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Meine Frage bezieht sich auf MdS, bzw. auf den Zauber Knechten von Geisterwesen: Sind nur die in MdS auf Seite 269 angegebenen "Geisterknechte" als Knecht für Spielerfiguren möglich, oder kann so ziemlich jedes Geisterwesen von max. Grad 6 geknechtet werden (Bsp: Poltergeist)?
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Hallo! Im Meister der Sphären, Seite 74 unten, findet sich ein Vermerk über die Sichtbarkeit (und Sichtbarwerdung) von Geisterwesen. Gilt dies nur für Geister, die von sich aus auf Midgard verweilen, oder auch für beschworene Geisterwesen? Konkret stellte sich mir, da ich seit neuestem einen Totenbeschwörer spiele, folgende Frage: Wenn ich einen Geist beschwöre und diesen herumkommandiere, ist er dann "unsichtbar" oder kann es werden? Und wenn ja, wieviele AP kostet dieser Sichtbarwerdungs- oder Unsichtbarwerdungs-Prozess? Grüße, Gimli CDB
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- unsichtbarkeit
- totenbeschwörer
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Ich lese in diversen Einträgen zum Abenteuer "Pfeiffer von Dawngate/Daongate", dass die Spieler die Geister mit Schmerzen oder Blitzen angegriffen hätten. Nach meiner Regelkenntnis aus M3 sind Geister gegen solche Zauber ausdrücklich vollständig immun. Wurde das in M4 geändert?
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Hi. Nachdem ich im meiner Samstagsgruppe "Tumunzahar, die Zwergenbinge" außen vor gelassen habe, werde ich das wohl im meiner Donnerstagsgruppe evtl. nicht tun. Hat das Abenteuer schon jemand gespielt/geleitet? Wie sind die Erfahrungen? Es grüßt Nanoc der Wanderer
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Kürbisgeist (Pflanzenwesen, Grad 2) LP 1W6+3 AP 2W6 OR St 40 Gw 75 In t50 B 15 Abwehr+12 Resistenz+11/12 Angriff: Ranken+7(1W6) – Raufen+6(1W6-1) Fähigkeiten: Klettern+15 – Tarnen+18(als Kürbis) Was genau Kürbisgeister sind, oder wo sie herkommen, ist nicht bekannt. Die meisten Magier und Druiden glauben jedoch, dass ein Kürbisgeist entsteht, wenn eine rachsüchtige Seele oder Geist Besitz von einem Kürbis ergreift. Wenn sie sich nicht bewegen sehen sie wie ein ganz normaler Kürbis, mit Ranken, aus. Doch wenn sie eine Beute gefunden haben, bewegen sie sich mithilfe ihrer Ranken auf sie zu, und am Kürbis kann man eine herausgeschnittene Fratze, mit einem roten Licht dahinter erkennen. Im Kampf versuchen sie meistens den Gegner mit ihren Ranken festzuhalten, oder ihn mit den Dornen-behafteten Ranken zu schlagen. Einen Kürbisgeist besiegt man, indem man seine Hülle zerstört, da er dann einfach so verpufft, oder indem man ihn bannt.
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Salve! So, da habe ich ja nun mal diese Diskussion um vorgefertigte Abenteuer entfacht, jetzt stelle ich mich der Realität. Ich werde den Pfeifer von Daegonad oder wie man den schreibt leiten. Ich habe das Abenteuer 2x durchgelesen und finde, es wird relativ einfach zu meistern sein, da wir nur eine Burg haben und ein paar Geisterwesen darin. Mal sehen wie ich die offizielle Version von alba rüberbringen kann und das Verhältnis MacRathgars und MacTilions! Ansonsten habe ich keinern Bock alle verschiedenen Geister durchzulesen, da werde ich wohl improvisieren müssen. Mehr kann ich nicht verraten, weil hier im Forum mehrere der Spieler rumspuken, die sich gleich der Aufgabe stellen müssen. I keep you informed!
