Community durchsuchen
Zeige Ergebnisse für die Tags "'falle'".
5 Ergebnisse gefunden
-
Das ganze stellt ein Fallenkonzept dar, womit ein beliebiger Eingang gesichert sein kann. Die Falle kann mitunter ziemlich tödlich sein, es liegt im Ermessen des Spielleiters wie sehr! Der Eingang sollte gefährlich aussehen. Eventuell ist er gestaltet wie ein großes Maul mit zwei Edelsteinen oberhalb des offenen "Mauls". Davor steht in einigem Abstand ein großer Tisch mit einer Inschrift. Davor sind einige halb-verkohlte Leichen und mehrere Spuren deuten eindeutig auf Feuerbälle, Feuerlanzen oder ähnliches hin. Betrachtet man die Pforte näher lässt sich doch recht deutlich ein Zaubersiegel zwischen den "Augen" ausmachen. Das Siegel ist sehr altertümlich und nur die Siegel für "Wort" und den wirkenden Spruch sind klar erkennbar. Es sollte so präsentiert werden, dass die Abenteurer glauben, dass man mit einem Wort die Auslösung verhindern kann. Auf dem Tisch ist ein Frage, scheinbar ein Rätsel, eingraviert. Diese Frage muss sehr subjektiv sein und hat keine objektive Antwort! Es sollte aber natürlich nicht das klassische "Was ist deine Lieblingsfarbe" sein... Die Falle arbeitet aber nicht so wie die Spieler/Abenteurer (wahrscheinlich) denken. Egal welche Antwort gegeben wird, die Falle wird ausgelöst. Das Zaubersiegel wartet auf ein lautes Wort als Auslöser, wie ein Wort das als Antwort präsentiert wird und nimmt den Sprecher als Ziel. Leises Gemurmel zählt nicht, aber lautere Unterhaltungen könnten als Hinweis dienen Der Trick die Falle zu meistern ist einfach gar keine Antwort zu geben.
-
Liebe Midgardianer, In unserem Forum wurden sie bisher sträflich vernachlässigt, obwohl ich sie für eine wertvolle und würzige Ingredienz von Abenteuern halte: Die kleinen Details, die aus vier Wänden mit zwei Türen eine wahre Herausforderung machen können. Gemeint sind nicht nur Fallen, sondern alles, was den Raum anreichern kann. Dazu gehört auf jeden Fall die "Truhe" aus intelligentem Birnbaumholz, aber vieles mehr. Ich bin sicher, dass fast jeder Spielleiter seine Abenteurer schon durch außergewöhnliche Räume zur Verzweiflung getrieben hat. Diese Ideen sollen nicht in fiesen Hinterköpfen verstauben, sondern noch viele andere Spieler zur Verzweiflung bringen. ------------------------------------------------------------------------ Und hier mein Startbeitrag Die fiese Tür: Am Ende eines Ganges befindet sich eine Tür, die sich in Laufrichtung öffnen lässt (= push). Sie besteht aus stabilem Holz mit Metallbeschlägen, wobei mitten auf der Tür ist ein reliefartiges Gesicht zu erkennen, das den Abenteurer neugierig anblickt. Die Tür ist mit einem kleinen, sehr ich-bezogenen Dämonen beseelt, dem meistens recht fad ist . Der Türgeist hat natürlich vollkommene Kontrolle über die Tür und kann sie nach Belieben öffnen oder schließen. Die Herausforderung für die Abenteurer ist es, durch diese Tür zu kommen. Dem steht entgegen: - ein neugieriger Türgeist, der sehr gerne seine Kräfte messen will - eine nur schwer zerstörbare Tür - vielleicht stellt der Türgeist auch ein paar Rätsel? Die Situation lässt sich weiter aufwürzen, wenn die Abenteurer unter Zeitdruck stehen, ... zB ein Steingolem oder eine Horde Orks sitzt ihnen im Nacken, oder das Wasser steigt, ... bitte hier entsprechendes ergänzen. Der Türgeist ist nicht