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Gerade las ich mir in GB04 - Das Einhorn die Gegner durch... Da kam mir folgender Gedanke: Wenn ich einen Gegner umgehe erhalte ich ja seine AP als AEP 1:1 gutgeschrieben. Aber Gegner ist ja nicht gleich Gegner. Der Kr in OR mit 60 AP, leicht angetrunken, sicherlich noch eine Gefahr aber der Golem 60 LP (=AP, in Bezug auf die Regel), is t etwas GAAAAAANZ anderes, oder ? Hättet ihr dazu einen Vorschlag ? AP x 1/2 (oder weniger) EP Multiplikator, minimum EP Multiplikator = 1 ?
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Beim kampflosen Umgehen oder Überwältigen von Gegnern gibt es deren AP als AEP (modifiziert je nach Gefährlichkeit). Das mag bei einzelnen Gegnern oder Kleingruppen (Räubertrupp mit 5 Leuten etc.) Sinn machen. Doch wie vergibt man korrekt Erfahrungspunkte bei einer Massenvernichtung? Gemeint sind solche Szenen wie Brunnenvergiften, um einen ganzen Orkstamm auszulöschen Pestleichen & Hundekadaver in eine belagerte Festung schießen, um Hunderte durch die Seuche zu töten. Tausende von tödlichen Giftspinnen mittels Lockstoff in eine Sackgasse locken und dann mit einer vorbereiteten Zauberölfalle abfackeln. Zerstören der tragenden Säulen in einem Chaostempel während einer Zeremonie, so dass Hunderte der Chaosanhänger vom einstürzenden Tempel begraben werden. Feindliche Höhlensysteme mit Wasser oder Lava fluten und damit Hunderte von Gegnern auslöschen. Im Extremfall kann das bedeuten, dass ein Charakter einen Hebel umlegt und damit tausend Feinde auslöscht. Mehrere zehntausend AEP erscheint mir aber unverhältnismäßig. Wie handhabt Ihr das?
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Hallo! Ich möchte meiner Gruppe einen adäquaten Gegenspieler servieren, damit der Endkampf nicht zur Farce wird. Spoiler für meine Gruppe und alle die noch Die Zeichen im Walde spielen wollen An die Moderatoren: mir ist schon klar, dass der vielleicht in den Abenteuerstrang gehört, aber vielleicht könnt ihr mit dem Verschmelzen warten bis wir hier einen würdigen Gegner kreiert haben? Hier schauen wohl mehr Leute rein, als wenn ich eine Frage zu einem Abenteuer stelle.
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Schwertspuk (Niederer Schatten der Nacht) Meine Suche nach den Briganten, die auf dem alten Schlachtfeld der Blauen Rosen seit geraumer Zeit nachts Karawanen überfallen hatten, führte mich zu einem alten Gewölbe unter dem Turm am Fluß und ich wähnte mich am Ziel. Leise und vorsichtig schlich ich auf den rutschigen Stufen in die modrige, kalte Tiefe. Eine verrottende Tür langsam öffnend, offenbarte sich mir ein Anblick, auf den selbst ich nicht vorbereitet war. Fünf in Kettenhemden und mit den Waffen des erfahrenen Kriegers Gewappnete umringten einen Tisch mit einer genauen Kartenansicht der umliegenden Gebiete. In leisen Stimmen besprachen sie im kleinsten Detail, wie die nächste Karawane zu stoppen sei. Zunächst dachte ich an Söldner eines feindlich gesinnten Herrschers, als sich aber einer ruckartig zu mir wandte und ich in seinem Helm nur wogende Schwärze mit zwei rötlich glimmenden Augenschlitzen sah, wurde mir einges klar... Schwertspuk Grad 6 In:m70 LP * AP 5w6+15 MW+19 EP 7 Gw 55 St 100 B 24 RK LR Abwehr+13/15 