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m5 - kampf anderes Geister - Schaden gegen Geister
Derwyddon erstellte Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Hallo miteinander, verliert ein Geist, der nur mit magischen Waffen zu verletzen ist und * LP hat, bei einem leichten Treffer AP? Wenn ja, warum hat er einen WW:Abwehr-Wert? -
Ein Totengräber erzählt ... so höret denn gut hin und seid gewarnt! Friedhöfe sind im Allgemeinen sehr aufschlussreich, denn bei ihnen handelt es sich meist um die knappste Chronik der Bewohner einer Siedlung. Wenn man durch die Grabreihen schlendert und zwischen den Zeilen der Inschriften liest, taucht man mit ein bisschen Fantasie in Geschehnisse vergangener Zeiten ein. Dann bekommen die meist lapidaren Epitaphe das Fleisch, das die Gebeine der zur letzten Ruhe Gebetteten schon längst verloren haben, wieder zurück. Das ist nicht nur hier in Corrinis so, meine Freunde! Folgt mit zum albischen Friedhof, der nicht allzu weit außerhalb unserer prächtigen Stadtmauern liegt! Wir wollen aber die Familien- und Prunkgräber der Alteingesessenen und deren Familien unbeachtet lassen und uns im Areal nach Südwesten bewegen, denn ganz in der Nähe jenes Ortes, welcher von den Einheimischen als „alter Anlegesteg“ bezeichnet wird, stoßen wir auf zahlreiche schmucklose Grabhügel, welche jeglichen Hinweises auf die hier Bestatteten missen lassen. Ja genau auf jener Insel, welche auf zwei Seiten von den Fluten des Tuarisc und auf der dritten von den Wogen der Bucht der Bäume umschmeichelt wird – befindet sich ein besonderer Friedhof, der in seinem Namen keinerlei Hinweis auf den Ort, aus dem die hier Beerdigten stammen, gibt und dem Besucher deren Geschichte nur widerstrebend enthüllt, ihm eine eingehendere Beschäftigung abnötigt - der Friedhof der Namenlosen. Ein mächtiger, alter Ahorn trägt einen der wenigen schriftlichen Hinweise in dieser Ecke. Auf einer Tafel wird durch ein Gedicht kundgetan, warum dieser Friedhof zum namenlosen wurde: „Viele, die sich hier gesellen, trieb Verzweiflung in der Wellen kalten Schoß. Drum die Hügel, die da ragen, wo stets Körper drunter lagen - "Namenlos".“ Keine Namen, natürlich nicht, kein Datum, weder Steine noch Holztafeln. Umso größer wird Euer Erstaunen sein, wenn wir bald darauf auf folgende Inschrift stoßen: William McAelfin Ertrunken durch fremde Hand am 4. Feenmond des Jahres 119 nGC im 11. Lebensjahr Und plötzlich sind wir mittendrin. In der Geschichte. In einer Geschichte über die den Tuarisc und die salzigen Wogen und die Menschen, die ihnen Jahrhunderte hindurch getrotzt haben, Menschen, die nicht nur mit ihren eigenen Toten leben mussten, sondern die vor allem Fremde aus dem Wasser zogen, die den Tod nicht als Enderwartung oder Erlösung, sondern als allgegenwärtige Bedrohung gesehen haben. Ich will hierzu nur das Eine sagen - es gibt Erbaulicheres zu erblicken als den Anblick aufgequollener Wasserleichen! Der überwiegende Teil der hier Beerdigten fand also den Tod in den Wassern. Die Wasserleichen wurden oft von Fischern entdeckt, mit Stangen herausgeholt, auf einer Schubkarre zum Friedhof gebracht, damit sich der Priester ihrer annehmen kann. Aber kehren wir zurück zum Grab des William McAelfin, "ertrunken durch fremde Hand", was immer wir uns darunter vorstellen mögen. Es wurde schon mehrmals berichtet – von stillen Zechern, die Nächtens an der Uferpromenade entlang schritten, von privaten Frachtunternehmern, welche ihre kleinen Küstensegler in seichtes Fahrwasser bringen, weil sie den Schutz der Dunkelheit jenem des Zolls und der Stadtwache vorziehen und von Fischern, die im Mondlicht ihre Netze ausbringen – dass man in einer lauen Frühsommernacht die verzweifelten Schreie eines Kindes in Ufernähe vernommen hätte. Hilfsbereiten Menschen, die zur Rettung herbei eilten, bot sich ein Bild des Grauens – denn ein dunkler, nicht näher zu identifizierender Schemen in der Gestalt - den Umrissen - eines kräftigen Mannes drückt einen sich heftig wehrenden Jungen mit aller Gewalt immer und immer wieder unters Wasser – bis dessen schmächtiger schließlich Körper erlahmt. Dann – genau dann – verschwindet der Schemen spurlos und das tote Kind steigt aus den Wogen ans Ufer und nähert sich dem vor Schreck Erstarrten. „Warum hast du mir nicht beigestanden? Ich will dir zeigen, wie es sich anfühlt, wenn man das kalte Wasser in die Lungen dringt. Komm mit und fühle selbst, was mir angetan wurde!