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Hallo Zusammen, ich habe bei meiner Truppe ein Zwerg der sich gerne die NPCs einschüchtert, so viel das statt immer auf das VI zurück zu greifen habe ich für ihn direkt eine Fertigkeit geschrieben. Extra wegen Grigo Einschüchtern +6 (pA31, Ko61 sB >81) 75: Bar, Er, Gl, Hj, Sö 150: Rest 300: Or, Tm, Wa, ZAU a. GHx und SHx (WHx und PRI a. PC können nicht einschüchtern) Sozial Fertigkeit, Lernen wie Verhören. Eine Erfolg EW: Einschüchtern führt dazu Wesen Menschlicher In einzuschüchtern und sie durch Angst die Befehle der Einschüchternde eher zuhört und sich Beeinflussen lässt. Einschüchternde Wesen können mit eine WW: Menschenkenntnis + Grad oder In/10+Grad der Einschüchterung einschätzen. Gelingt eine WW: kann der Gefährlichkeit der Person einschätzen und ggf der Situation für sich wenden. Eine Misslungene EW: Einschüchtern kann dazu führen, dass der Spieler lächerlich wahrgenommene wird. Beim Kritischen Misserfolg wird der Einschüchternde immer als lächerlich wahrgenommen.
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Folgende Situation: Wir brechen mit zwei Spitzbuben in ein Lagerhaus ein und knacken mit Schlösser öffnen erfolgreich ein paar Haus-, Zimmer- und Schubladentüren. Danach schließen wir alles erfolgreich wieder zu und verschwinden. Demnächst wollen wir da wieder rein. Was kann passieren? Beim nächsten Versuch misslingt der EW am selben Schloss. Regeltechnisch betrachtet, wäre ich mit meinem Latein zu Ende und könnte das Schloss nicht mehr öffnen. Das hielte ich für Quatsch. Ein Schloss, das ich einmal mit einem Dietrich aufkriegen konnte, müsste ich grundsätzlich auch später noch öffnen können. Also würde ich immer weitere, unmodifizierte Versuche zulassen, bis ich entweder eine 1 würfele oder das Schloss aufhabe. Die Ausgangssituation kann ja nicht mieser werden als bei meinem ersten, erfolgreichen Versuch. Das würde mir logisch erscheinen. Dann: Ich mache das Schloss erfolgreich auf und wieder zu. Sollte ich beim nächsten Mal nicht einen Bonus für das selbe Schloss bekommen und beim übernächsten mal noch mal einen höheren? Analog dazu: Der schöne Heinz klettert auf einen Baum und darüber auf dem Balkon zum Schlafzimmer seiner Angebeteten. Und das macht er jeden Abend. Immer der selbe Baum. Wenn ihm das ein, zwei Mal gelungen ist, warum sollte das eigentlich beim dritten Mal nicht mehr funktionieren? Weil er eine andere Route genommen hat? Ich würde einem Abenteurer in der Situation irgendwann einen automatischen Erfolg zugestehen. Andererseits: Der schöne Heinz will aus einen Turmzimmer die königlichen Juwelen klauen und dafür eine ziemlich schwierige Wand hochklettern. Jetzt lässt er einen Wagen mit Stroh unter dem Fenster vorfahren und probt seine Klettertour, bis er die nötigen Erfolge hat. Dann, wenn der König zu Hause ist und seine Juwelen dort deponiert, tanzt Heinz ohne Probleme die Wand hoch. Kann auch nicht sein. Wie kann man so was abbilden? Wenn die EWs klappen, bekommt man für den 2. Versuch +2, für den 3. +4 und für den 4. +6 und Feierabend. Ein Fehlversuch lässt alle Boni verschwinden. Lernen und Anwendung müssen in einem engen, zeitlichen Zusammenhang stehen oder man muss schon viel Routine haben (siehe Baum zum Balkon). Wenn der Erfolgswert und die Boni 20 oder höher erreichen und das auch der Zielwert ist (gibt ja auch schwierige Schlösser), dann muss nicht mehr gewürfelt werden. Ergibt das einen Sinn oder ist das überkandidelt?
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Hallo! Nachdem 'Handwerk' mal wieder hochgekommen ist, und es im Forum ich glaube fünf verschiedene Modelle gibt, mal meine Hintergrundgedanken: Wenn man eine Fertigkeit Handwerk kreiert, muss man sich über zwei Dinge klar sein: Wie fähig ist jemand mit dieser Fertigkeit (M1880 sagt, mit +18 kommt man so langsam in den Bereich professioneller Handwerker, bei meinem Vorschlag ist man, wenn man es gelernt hat, ein Jung-Geselle, also voll einsatzfähig, und mit +18 ist man ein Meister seines Faches) Wie 'inklusiv' ist diese Fertigkeit: Kennt der Zimmermann die für ihn relevanten Bäume, oder muss er dafür Pflanzenkunde lernen; kennt ein Schmied die Sagen über magische Schwerter, oder muss er dafür Landeskunde lernen, kann sich ein Fleischer auf fettglitschigem Untergrund bewegen, oder muss er dafür Balancieren lernen .... Alle vier Kombinationen sind gut. Aber je die Lernkosten sind entsprechend festzulegen. Wenn man sagt, es ist Fluff, dann darf es gerne billig sein, kann aber wenig (den Weg geht Midgard 1880). Wenn man sagt, +18 ist Meisterschaft, und der Handwerksmeister kann und weiß auch alles, was man so als Handwerksmeister plausibel kann und weiß, dann muss es auch angemessenerweise sehr teuer werden (das wäre mein Ansatz) Zu den Sternen Läufer
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Fertigkeiten: Was unterscheidet körperliche und geistige?
