dass die Orks für den BN nur leichte KEP-Lieferanten sind, während sie für die anderen Gruppenmitglieder eine deutliche Herausforderung darstellen. Gibt er dem BN nun auch Herausforderungen (Schwarzorks, Trolle, Oger), so sind die Kämpfe spannender. Der BN wird aber noch stärker von den KEP (durch den höheren EP-Faktor) profitieren. Stellt der SL keine zusätzlichen Herausforderungen, nimmt der BN den anderen Gruppenmitgliedern die Möglichkeit auf KEP, weil er seine Gegner schneller besiegt als der Rest der Gruppe die ihren und dann sich um deren Gegner kümmert. Egal, welche beiden Varianten der SL wählt, wird sich die Situation dadurch nicht entspannen. Eine Idee ist nun, den BN für Kämpfe gegen deutlich schwächere Gegner (z.B. Standard-Orks) nur einen Bruchteil bis zu gar keine KEP zuzugestehen. Das würde die Kämpfe für den BN von den EP her unattraktiv machen und der Rest der Gruppe könnte wieder Anschluss finden. Dadurch könnte der Grad harmonisiert werden. Auf der anderen Seite schmeckt das nach Spieler kleinhalten und Spielleiter-Willkür. So, und jetzt kommt Ihr! Kennt Ihr ähnliche Situationen? Falls ja: Wie wurde das Problem bei Euch gelöst? Was haltet Ihr von der Situation und welche Vorschläge zur Milderung/Auflösung dieses Spannungsfeldes könnt Ihr Euch vorstellen?
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Hi, da wir nach vielen Stunden Diskussion zu keinem Ergebnis gekommen sind, möchte ich einfach mal andere Meinungen einholen Die Ausgangsituation ist folgende: Wir haben eine 2. Midgard-Runde angefangen mit den gleichen Personen. Ziel ist es auch einmal hochgradige Charaktere zu spielen, genauer in ca. 12-mal Spielen von Grad 3 auf 10 zu kommen. Daher müssen wohl oder Über mehr Erfahrungspunkte her. Als Multiplikator haben wir, fürs erste Abenteuer jedenfalls, eine 5. Die Gruppe besteht aus Ermittler, Priester Krieg und Klingenmagier. Soweit die Theorie, nach der ersten Sitzung wurden uns 140 AEP und 200Gold zugeteilt. Natürlich sind die auch in KEP/ZEP aufgeteilt usw. aber der Einfachheit halber rechne ich hier mit den Durchschnittswerten. Die AEP haben wir mal 5 Gerechnet, das Gold jedoch nur mal 3. Also 700 AEP zu 600 Gold. Argumentation des Spielleiters ist, wenn die Spieler zu viel Gold haben, würden sie sich zu früh zu mächtige Artefakte kaufen die den Spielfluss kaputt machen. Darin sind wir uns auch ziemlich Einig, jedoch führt das zu einem anderen Problem: Zauberer brauchen gut Gold um neue Zauber lernen zu können, daher wird ihnen zugestanden neue Zauber auch ohne Goldanteil lernen zu dürfen. Der Ermittler jedoch braucht Gold, um neue Fertigkeiten lernen zu können, bei uns geht es speziell um Fechten. Von den AEP her, wäre quasi schon möglich, vom Gold her jedoch frühestens in 3 Abenteuern. Argumentation des Spielleiters: Wenn man teure neue Fertigkeiten lernen möchte, muss man auch dafür sparen, steigern kann man ja trotzdem genügend. Soviel zum Hintergrund. Wir, die Spieler sind uns einig, dass der Ermittler hier stark benachteiligt ist, daher: Wie hoch ist der Goldanteil, wenn ihr steigert? Bei uns wäre das Verhältnis GEP zu Gold ca. 11 zu 1.