“ Dann greift eine modrige Kinderhand nach dem Betrachter, umschließt sie mit außergewöhnlicher Kraft und zerrt diesen mit übernatürlicher Gewalt ans Ufer und darüber hinaus. Wir wissen dies, weil es schon Glückspilze gegeben hat, welche sich mit der Kraft der aufkommenden Todesangst haben losreißen können und Fersengeld gaben. Die Einheimischen wissen schon lange um diese Ereignisse und dass man in einer bestimmten Nacht dieses Uferstück meiden sollte. Ab und an aber geschieht es doch auch heute noch, dass die Leiche eines Fremden - ein Wandergesell, ein Händler oder Abenteurer - am Morgen des 5. Feenmondes aus dem tödlichen Nass gezogen wird. View full artikel
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Folgende Situation hatten wir: Wir geraten in einen Hinterhalt und schlagen uns mit viel Mühe und Heiltränken und SG aus der Misere heraus. Sofort danach wollen wir die Angreifer befragen, doch die befragten begegen so mit Zunge verschlucken oder was weiss ich Selbstmord. Doch wir haben ja eine Totenbeschwörerin und massig Tote/frisch verstorbene Angreifer hier rumliegen. 1. Geist beschwören mit dem kompletten Skelett in einem Kreis. (mit Schutzkreis, damit der nicht weg kann). Geist ist auch jetzt nicht willig, was zu verraten. 2. Geist dominieren gezaubert und den Auftrag: Beantworte alle unsere Fragen wahrheitsgemäß. Greife uns nicht an und am Ende (spätestens in 2h) kannst du durch den Kreis zurück in dein Totenreich. Frage: War das OK so? Der Geist gehörte zu einem Grad 6 Assassinen, entsprechend sahen die Resistenzen aus. Aber beim dritten toten Angreifer klappte die TBe-Würfel-Orgie. Der Geist war dominiert. Fraglich: hat der Geist noch alle Fertigkeiten, Zauber und alles Wissen, was er zu Lebzeiten hatte? Der Geist soll ja angeblich noch ein paar Stunden/Tage bei seiner Leiche verbleiben, bevor er ins Totenreich verschwindet.
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Meine lokale Gruppe mit Nekromant will gerne einen Zwergen-Meisterthaumaturgen haben (der wiederrum soll dann als Lehrer dienen). Ich habe leider gerade keinen SL der in diesem Punkt vollständig kreativ werden will. Also suche ich jetzt die Ausarbeitung eines Zwergengrabes, das mein SL als Vorlage nutzen kann, um zu entscheiden, ob wir es schaffen uns eines Zwergen-Meisterthaumaturgen habhaft zu werden. Insbesondere wird Gesucht: - Quellen/Abenteuer (ich habe nur Meister von Feuer und Stein S.143 gefunden) - Was sind die möglichen Schutzmaßnamen und in welchem Maß sind die wie häufig? (EIne Zufallstabelle wäre super) - Gibt es Friedhof-Wachen? Bzw. was ist die Wahrscheinlichkeit gesehen zu werden? - Wie groß ist die Chance sich einen Fluch zu zu ziehen? - Idealerweise: eine vollständige Ausarbeitung mit Karten, Umgebungskarte und Kampfwerten der Leute die auftauchen könnten, oder so viel wie jemand lust hat :-) Also haut raus mit den Ideen
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Hi Kann man mit Elfenfeuer einem "Seelenreisenden" schaden? Bei Reise der Seele heißt es, dass der Reisende mit Ausnahme von Körper oder Geisteszaubern mit Reagens Luft/Feuer gegen Magie immun ist. Elfenfeuer ist ein Umgebungszauber und noch dazu mit Reagens Holz. Dies würde dagegen sprechen, dass ein Reisender durch den Zauber Schaden erleiden kann. Laut Spruchbeschreibung Reise der Seele löst sich der Astralleib und die Seele aus dem Körper des Reisenden. Elfenfeuer wirkt laut Spruchbeschreibung explizit gegen den Astralleib von Menschen (daher auch gegen Geister, Dämonen, etc.). Das würde dafür sprechen, dass man Seelenreisenden mit dem Zauber Schaden zufügen kann. Was meint ihr? Mfg Yon