Panther erstellte Thema in Spielsituationen
Kodex 12 Während eines solchen Abenteuers beeinflussen die geistigen und körperlichen Fähigkeiten der Abenteurer sowie die Überlegungen der Spieler und das daraus resultierende Vorgehen ihrer Figuren den Verlauf der Geschichte. 13 Abenteuer haben den Wunsch, eigene Fähigkeiten zu vervollkommenen. 27 Manche Abenteurer haben ungewöhnliche angeborene Fähigkeiten 44 Ungelernte Fertigkeiten Jeder einigermaßen geschickte Abenteurer kann versuchen, an einer Burgmauer hochzuklettern oder an einem Wachposten vorbei zu schleichen. Seine Erfolgsaussichten sind nur viel geringer als die seines Gefährten, der lange Zeit das Klettern oder Schleichen geübt hat 51 Abenteurer und normale Menschen können die meisten Fertigkeiten auch dann einsetzen, wenn sie sie nicht gelernt haben. 53 Spieler setzen die Fertigkeiten ihrer Abenteurer im Spiel meistens für einen der folgenden Zwecke ein: 1) um in einem Kampf anzugreifen oder sich zu verteidigen, 2) um durch körperlichen Einsatz eine besondere Tat zu vollbringen. 54: Körperlicher Einsatz - Der Abenteurer setzt seine Stärke, Gewandtheit oder Geschicklichkeit und eine Bewegungs- oder Fingerfertigkeit ein, um eine Aufgabe zu lösen. 55 Wissensfertigkeiten und gelegentlich auch andere Fertigkeiten werden bewusst eingesetzt, um Informationen zu finden, die in Bibliotheken und Archiven versteckt sind, um Gelehrte gezielt auszufragen oder um sich an Faktenwissen zu erinnern, das der Abenteurer einmal gelernt hat. 100 Nutzung von Fertigkeiten: Bewegungs- und Fingerfertigkeiten sowie Körperbeherrschung beim körperlichen Einsatz. 117: Bei 0 AP hat sich sein Körper so verkrampft, dass er einen Abzug von –4 auf alle Erfolgs- und Widerstandswürfe für Bewegungs-, Waffen- und andere körperliche Fertigkeiten erhält. 152 Setzt ein Abenteurer eine Fertigkeit ein, die er gelernt hat, erhält er nicht nur Erfahrungspunkte, die er auch zum Lernen und Verbessern anderer Fertigkeiten verwenden kann. 183 Fertigkeitswerte für die unterschiedlichen Angriffsmöglichkeiten und für Abwehr haben bei Tieren und Fabelwesen dieselbe Bedeutung wie bei den Spielerfiguren. Manche Tiere können besonders gut schleichen oder sich tarnen oder mit der Nase einer Spur folgen. Zu ihren Spieldaten gehören dann Fertigkeiten, die im Spiel genauso eingesetzt werden wie bei Spielerfiguren. --------- Entdeckungsfertigkeiten - Mit wachsender Erfahrung lernen sie aber, wo sich eine genaue Suche lohnt. Fertigkeiten werden bewusst (Willensbekundung) oder unbewusst (Reflex - z.B Gute Reflexe) eingesetzt. Die Tat mit körperlichem Einsatz. Die meisten Fertigkeiten können durch Lernen in Ihrer Erfolgswahrscheinlichkeit gesteigert werden. Das ist ein bewusster Vorgang. Man lernt etwas (Waffe, Schleichen, Landeskunde). Man setzt seine Efahrung ein, evtl Gold für einen Lehrmeister. Man ist in einer bewussten geistigen Ausbildung. Diese Ausbildung kann auch viel körperliche Anteile beiinhalten. Frage: Was ist der Unterschied zwischen Fähigkeit und Fertigkeit? Ich denke, keiner! Durch die Erfahrung steigt man im Grad. Damit steigern sich Abwehr, Resistenzen und Zauberfertigkeit. Frage: Ist dies eine bewusste Handlung? Bei M4 war es das auf jeden Fall, aber in M5? Frage: Setzen Tiere ihre Fertigkeiten auch bewusst ein? Schleicht ein Tiger bewusst? Auch ihre Angeborenen oder besonderen Fähigkeiten setzen Tiere bewusst ein, wie ein Schattenpanther z.B. Bannen von Licht. Er hat es willentlich bewußt unter Kontrolle. ---------- Doch zum Kern des Beitrags: Was ist der Unterschied zwischen körperlichen und geistigen Fertigkeiten? Und was für Folgen hat dies im Spiel? Arkanum 124: Verwandlung Der Verwandelte erhält alle körperlichen Eigenschaften des Wesens, in das er verwandelt wird, ohne dass sich die Zahl seiner Lebens- und Ausdauerpunkte ändert. Er behält seine eigenen geistigen und magischen Fähigkeiten, und er kann sich darüber hinaus auch als Tier oder Pflanze mittels Zwiesprache mit dem Zauberer, der ihn verwandelt hat, verständigen. Die Verwandlung betrifft allein den Körper, nicht aber die tierische und menschliche Seele und den Astralleib eines Wesens. Die Verwandlung betrifft allein den Körper, nicht aber die tierische und menschliche Seele und den Astralleib eines Wesens. Nützlich ist meist nur die Verwandlung intelligenter Geschöpfe, da Tiere nicht mit ihrer veränderten Situation fertig werden und ihren neuen Körper nicht benutzen können. Eine Ausnahme bilden Verwandlungen, die praktisch nur die Körpergröße verändern, z.B. die Umwandlung