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Spielleiter: Jürgen / @Serdo Anzahl der Spieler: 4 System: M5 Grade der Figuren: 9-12 Spieldauer (ca.): 1 Vorbereitungssitzung (ca. 3 Stunden), 1 Spielsitzung (6-8 Stunden) Spieldatum: Freitag, 05.03.2021, 19-22 Uhr; Samstag, 06.03.2021, 14-20+ Uhr (halbe Stunde Abendessenpause) Plattform: Roll20, Discord Art des Abenteuers: Freiland, Jagen und Sammeln Beschreibung: Um den Bedarf an "besonderen" Vertrauten (die magisch, toll oder einfach nur sozial attraktiv sind) für solvente Zauberer zu decken, richtet das Handelshaus Rebus Magicis (HRM) eine Expedition in den Norden der Melgarberge aus. An dieser Grenze zwischen Alba und Chryseia stößt der Zauberwald Brocceliande ans Gebirge. Hier ist also eine besonders hohe Dichte an interessantem Wild zu erwarten. Auch Zauberreagenzien wie z.B. Greifenschwungfedern oder Bergkristalle sollen dort zu finden sein. Dies ist die zweite Spielrunde. Es eignen sich besonders Bestienjäger, Waldläufer etc. Auch Zauberer, die zwar einen besonderen Vertrauten suchen, aber nicht über das notwendige Großgeld verfügen, können anheuern, um die Expedition mit ihrer Expertise zu bereichern. Insbesondere die Zauber Ungeheuer rufen und Macht über magische Wesen sind von Vorteil. Weniger geeignet sind Stadtmenschen wie Ermittler, Priester, Ordenskrieger etc. Von den Abenteurern wird auch eine gewisse Führungsrolle erwartet, denn 4 Leute sind natürlich deutlich zu wenig für so eine Expedition. Da gibt es noch Träger, Koch, Fallensteller etc. im Tross. In der Vorbereitungssitzung darf sich jeder Abenteurer seine kleine Truppe an NSCs für seinen Verantwortungsbereich zusammenstellen. Spieler 1: (Expeditionsleiter) @Bro mit Cadwallon ap Rhyn, twyneddischer Waldhüter aus Yverddon (Grad 11) Spieler 2: @Patrick mit Rodric, albischer Waldläufer vom Grad 9 Spieler 3: @Saboriak mit Nikodemos Phokas: Magier Gr 12 (Beherrschen) Spieler 4: @Eluthandir mit Ulfric McDron, Ordenskrieger Gr 12
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Spielleiter: Jürgen / @Serdo Anzahl der Spieler: 4 System: M5 Grade der Figuren: 9-12 Spieldauer (ca.): 1 Vorbereitungssitzung (ca. 3 Stunden), 1 Spielsitzung (6-8 Stunden) Spieldatum: Freitag, 26.02.2021, 19-22 Uhr; Samstag, 27.02.2021, 14-20+ Uhr (halbe Stunde Abendessenpause) Plattform: Roll20, Discord Art des Abenteuers: Freiland, Jagen und Sammeln Beschreibung: Um den Bedarf an "besonderen" Vertrauten (die magisch, toll oder einfach nur sozial attraktiv sind) für solvente Zauberer zu decken, richtet das Handelshaus Rebus Magicis (HRM) eine Expedition in den Norden der Melgarberge aus. An dieser Grenze zwischen Alba und Chryseia stößt der Zauberwald Brocceliande ans Gebirge. Hier ist also eine besonders hohe Dichte an interessantem Wild zu erwarten. Auch Zauberreagenzien wie z.B. Greifenschwungfedern oder Bergkristalle sollen dort zu finden sein. Von den Abenteurern wird auch eine gewisse Führungsrolle erwartet, denn 4 Leute sind natürlich deutlich zu wenig für so eine Expedition. Da gibt es noch Träger, Koch, Fallensteller etc. im Tross. In der Vorbereitungssitzung darf sich jeder Abenteurer seine kleine Truppe an NSCs für seinen Verantwortungsbereich zusammenstellen. Die erste Spielrunde ist schon voll: Spieler 1: @Fionn als Expeditionsleiterin Yulyena (Mensch, Moravod) Spieler 2: @Tattin Goldfeuer als Magister Aeldor MacBeorn (Mensch, Alba) Spieler 3: @Oddi als Bestienjäger Egil Svenson (Mensch, Waeland) Spieler 4: @Jinlos als Feldscher Sundrim Schicksalshand (Zwerg, Alba) Es wird danach eine zweite Spielrunde geben, für die sich qualifizierte Abenteurer bewerben können.