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Hallo liebe Midgardianer! Ich bin normalerweise in unserer Runde SL, und ich bin auch der, bei dem unsere Regelwerke rumliegen. Nun bin ich aber im Moment Spieler, und da unsere aktuelle SLin selbst noch nicht so regelfest ist, fragt sie meistens mich. Das bedeutet natürlich, dass ich hier eine Verantwortung trage, die mir nicht so ganz recht ist - schließlich will ich dann plötzlich objektiv über eine Sache entscheiden, die mich ganz direkt selbst betrifft, und das ist oft nicht so einfach. Deswegen stelle ich Fragen, die mich (bzw. meine Figur) betreffen, gerne hier im Forum - einfach um sicher zu gehen, dass meine Entscheidungen in Ordnung sind. Ich spiele im Moment einen (Toten)Beschwörer. Da walte ich natürlich oft meines Amtes und befrage beispielsweise bei einem Detektivfall das Opfer und solcherlei Späße mehr. Da ich eigentlich keine "gefährlichen" Wesen beschwöre - schließlich sind die meisten Geister recht harmlos, da keine Grabeskälte - verzichte ich meistens auf Sicherungsmaßnahmen wie Zwingkreise. Außerdem waren mir Bannen von Geistern und Heimsenden von Geistern bisher zu teuer. Wir spielen das im Moment so, dass ein beschworener Geist sich dann nach der Beschwörung für eine Stunde frei bewegen kann - dann aber normalerweise vor Ablauf der Frist selbst zurückkehrt und durch das schließende Beschwörungsfeld wieder ins Jenseits gebracht wird. Ist das so eigentlich richtig? Theoretisch könnte ein Geist ja einfach hier bleiben - wenn er das möchte. Um das zu verhindern, bräuchte ich dann ja wohl Heimsenden oder Bannen. (Was ist da nochmal der Unterschied?) Außerdem kann ein Geist sich ja auch einfach vom Beschwörungsfeld entfernen und sich so einer eventuellen Befragung entziehen, solange ich keinen Zwingkreis zeichne - was dann ja meine eigene Schuld ist. (Das kann ich nur verhindern, indem ich ihn schnell genug erfolgreich dominiere). Und noch eine letzte Frage: Was passiert, wenn jemand, während der Geist im Diesseits ist, den Beschwörungskreis beschädigt? Ist der Geist dann gestrandet? Wie handhabt ihr das / wie ist es richtig? Viele Grüße, Gimli CDB PS: Ich wollte für dieses Konglomerat an Fragen, bei denen es ja eigentlich immer um das gleiche geht, keinen eigenen Strang für jede Frage eröffnen.
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Ich habe einige Fragen bezüglich der Richtschwerter(Alba 5 S. 148) und wolte nachfragen was ihr dazu meint. 1. Können diese auch mit Hilfe (von) eines Ylathor Priester SCs hergestellt werden? 2. Kann hierbei Zauberschmiede auch durch andere Zauber wie zum Beispiel: Goldene Wehr oder Waffensegen ersetzt werden 3. Ist es möglich auch andere Waffen mit diesem Effekt herzustellen wie z. B. ein Richtschwert (Langschwert) Hintergrund der Fragen ist die Überlegung verschiedene herkömmliche Waffen(Dolch, Langschwert, etc.) mitzuführen und diese bei Bedarf, im Kampf gegen Geisterwesen, an Gefährten zu geben, damit diese die Geisterwesen verletzen können. PS: Wenn hierüber schonmal diskutiert wurde gerne auf den Strang verweisen und diesen schließen.
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Der kräftige wettergegerbte Waelinger schaute auf seinen Gast herunter. Dieser war um Haupteslänge kleiner als der hochgewachsene Hüne. Er trat zurück und bat ihn in sein weitläufiges Haus. Vor Tagen war der Reisende im Haus des Jarls dieser Gegend gewesen und doch war das Haus was er nun betrat etwas größer und prachtvoller. "Habt ihr über meinen Vorschlag nachgedacht Runenmeister?" Der Hüne brach das Brot und reichte ihm Salz wie es üblich war einem Reisenden gegenüber den man in seinem Haus begrüßte. Der angesprochene nickte und schluckte beides hinunter. "Ein Schiff das ihr bauen wollt soll ich verzaubern. Habt ihr schon damit angefangen?" "Natürlich!" Die beiden gingen weiter hinein in das geräumige Haus. Emsige Geschäftigkeit war allerorts zu sehen. Frauen woben Stoffe, verarbeiteten sie oder kümmerten sich um andere Dinge. Viele verschiedene Nationen waren leicht zu erkennen und viele Metallene Ketten machten auch klar womit der