einer Hauskatze in einen Tiger. Hinweis: Da steht Eigenschaften, nicht Fertigkeiten! Frage: Die geistigen Fertigkeiten liegen in der Seele oder dem Astralleib? Hier in diesem Beitrag möchte ich nur über körperliche und geistige Fertigkeiten reden, nicht über körperliche und geistige Eigenschaften: Frage: Was unterscheidet eine K/G Eigenschaft von einer Fertigkeit? Fazit: Könnten nicht alle Fertigkeiten geistig sein, da sie bewusst gesteigert und eingesetzt werden. Ok, einige Fertigkeiten wie Akrobatik sind so, das man bewusst gelernt hat, sich besser zu bewegen (intuitiver, unterbrwusster Einsatz). Wie Auch beim Waffeneinsatz, wenn man besser die Lücke in der Abwehr des Gegners nutzen kann für seinen Angriff. Tiergestalt ist auf jeden Fall anders als Verwandlung. Soweit klar. 160: Tiergestalt Er erhält alle körperlichen Eigenschaften des Tieres, insbesondere dessen Bewegungs- und Angriffsmöglichkeiten. Er besitzt aber weiterhin seine eigenen geistigen und magischen Fähigkeiten, und an seinen Lebens- und Ausdauerpunkte sowie an seiner Resistenz gegen Magie ändert sich nichts Hinweis: Erst steht da Eigenschaft, dann Möglichkeiten und am Ende geistige Fähigkeiten und Resistenzen. Frage: Auch steht das ein ABER. Warum? Frage: Sind AP und LP körperliche Eigenschaften, die normalerweise vom Tier übernommen würden, nun aber wegen der Tiergestalt Magie eben NICHT übernommen werden. Frage: Kann man das insbesondere so deuten, das Eigenschaften eben Möglichkeiten sind. Bei den körperlichen Eigenschaft des Tieres wäre dies dann die Möglichkeiten, sich mit einer Basis-B zu bewegen und mit einer Tier-Waffe anzugreifen? Hmmm..... Fragen: I) Was ist der Unterschied zwischen körperlichen und geistigen Fertigkeiten? Und was für Folgen hat dies im Spiel? II) Was unterscheidet eine K/G Eigenschaft von einer Fertigkeit? Link-Hilfe? -
Hallo, angenommen, ich benötige 100 EP um eine Fertigkeit um den Wert 1 zu steigern, dann kann ich dafür auch 10 Praxispunkte aufwenden, die ich durch diese Fertigkeit erworben habe. Steigere ich dann meine Fertigkeit augenblicklich, wenn ich die 10 Praxispunkte erreicht habe? Das erscheint mir logisch, denn ich habe ja durch häufiges, sehr erfolgreiches anwenden in der Praxis dazugelernt. Und der letzte PP hat somit mir die nötige Sicherheit, den Geistesblitz etc.. gebracht um das Prinzip nun sicher immer anwenden zu können. Oder muss man warten, bis man Zeit hat üblicherweise "zwischen den Abenteuern" um die Fertigkeit zu steigern? Wenn warten, mit welcher Begründung? Wenn ersteres zutrifft, könnte es mir passieren das ich beim erreichen der notwendigen Praxispunkte, direkt beim folgenden Wurf/Einsatz der Fähigkeit besser bin. Meinungen? Oder gibt es dazu von mir nicht gelesene Regeltexte?
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Analog zu den Spezialisierungen für einzelne Waffentypen, dürfen sich alle Figuren, die über keine magischen Fähigkeiten verfügen, bei der Charaktererschaffung in einer oder mehreren Fertigkeiten spezialisieren und erhalten einen mit allen anderen Modifiaktionen kumulativen Bonus von +2 auf ihre Spezialfertigkeit. Es darf sich bei der Fertigkeit nicht um eine ungelernte Fertigkeit, eine Waffenfertigkeit oder um eine Fertigkeit, die vom Bonus durch eine Spezialwaffe profitieren könnte, handeln (beidhändiger Kampf, Fechten). Krieger: eine Spezialfertigkeit +2 andere Kämpfer: zwei Spezialfertigkeiten +2 (in diesem Fall werden zauberkundige Kämpfer nicht bedacht - die Beschäftigung mit der Magie lässt eine solche frühe "Meisterschaft" in einer Fertigkeit nicht zu - ihre Spezialfertigkeit ist sozusagen das Zaubern oder Wunderwirken. Auch die Doppelklassen erhalten keine Spezialfertigkeiten). Edit: Regel um seamus Vorschlag erweitert, Doppelklassen ausgeschlossen
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Hallo Midgard-Community, ich habe mir vor einigen Monaten einen Heiler erstellt, der jetzt Grad 3 (M4) ist. Im Moment werde ich fast nur zum Heilen gebraucht, was durch die 3 Tages-Regel beschränkt ist. Habt ihr Vorschläge, wie ich "wichtiger" für die Abenteuer Gruppe werden kann, bzw. meinem Charakter eine gewisse Würze zu verleihe ? Gibt es (evtl. günstige) Zauber, die nicht nur Heilen, sondern mit denen ich auch gut im Kampf agieren kann? Außerdem haben wir letztens die Runenklingen-Saga durchgespielt und als Heiler, der nur einen Magierstab beherrscht, ist dann das Langschwert (Wasserläufer) recht nutzlos, da ich ja mit der Waffe nicht umgehen kann. (ungelernt) Was würdet ihr mir bezüglich dessen empfehlen? Langschwert lernen ( was schweine teuer ist ) oder das vernachlässigen? MFG LegeHenning