Resistenz13/15/13 Angriff: Raufen+8 (1w6-1)+1LP Waffen+10 (SchB+3)+1LP Bes.: Kampftaktik+10,nur mit silbernen/mag. Waffen zu verletzen, 1LP Kälteschaden pro Treffer Kampf in Schlachtreihe+10 „Zaubern+20“: Angst Geisterwesen BEST 106 Der Schwertspuk ist ein Geisterwesen (BEST 106 f.) , welches Eigenschaften des Spuks (BEST 114 f.) und des Schattens der Nacht (BEST 113 f.) vereint. Der Schwertspuk ist der Geist eines professionellen Söldners, skrupellosen Kriegers oder ähnlichen mit dem Kriegshandwerk Vertrauten, der einfach nicht aus der Welt der Lebenden weichen will. Er setzt sein Handwerk mit höchster Genauigkeit auch in seinem „Leben“ nach dem Tode fort. Wie der Schatten der Nacht ist der Schwertspuk an einen Gegenstand gebunden. Dieser Gegenstand ist meist eine Waffe oder eine Rüstung aus seinem früheren Leben. Der Schwertspuk ist meist in der Gegend großer Schlachten zu finden, wo er einst sein Leben ließ. Wie der Spuk muß der Schwertspuk sich ersteinmal materialisieren, um mit der realen Welt zu interagieren. Es treffen für hier genau die Regeln zu, wie für einen Spuk. Anders als der Spuk ist der Schwertspuk gerne materiell, also oft schon vollständig materialisiert anzutreffen. Auch stellt er immer nur eine schwarze, humanoide Form mit rotglühenden Augen, die aus der tiefen Dunkelheit seines Kopfes hervorstechen, dar. Er strahlt eine gewisse Kälte, wie alle Geisterwesen, und einen modrigen Geruch aus. Der Schwertspuk ist nur mit silbernen oder magischen Waffen zu bekämpfen. Magie gegen ihn unterliegt den Einschränkungen für Geisterwesen. Durch sein kämpferisches Wissen um Rüstung und Verteidigungswaffen trägt der Schwertspuk diese in materieller Form. Es müssen nicht immer seine eigenen sein, sie sind es sogar meist nicht, da der Schwertspuk die Anker seiner Existenz entweder einfach vergraben läßt oder versteckt hat. Er setzt Rüstung und Verteidigungwaffen geschickt ein, d.h. in Rüstung verschwendet er weniger Kraft durch komplizierte Ausweichmanöver, jegliche Metallrüstung (die einzige Art von Rüstung die ein Schwertspuk trägt) schützt vor 2 Punkten Ausdauerverlust. Jegliche Verteidungswaffe schützt wie eine leichte Verteidigngswaffe vor 2 Punkten Ausdauerverlust bei erfolgreichem WW:Abwehr. Seine Angriffswaffen sucht sich der Schwertspuk der Situation und Verfügbarkeit entsprechend aus. Er richtet einen um 3 Punkte höheren Schaden durch seine hohe Stärke an. Auch Fernwaffen wurden schon von Schwertspuks eingesetzt. Im Nahkampf richtet der Schwertspuk durch seine Grabeskälte ähnlich wie der Schatten der Nacht unabhängig von der Rüstung seines Gegners 1 LP Schaden zusätzlich an. Jeglicher Kampf wird von einem Schwertspuk genau geplant und immer wieder neu beurteilt. Erschwerend kommt dazu, daß sich ein Schwertspuk mit Kampfgruppen und -manövern (Kampfttaktik, Kampf in Schlachtreihe)auskennt und fast immer in Gruppen vorkommt. Der Schwertspuk kann durch ein Anstarren aus seinen rotglühenden Augen einem Gegner Angst (durch „Zaubern+20“, wie der gleichnamige Spruch, nur für einen Gegner und ersetzt einen evtl. Angriff, nicht aber Verteidigung des Schwertspuks) einflößen. Der Schwertspuk meidet direktes Sonnenlicht und ist meist nachts, in Gebäuden, Gewölben oder unterirdisch anzutreffen.