Händler in dessen Haus sich der Runenmeister befand sein Geld verdiente: Sklavenhandel. In einem abgetrennten Raum aus welchem eine junge hübsche Frau, eher ein Mädchen gerade mit einer Kladde unterm Arm verschwand machten es sich die zwei an einem Tisch bequem. Ein Humpen und 2 Becher standen schon darauf und einige Knabbereien in einer Schale daneben. Der Sklavenhändler schenkten ein. "Ich verlangt recht viel, mehr als das sonst übliche für so ein Schiff." "Ihr habt einen schlechten Ruf mein Herr." Er beobachtete sein Gegenüber genau und sah kein Zucken darin. Es war schon sicher das er um seinen Ruf wusste, doch es ihm ins Gesicht zu sagen wagte hier wohl kaum jemand. Niemand hatte in der Halle auch nur den Kopf erhoben als sie eingetreten waren. Einige waren gebückt und auch wenn er nicht vom Fach war sah er wie sich die Frauen vor Angst wegduckten als der große an ihnen vorbeiging. Sie waren alle soweit gut genährt, er behandelte sie aber eher wie Vieh das man auch gut hält um einen guten Preis zu erzielen. "Dabei mache ich auch nur das was sonst viele auch tun. Ich mache es nur ... besser." Er lehrte seinen Krug in einem Zug und schob seinem Gast einen Zettel zu. "Könnt ihr das machen?" Nickend ging er von Punkt zu Punkt. Dann legte er das Dokument wieder auf den Tisch. "Ihr wisst was das alles erfordert, speziell die Meeresrune?" Nun nickte der andere. "Habt ihr jemanden dafür? Ich meine jemanden der sich unter den Kiel legt und beim Stapellauf mit seinem Blut die Magie aktiviert?" Er machte eine Ausladende Bewegung - "was glaubt ihr was ich hier in der großen Halle zuhauf habe. Oder macht es einen unterschied wessen Blut es ist?" Der Runenschmied lächelte. "Natürlich macht es etwas aus. Je wertvoller das Opfer desto besser der Zauber." "Kann ich auch mehr als ein Opfer nehmen? Das Schiff soll schließlich lang werden, denn Länge läuft" "Ihr seid Geschäftsmann - wenn ihr noch mehr Leben wegwerfen wollt so sei es so." "Dann auf ins Bootshaus." In dem dunklen Haus das nicht beleuchtet war roch es nach der See, nach Salz und nach trockenem Holz. Nur die Fackel des Sklavenhändlers erhellte den Raum. "Uralte Baumstämme, Jahrelang getrocknet." Der Runenmeister fuhr über das Holz, stach mit seinem Dolch hinein und nickte. "Ich müsste jedes größeres Stück bearbeiten." Sein Auftraggeber nickte. "Seid mein Gast für Jahr und Tag. Die geforderte Kiste mit Gold steht in einer Hütte welche ich für euch habe bauen lassen, gleich hinter der Schiffshalle. Wenn ihr etwas fürs Bett haben wollt oder sonst etwas braucht zögert nicht es mich wissen zu lassen." Er reichte ihm die Hand und der Runenmeister schlug ein. Jahr und Tag später war das Schiff bereit für den Stapellauf. Der Runenschmied war etwas verwundert als der Seelöwe eine Feier vor dem Stapellauf machte, aber als er die zwei hübschen Frauen sah welche ihn an seinem Platz verwöhnten dachte er nichts weiter dabei,... Er erwachte wieder wegen einem ziehen in Armen und Beinen und einem ledernen Geschmack im Munde. Er schaute nach oben und sah das Gesicht des Sklavenhändlers über sich. "Guten Morgen, ihr habt zwei Tage geschlafen. Jahr und Tag sind somit vorbei. Ich dachte mir deswegen das, wenn ich schon jemanden Opfern muss für das Schiff, sollte es vielleicht jemand sein den ich nicht brauche. Und, wenn ich ehrlich sein will, am wenigsten kann ich es brauchen das andere wie ich auch solche Schiffe bauen wie dieses." Er langte nach oben und klopfte gegen den Kiel des Schiffes vor dem der Runenschmied gefesselt lag. Er konnte deutlich die Runen sehen welche er selbst geschnitzt und verzaubert hatte. Neben ihm lagen die zwei Mädchen welche am Abend im Gesellschaft geleistet hatten und ein Valianer. "Verzeiht mir das ich euch den Knebel nicht abnehme, ein Fluch auf dem Schiff möchte ich dann doch nicht haben." Er trat zur Seite und schlug den ersten Haltekeil heraus. Die eine der Frauen fing an zu schreien, rings um ihn standen kräftige Waelinger und lachten. Die andere Frau schrie die erste an es doch einfach zu ertragen oder wenigstens den umher