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m5 - sonstige anderes Liste Fertigkeiten, die SL würfelt
Ewigan erstellte Thema in M5 - Sonstige Gesetze
Hallo zusammen, gibt es irgendwo in diesem Forum schon eine Liste, auf der man auf einen Blick erkennen kann, welche Fertigkeit verdeckt vom SL gewürfelt werden? Und/oder eine Liste mit Gegen-Fertigkeiten? lg -
Neue Fertigkeit: Handwerk – Alltag, sehr schwer. (Überarbeitung aus dem M4-Bereich) - und ist insbesondere für die Charakterklasse Geselle geschaffen „Handwerk“ muss für ein konkretes Gewerk (z.B. Schmied, Steinmetz, Zimmermann, Bogenbauer, Seemann, Bergmann, Blidenmeister) gelernt werden, und danach bestimmt sich auch die Leiteigenschaft. Um ein Handwerk neu zu erlernen, muss man mindestens ein Jahr als Lehrling bei einem erfahrenen Handwerker lernen. Mit dieser Fertigkeit hat man eine umfassende Ausbildung in seinem Gewerk erhalten, neben der eigentlichen Tätigkeit kann man auch die Produkte und Werkzeuge gut einschätzen, kennt kennt die Fachbegriffe, Zeichensprachen und Geheimzeichen der Handwerkerinnung sowie die für das Gewerk üblichen Gebräuche und Gesetze. Und auch die Geschichten und Sagen, die man sich in dieser Berufsgruppe erzählt. Mit dem EW:Handwerk hat man auch gelernt, sich in der berufstypischen Umgebung zu bewegen und genießt dort Vorteile (z.B. Bergmann in Höhlen, Seemann auf bewegtem Schiffsdeck, Fleischer in glitschiger Umgebung) Was ist Handwerk und was nicht: Die Fertigkeit Handwerk beschriebt eine Tätigkeit, bei der mit Werkzeugen, Kunstfertigkeit und Körpereinsatz mit Dingen umgegangen wird. Das ist zuallererst das herstellende Gewerbe (Schmied, Zimmermann...), aber auch die hochtechnisierten Professionen einer mittelalterlichen Welt (Hüttenwesen, Seefahrt, Belagerungstechnik). Nicht sinnvoll abgebildet werden m.M.n. Kunst (Schreiber, Maler, Tanz), Heilkunde und Tiere abrichten (da gibt es bessere Fertigkeiten), Soziale Berufe (Händler, Wirt) und alles, was mit Magie zu tun hat. Handwerk +8: Man hat man seine Ausbildung abgeschlossen und kann – geeignete Werkstatt vorausgesetzt – entsprechende Erzeugnisse herstellen, die den normalen Ansprüchen genügen. Handwerk +14: Man ist ein erfahrener Handwerker und kann auch schwierige Aufgaben zuversichtlich angehen Handwerk +18: Man ist ein wahrer Meister seines Faches – oft berühmt und verehrt. (Das hat nichts mit einem Titel in einer Gilde zu tun.) Ein solcher Meister bekommt folgende Sonderfähigkeiten: Sechster Sinn +2 für alles, was mit seinem Handwerk zu tun hat Er kann versuchen, seinem Produkt quasi magische Eigenschaften verschaffen. Dazu muss er dieses Produkt persönlich herstellen, es sehr kunstfertig und aufwändig ausführen und geeignete übernatürliche Hilfe erbitten (z.B. bei der Herstellung Thurions Hilfe erflehen). Dann macht er einen EW-8: Handwerk und einen EW: Zaubertalent/10; wenn beide gelingen, ist das Werk schwach magisch. Die genaue Magie legt der Spielleiter fest, z.B. ist die Waffe magisch (+0/+0), oder das Haus hat eine erhöhte Zauberresistenz, ein Schmuckstück gibt der Trägerin Aussehen +10 etc. Ein kritischer Fehler beim EW: Zaubern kann zu einer negativen Magie führen – bei starkem Regen löst sich grundsätzlich eine Schindel, bei einer Waffe wird bei einem kritischen Fehler stets zweimal gewürfelt und das schlechtere Ergebnis zählt usw. Handwerk(Schmied) – Leiteigenschaft Stärke, Handwerk(Schlosser) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Handwerk(Steinmetz) – Leiteigenschaft Stärke, Handwerk(Zimmermann) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Handwerk(Bogenbauer) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Handwerk(Metzger) – Leiteigenschaft Stärke, Handwerk(Bergmann) – Leiteigenschaft Stärke Handwerk(Seemann) – Leiteigenschaft Gewandtheit Handwerk(Blidenmeister) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit Um ein Handwerk neu zu erlernen, muss man sich mindestens ein ganzes Jahr bei einem erfahrenen Handwerker in die Lehre begeben. In vielen Städten gibt es Handwerkergilden, die einerseits einem reisenden Kollegen zur Seite stehen könnten, andererseits aber ein gewichtiges Wort haben, wenn man eine eigene Werkstatt eröffnen will. Ein paar Worte zu meinen Überlegungen: Die neue Fertigkeit Handwerk habe ich nach einigem Überlegen auf ‚Sehr Schwer‘ gesetzt – es soll aufwändig sein, und sich auch nicht direkt in EP auszahlen, in einem Handwerk als Abenteurer die Meisterschaft anzustreben. Insbesondere ist es gut, dass mit 10LE eine hohe Einstiegshürde vorhanden ist. Handwerk bleibt eine ziemliche Gummifertigkeit – es kann in geeigneten Situationen Geschäftssinn, Wissens- und Entdeckungsfertigkeiten und sogar Bewegungsfertigkeiten ersetzen. Durch die hohen Lernkosten sollte es aber trotzdem im Rahmen bleiben. Die Sonderfertigkeiten bei Handwerk+18 sind Geschmackssache - ich finde sie cool und passend, man kann sie aber auch ohne Schaden weglassen. So, und hier wäre die Fertigkeit, damit der Geselle auch arbeiten kann - viel Spaß Zu den Sternen Läufer