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Spielleiter: Jürgen / @Serdo Anzahl der Spieler: 5 System: M5 Grade der Figuren: 9-12 Spieldauer (ca.): 1 Vorbereitungssitzung (3 Stunden), 1 Spielsitzung (3 Stunden) Spieldatum: Montag, 22.02.2021, 19-22 Uhr; Dienstag, 23.02.2021, 19-22 Uhr Plattform: Roll20, Discord Art des Abenteuers: Freiland, Jagen und Sammeln Beschreibung: Um den Bedarf an "besonderen" Vertrauten (die magisch, toll oder einfach nur sozial attraktiv sind) für solvente Zauberer zu decken, richtet das Handelshaus Rebus Magicis (HRM) eine Expedition in den Norden der Melgarberge aus. An dieser Grenze zwischen Alba und Chryseia stößt der Zauberwald Brocceliande ans Gebirge. Hier ist also eine besonders hohe Dichte an interessantem Wild zu erwarten. Auch Zauberreagenzien wie z.B. Greifenschwungfedern oder Bergkristalle sollen dort zu finden sein. Dies ist die dritte Spielrunde. Es eignen sich besonders Bestienjäger, Waldläufer etc. Auch Zauberer, die zwar einen besonderen Vertrauten suchen, aber nicht über das notwendige Großgeld verfügen, können anheuern, um die Expedition mit ihrer Expertise zu bereichern. Insbesondere die Zauber Ungeheuer rufen und Macht über magische Wesen sind von Vorteil. Weniger geeignet sind Stadtmenschen wie Ermittler, Priester, Ordenskrieger etc. Von den Abenteurern wird auch eine gewisse Führungsrolle erwartet, denn 5 Leute sind natürlich deutlich zu wenig für so eine Expedition. Da gibt es noch Träger, Koch, Fallensteller etc. im Tross. In der Vorbereitungssitzung darf sich jeder Abenteurer seine kleine Truppe an NSCs für seinen Verantwortungsbereich zusammenstellen. Spieler 1: (Expeditionsleiter) @Okas mit Mörd Wildauge (waelischer Waldläufer) Spieler 2: @jul mit Alvíss Jœlmari Oberoñ (Elfen Klingenmagier, Grad 13) Spieler 3: @Cheesus mit mit Kaluga (Schamanin, Grad 11) Spieler 4: @Ulmo mit Elion (Berggnom, SpitzbubeHexer, Grad 13) Spieler 5: @Hadschi Halef Omar mit ??? (albischer Hexer, Grad 10)
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Über Wüstenreisen gibt es schon soviel detailiertes Hintergrundmaterial, dass ich dem nur noch ein paar Bruchstücke beifügen kann. Im Folgenden gibt es einen kurzen Text zur Ankunft in einer Stadt am Rande einer Sandwüste wie dem Erg Achab, der den Widerspruch aufnimmt, wieso es Nachtmärkte gibt, obwohl Schariden ja nach Einbruch der Dunkelheit eher in ihren Häusern bleiben; einen noch kürzeren Text zur Bilderbuchoase El-Muschaijad; spezifische Charaktere von Dromedaren für eine Expedition; ein paar Gefahren der Sandwüste für zufällige Erlebnisse; und eine geographische Betrachtung der Toten Hügel. Ankunft in einer Stadt am Rande einer Sandwüste "Eine Unterkunft habt ihr gefunden, die Sonne ist längst untergegangen, aber auf den Straßen scheint es jetzt erst lebendig zu werden, da die Temperaturen auf ein halbwegs erträgliches Maß gefallen sind. Öllampen erhellen die Dunkelheit und ein buntes Treiben, wo sich der Tag eher in blassen, fahlen Farben gezeigt hat, denn trotz der grellen Sonne lag auf allem eine dicke Staubschicht. Selbst der wolkenlose Himmel strahlte nicht, sondern bot auch in seinen besten Momenten nicht mehr als ein ausgeblichenes Hellblau. Umso farbenprächtiger nun die Gewänder all jener, die nun sämtlichen Iblisi zum Trotz die Nacht zum Tage machen. Einzig die Vielzahl getragener Amulette kündet davon, dass sie nicht vergessen haben, dass dies die Zeit der Geschöpfe Alamans ist. Diesen