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Regelfrage: Gibt es eine entsprechende Regel im fortgeschrittenen EP-Vergabesystem, die besagt, ob und wenn ja wie eine Kürzung der EP durchgeführt wird, wenn eine früher gefährliche Situation zum Standard geworden ist und keine Herausforderung mehr darstellt? Die Stelle spricht zwar von Routinekämpfen, aber die nachstehenden Regeln gehen nur auf die Gefährlichkeit der Gegner (Gift, Anzahl der Attacken, Grad etc.) ein, nicht jedoch auf die Gefährlichkeit der einzelnen Spielfigur (außer der Überzahl). Ich suche hier eine Stelle, die die Gefährlichkeit der Spielfigur berücksichtigt. konkrete Situation: Nordlandbarbar (Grad 3) mit Schlachtbeil+11 und Schaden von 1W6+6 mäht sich regelmäßig durch Orks, während seine Kameraden (Grad 1) da deutlich zu knabbern haben. Dadurch bezwingt er seine Gegner viel schneller und kann ein Vielfaches der KEP seiner Kameraden erlangen, wodurch er noch schneller als sie seine Waffenfertigkeiten steigern kann. Ein Teufelskreis. Lösungsidee: Der BN erhält nur noch die Hälfte an KEP, da für ihn ein Ork keine Herausforderung darstellt. Wie seht Ihr das? Gibt es eine offizielle Regel dafür? Muss das mit einer Hausregel gehandhabt werden und wenn ja, in welchem Rahmen?
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Hallo zusammen, in meiner gerade aus dem Boden wachsenden Gruppe hat sich ein kleines Problem aufgetan: Aufgrund von mangelnder Kontinuität und Terminschwierigkeiten wird es sehr oft wechselnde SL geben. Einer spielt mal 5 Abenteuer mit und leitet 1, der nächste leitet 5 und spielt 1. Natürlich hat jeder seinen Charakter und irgendwie sind wir auf ein gleichmäßiges "Wachstum" bedacht, da sonst der Spielleiter mit mehr Zeit hinterherhängt. Habt ihr eine Idee, wie man Charaktere des Spielleiters so mit der Gruppe "mitziehen" könnte? Ich dachte da an eine Art Punkte-System für den Spielleiter, das ich in meiner alten Gruppe schon einmal genutzt hatte. Damals lief das folgendermaßen: Die niedrigste AEP-Anzahl eines Spielers an diesem Abend bekam der SL-Char als "reine FP" gutgeschrieben. Führte hier und da aber leider zu "Ach... geb ich allen mal mind. 200 AEP..." beim ein oder anderen SL. Aktuell denke ich über eine Regelung á la "Durchschnitt aller Erfahrungspunkte pro Charakter abzüglich 30% in FP gutschreiben". Was haltet ihr von der Idee? Oder praktiziert ihr selbst eine erfolgreiche Regelung diesbezüglich? FP habe ich gewählt, weil der "ausfallende" Charakter ja durchaus "nebenbei" etwas zu tun haben kann: Der Ordenskrieger, der einen Botengang für den Orden erledigt, der Söldner, der mal eben Leibwache ist, oder oder oder. Somit können FP nämlich (bei Bedarf) auch einfach in Gold konvertiert werden. Freue mich auf Anregungen. Gruß Anomen
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Hallo zusammen, ich reg mich immer wieder auf, wenn ich in Regelbüchern den Punkt "Erfahrungspunkte für gutes Rollenspiel" lese. Wie um alles in der Welt soll ich beurteilen, ob jemand seine Figur gut spielt? Das weiß nur der Spieler selbst. Nach was soll sich der Spielleiter bei der Vergabe richten? Nach den Beschreibungen im Regelwerk? Ja dürfen wir denn nur Archetypen spielen? Ist der Spielleiter die Rollenspielpolizei? Punkte für gutes Rollenspiel sind Relikte aus der Rollenspielsteinzeit der 80er und gehören (auch bei Midgard) abgeschafft.
