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Habe für meine Gruppe einen neuen Zauberspruch erdacht, allerdings ist er für M3. Ich habe da mal zwei Fragen. 1. Was haltet ihr von ihm? und 2. welche Werte hätte er für M4 eurer Meinung nach? Katzenhafte Gewandtheit Stufe: 3 Zd: 5 sec Wd: 10 min phs/mat AP: 2:var Wb: Z RW: - Katzenhaare (1 SM) Mit diesem Spruch erlangt der Zauberer je nachdem, wieviele APs er ausgeben will, eine oder mehrere der folgenden Boni: Klettern+5, Springen+5, Balancieren+5, Geländelauf+5, Schleichen+5. (denkbar wäre auch ein mehrfaches Nehmen des einen oder anderen Wertes, halte ich aber nicht für sinnvoll !!!) 250: Dr, Hl, Hx, Sc 500: Be, Ma, PRI, Th
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"<etwas> passiert - werdet Ihr schnell genug reagieren? Würfelt mal ..." - ja, was denn? Wie entscheide ich, ob ein Abenteurer überrascht ist oder sofort reagieren kann - möglichst mit was zum Würfeln, damit's spannend wird? In M3 war das einfach (Buch der Abenteurer S. 18, RW = 1W20 + 10 + Ge/2 + In/4, "... gibt an, wie gut ein Abenteurer unerwartete Ereignisse einschätzt und wie schnell er auf sie reagiert." Wie machen wir das heute - Gw? In deren Beschreibung (DFR S. 27) steht nichts davon, aber die Beschreibung von Gute Reflexe (DFR S. 117/18) legt es nahe. Seht Ihr das auch so bzw. was verwendet Ihr stattdessen?
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- gewandheit
- reaktionswert
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Hallo, meines Wissens verlieren wehrlose Spielfiguren etwas Gewandtheit. Aber ich weiss nicht mehr wieviel und die passende Stelle im Regelwerk finde ich einfach nicht mehr. Wer kann helfen ?
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Hallo! Wenn eine SpF eine zu niedrige Gewandheit bzw. Stärke hat (in meinem Fall Gw46), was bedeutet es bzgl. des Erlernens aka EW-Wert? 1) es kann nur bis zum jeweiligen EW-Wert gelernt werden - bei Gw48 also bis maximal EW:+7 2) es kann alles gelernt werden, aber es gibt keinen höheren Schaden und Bonus auf WW:Abwehr? - bei Gw48 also Lernen bis zum EW-Maximal-Wert, aber Schaden bleibt bei 1W6-4 und kein WW:Abwehr? gruß Wolfheart
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- abwehrbonus
- gewandheit
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In unserer Gruppe waren wir es leid, dass am Beginn von Kampfrunden, gerade am Anfang von Kämpfen, große Diskussionen losgingen wer wie wann wohin laufen und was unternehmen sollte. Ebenfalls nervte es, dass Spieler wieder und wieder ihre Aktionen abwandeln wollten, weil ihnen etwas dazwischen gekommen war oder dass derjenige, der sich am vehementesten vordrängelte, den Lauf der Dinge bestimmte. Unsere Lösung bestand in einer Trennung der Ankündigung einer Handlung von der tatsächlichen Handlung und in einem sehr formalisierten Ankündigungsmodus. Dies wird sich zwar gleich ziemlich knöchern und langwierig anhören, wenn sich die Gruppe daran jedoch gewöhnt hat, läuft das Spiel sogar flüssiger. Das geht so: 1.) Es bietet sich an, dass die Spieler in der Reihenfolge ihrer Gewandtheit/Reaktionswerte sitzen (nicht zwingend nötig, aber gibt einen guten Überblick). Maßgeblich ist die Gewandtheitswert in Rüstung. 2.) Die Initiativbestimmung läuft wie gehabt. 3.) Wenn die Spieler dran sind, sich zu bewegen, gibt der Spieler mit der niedrigsten GW/RW an, wohin er sich bewegen möchte und was er dort zu tun gedenkt. Es folgt die Ansage des Abenteurers mit der zweitniedrigsten GW/RW usw. Spielfiguren mit einer hohen GW/RW können also abschätzen, was ihre langsameren Kollegen tun wollen und das in ihre Handlungen einbeziehen. 4.) Bewegung und Handlung geschehen dann in der umgekehrten Reihenfolge entsprechen der GW/RW. Wer als letztes angekündigt hat, darf dann als erstes handeln. Er kann seine Handlung so gestalten, dass alle tun können, was sie angekündigt haben. Er kann aber auch so handeln, dass er einem langsameren Spieler in den Weg läuft und ihn so von seiner Handlung abbringt, z.B. indem er den Weg verstellt. Eine in der Reaktion langsamere Spielfigur kann im Prinzip nur die angekündigte Aktion ausführen oder tun, was dieser Aktion so nahe wie möglich kommt oder diese Aktion insgesamt abbrechen. Sie könnte eventuell noch den Ork auf dem Nachbarfeld angreifen, nicht aber - anstatt eines angekündigten Angriffes, da sie nicht an den Gegner herankommt, - einen Heiltrank vom Gürtel nehmen. Sie kann in jedem Fall abwehren. Ausnahmen: Die Spielfigur, die den Kampftaktikwurf ausgeführt hat, darf vor den Ankündigungen ein kurzes Kommando geben ("Raus!", "Vorwärts" ...) und damit die Aktionen der gesamten Truppe möglicherweise beeinflussen. Nach der ersten Kampfrunde geht es mit den Ankündigungen und Bewegungen sehr schnell, da sich nur noch einzelne Charaktere bewegen oder andere Handlungen wählen.
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Beim Klettern ist als Leiteigenschaft Stärke angegeben. Ist das vielleicht ein Fehler? Wäre Gewandtheit dabei nicht sinnvoller? Gut, der Spieler muss stark und Ausdauernd genug sein, sich halten zu können, jedoch ist Gewandtheit nicht wichtiger? Außerdem steht im DFR auf Seite 27, unter dem Begriff Gewandtheit:" ..ist ein Maß für die Körperb... und ist bei vielen Bewegungsfähigkeiten wie Klettern oder ... sehr wichtig. ...":confused:
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- gewandheit
- klettern
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