bitteren Gedanken vertreibt aber rasch eine Schale 'Asab, jener grüne, unendlich süße, erfrischende Saft, der vor Euren Augen aus mannshohen Stengeln gepresst wird, die Zuckerrohr genannt werden. Nach dieser Stärkung für Körper und Geist beginnt ihr mit der Suche nach den Leuten, die euch bei eurem Weg nach Westen helfen könnten ..." Ankunft in El-Muschaijad (2.500 Einwohner) "Umgeben von einer rostroten Mauer, hinter der das Grün besonders schlanker Dattelpalmen in der Höhe schwebt wie eine herabgestiegene Wolke, die überragt wird von hundert Meter hohen Dünen eines noch satteren Rots, so zeigt sich Euch El-Muschaijad. Wenn dies die erste Oase war, auf die je Euer Blick gefallen ist, wird Euch der Rest enttäuschen." Die Datteln dieser Bilderbuchoase sind noch begehrter als die aus Bab el-Ababil. Allein, wer erfährt schon davon, werden sie doch allesamt in der Nachbarstadt aufgekauft und verzehrt, während sich Bab el-Ababils eigene Datteln in ganz Eschar finden. Anderthalb Tagesreisen vom Sabil entfernt, und ähnlich weit zum verrufenen Achet-Serkef gelegen, bietet El-Muschaijad neben Datteln und Holzschüsseln aus Dattelholz eigentlich nur eines: Ruhe. Selbst die Himjar erscheinen hier in ausschließlich friedlicher Absicht, was jedoch auch an der stolzen Mauer liegen könnte, die diese malerischste aller Oasen einfasst wie ein roter Ring. Denn hier, wo die fruchtbaren Lehmböden seltener geworden sind und Wassermangel herrscht, "rostete" (oxidierte) die eisenreiche Erde so weitflächig (EW:Naturkunde), dass sich die Sanddünen in diesem Teil der Erg Achab in einem erdigen, Ruhe verströmendem Rot dem Horizont entgegenstrecken und die ganze Landschaft nach Westen hin wie in Flammen zu stehen scheint, wenn die Sonne tief am Horizont steht. Namen für Dromedare mit Charakter Diese 6 Dromedare haben alle unterschiedliche Charaktere und Namen. Auf letztere machen die Verkäufer aufmerksam, die Charaktereigenschaften verschweigen sie vermutlich: Foduri, ein großes, stets neugieriges Dromedar Ahanîd ist mit Vorliebe störrisch, egal wann, außer sein Besitzer lockt es mit Zuckerrohrstangen Asafila ist eine eher phlegmatische Kameldame Ahmlemer ist derzeit rossig (brünstig), was ihrem Besitzer nicht aufgefallen ist, sonst behielte er sie Nesercha ist einfach nur bissig Modekabir ist besonders arrogant Zufallserlebnisse in einer Sandwüste (Erg) Als erstes ist für den Erg festzuhalten, dass er nicht aus einer endlosen Aneinanderreihung gänzlich unbewachsener Sanddünen besteht. Sie prägen das Gesicht der Sandwüste am deutlichsten, lassen aber vergessen, dass sich überall da Leben findet, wo sich Wasser sammelt. Oder vor vielen Monden gesammelt hat. Denn Blütenpflanzen und Gräser, deren Samen nach langen Jahren des Wartens plötzlich austreiben, blühen, ihre Samen wieder verbreiten konnten und doch nach wenigen Wochen schon wieder vertrocknet sind, bleiben noch für lange Zeit in den Senken und an den Füßen stationärer Dünen sichtbar. Es gibt fernab von den Siedlungen ja auch keine Herden, die sie abgrasen würden. Daher darf sich die Sandwüste nicht als überdimensionierter Sandkasten vorgestellt werden. Immer wieder stößt man auf Vegetationsreste eines längst wieder vergessenen Regens. Und wo sich ein saisonaler, unterirdischer Fluss befindet, wachsen auch tiefwurzelnde Sträucher oder Bäume mit kleinen, harten, oft stechend spitzen Blättern und Dornen auf den kargen Ästen. Ohne Wasser geht nichts in der Wüste. Oder fast nichts: Statt sich mit Wasser zu waschen ist hier das Sandbad das Mittel der Wahl. Dank