stehenden Schweinen nicht die Genugtuung zu geben Angst zu zeigen. Ein weiterer Keil löste sich unter dem Schiff welches leicht zitterte. Der Valianer lag einfach Stoisch da und flüsterte wohl Gebete zu seinen Göttern. Die Meute um ihn verhöhnte auch ihn. zwei weitere Keile sprangen aus der Verankerung,... zitternd sezte sich das Schiff in Bewegung. Langsam, sehr langsam Schob es sich auf die Opfer und raubte ihnen langsam auf brutalste Weise das Leben. Das Wasser färbte sich Blutrot als das Schiff es schließlich erreichte. Eine Woche später lief eine kleine Flotte aus, nun mit einem neuen Flaggschiff. Einem jungen Mädchen, fast schon eine Frau hatte der Sklavenhändler schon angedroht das sie nach der reise dran sein würde,... sofern er nichts besseres fand unterwegs. --- Ein Geisterhafter Waelinger erschien am Kloster hoch über den Klippen der See, er deutete hinaus auf die See. Und ob die anwesenden Nonnen eine heillose Angst hatten verstanden sie es doch als eine Warnung ihrer Götter. Als das Schiff anlegte und sich eine Gruppe Waelinger auf den Weg zum Kloster machten von dem sie gehört hatten das es reiche Goldschätze hatte, erwartete sie eine Gruppe Reiter aus der nahegelegenen Burg. Statt beladen mit Schätzen waren sie beladen mit toten und verletzen Kameraden als sie das Schiff wieder errichteten. --- Es war ein erfolgreicher Raubzug für die anderen Schiffe. Er war exzellent vorbereitet, viel Gold war geflossen für Informationen wo etwas zu holen ist, wann damit zu rechnen ist das Handelsschiffe auf See sind oder Karawanen an Land. --- Doch das neue Schiff hatte kein Glück. Anstatt Schatzkisten aus Klöstern erbeuteten sie nur das Handgeld von Soldaten welche sie mühsam erschlagen mussten. Schließlich folterten sie unglückliche Gefangene und erfuhren den Grund: einige waren gewarnt worden vor dem Schiff,... --- Wären die anderen Schiffe ebenso erfolglos geblieben - es wäre ein Debakel gewesen und dessen war sich der Sklavenhändler bewusst das es Ärger geben könnte. Ärger der ihm auch seine Position kosten könnte. --- Als die kleine Flotte vollgeladen mit beute,... bis auf das Flaggschiff welches eher mit Schwerverletzen Vollgeladen war, wieder in den Hafen einlief gab es wieder eine Siegesfeier. Der Anführer betrank sich und griff im Suff nach der jungen Blonden Sklavin. Er zerriss ihr Obergewand und wurde zwei Muttermalen gewahr, ein zweiter Fluch der ihn an diesem Abend traf. Er schloss die Hände um den Hals des Jungen Mädchens voll mit Hass und Frustration. Woher der Bratenspieß kam welcher das Mädchen in äußerster Panik in seinen Hals stach wusste danach niemand mehr so richtig. Zwei, welche schon etwas Zuviel getrunken hatten meinten ein Geisterhafter Waelinger mit Runenbarte hätte der jungen Maid den Spieß in die Hand gelegt. Doch das taten alle wie einem Märchen ab, alle bis auf die alte Wyrdpriesterin welche an diesem Abend auch verhinderte das der Mob das junge Mädchen tötete. --- Der Jarl des Landes verlor nicht gerne eine gute Einnahmequelle und ein Quell von gut ausgebildeten Soldaten wenn es notwendig war. Tage zog sich das Thing dahin und das Schiff war fast vergessen. Doch die Wyrdpriesterin hatte sich schon darum gekümmert. Das Schiff lag in der Schiffshalle und sie selbst meinte auch eine Geisterhafte Gestalt gesehen zu haben welche am Bug des Schiffes stand. Mit finsterem Blick sagte sie: "Wer für einen bösen Menschen ein Schiff verzaubert, der darf auch gerne etwas herumspuken" kichernd sagte sie auch: "Ich weiß es nicht genau, aber ich glaube der Jarl hat deine Erlösung gerade für zehn Jahre aus Waeland verbannt. Ansonsten musst du wohl warten bis das Schiff hier an Land verrottet - und bei den Runen welche du geschnitten hat könnte das etwas länger dauern." Der Geist schrie die Priesterin ungehört an. Diese zuckte nur mit den Schultern und schloss das gewaltige Tor von welchem das Schiff hinaus auf das Meer schaute. Dies ist die Geschichte der "Wyrm's List", zumindest der Anfang,... vielleicht auch das Ende (wenn sich kein SL findet der sich ihrer Erbarmt,...)