bewußt bösartig, ihm ist nur langweilig. Also spielt er Rätselspiele mit den Abenteurern, oder misst seine Kräfte mit ihnen. Er nimmt keinen besonderen Anteil an seiner weiteren Umgebung, ihm ist also wurscht, ob hinter ihm der Thronsaal liegt, oder das Klo , oder der Ausgang aus der Orkfestung. Er wird nicht bewußt im Interesse des Gebäudeeigners handeln, sondern nur auf sein eigenes Amüsement achten. Mögliche Wege durch die Tür: - die drei Rätsel lösen - einen Stärkewettkampf gegen den Türgeist gewinnen - den Türgeist austricksen (wie das mMn geht, möchte ich nicht schreiben, da ja meine Spieler das hier lesen könnten. -> mail me) - und natürlich Brachialmittel wie Bannen von Zauberwerk, Einschlagen der Tür, Feuerbälle und ähnliches (der Türgeist hat übrigens genug Intelligenz und Selbsterhaltungstrieb um bei einer realistischen Bedrohung nachzugeben) - und ausserdem die tausend ungeplanten Wege auf die diese bösen irrationalen Spieler kommen *grins Auf viele weitere Ideen hofft, und viel Vergnügen wünscht, Rupert.
-
Hallo, hat jemand die Werte für eine Bärenfalle bzw. gibt es offizielle Werte dafür? Ich habe in den Regelbüchern nichts gefunden
-
Diese Mausefalle wurde schon 1862 verkauft: https://youtu.be/yl1jxWPb-C0 Es handelt sich dabei um einen einfachen Selbstschuß-Automaten. Im Video wurde die Mäuse-Kanone offen aufgestellt, wodurch die Ratte und das Stinktier auch seitlich an das ausgelegte Futter gekommen sind. Wenn man dies hingegen in einer Röhre platzieren würde, könnte man sicher stellen, dass das auslösende Element sich auch von vorne, also direkt vor die Mündung, nähern müsste, was den Schuß ziemlich sicher treffen ließe. Ein Vorteil der Mäusekanone ist der akustische Impuls, wodurch man sofort hört, wenn da etwas "in die Falle" gegangen ist. Wenn es also im Keller knallt, wird die Ratte nicht mehr alt... Eine solche Mäusekanone könnte man auch zur Sicherung von Gegenständen gegen unberechtigten Zugriff verwenden... Oder mit einem Stolperdraht verbunden eignet sie sich als bewaffnete Alarmsicherung eines (Zelt-)Lagers. Da wird man sicher nur durch die Grenzen der Fantasie eines Spielleiters limitiert.
-
Artikel lesen Silbertod Sofern Schwarzalben darauf angewiesen sind, vertrauliche Nachrichten auf nichtmagischem Weg von einem Ort zum anderen zu transportieren, sehen sie sich vielfältigen Hindernissen wie Elfen, Zwergen, Menschen und vor allen Dingen Abenteurern ausgesetzt. Jedoch entspringen den perfiden Köpfen der Schwarzalben glücklicherweise immer wieder neue Sicherungen für ihre Nachrichten. Eine davon wird von ihnen selbst liebevoll "Tod, der aus dem Silberkasten schwebt" genannt. Kurz: Silbertod Es handelt sich hierbei um ein relativ großes Kästchen, welches komplett aus Sternensilber gearbeitet und insofern praktisch unzerstörbar ist. Auf dem Kästchen ist von einem kunstvollen Schmied eine Szene eingearbeitet, wie ein Bote eben jenes Kästchen einem Schwarzalben mit Krone und Zepter überreicht und dieser aus dem Kästchen ein Schreiben entgegen nimmt. Da das Kästchen selbst komplett aus Metall gearbeitet ist, gibt es keine Möglichkeit, mit magischen Methoden in das Innere zu spähen. Das Kästchen hat auf der Vorderseite ein Schlüsselloch. Zu dem Kästchen gehört ein ebenfalls großer Doppelbart-Schlüssel, der wiederum aus Sternensilber gearbeitet ist. Der