seiner wird man des Ungeziefers Herr, und auch der eingedickte, alte Schweiß kann so heruntergerieben und der Gestank auf ein halbwegs erträgliches Maß reduziert werden. Dennoch findet sich ein steter, graubrauner Filz genau da, wo der frische Schweiß in Rinnsalen die Staubschicht verfließen lässt. Desweiteren können im Erg Achab folgende Punkte vorkommen: Die Erkenntnis, dass Wanderdünen nicht gequert, sondern immer umrundet werden, denn sie sind nicht verharscht, sondern "weich": Sie zu besteigen ist sehr anstrengend (Gewaltmarschregeln wie Gehen im Sumpf) Wenn das Sonnenlicht zu grell wird, kann man sich Augenhöhlen mit Kohle ausmalen – oder Kameldung, denn „Dreck vom Boden“ findet sich in all dem Sand nicht so leicht. dort, wo Wadis, also unterirdische Flüsse sind, kann die Landschaft fast steppenartig werden, mit dornenbewehrten Bäumen und Gräsern. Die Begegnung mit einer Wüstenschlange oder einer Kamelspinne. Werden abends die Schuhe immer brav kopfüber aufgestellt, damit sich morgens kein Skorpion darin befindet, der einen Schutz vor der aufgehenden Sonne gesucht hat? Verletzungen durch Kamelbisse sind wie richtige Verletzungen zu handhaben (auch zwischen Kamelen) Insekten sind v.a. nachts unterwegs, tagsüber vergraben sie sich im Sand. Flohfieber kann aber jederzeit ausbrechen. Mehr Information dazu stehen auf S. 46 im MIdgard-Abenteuer Die Suche nach dem Regenstein. Sollte beizeiten der Führer abhanden kommen, darf die Möglichkeit, sich zu verirren, nicht vergessen werden. Beispielregeln für die Wüste finden sich auf S. 44 in Die Suche nach dem Regenstein. Für Liebhaber phantastischer Begegnungen bietet sich das Auffinden eines „Schwarzen Tümpels“ an … vielleicht inklusive einer Ölnixe (die wohl regeltechnisch zur Kategorie der Holzelementare zu zählen ist). Worte eines Kabirs an eine Gruppe, die sich nach den Toten Hügeln erkundigt "Sucht ihr etwa doch nach Schätzen? Seid ihr Grabschänder? Oder wollt ihr das Gold den Untoten, die dort ihr Unwesen treiben, von ihren verfaulten Leibern reißen? Wenn du etwas reißen willst, dann wohl diese Verfluchten aus ihrem unseligen Leben, ihrem Unleben. Ach möge Ormuts flammendes Auge doch die Deinen öffnen und sein Licht in dir brennen! Lass dich bekehren, ja, du, genau du. Komm her zu dieser Feuerschale. Siehst du dieses Licht? Ich frage Dich: Siehst du dieses Licht!" Geographie der Toten Hügel Die Toten Hügel sind eine langgestreckte, niedrige Hügelkette (das MIdgard-Abenteuer Die große Salzkarawane, WdA 19 beschreibt sie als: nicht hoch; Felszeichnungen in Höhlen; verwitterte Ruinenstätten; wasserreich. Letztere Information findet sich ebenfalls in Die Suche nach dem Regenstein, S. 47), die sich aus der Geröllwüste des Reg Taif bis an den Rand der Sanddünen des Erg Achab erstreckt. Insbesondere stellt sie ein Hindernis für eine Salzroute vom Zahan-See direkt zum Sabil dar - und das nicht, weil ihr Gelände für Dromedare unpassierbar wäre oder es kein Wasser gäbe. Ganz im Gegenteil. Doch wegen zahlloser Untoter wagt niemand diese Hügel zu queren, außer einigen wenigen Nomaden, die äußerst selten diese Alte Asad-Route von Hama nach Nedschef nutzen. Und zwar nur in dieser Richtung, weil es einzig um Salztransport ins dicht besiedelte Sabiltal geht. Hama ist von anderen Orten in kürzerer Zeit mit weniger Gefahren zu erreichen. Geomorphologie Der Großteil der Toten Hügel ist eine überwiegend graue Karsthügellandschaft, deren Bildung durch keine Zeiten der Herrschaft des EISES unterbrochen wurde. Dadurch hat das karbonathaltige