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- schiffsgeist
- verfluchtes schiff
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Friedhöfe sind im Allgemeinen sehr aufschlussreich, denn bei ihnen handelt es sich meist um die knappste Chronik der Bewohner einer Siedlung. Wenn man durch die Grabreihen schlendert und zwischen den Zeilen der Inschriften liest, taucht man mit ein bisschen Fantasie in Geschehnisse vergangener Zeiten ein. Dann bekommen die meist lapidaren Epitaphe das Fleisch, das die Gebeine der zur letzten Ruhe Gebetteten schon längst verloren haben, wieder zurück. Das ist nicht nur hier in Corrinis so, meine Freunde! Folgt mit zum albischen Friedhof, der nicht allzu weit außerhalb unserer prächtigen Stadtmauern liegt! Wir wollen aber die Familien- und Prunkgräber der Alteingesessenen und deren Familien unbeachtet lassen und uns im Areal nach Südwesten bewegen, denn ganz in der Nähe jenes Ortes, welcher von den Einheimischen als „alter Anlegesteg“ bezeichnet wird, stoßen wir auf zahlreiche schmucklose Grabhügel, welche jeglichen Hinweises auf die hier Bestatteten missen lassen. Ja genau auf jener Insel, welche auf zwei Seiten von den Fluten des Tuarisc und auf der dritten von den Wogen der Bucht der Bäume umschmeichelt wird – befindet sich ein besonderer Friedhof, der in seinem Namen keinerlei Hinweis auf den Ort, aus dem die hier Beerdigten stammen, gibt und dem Besucher deren Geschichte nur widerstrebend enthüllt, ihm eine eingehendere Beschäftigung abnötigt - der Friedhof der Namenlosen. Ein mächtiger, alter Ahorn trägt einen der wenigen schriftlichen Hinweise in dieser Ecke. Auf einer Tafel wird durch ein Gedicht kundgetan, warum dieser Friedhof zum namenlosen wurde: „Viele, die sich hier gesellen, trieb Verzweiflung in der Wellen kalten Schoß. Drum die Hügel, die da ragen, wo stets Körper drunter lagen - "Namenlos".“ Keine Namen, natürlich nicht, kein Datum, weder Steine noch Holztafeln. Umso größer wird Euer Erstaunen sein, wenn wir bald darauf auf folgende Inschrift stoßen: William McAelfin Ertrunken durch fremde Hand am 4. Feenmond des Jahres 119 nGC im 11. Lebensjahr Und plötzlich sind wir mittendrin. In der Geschichte. In einer Geschichte über die den Tuarisc und die salzigen Wogen und die Menschen, die ihnen Jahrhunderte hindurch getrotzt haben, Menschen, die nicht nur mit ihren eigenen Toten leben mussten, sondern die vor allem Fremde aus dem Wasser zogen, die den Tod nicht als Enderwartung oder Erlösung, sondern als allgegenwärtige Bedrohung gesehen haben. Ich will hierzu nur das Eine sagen - es gibt Erbaulicheres zu erblicken als den Anblick aufgequollener Wasserleichen! Der überwiegende Teil der hier Beerdigten fand also den Tod in den Wassern. Die Wasserleichen wurden oft von Fischern entdeckt, mit Stangen herausgeholt, auf einer Schubkarre zum Friedhof gebracht, damit sich der Priester ihrer annehmen kann. Aber kehren wir zurück zum Grab des William McAelfin, "ertrunken durch fremde Hand", was immer wir uns darunter vorstellen mögen. Es wurde schon mehrmals berichtet – von stillen Zechern, die Nächtens an der Uferpromenade entlang schritten, von privaten Frachtunternehmern, welche ihre kleinen Küstensegler in seichtes Fahrwasser bringen, weil sie den Schutz der Dunkelheit jenem des Zolls und der Stadtwache vorziehen und von Fischern, die im Mondlicht ihre Netze ausbringen – dass man in einer lauen Frühsommernacht die verzweifelten Schreie eines Kindes in Ufernähe vernommen hätte. Hilfsbereiten Menschen, die zur Rettung herbei eilten, bot sich ein Bild des Grauens – denn ein dunkler, nicht näher zu identifizierender Schemen in der Gestalt - den Umrissen - eines kräftigen Mannes drückt einen sich heftig wehrenden Jungen mit aller Gewalt immer und immer wieder unters Wasser – bis dessen schmächtiger schließlich Körper erlahmt. Dann – genau dann – verschwindet der Schemen spurlos und das tote Kind steigt aus den Wogen ans Ufer und nähert sich dem vor Schreck Erstarrten. „Warum hast du mir nicht beigestanden? Ich will dir zeigen, wie es sich anfühlt, wenn man das kalte Wasser in die Lungen dringt. Komm mit und fühle selbst, was mir angetan wurde!“ Dann greift eine modrige Kinderhand nach dem Betrachter, umschließt sie mit außergewöhnlicher Kraft und zerrt diesen mit übernatürlicher Gewalt ans Ufer und darüber hinaus. Wir wissen dies, weil es schon Glückspilze gegeben hat, welche sich mit der Kraft der aufkommenden Todesangst haben losreißen können und Fersengeld gaben. Die Einheimischen wissen schon lange um diese Ereignisse und dass man in einer bestimmten Nacht dieses Uferstück meiden sollte. Ab und an aber geschieht es doch auch heute noch, dass die Leiche eines Fremden - ein Wandergesell, ein Händler oder Abenteurer - am Morgen des 5. Feenmondes aus dem tödlichen Nass gezogen wird.