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Hi Nachdem ich es als Spieler bei Elvenkisses erlebt und dann am folgenden Tag auf dem SüdCon als SL selbst ausprobiert habe kann ich sagen, dass es unproblematisch möglich ist, M4 Charaktere in M5 Runden zu spielen. Ich möchte hier eine Kurz-Anpassung für die M4 Charaktere mit euch erarbeiten, damit die Unterschiede zwischen M4 und M5 Charakteren während des Abenteuers möglichst gering sind, ohne eine komplette Konvertierung vornehmen zu müssen. Ich habe hierbei einen Spieler vor Augen, der keinerlei Wissen um die M5 Regeln mitbringt. M4 Charaktere erhalten auf alle Sinne während der M5 Runde einen -2 Modifikator. Sollte ihr Wert in Wahrnehmung höher sein als ein Sinn, würfeln sie mit Wahrnehmung. (Achtung, Charaktere mit angeborenem Wert von +4 nach M4 haben durch diese Pauschalregelung nun einen Wert von +2 anstatt +4 nach M5 für diesen Sinn, hier muss ev. korrigiert werden) Alle Fertigkeitswerte werden für die M5 Runde auf +8 angehoben, sofern sie nicht schon darüber liegen. Der M4 Grad wird für die M5 Runde angepasst (wichtig für gradabhängige Zauber): Grad 5 wird zu Grad 6 Grad 6 wird zu Grad 10 Grad 7 wird zu Grad 13 Grad 8 wird zu Grad 18 Grad 9 wird zu Grad 22 Grad 10 wird zu Grad 27 Grad 11 wird zu Grad 29 Grad 12 wird zu Grad 31 Grad 13 wird zu Grad 33 Grad 14 wird zu Grad 35 Grad 15 wird zu Grad 37 [*]Gradabhängige Zauber werden nach M5 gespielt. [*]Wer möchte, kann seinem Charakter 7 Ausdauerpunkte mehr geben (damit wird der neue Ausdauerbonus ausgeglichen). Halblinge addieren zusätzlich 2xM4-Grad, Gnome 3xM4-Grad an AP. Für mich als SL wichtig: Erfahrungspunkte werden als AEP notiert. Bei Fertigkeiten behalte ich im Hinterkopf, welche M4 Fertigkeiten in welchen M5 Fertigkeiten aufgegangen sind Relevant sind hierbei nach meiner Erfahrung vor allen Dingen folgende M4 Fertigkeiten Baukunde Geheimmechanismen öffnen Giftmischen Himmelskunde Kräuterkunde Sagenkunde Schauspielern, Verkleiden und Stimmen nachahmen Spurenlesen und Suchen Im Zweifel sage ich dem M4 Spieler, auf welche Fertigkeit er würfeln darf. Was haltet ihr von dieser Schnell-Anpassung? Gibt es Dinge, die ihr auf jeden Fall noch aufnehmen würdet? Mfg Yon
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m5 - erschaffung regeltext Lernen und Steigern an Beispielen
Gast erstellte Thema in M5 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Hallo, Ich will nur sichergehen das iuch alles richtig verstanden habe - bei dem ein oder anderen z.b. in der Charactererschaffung gibt es ja schöne beispiele aber beim steigern nicht. Also die Frage: mache ich alles richtig wenn ich es so ausrechne: Ich beziehe mich einmal auf einen Hexer. Ich will diesem Geschäftssinn +8 Lernen. Das finde ich auf Seite 158 unter den Alltags Fertigkeiten unter sehr schwer bei 10 LE. Ich geh auf Seite 157 und finde bei Tabelle 8 das für Hx eine 20 bei alltag steht. da es LE sind und keine TE ist dies das dreifache an EP. Also 10 LE x 20 x 3 = 600 Erfahrungspunkte Goldkosten: 200 x 10 = 2000 Gold Nun will ich den Geschäftssinn steigern auf +12 Wieder auf Seite 158 +9:5TE +10:5TE +11:10TE +12:10TE macht zusammen 30TE (Alt & Falsch: Also 20 TE x 20 = 400 Erfahrungspunkte) Also 30 TE x 20 = 600 Erfahrungspunkte (Alt & Falsch: Goldkosten 20 TE * 20 GS = 400 Goldstücke Goldkosten 30 TE * 20 GS = 600 Goldstücke Nur Hier (beim Neulernen und beim Zaubern gehts nicht) hätte ich die Möglichkeit bis zu 200 der 400 Ep durch Gold 1:10 zu ersetzen. --------------------- Nun ein Zauberspruch: Nehmen wir einen Bewegungs-Zauber der Stufe 10 Auf Seite 162 finde ich das dieser 40 LE kostet. Bei Tabelle 9 steht beim Hexer eine 90 bei bewegung. 40LE x 90EP/LE = 3600EP Gold: 40LE x 100GS/LE = 4000 Gold Wenn es sich dabei um eine Spruchrolle handelt zahlen ich nur 20 Goldstücke und 1200EP Die Ep werden nur bei erfolgreichem Wurf fällig - das Gold aber auch bei nicht erfolgreich da es ja Lebenshaltungskosten sind. --------------------- Hab ich was wesentliches übersehen? Hat jemand noch andere Beispiele? Änderungen sind Kursiv geschrieben- 12 Antworten