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Spezielle Belohnung für das Führen fremder Charaktere
Gimli CDB erstellte Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Hallo liebe Midgard-Gemeinde Es gibt da ein Problem, das sicherlich viele von euch kennen: Das Problem mit der Terminfindung. Wenn man eine Gruppe hat, die nur aus 3-4 Spielern besteht, geht das ja vielleicht noch - aber wer (wie ich) in einer Gruppe mit 7 Spielern + SL spielt, der weiß, dass es nicht immer leicht ist, einen Termin zu finden, an dem auch wirklich ALLE Zeit haben. Und so kommt es immer wieder vor - bewusst in Kauf genommen oder aufgrund kurzfristiger Verschiebungen - dass manche Spieler nicht kommen können, um ihre Figuren zu spielen. Doch was macht man in dieser Zeit mit ihren Figuren? Natürlich kann der Spielleiter sie führen - und bei einer Figur mag das vielleicht auch noch gehen, wenn sie bereits lange genug in der Gruppe ist, damit der Spielleiter ein Gefühl dafür entwickelt hat, wie sich die Figur in dieser Situation verhalten würde. Doch befriedigend ist das wohl kaum. Andere Spieler hingegen neigen dazu - ob bewusst oder nicht - abwesende Spielerfiguren bisweilen als "Schutzschild" zu missbrauchen oder dümmliche Aufgaben übernehmen zu lassen. ("Diese Nachricht muss so schnell es geht nach Buxdehude, wer von uns kann denn mal... ah genau, XX macht das!") Auch kommt es bisweilen vor, dass eine kleine (bis auch größere) Anzahl an mehr oder weniger wichtigen Nichtspielerfiguren die Abenteurergruppe aus dem einen oder anderen Grund begleitet. In meiner aktuellen Abenteurergruppe beispielsweise befindet sich ein Geschwisterpaar (13 und 15 Jahre), welches die Abenteurer gerettet haben und welches ihnen so ans Herz gewachsen ist, dass sie die beiden nun mitnehmen und ihnen im Rahmen des ihnen Möglichen eine kleine Ausbildung zukommen lassen - der Junge ist inzwischen eine Art "Knappe" unserer Ordenskriegerin geworden, das Mädchen assistiert unserer Heilerin als "Krankenschwester". Dann gibt es immer wieder abenteuerrelevante NSC's, welche die Gruppe aus storytechnischen Gründen eine Weile begleiten. Kurzum: Wenn es schlecht läuft - und das passiert bisweilen wirklich - hat man eine unüberschaubare Anzahl von Figuren in der Gruppe, welche nicht unmittelbar von einem anwesenden Spieler gelenkt werden. Das stellt für den Spielleiter ein ziemliches Problem dar - es ist schwieriger als man denkt, immer den Überblick zu behalten und alle Figuren gerecht auszuspielen. Auch für die Spieler ist es kein Spaß, wenn der Spielleiter die Hälfte des Kampfes damit beschäftigt ist, "Strohmänner" gegeneinander kämpfen zu lassen. Schlimmstes Beispiel: In einem bestimmten Abenteuer ("Die Lange Nacht des Rowan die Soel") kann es dazu kommen, dass vier NSC's die Gruppe begleiten. Zuzüglich zu dem Geschwisterpärchen, einem abwesenden Spieler und einem weiteren dazustoßenden NSC umfasst die Bilanz: 9 NSCs, 6 SCs Zugegeben, das ist ein extremes Beispiel - und ja, das hätte man vorhersehen und vermeiden können. Doch darum soll es jetzt nicht gehen. Prinzipiell würde es sich natürlich anbieten, Charaktere abwesender Spieler und NSC's, welche die Gruppe länger begleiten (wie zum Beispiel die beiden Kinder) in die Hände von Spielern zu geben. [im genannten "Worst-Case"-Szenario würde dies das Gleichgewicht wieder in Richtung der Spieler verschieben, das Verhältnis Spielergelenkter zu nicht spielergelenkten Figuren betrüge in diesem Fall noch 7:8 (statt 9:6) - das ist zwar noch immer alles andere als wünschenswert, aber schon eine deutliche Verbesserung!]