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Ich nähere mich gerade dem Thema "Totenbeschwörer". Der kann ja recht wesentlich wirken durch kontrollierte Geister. Dazu ein paar Fragen: - wie bestimmt man die Mächtigkeit der gerufenen Geister? Grundsätzlich hat der Beschwörer die Wahl dadurch, welche Knochen er verwendet. Folgt die Macht des Geistes aus der Macht des Menschen? - es steht nirgends, daß der Zauberer sich auf einen dominierten/geknechteten Geist konzentrieren müßte oder daß der Geist passiven Widerstand leisten könnte (so à la Dämon "willst Du nicht über die Türschwelle springen? Wenn Du schreitest, muß ich Dich angreifen"). Tut der Geist also nach bestem Wissen und Gewissen das, was der Zauberer ihm aufgetragen hat? Auch dann, wenn die beiden... zu Lebzeiten nicht das beste Verhältnis hatten? Ich stelle mir hier u.a. vor, daß der beste Weg für einen Zauberer, einen brauchbaren Kämpfergeist mit vollständigem Skelett zu bekommen, darin besteht, einen Kämpfer passend zu ermorden... - ein Geist behält das Aussehen und die Kleidung vom Todeszeitpunkt (einschließlich Wunden), richtig? Daran kann nachher nichts mehr (oder nur noch mit Illusionszaubern) geändert werden? Es soll für ein veröffentlichbares Abenteuer sein, deshalb möchte ich mich einigermaßen im allgemeinen Rahmen bewegen, also bitte kein "das kannst Du Dir frei ausdenken" - oder wenn, dann fügt doch bitte an, was Ihr machen würdet.
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Zunächst einmal, sollte ein solches Thema bereits bestehen oder ich den falschen Bereich gewählt haben, bitte ich um Entschuldigung und eventuelles Verschieben oder Hinzufügen. Heute vormittag kam mir spontan die Idee, meinen Charakter zu einem "Wirtskörper" für einen Geist zu machen. Wer kurz über die Charakterbeschreibung drübergelesen hat, wird bemerkt haben, dass es sich um eine TBe handelt, die den Geist ihres mächtigen Vorfahren als Lehrmeister nutzt. Nun kam mir der Gedanke, dass ebenjener Geist in irgendeiner Gelegenheit in ihren Körper gefahren sein könnte und hin und wieder über diesen die Kontrolle übernimmt. -> An dieser Stelle verbitte ich mir schweinische Gedanken! Jedenfalls dachte ich daran, dass dies in bestimmten Situationen auftreten könnte, z.B. bei herben LP-Verlusten. Mir kam dazu in den Sinn, dass man diese Besessenheit doch wie "Berserkergang", als Fähigkeit mit EW, behandeln könnte. Ich würde das ganze so anlegen, dass mit steigendem Grad der TBe der EW der Besessenheit abnimmt bzw. irgendwann komplett verschwindet. Da sich mein Beschwörer schon auf Grad 5 befindet und dementsprechend auch nicht mehr der unbedarfte Anfänger ist, hätte ich den EW zwischen 5-7 angesiedelt. Zu den Modalitäten der Besessenheit hier mal ein paar Vorschläge: Besessenheit +7 Wirkungsdauer: 1W6 Minuten Auswirkungen: - alle umstehenden SC & NSC müssen einen RW:Geist machen, bei einem Patzer ziehen sie sich beunruhigt/ängstlich vom TBe zurück (auch im Kampf) - da der Geist nur Maralinga und die Dunkle Sprache spricht und nicht auf das Gedächtnis der TBe zurückgreifen kann, kann er nur das was er als "Beobachter" in ihrem Körper miterlebt hat, einsetzen - d.h. er kann sich mit den anderen SC & NSC nur verständigen, wenn diese min. eine der zwei ihm verständlichen Sprachen beherrschen; Fähigkeiten & Zauber sind von dieser "Amnesie" nicht betroffen - da der Geist einem mächtigen Wesen gehört und dementsprechend die Charakterzüge dieser vortreten ist der Charkter während der Bessenheitsdauer nicht Kompromissbereit und Mitleid- & Gefühllos (er passt dennoch auf "seinen" Körper auf, weil 1) Selbstschutz & 2) Familie bedeutet ihm noch etwas) Kleine Anmerkung noch: - ich dachte mir, dass von der "Amnesie" angeboren Fähigkeiten nicht betroffen sind, da diese meiner Meinung nach automatisierte Körperreaktionen sind und daher nicht betroffen sind; da der Geist aber mehrere hundert Jahre keinen Körper besaß, wäre es auch möglich, dass er dementsprechend etwas "eingerostet" ist Ich bitte um eure Meinung & Kritik und hoffe, ihr zerreißt meine Idee nicht völlig. Gruß Turr