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Flammenkreis schützt doch bekanntermaßen gegen den Todeshauch. Ist nun folgende Kombination möglich: Magier zaubert Flammenkreis auf sich selbst. Magier zaubert Todeshauch. Magier rennt zwanzig Meter zur Seite. Magier zaubert erneut Todeshauch usw. Kann der Magier so ein größeres Gebiet in eine giftige Wolke einhüllen, ohne selbst Schaden zu nehmen? Oder ist es unmöglich Todeshauch zu zaubern, wenn man selbst von einem Flammenkreis eingehüllt ist?
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- flammenkreis
- m5 - sonstige regeltext
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Aus diesem Strang kam folgende Situation: Ein Charakter zaubert Flammenkreis auf sich und macht sich wenig später unsichtbar. Daraus dann die Frage: wird der Flammenkreis ebenfalls unsichtbar oder spaziert dann eine blaugrüne Lohe in grober Form des Zauberers durch die Gegend?
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Lebenslohen: Tanz der Lebens-Flammen
Dracosophus erstellte Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
So, ein Zauber, der aus "Tanz der Flammen" entstanden ist. Bei komplexeren Zaubern habe ich immer Problem die Stärke richtig einzuschätzen. Der Zauber ist für die Klasse Bewahrer (Link). (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP) Aktuelle Version: Link Lebenslohen Wortzauber der Stufe 6 Brillant (300 GS); zerfällt nur bei kritischem Fehler beim Zaubern Erschaffen Holz Holz AP-Verbrauch: 3 pro Flamme Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 30 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 3-9 Flammen Wirkungsdauer: 10 min Ursprung: druidisch 4000: Bwh*, Dr – 8000: Hl, Sc – 40000: Fi°, Hx, Km°, PF Der Zauberer beschwört 3 bis 9 faustgroße Flammen aus konzentrierter Lebensenergie, die daraufhin mit hoher Geschwindigkeit um seinen Körper herumfliegen. Die Flammen sind blaugrün und jede leuchtet wie eine warme Kerze. Unbelebte Materie durchdringen sie widerstandslos und auch der Zauberer stellt kein Hindernis für sie dar. Alle Nahkampfangreifer, die sich auf ihre optischen Sinne verlassen, erhalten für jeweils zwei Flammen einen kumulativen Malus von -1 auf ihre Angriffswürfe und vergleichbare Aktionen, wie zum Beispiel auf einen EW: Raufen zum Einleiten eines Handgemenges. Solange mindestens 3 Flammen vorhanden sind, gilt der Zauberer gegenüber Strahl-Zaubern und Fernkampfangriffen als zur Hälfte gedeckt und bei 6 Flammen sogar als weitgehend gedeckt (vergleiche ARK, S. 22f und DFR, S. 234f); dieser Effekt ist allerdings nur optisch, da die Flammen mit unbelebter Materie nicht wechselwirken. Zudem reichen 3 zirkulierende Lohen aus, um den Umkreisten vor gezielten Hieben oder genauen Schüssen zu schützen, falls dafür optische Sinne genutzt werden. Mindestens 6 kreisende Lohen wirken zusätzlich wie der Zauber Flammenkreis und 9 Stück erzeugen eine Immunität gegen nicht-elementare Magie mit dem Agens Eis. Der Zauberer selbst kann normal handeln, da die Flammen nicht auf seinen Körper reagieren und niemals so fliegen, dass sein Sichtfeld bedeutend eingeschränkt wird. Er muss sich auch nicht auf den Zauber konzentrieren. Wenn er auf eine andere Aktion verzichtet und sich in einer Runde um höchstens 1 m bewegt, kann er entweder bis zu zwei Flammen auf ein bestimmtes Ziel abfeuern oder 3 AP bezahlen, um eine neue Flamme zu erschaffen (beides gilt nicht als Zaubervorgang). Es können höchstens 9 Lohen gleichzeitig vorhanden sein; abgefeuert werden sie über einen EW: Zaubern, gegen den das Ziel sich ggfs. mit einem WW: Resistenz wehren darf. Kommt eine Flamme mit einem anderen Wesen als dem Zauberer in Kontakt, so verglüht sie mit der gleichen Schadenswirkung wie ein