. Doch hier beginnen die Probleme: Das Midgard-System verteilt "Belohnungen" in Form von Erfahrungspunkten. Selbstverständlich wäre es ungerecht, wenn Spieler für Leistungen, welche sie mit anderen als ihrer eigentlichen Spielfigur erbringen, nicht belohnt würden - im Gegensatz: Erhält nur die "gespielte" Figur Erfahrungspunkte, entsteht für den Spieler kein Anreiz, sie "auszuspielen": Wenn er die tolle Idee, die er grade hatte, in Form seiner eigenen Figur ausspielt, bekommt er schließlich etwas dafür - wieso also "fremdeln"? Einzige Alternative scheint das Verteilen von Erfahrungspunkten nach "Spielern", nicht nach "Figuren" zu sein - das führt allerdings zu unlogischen und unrealisitschen Effekten, welche den Spielfluss stören. Wieso sollte der Spitzbube etwas neues lernen dürfen, weil der Krieger eine gute Idee hatte? Andererseits wieder sollte auch die "gespielte" Figur etwas davon haben - ein Heiler sollte Erfahrungspunkte dafür bekommen, wenn er einem Gefährten das Leben rettet, egal, ob sein Spieler anwesend ist oder nicht. Wie also vorgehen? Lange Rede, kurzer Sinn: Wir haben in unserer Gruppe für solche Gelegenheiten eine "Hausregel" eingeführt, welche helfen soll, den Spielleiter zu entlasten, die Spieler stärker auszulasten und trotz abwesender Spieler und gegebenenfalls vorhandener Nichtspielerfiguren interessante soziale Interaktionen zu generieren - indem für solche Situationen ein effizientes Belohnungssystem eingeführt wird. Doch wozu ist dieses Glück gut? Um die Konsistenz der Spielwelt zu erhalten, darf dieses "Glück" keinerlei direkten Einfluss auf die Spielfiguren nehmen. Es darf nicht unmittelbar in Form einer materiellen oder ideellen Belohnung (will heißen: Gold oder Erfahrungspunkte) quasi aus dem Nichts auftauchen, und es darf auch das viel gerühmte Spielgleichgewicht nicht verschieben, indem es irgendwelche nicht Spielweltintern zu erklärenden Boni verleiht. Doch welche anderen Möglichkeiten gibt es, Spieler zu "belohnen"? Hierzu ein kleines Beispiel. Wer kennt das nicht: Man ist - mal wieder - in irgendeinem Dungeon unterwegs. Der Krieger hat mit einigen gekonnten Streichen den untoten Besitzer dieser Katakomben in das etwas andere Nachleben geschickt, und nun tut man sich an seinen Schätzen gütlich. Ein wenig Gold, das gerecht geteilt wird. Eine Spruchrolle - natürlich, die ist etwas für den Magier. Ein magischer Dolch - es freut sich der Spitzbube. Nur der Krieger geht mal wieder leer aus. Dabei wünscht er sich doch schon seit langem eine Flammenklinge! Natürlich ist das ein recht mächtiges Artefakt, was man nicht gerade an jeder Häuserecke findet. Aber nun ist er schon jahrelang auf der Suche nach einem solchen Schwert, seit er ein solches einst bei einem Arenakampf beobachten konnte. Wäre es nicht langsam an der Zeit...? Zu diesem Zeitpunkt fallen im Normalfall einige bettelnde Blicke in Richtung des Spielleiters, der - auf Gerechtigkeit bedacht - natürlich beim nächsten Mal auch wieder etwas für den Krieger dazupacken wird, nur eben vielleicht nicht unbedingt direkt eine Flammenklinge, die dann doch ein paar Nummern zu groß ist. In meiner Heimgruppe spielen wir seit einigen Sitzungen mit "Glück" und haben bisher sehr positive Erfahrungen damit gemacht. Was haltet ihr von der Idee? Grüße, euer Gimli CDB- 16 Antworten
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Hallo zusammen, vielleicht gibt es tatsächlich schon einen passenden Strang, aber ich habe keinen gefunden. Ansonsten liebe Mods: bitte verschieben. Wie wird die Erfahrung im Fortgeschrittenensystem für die Fertigkeit Meucheln vergeben? Beispiel: NSC mit 10 AP wird im Nahkampf besiegt. Erfahrung 20 KEP Was passiert, wenn ein SC diesen NSC meuchelt? Antwort 1: Er erhält 5 AEP für den erfolgreichen Einsatz einer Fertigkeit. Antwort 2: Er erhält 10 AEP für das kampflose Überwinden eines Gegners. Antwort 3: Er erhält 20 KEP für das Ausschalten des NSC. Antwort 4: Alles falsch. Die richtige Antwort lautet: ... (bitte ausführlich beantworten)
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