Ausgangsgestein ("Kalkstein") so genannte Kegelkarste bzw. „Mogote“ von durchschnittlich 250 m Höhe bilden können, die anzuschauen alleine schon eine Reise wert wären**, gäbe es da nicht die klitzekleine Unannehmlichkeit der Anreise - und der Gerüchte um Untote. So haben die Abenteurer also das Glück, ein gewaltiges Naturwunder Eschars ohne die Scharen schaulustiger Reisender in Khairat zu sehen, oder bei entsprechender Abgeklärtheit sogar zu genießen. Denn der Anblick der Mogoten ist tatsächlich majestätisch: Über Dutzende Kilometer erstrecken sich gleichmäßig geformte Hügel, ein Meer niedriger Kegel mit steilen Flanken und perfekt abgerundeten Häuptern; als hätte sich ein valianischer Mathematiker an immer der gleichen Parabel versucht. Die Oberflächen der Hügel und der dazwischenliegenden Täler sind von so genannten „Karren“ zerfurcht, und viele dieser Karren sind miteinander verbunden und zu Kanälen ausgebaut worden. Nun können sich Mogote eigentlich nur in den Tropen bilden, weil nur dort der unabdingbare konstante Wassereinfluss herrscht, den die sagenumwobenenen Wasser- und Luftlementare benötigen, um solche fantastischen Formen aus dem Stein hervorzaubern zu können – und das weiß auch jeder, dem ein EW:Naturkunde und EW:Landeskunde (einer tropischen Region) +4 gelingt. Dass diese Elementare normalerweise hierfür ausschließlich auf reines Wasser zurückgreifen müssen – also frei vom Schmutz des Untergrunds – also Regen, dürfte zu geringfügiger Irritation führen. Aber das hier sind eindeutig Karstkegel – und dementsprechend müsste es hier regelmäßig Wasser in ausreichendem Maße geben. Es findet sich in Höhlen, die es im ein oder anderen Hügel gibt. Sie sind allesamt klein, da die Mogoten an ihrem Fuß oftmals einen kleineren Durchmesser haben als sie hoch sind. In den Höhlen herrscht eine unerwartet hohe Luftfeuchtigkeit, die einen anderen Grund haben muss als die flachen Tümpel und Rinnsale, aus denen man niemals die außen liegenden Kanäle würde speisen können. Tatsächlich kondensiert es hier an den Wänden der Höhlen, weil es durch die porös gewordene Membran dringt, die Midgard hier von Kontaktpunkten zu einer Süßwasserwelt trennt. Das trifft zwar auf die gesamten Toten Hügel zu, jedoch verdunsten die kleinen Mengen Kondenswassers andernorts sofort in der Hitze, während es sich an den Wänden und Decken der Höhlen sammeln und von dort auf den Boden tropfen kann. Daher handelt es sich hierbei tatsächlich um Tropfsteinhöhlen. Flora Die Hügel gleichen nicht den grünen Häuptern, die sie in den regenreichen Tropen wären. Aber auf ihrem grauen Gestein wachsen mehr Pflanzen, als die Abenteurer in den letzten Wochen zu Gesicht bekommen haben. In den oftmals nur wenige Zentimeter oder gar Millimeter breiten Karren wurzeln vor allem Gräser, Aloe und Wolfsmilchgewächse, der ein oder andere Strauch wie z.B. der zum Zähne putzen verwendete Miswak, und natürlich jede Menge dornenbewehrter Akazien. Dort, wo sich tatsächlich ein Rinnsal aus einer Höhle herauswagt, um nach nur wenigen Metern zu versickern oder verdunsten, wachsen auch verschiedenste Büsche mit Schatten spendendem Grün. Insbesondere in den Höhleneingängen finden sich auch Flechten und diverse Pilze, die von unscheinbar unschuldig wirkendem Weiß bis hin zu einem verwirrend farbintensiven Violett reichen können. Fauna Tiere meiden diese Gegend. Selbst von den sonst so allgegenwärtigen Mücken bleiben die Abenteurer hier verschont. Sagen und Erzählungen des Hörensagens sind halt doch nicht wortwörtlich zu nehmen. Neongrün fluoreszierende