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Bei Gegner gibts ja bestimmte Richtwerte bezüglich des Angriff. So hat der Standard-Bürger Waffenfertigkeit Grad+4 bzw. Kämpfer Grad+6 bei ihrer Spezialwaffe. Gibt so etwas auch für Fertigkeiten? Was hat z. B. die Grad 2 Stadtwache in Kampf in Schlachtreihe?
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Hallo! Ihr kennt die Situation: Die Gruppe hat die Wachen und Fallen überwunden und steht dem mächtigen Zauberer jetzt gegenüber - was macht der denn dann so? Panisch fliehen ist nicht - bei den Spielern ist garantiert jemand dabei, der schneller und geschickter läuft. Einfach kämpfen ist auch nicht. Und ihn einfach mittels geeigneter Artefakte zu schützen finde ich auch unpassend -als mächtiger Zauberer soll er sich schon mittels Zaubern wehren. Ich habe jetzt schon eifrig Arkanum gewälzt, allein mir fehlt die Selbstverständlichkeit beim Umgang mit den Zaubern. Welche Vorgehensweisen bieten sich für so eine Situation für den Zauberer an? (Ja, die Frage hatte ich auch so ähnlich im Mokkatam-Strang gestellt, sie ist aber etwas untergegangen, darum noch mal hier als generelles Problem) Danke! Läufer
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Hey ich hoffe mal das hier ist das richtige Forum sonst einfach verschieben... Also ich schreibe gerade mein erstes Abenteuer soweit ist auch alles in Ordnung allerdings bin ich totalRratlos was für Gegner ich einbauen soll. Also was die Stärke ect angeht. Da ich scheinbar zu blöd für die Suche bin und das Kompendium ja gerade nicht zu haben ist dachte ich mir ihr könntet mir da vielleicht ein wenig weiterhelfen?
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hi, ich hattte bei meinem letzten spielabend ein problem. und zwar stieß meine gruppe auf gegner die eigentlich zu stark für sie waren, aber sie kämpften doch... aber von vorne. die gruppe übernachtete in einem gasthaus, bzw, in der scheune neben an. in der nacht wurde das gasthaus überfallen und die gäste zum großteil getötet. es waren 2 zauberer dabei mit stille, deswegen hat die gruppe nichts gehört. am nächsten tag, sahen sie das unheil und ein überlebender beschrieb ihnen die räuber. sie flogen(sie haben einen teppich) los um die nächste stadt zu erreichen und den laird zu alamieren. unterwegs sahen sie die gruppe auf die die beschreibung passte. sie sollten sie eigentlich verfolgen oder verstärkung holen, doch stattdessen griffen sie an. ich habe ihnen noch versucht klar zu machen, dass die gruppe doch recht stark aussieht und sie waren auch 2 mehr als die SC´s. meine ansonsten etwas unmoralische gruppe entschließt sich zu einem angriff, dies wäre ja im grunde ok, aber ich wusste, die gegner sind eigentlich zu stark. ein SC ist gestorben und nur durch kluges vorgehen und VIEL glück sind keine weitere opfer zu beklagen. danach hatte sich die spieler beschwert, dass die gegner viel zu schwer gewesen wären. bei einem 1:1 kampf hätten sie nach meiner einschätzung knapp verloren. nur durch den hinterhalt und glück hatten sie es geschafft und sie hatten das gespürt. was hätte ich machen sollen, die gegner spontan runterschrauben oder pech gehabt. ach ja als ich die spieler fragte warum sie die leute angegriffen hatten, haben sie gesagt, dass sie gedacht hatten sie müssten es tun, für das abenteuer, obwohl ich das nie erwähnt hatte, sie hätten auch einfach weiterfliegen können, bzw. verstärkung holen oder verfolgen können. was würdet ihr tuen?? mfg Calandryll