Lichtpfeil von Elfenfeuer – nach spätestens 30 Metern verglüht sie aber auf jeden Fall. Wenn ein Wesen den Zauberer berührt, wird es pro Runde von einer Lohe getroffen und wenn es sich im Handgemenge mit ihm befindet sogar von zwei. In diesen Fällen wird die Resistenz nicht beachtet. Bei mehreren in Frage kommenden Wesen teilen sich die Flammen möglichst gleichmäßig auf: Wenn sich zum Beispiel vier Wesen mit einem Zauberer im Handgemenge befinden, der vier Lohen besitzt, so wird jedes davon von einer Lohe getroffen. Im Zweifel werden die Ziele ausgewürfelt. Der Zauber kann jederzeit durch einen Willensakt beendet werden, was alle Flammen sofort verglühen lässt. Hinweis: Für den Zauber Elfenfeuer wird das gleiche Zaubermaterial benötigt.- 10 Antworten
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- elfenfeuer
- flammenkreis
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Hallo! Wer kennt sie nicht - die obligatorischen Dungeon-Skelette und -Zombies. Einzeln in der Regel eher eine Witzfigur, treten sie zumeist in Gruppen auf und gehören zum täglich Brot der meisten Abenteurergruppen. Da ist es klar, dass man mit der Zeit gewisse Gegenmaßnahmen ergreift. Zum Glück gibt es Schutzmagie, die sich unmittelbar gegen Untote richtet, wie zum Beispiel der günstige und flexible Flammenkreis oder die etwas teurere, dafür aber umfangreichere Blaue Bannsphäre, um nur einige zu nennen. Mit steigendem Grad der Gruppe erhalten dann mehr und mehr Spielfiguren einen solchen Schutz. Am Anfang sind es vielleicht nur die Priester, die sich auf diese Art und Weise zu schützen wissen - doch irgendwann ist der Punkt erreicht, wo die Gruppe sich in der glücklichen Lage befindet, sich mit einem lückenlosen Schutzwall aus Flammenkreisen und Bannsphären zu umgeben. Meine Frage ist nun, wie die besagten Untoten in einem solchen Fall handeln würden. Solange nur einzelne Individuen der Abenteurergruppe geschützt sind, ist die Verhaltensweise ja eigentlich klar - die Angreifer konzentrieren sich auf die ungeschützten Ziele, da sie vor den anderen ja mit abgrundtiefem Unbehagen zurückweichen. Doch was passiert, wenn es keine angreifbaren Ziele mehr gibt? Im Falle einer Blauen Bannsphäre könnte man sich vorstellen, dass die Untoten sich dann in einem sauberen Kreis um den Rand der Bannsphäre aufstellen und zähnefletschend darauf warten, dass der Schutzwall zusammenbricht - notfalls auch trotz feindlichem Beschuss mit Feuerkugeln und Ähnlichem - schließlich sind diese niederen Untoten gänzlich bewusstseinslos und haben auch keinen Selbstschutztrieb. Die Situation zu erfassen und sich zurückzuziehen liegt m.E. weit jenseits des Handlungsspektrums, das solche niederen Kreaturen aufweisen dürften. Doch was ist, wenn es nicht mehr nur um Diener-Untote (Zombies, Skelette) geht, sondern um Nekrophagen wie zum Beispiel Ghule. Diese sollten schließlich über eine gewisse Mindestintelligenz verfügen und im Zweifelsfall fliehen, wenn sie bemerken, dass die Situation aussichtslos ist. Das ist zumindest meine persönliche Ansicht. Was passiert bei mit Flammenkreisen geschützten Gegnern, die die (selbst unbewaffneten) Ghule aus ihrem Schutz heraus mit ausreichend langen Waffen (50 cm, bereits ein Langschwert sollte dazu ja ausreichen) attackieren? Sind die Untoten dazu verdammt, sich (ein weiteres Mal) umbringen zu lassen, oder haben sie einen gewissen Handlungsspielraum bzw. inwieweit können sie diesen Ausschöpfen? Wie seht ihr das? Wie wird das bei euch vom SL gehandhabt, wie würdet ihr das als SL handhaben oder habt es in der Vergangenheit gehandhabt? Viele Grüße, Gimli CDB
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- bannsphären
- flammenkreis
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