Moskitos? Aber natürlich steht es dir frei, die ohnehin geplagten SpF mit solchen und anderen sicherlich nebeneffektstrotzenden Spezies noch zusätzlich zu sticheln. Folgenden Arten von Untoten kann man in den Toten Hügeln zufällig begegnen: Skelett, Riesenskorpionexoskelett, Todesbestie, Wandelhand, Zombie. Ruinen Schwach zu erahnende Reste von Ruinen, meist nur kniehoch, lassen sich überall in den Toten Hügeln leicht finden, Eingänge in deren unterirdischen Teil aber nur schwer. Insbesondere nicht in der Eile, mit der sich die Gruppe hier fortbewegen dürfte. Auch ist es nahezu unmöglich herauszufinden, ob sie meketischen Ursprungs sind oder aus der Zeit vor deren Besiedlung, also ob sie von den Arracht stammen. Hintergründe Viele mögen annehmen, die Toten Hügel hätten ihren Namen von den Untoten her, die sie ruhelos durchstreifen. Doch die wenigsten dürften wissen, dass es sich dabei um einen wesentlich älteren Namen handelt, der nicht auf das ziellose Treiben der seelenlosen Körper zurückgeht, sondern aus viel älterer Zeit stammt. Vor wenig mehr als 200 Jahren hat der Hexenmeister Thabit al-Ghulam sein Ende gefunden, der mit seinen nekromantischen Experimenten soviel Angst und Schrecken verbreitete, dass sich die Furcht vor dieser Gegend bis heute gehalten hat. Die Toten Hügel heißen sie aber nicht seinetwegen, sondern weil sie vorher eine ehemals fruchtbare und grüne Landschaft waren, die inzwischen schon seit vielen Jahrtausenden kahl und brach darnieder liegt. Und das, obwohl die Hügelkette auch heute noch wasserreich ist. Ihre Trockenheit und die der sie umgebenden Gegenden, die heute nur noch als ein endlos scheinendes Wüstenmeer vorstellbar sind, setzte ein, nachdem die Arracht sie um 750 vL verlassen und sich in das bis heute verborgen gebliebene Chrangga zurückgezogen hatten (QB Eschar 5, 1. Aufl.). Jene Arracht, die dort lange vor dem Aufstieg der meketischen Kultur gelebt hatten und von denen letztere nur als der "Alten Rasse" sprachen. Doch mit Vordringen der Meketer entfernten sie sich und nahmen alle Fruchtbarkeit mit sich. Eine Zeit lang versuchten die Meketer noch das Land zu nutzen, mussten ihre Siedlungen und Nekropolen (die Existenz mindestens einer Nekropole gilt als gesichert, da um 560 nL der Himjar Zakwan, der Wüstenherr, die lebende Mumie des Zauberers Sethkaure aus seinem Grab in den Toten Hügeln befreit hatte; QB Eschar 7, 1. Aufl.) schließlich aber aufgeben. Der heutige, wenngleich aus Furcht vor den Untoten ungenutzte Wasserreichtum** ist natürlich ein relativer: Es ist viel im Vergleich zu den sie umschließenden Wüstenlandschaften Reg Taif und Erg Achab, doch wenig im Vergleich zu den Niederschlägen einer durchschnittlichen Sommerwoche im albischen Weald. Woher also stammte der Wasserreichtum, über den die Arracht verfügten und nicht mehr die Meketer, deren Wissen doch sonst viel umfangreicher war als das junge Eschar vermuten lässt? Die wirklich "Alte Rasse" der „Gemiedenen“ hatte das Wasser hier hergeleitet, abgezweigt von einer Welt schier unerschöpflicher Mengen an Süßwasser. Vor ihrem Rückzug vor dem aufstrebenden Menschengeschlecht überzogen sie dieses riesige Gebiet, in dem Midgard diese Wasserwelt berührt, mit einer gewaltigen Membran. Sie hält bis heute dicht, ist aber stellenweise ein wenig porös. Was dort an Wasser durchdringt, so hauchfein wie Wasserdampf, das sammelt sich als Kondenswasser in den Höhlensystemen der Toten Hügel, weil es in ihnen kühler als an der aufgeheizten Oberfläche ist.
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