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Hallo zusammen, wir sind gerade dabei unsere Kampfregeln ein bißchen 'aufzustocken', also vom bloßen Angriff-Abwehr, irgendwann ist einer erledigt wegzukommen und hin zu einem etwas taktischeren Verständnis des Ganzen. Leider muss ich zugeben als neuer SL von den Midgard-Kampfregeln total überfordert zu sein. Bevor ich mich aber in Detailfragen verliere würde ich daher gerne von euch wissen: Mit welchen Regeln spielt ihr? Welche steigern Spannung und Spielspaß und welche machen Alles nach eurer Meinung nur unnötig kompliziert? Was mich besonders interessieren würde: wie handhabt ihr das Lösen vom Gegner, die Flucht und die Verfolgung? Vielen lieben Dank im Voraus Leyna Moderation : Ich habe den Titel etwas angepasst. Dies aus dem Grund, dass die sehr allgemeine Fragestellung im Eingangsposting dazu führen würde, dass hier ein einziges großes Antwortenkuddelmuddel entstehen würde, bei welchem keiner mehr so richtig durchblickt. Beschränkt eure Antworten also bitte auf das Lösen vom Gegner, die Flucht sowie die Verfolgung. Ich hoffe, dass ist in eurem Interesse. Gruß Frank Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Eure Anregungen und Meinungen sind gewünscht Wie handhabt ihr die Steigerung (Erfahrung bzw. Grade) von Antagonisten in euren länger angelegten Abenteuern bzw. Kampagnen? Angenommen: die Gruppe trifft in einem Abenteuer auf eine Gegner, der aufgrund der Geschehnisse oder des Hintergrundes wesentlich später wieder auftreten wird. Und der Antagonist überlebt das erste Aufeinandertreffen! Die Gruppe steigt in den folgenden Abenteuern in ihrer Erfahrung (GFP, Grade) an. Meiner Meinung nach sitzt so mancher - wenn auch nicht jeder - Antagonist in seinem stillen Kämmerlein und wartet nur darauf, daß seine Gegner wieder auftauchen. Auch er wird aktiv sein und damit Erfahrung sammeln. Was natürlich schwer auszuspielen ist! Nun meine Frage an euch: habt ihr eine Fausregel - sofern ihr den Fall schon mal hattet - wie ihr das behandelt? gruß Wolfheart PS: ich hoffe, ich habe nicht ein bereits existierenden Thread dazu übersehen...
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Hi ! Wir sind am Wochenende über folgende Frage gestolpert: Warum sollte ein Monster ohne LP, also z.B. ein Humbaba, das nur über AP verfügt, überhaupt abwehren ? Es verliert ja bei einem Treffer auf jeden Fall AP. Klar, mit Abwehr hätte es die Chance auf eine 20, aber eine genauso große Chance auf eine 1. Eine Abwehr macht hier m.E. allenfalls Sinn, um ggfs. einen kritischen Treffer zu negieren. Die Angabe eines Wertes für die Abwehr hat doch wohl eher genauso wie die RK rein dekorativen Character. Oder über sehe ich dabei etwas ?