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- lernen
- fertigkeit
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Hi Zur schnellen Ermittlung der Fertigkeits-Boni, insbesondere bei der Konvertierung, habe ich mir die Mühe gemacht, eine Liste mit den jeweiligen Leiteigenschaften anzulegen (das habe zumindest ich bis jetzt vermisst). Außerdem habe ich gleich noch die von +8 abweichenden Mindestwerte vermerkt. Abwehr (Gw) Abrichten (pA) [Freiland] - Mysterium Akrobatik (Gw) [Halbwelt Körperbeherrschung ] Alchemie (In) [Wissen ] Anführen (pA) [Kampf Sozial ] Astrologie (In) [Wissen] - Mysterium Athletik (St) [Kampf Körperbeherrschung ] Balancieren (Gw) +12 [Halbwelt Körperbeherrschung ] Beidhändiger Kampf (Gs) +5 [Kampf ] Beredsamkeit (pA) [sozial ] Betäuben (Gs) [Halbwelt Kampf ] Bootfahren (Gs) +12 [Alltag ] Erste Hilfe (Gs) [Alltag Wissen ] Etikette (In) [Alltag Sozial ] Fälschen (Gs) +12 [Halbwelt ] Fallen entdecken (In) [unterwelt ] Fallenmechanik (Gs) [unterwelt ] Fechten (Gs) +5 [Kampf ] Gassenwissen (In) [Halbwelt Sozial Unterwelt ] Gaukeln (Gs) +12 [Halbwelt ] Geländelauf (Gw) +12 [Kampf Körperbeherrschung ] Gerätekunde (In) [Alltag ] Geschäftssinn (In) [Alltag ] Glücksspiel (Gs) +12 [Alltag Halbwelt ] Heilkunde (In) [Wissen ] Kampf in Vollrüstung (St) +5 [Kampf ] Klettern (St) +12 [Alltag Halbwelt Körperbeherrschung ] Landeskunde (In) [Wissen ] Laufen (Ko) [Körperbeherrschung ] Lesen von Zauberschrift (In) [Wissen ] Meditieren (Wk) [Körperbeherrschung Wissen ] Menschenkenntnis (In) [sozial ] Meucheln (Gs) [unterwelt ] Musizieren (Gs) +12 [Alltag ] Naturkunde (In) [Freiland Wissen ] Orakelkunst (In) [Wissen] - Mysterium Pflanzenkunde (In) [Freiland Wissen ] Reiten (Gw) +12 [Alltag Kampf ] Reiterkampf (Gw) +12 [Kampf ] Resistenz (In/Ko) Scharfschießen (Gs) +5 [Kampf ] Schleichen (Gw) [Freiland Unterwelt ] Schlösser öffnen (Gs) [unterwelt ] Schreiben (In) [Alltag Wissen ] Schwimmen (Gw) +12 [Alltag Körperbeherrschung ] Seilkunst (Gs) +12 [Alltag ] Sprechen (In) [Alltag Wissen ] Spurensuche (In) [Freiland Unterwelt ] Stehlen (Gs) [Halbwelt Unterwelt ] Tanzen (Gw) +12 [Alltag] Tarnen (Gw) [Freiland Unterwelt ] Tauchen (Ko) [Körperbeherrschung ] Thaumagraphie (Zt) [Wissen] - Mysterium Thaumalogie (In) [Wissen] - Mysterium Tierkunde (In) [Freiland Wissen ] Überleben (In) [Freiland ] Verführen (pA) [sozial ] Verhören (pA) [sozial ] Verstellen (pA) [sozial ] Wagenlenken (Gs) +12 [Alltag ] Wahrsagen (Zt) [Wissen] - Mysterium Zauberkunde (In) [Wissen ] Zaubern (Zt) Edit: Ich habe gerade noch die Fertigkeitsgruppen ergänzt in denen man die Fertigkeiten steigern kann. Mfg Yon
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In den exotischen Quellenbänden tauchen Fertigkeiten auf, die es auf dem Rest von Midgard nicht gibt. Etliche sind so anders, dass es sie wahrscheinlich einfach auch unter M5 als neue Fertigkeit geben wird. Andere doch bieten einen neuen Aspekt, wären aber wohl unter M5 auch mit anderen Fertigkeiten zusammengefasst worden (z.B. Kamel reiten zu Reiten). Andererseits geht gerade etwas die Exotik Flöten, wenn jeder, der in Alba Reiten gelernt hat, in Eschar ohne Abzug auf ein Kamel steigen kann und umgekehrt. Auf der anderen Seite soll die Aufsplitterung der Fertigkeiten durch die Quellenbücher nicht wieder eingeführt werden. Wie lassen sich beide Aspekte verknüpfen? Welche M4-Quellenbuchfertigkeiten würden eurer Meinung nach in welchen übergeordneten M5-Fertigkeiten (zum Teil) aufgehen? Eine Idee von mir: Wer Reiten erlernt, erlernt das immer für eine in seinem Land übliche Art von Reittieren. Wechselt er auf eine grundsätzlich andere Sorte von Reittieren, so erhält er auf dem anderen Tier -4. In Alba erlernt man also Reiten (Pferd) und erhielte auf einem Kamel, einem Strauß, einer Reitechse einen Abzug von -4. Will man diesen Abzug loswerden, erlernt man Reiten ein zweites Mal auf den Grundbonus. Ein Abenteurer hätte dann beispielsweise Reiten (Pferd und Kamel) und würde nur für Strauß und Reitechse noch -4 bekommen. Ich muss also das Reiten einer anderen Art nicht noch mal komplett neu erlernen, sondern nur die Grundlagen ein zweites Mal erlernen. Ist eine Sorte Reittiere besonders problematisch, so kann man den Abzug ja etwas höher ansetzen (Echse reiten z.B. mit -6, statt 4). Was haltet ihr davon? Oder sind diese Überlegungen schon wieder zu sehr klein-klein gedacht?