hintere Teil des Schlüssels ist kunstvoll als Baumkrone gearbeitet, in der man sogar Vögel und Blüten erkennen kann. Mit einem EW:Schlösser öffnen kann ein Abenteurer erkennen, dass der zu diesem Schlüsselbart gehörende Schlossmechanismus hochkompliziert sein muss. Wer sich ohne Schlüssel an dem Schloss zu schaffen macht, würfelt daher einen EW-6:Schlösser öffnen, denn tatsächlich ist das Schloss außerordentlich kompliziert. Wem ein zusätzlicher EW-8:Schlösser öffnen gelingt bemerkt, dass es zu diesem Schloss zwei unterschiedlich große Schlüssel geben muss, die beide passen. Die eigentliche Sicherung geschieht jedoch dadurch, dass die Betätigung des Schlossmechanismus mit dem großen Silberschlüssel das Kästchen nicht öffnet, sondern eine Nadel in Bewegung setzt. Diese zersticht lautlos eine locker mit Vampirmoos gefüllte Schweinsblase im Inneren des Kästchens. Aufgrund der fehlenden Luft und Nahrung in der Schweinsblase ist das Vampirmoos schon lange vertrocknet, hat jedoch bis zum Absterben giftiges Schlafgas produziert, welches in der Blase hochkonzentriert zurückgehalten wurde. Nach dem Umdrehen des Schlüssels entweicht dieses Gas langsam. Bereits nach einer Runde hat eine ausreichend Menge das Kästchen verlassen, sodass alle Personen in 1 Meter Umkreis einen PW+50: Konstitution machen müssen. Bei Misslingen schlafen die Personen ein und verlieren pro Runde die sie weiterhin in dem farblosen Gas liegen 1 LP. Die Wirkung verfliegt nach nach etwa 10 Minuten. Die Gaswolke breitet sich weiter aus und erreicht mit 1 Meter pro Runde eine maximale Ausdehnung von 3 Meter Umkreis. Ein kräftiger Windstoß verschiebt die Wolke um 3 Meter. Um das Kästchen wieder mit einer neuen Blase füllen zu können, gibt es einen zweiten, kleineren Schlüssel, der in das selbe Schlüsselloch eingeführt wird, das Kästchen aber tatsächlich öffnet und den tödlichen Mechanismus nicht aktiviert. Diesen Schlüssel geben die Alben niemals auf Reise. Die eigentliche (kurze) Nachricht wird daher auch nicht im Kästchen versteckt, sondern im Schlüssel selbst. Dieser ist hohl und besteht im Inneren nicht komplett aus Sternensilber, sondern zu einem Teil aus Blei, weshalb das Gewicht trotzdem einem Schlüssel ohne Hohlraum entspricht. Wenn der erste Zahn des Barts nach oben, der letzte nach unten und gleichzeitig der siebte Zahn nach rechts gedrückt werden, öffnet sich ganz vorne am Schlüssel eine Klappe, die Zugriff auf das Innere gewährt. Auch der Schlüssel selbst ist aufgrund seines Materials vor magischen Spähversuchen geschützt. Häufig sind die Kästchen noch mit magischen Schutzrunen gesichert. Manche Kästchen sind mit mehreren Blasen und Nadeln ausgestattet, sodass sich bei jeder Umdrehung des Schlosses eine andere Nadel in Bewegung setzt und eine andere Blase zerstört wird. Schlüssel und Kästchen werden von zwei unterschiedlichen Boten transportiert, die selber nicht um die Funktionsweise des Kästchens wissen. Wer mit Schlösser öffnen den Schlossmechanismus betätigt ohne um die zwei Schlüssel zu wissen, bewirkt automatisch das Zerstechen der Blase. Wer um die zwei Schlüssel weiß und konkret ansagt, dass er das Schloss so betätigen möchte, wie es durch den kleineren Schlüssel geschehen würde, kann das Kästchen gefahrlos öffnen. Wird das Kästchen mit Gewalt zerstört, wird das Gas ebenfalls freigesetzt. Mfg Yon