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Grüße, ehrenwerte Midgard Spieler! In den M5 Regelwerken habe ich zu diesem Thema leider nichts gefunden, was mir meine Fragen beantworten würde. Vielleicht könnt Ihr mir weiter helfen, oder mir Eure Meinung dazu bitte mitteilen. Als Beispiel die Gruppe wird von Vampirfledermäusen angegriffen. Wenn der Gegner in ausreichender Höhe fliegt (außerhalb der Nahkampfreichweite), kann er dann über den Kontrollbereich eines Spielers fliegen ohne stehen bleiben zu müssen? Wo (Höhe) befindet sich ein fliegender Gegner im Nahkampf? Von meiner persönlichen Vorstellung fliegt er über Kopfhöhe um in einer Art Sturzflug anzugreifen. Wenn dem so ist, müsste ein Fernkämpfer den fliegenden Gegner ohne Abzüge treffen können, da ja niemand im Weg (Sichtlinienregel) ist, oder? Vielen Dank fürs lesen. Grüße Muriel
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Leere Männer Abscheulichkeiten der Zauberei, des Geistes und des Fleisches, die Leeren Männer sind Waffen der Kriege vergangener Zeiten. Der Leere Mann ist eine Gruppe von Männern, die telepathisch miteinander verschmolzen sind, bis jeder Körper Zugang zu den gesamten Erfahrungen, dem Wissen, den Sprachen und den Fähigkeiten des Ganzen hat. Jeder Körper nimmt wahr, was das Ganze wahrnimmt. Einzelne Körper können verloren gehen, aber sie können immer ersetzt werden. Einst waren sie menschlich und funktional unsterblich, doch das lange Gewicht der angesammelten Erinnerungen und die tausendfachen Morde haben den Verstand dieser Kreaturen völlig unmenschlich gemacht. Kalt, rücksichtslos, in toten Sprachen sprechend und Ziele verfolgend, deren Ursprünge längst zu Staub zerfallen sind, haben sie im Laufe der langen Zeitalter fast alle Beweise ihrer Existenz ausgelöscht. Wer von ihnen weiß, jagt sie mit eifrigem Hass. Der Leere Mann besteht aus mindestens 1 und maximal 10+1d10 Kreaturen. Jeder Wirt greift an, resistiert und hat die Trefferpunkte, Fertigkeiten und auch das arkane Wissen des besten seiner Wirte. Wenn die Zwillingsaugen von Iadon beispielsweise aus einem Krieger von Grad 12 (17LP/53AP) und einem Zauberer von Grad 16 (15LP/45AP) bestehen, haben beide Wirte 17LP/53AP, haben die Resistenzen des Zauberers, greifen wie der Krieger Grad 12 an und können (mit den üblichen Einschränkungen) alle des Zauberers von Grad 16. Wenn er einen Wirt verliert, geht die Hälfte seines Wissens verloren (der Tod eines Kämpfers von Grad 12 bedeutet also, dass jeder Wirt des Leeren Mannes nur noch die Fähigkeiten eines Kämpfers von Grad 6 besitzt). Nur der Tod aller Wirte tötet einen Leeren Mann. Die Trefferpunkte werden für jeden Wirt separat gezählt! Ein Leerer Mann kann ein neues Gefäß in sich aufnehmen, was eine Stunde dauert und voraussetzt, dass der Wirt immobilisiert ist. Der Wirt muss einem WW:Geist gegen Zaubern+18 bestehen oder er wird kooptiert. Der Leere Mann kann diesen Versuch der Inbesitznahme noch zwei weitere Male wiederholen, wobei er jedes Mal einen kumulativen Modifikator von -2 auf den EW: Zaubern erleidet. Wenn der Wirt beim dritten Mal widersteht, kann er nicht übernommen werden. Leere Männer, die versuchen, mehr als ihre maximale Anzahl an Wirten in sich aufzunehmen, werden in zwei separate Leere Männer aufgeteilt (die Wirte werden zu gleichen Teilen auf sie verteilt). Leere Männer können nur durch spezielles Training oder bestimmte, seltene Artefakte entdeckt werden. Das verteilte Bewusstsein eines Leeren Mannes macht ihn immun gegen Beherrschungszauber und ähnliches. Der Versuch, Telepathie auf einen Leeren Mann auszuüben oder seinen Geist zu übernehmen, führt zu einem sofortigen Besessenheitsversuch (WW mit -2 beim Zauberer). In den Aufzeichnungen des gefallenen Meketer ist die Rede vom Leerenkaiser, einer Kreatur, die 26 Monarchen, Generäle und Prinzen in sich vereinigt hatte.