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Hallo alle zusammen, ich bin an einem Erfahrungsaustausch interessiert. Wie bekannt leite ich eine hochgradige Gruppe. Es kristalisiert sich seit längerem heraus, dass ein paar Abenteurer (ok, Zauberer) über Schlüsselfähigkeiten (Zauber) verfügen, die in wichtigen Situationen immer öfter von entscheidender Wichtigkeit sind. Ich rede z.B. von Versetzen, Tor schaffen, Reise zu den Sphären, Entstofflichen, Herstellung von Amuletten und sonstigem magischem Schnickschnack. Ich halte das in einer wirklich hochgradigen Gruppe nicht für problematisch. Bei mir liegen diese Schlüsselfertigkeiten auf drei Spielfiguren (Priester, Hexer, Thaumaturg). Klar, andere Spieler bringen sich und ihre Fertigkeiten auch ein. Ihr Spielanteil ist nicht geringer. Pläne meiner Gruppe kreisen aber sehr oft um diese Zauber. Lernen kann bei mir prinzipiell jeder alles (unter Berücksichtigung der klassenspezifischen Beschränkungen natürlich.) Wie ist das bei Euch? Gibt es dort ebenfalls diese Konzentration auf eine Handvoll Fähigkeiten? Viele Grüße hj
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Es geht hier um eine Hausregel, die es ermöglichen soll: -bei der Charaktererschaffung -fehlende Fertigkeiten, z.B. Waffenfertigkeiten zu lernen. Um den Moderationsbedarf bei den anderen gerade laufenden Regelfragensträngen geringer zu halten und allgemeine, nicht speziell auf Abenteurertypen zugeschnittene, Regeln zu entwerfen, eröffne ich diesen Strang. Es gab da schon tolle Anregungen, aber diese befanden sich wohl am falschen Platz. Hier ist er jetzt.
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Hi, Dragon mal wieder. Dieses Mal versuche ich mich einmal an einer Fertigkeit anstatt an Zaubern oder Artefakten. Es ist mein erster Versuch in dieser Kategorie, also frank und frei herraussagen, was ich (eventuell) falsch mache. Die folgende Idee ist mir vor knapp 2 Stunden in den Sinn gekommen, also noch ein völliger Prototyp, der noch längst nicht vollendet ist. Glück (keine Leiteigenschaft) ungelernt +0 (+1/+4) Grund: Glücksritter, Spitzbube Allgemein: alle anderen Ausnahme: keiner Erlernen: 400 EP (+1) Steigern: +2 800 EP +3 1600 EP +4 3200 EP Die Figur ist ein echter Glückspilz, und hin und wieder gelingen ihm durch pures Glück Sachen, die normalerweise schief gehen würden. Sollte die Figur einen EW oder WW verpatzen, und beträgt die zum Erfolg nötige Differenz den Erfolgswert in "Glück" oder weniger, so darf er einen EW: Glück würfeln, die das Ergebnis dann gerade so modifiziert, dass es klappt. Ein Abenteurer darf pro Tag nur "Grad-Mal" vom Glück gesegnet sein. Niemand kann jemanden beibringen ein Glückspilz zu sein. Das Erlernen der Fähigkeit funktioniert nur im "Selbststudium", das Steigern nur durch PP`s. Beispiel: Rivas der Glücksritter versucht sich an jemanden herranzuschleichen (Grad 2, Schleichen +9, Glück +1). Beim Würfelwurf fällt eine 10. 10+9=19, misserfolg, und ein Brett des Bodens beginnt zu knarren, was dem Opfer auffällt. Rivas Spieler entscheidet, auf sein Glück zu hoffen, und darf nun noch einmal würfeln. Bei einer Zahl von 19 oder 20 huscht z.B. eine Maus am Opfer vorbei, und dieser macht jene für das Knarren verantwortlich, bei 18 oder niedriger zählt der EW: Schleichen ganz normal als Gescheitert. Egal welches Ergebnis kommt, Rivas hat an diesem Tag nurnoch ein einziges weiteres Mal die Chance, das ihm sein Glück zur Hilfe kommt.
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Ungewöhnliche Fertigkeiten - fehlende Waffenfertigkeiten
Gast erstellte Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Sollte man mittels ungewöhnliche Fertigkeiten nicht auch in der Lage sein Waffen zu lernen (die sonst nicht für die Klasse wählbar sind)? (P.S.: ich wollte mir einen NSF erschaffen, der ein EBe aus Valian ist, gleichzeitig aber auch einen Offiziersposten in der Marine hat und so würde ich ihm gerne bei der Char-Erschaffung noch großer/kleiner Schild & Kurzschwert verpassen)- 9 Antworten
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Hallo zusammen! Könnte sich jemand kurz die Mühe machen und alle sonstigenFertigkeiten auflisten, die nicht im DFR, ARK, KOMP, Waeland-QB, KTP-QB, Buluga-QB oder Nahuatlan-QB vorgestellt werden? Also inklusive den GBs und aller anderen QBs. Danke im Vorraus! Matze
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Wenn ihr ein Abenteuerszenario entwerft, wie bestimmt ihr, für welche Grade das geeignet ist? Oder legt ihr das erst nach der ersten Probepartie fest? Gegner müssen angepasst werden, WMs auf Fertigkeiten evtl. modifiziert, hinzugefügt oder gestrichen werden... wie geht man im Detail vor? Hilft da die in offiziellen Abenteuern gern angegebene Gradsumme? So was wie das Challenge-Rating von D20? Mir ist klar, dass Einmalabenteuer im Rahmen der Hauskampagne solche Maßstäbe nicht brauchen, aber wenn man etwas als abgeschlossenes Szenario entwickeln will... Ich würde gerne ein paar Richtlinien herausfinden. Ideen, Vorschläge, etc.?
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Ich spiele einen Rawindrischen Priester Weisheit, der von Anfang an Askese +4 gelernt hat. Jetzt ist die Askese +4 alles andere als Übermächtig, vor allem bei einem Priester, der sich als ZAU auf Waffenlosen Kampf spezialisiert hat, keine Rüstung trägt und keine einzige offensive Wundertat beherrscht... Aber wenn ich jetzt tatsächlich die 600 AEP´s ausgebe um es auf +8 zu bringen und dann plötzlich von einem jeden Schaden 2LP/2AP abziehen darf....sieht das schon anders aus... Bei diesem Char, ist das Spielgleichgewicht noch nicht gestört....aber bei einem Or mit Rüstung, Goldener Panzer, Granithaut usw.wäre dass schon ziemlich übel! Was meint Ihr dazu?
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Hi Parallel zu dem eher ironischen Strang Hausregel - Fertigkeiten die der Welt noch fehlen wollte ich hier einen ernsthaften Strang eröffnen, in dem die einzelnen Fertigkeiten, die eurer Meinung nach bei Midgard noch fehlen aufgelistet werden können. Was ich schade finde, ist, dass es zwar Dichten und Musizieren gibt jedoch kein Zeichen Außerdem gibt es keine Fähigkeit wie Nähen oder Kochen Was fehlen euch für Fertigkeiten bei Midgard und wie habt ihr diese Lücken gefüllt bzw wie regelt ihr das Nähen oder Zeichnen? Mfg Yon
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Hi Ich lese ich im DFR auf S. 217, dass die Auswirkungen des Berufs Alchimist im Arkanum beschrieben werden. Was ist damit gemeint, wo werden die "Berufs-Eigenschaften" des Alchimisten im Arkanum beschrieben? Ich dachte, dass im Arkanum immer nur die Möglichkeiten beschrieben werden, die man mit der Fertigkeit Alchemie hat. Inwiefern überschneidet sich dies? Wie handhabt ihr das? Mfg Yon
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Darstellung oder Beschreibung von Aktionen und Situationen
Solwac erstellte Thema in Spielleiterecke
Woher kommt eigentlich das Märchen, (soziale) Fähigkeiten müssten am Spieltisch vorgeführt werden? Sicher sind direkte Rede und gewisse schauspielerische Einlagen schön, aber die meisten Fertigkeiten lassen eine Vorführung gar nicht zu. Weder sind die Spieler dazu in der Lage (wie viele Spieler beherrschen schon alle Instrumente der Figuren) noch kann das Umfeld passend dargestellt werden (Beredsamkeit vor einer Menge auf dem Marktplatz). Ich habe inzwischen mit einigen von denen gespielt, die hier im Forum eine solche Darstellung gefordert haben oder von der Umsetzung in der Heimrunde geschrieben haben. Große Unterschiede habe ich dabei nicht feststellen können. Sind diese Märchen also nur Wunschvorstellungen oder wie soll man das verstehen? Hat bei Euch ein Spieler keine Chance auf einen EW:Verführen, wenn der Spielleiter als Darsteller des NSC nicht angebaggert wird? Und wie wird vorgegangen, wenn ein Spieler aus welchen Gründen etwas nicht so gut darstellen kann? Scheitert die Idee dann automatisch? Oder umgekehrt, wie kann eine gute Darstellung noch scheitern, nur weil der Erfolgswurf nicht hoch genug ist? Und wie sieht es bei Fehlern durch Euch als Spielleiter aus? Wird der Spieler bzw. dessen Figur dafür bestraft? Wenn nicht, wie wird jetzt unterschieden? Solwac- 33 Antworten
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Wie seht Ihr eigentlich Abenteuer, die etwas seltenere Fertigkeiten verlangen? Ich habe z.B. in einem meiner Conabenteuer eine Kutschfahrt. Wagenlenken gehört nicht zum Standardrepertoire eines Abenteurers, ist aber in vielen Lernschemas und Berufen drin, man kann als SL also Glück haben und mindestens eine Figur in der Gruppe haben, die die Abenteuerszene auch spielen kann. In dem Fall habe ich alternativ eine Nichtspielerfigur eingebaut, für die die Spieler dann würfeln dürfen. Andere "Sonderfertigkeiten" sind seltener - Tauchen etwa, oder die Schiffsfertigkeiten, oder Baukunde, oder die Winter-Bewegungsfertigkeiten, oder Überleben (solange es nicht nur Wald ist). Winden oder Stehlen sind besonders selten. Einerseits finde ich es schön, wenn diese Fertigkeiten einmal gebraucht werden, und wenn, dann durchaus gleich als Hauptrolle. Andererseits steht eine Gruppe ganz ohne die - nicht häufige - verlangte Spezialisierung ggf. ziemlich doof da. Die Lösung "NSF beistellen und für die würfeln" geht eben auch nicht immer. Ich wollte einfach mal ein bißchen hören, wie Ihr das so seht und macht.