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Angeregt durch diesen Beitrag von Marc ist mir eingefallen, dass ich ja eine unserer Hausregeln hier vorstellen könnte - vielleicht stößt sie ja auf Resonanz. Vielleicht sogar positive Resonanz Betrachtet man die Fertigkeiten rund um die Herstellung von Tränken, Gifen und Gegengiften so findet man einige Überschneidungen: Für das Finden der nötigen Zutaten braucht man Pflanzenkunde, Tierkunde und (für mineralische Inhaltsstoffe) Naturkunde. Um diese Zutaten dann zu verarbeiten benötigt man Kräuterkunde, Giftmischen und (für magisches Zeugs) Alchimie. Erfolgreiche Würfe in Heilkunde können auch nochmal helfen. Das sind sehr viele Fertigkeiten. Und da es auch noch Wissensfertigkeiten sind, sind sie auch relativ teuer. Außerdem kann der brav steigernde Abenteurer sein Wissen auch nur selten einsetzen, schließlich bietet sich nicht in jedem Dungeon die Möglichkeit, Kräuter zu sammeln bzw. ein Trankerl zu brauen. Um diesen Wildwuchs (etwas) zu entschäften haben wir zwei Fertigkeiten zusammengefasst: Kräuterkunde und Giftmischen heißen bei uns Pharmazie (zu lernen wie eine ganz normale Wissensfertigkeit). Warum gerade diese beiden Fertigkeiten? Nun, von all den oben genannten Fertigkeiten sind sich diese beiden am Ähnlichsten, bei der Herstellung von Gegengiften überschneiden sie sich sogar. Und beide werden nur rel. selten eingesetzt. Evtl. hätte man auch Pflanzenkunde und Kräuterkunde zusammenfassen können. Wir habens eben anders gemacht. Natürlich werden verschiedene Charaktere die Fertigkeit Pharmazie unterschiedlich einsetzen: Der skrupellose Assassine wird weiterhin die (gesellschaftlich geächteten) Gifte herstellen, der freundliche Heiler wird die Fertigkeit zur Herstellung der Gegengifte verwenden. (Diese Ambivalenz gibt's bei Giftmischen ja offiziell auch) Die Lernschemata haben wir bei uns übrigens nicht angepasst. Wer flexibel genug ist, Hausregeln einzuführen, ist auch flexibel genug, daraus resultierende Unstimmigkeiten individuell zu lösen. Vielleicht gefällts euch ja, Grüße, Arenimo
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Hallo! Analog zur Kräuter-Sammlung will ich hier alle Gifte zusammentragen lassen, die bislang in offiziellen und inoffiziellen MIDGARD-Quellen erschienenen sind. Den genauen Aufbau der fertigen Liste kann man diskutieren, doch bitte ich Euch zunächst einmal, hier alle Quellen, die Ihr kennt, zusammenzutragen, damit wir eine möglichst vollständige Grundlage für weiterführende Arbeiten haben. So will ich gleich beginnen: - Trischnuvomika (Ein Geist in Nöten, S. 37) Mit freundlichen Grüßen und herzlichem Dank für Eure Mitarbeit, Fimolas!
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Ich denke darüber nach mit meiner Figur Giftmischen zu lernen. Hier ein paar Fragen: -Wann kann man Speisegift effektiv einsetzen? -Woraus kann man Gift herstellen? Nur aus Pflanzen und Tier(gift)en? -Sollte der Spielleiter, ggf. nach einem gelungenen EW: Giftmischen, mich darauf aufmerksam machen, dass ich aus dem erlegten Tier ein Gift gewinnen kann? -Was droht mir, sollte ich Giftmord begehen? Ich hoffe ihr könnt mir ein paar Fragen beantworten. Gruß Schattenläufer Ein (vergifteter) Dolch sagt mehr als tausend Worte
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Eine Regelfrage zum Behandeln von Giften. Einer meiner Spieler ist der Meinung, dass "Behandeln von Giften" (DFR S.110), und das unter "Giftmischen"(DFR S.145) beschriebene Vorgehen, zwei unterschiedliche Anwendungsmöglichkeiten sind, aus denen er wählen kann. Ich persönlich bin der Meinung, dass die "Giftmischen-Regeln" das "Behandeln von Giften" im Grunde nur um das Herstellen und Bereithalten von Gegengift erweitern. Sich die Regelabschnitte also ergänzen. Meiner Ansicht nach würde eine Zusammenfassung der beiden Abschnitte so aussehen: 1. Automatischer EW:Giftmischen vom SL ob Tier o.ä. giftig ist. 2. Verdeckter EW:Gift um Gift und Maßnahmen zu erkennen. Alternativ und je nach Vorgang (Tier/Pflanze) auch Tierkunde, Pflanzenkunde, usw. 3. EW für die entsprechende Maßnahme, kann ein Gegengift (dann EW:Giftmischen) sein, kann aber gelegentlich auch Wunde aussaugen/ausbrennen sein, oder zum erbrechen bringen (z.B. mit EH). Ist die geeignete Maßnahme ein Gegengift, siehe Regeln zu Gegengift "Giftmischen". 4. Erfolgreiche Maßnahme (auch Gegengift) führt zu neuem PW:Gift unter entschärfung der Virulenz. Wie ist es richtig? Liebe Grüße Joc
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Nach langer Suche hab ich nix sinnvolles zum Thema Giftmischen gefunden. Auf der Midgard-Online Seite gibt es zwar einen interessanten Artikel, aber der hilft einem nicht weiter, wenn man Regeln fürs Giftmischen sucht. Folgendes Problem : Man spielt einen Charakter der Giftmischen beherrscht. Wie stell ich nun Gifte her? (Wurf auf Giftmischen?) Wie stark ist mein Gift? Wie lang hält mein Gift? Wirkt es sofort? ... Möge die Diskussion beginnen
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Also erst mal hi Leute, mich stört eine Regel beim Spiel mit einem Elf. Ich spiele schon seit längerem einen Elf/Heiler und finde es schade, dass es Elfen verboten sein soll, Giftmischen zu erlernen. Giftmischen kann nach neuem Regelwerk großteils nur mehr zur Herstellung von Gegengiften verwendet werden. Genau zu diesem Zweck habe ich mich entschlossen diese Regel nicht zu berücksichtigen und habe die Fertigkeit trotzdem (als Ausnahme) gelernt. Wie seht ihr dieses Thema. P.S. Kann man den Titel des Themas ändern? Habe bemerkt dass ich mich verschrieben habe jaguar
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Hallo Leute, irgendwie habe ich es verpasst hier einen Thread zum Herbarium des Sammelsuriums zu eröffnen. Das hole ich hiermit nach: Ich habe vor kurzem die Rubrik der Herbariums vom Sammelsurium übernommen. Diese Rubrik kann NICHT ohne die Hilfe von fleißigen Midgardianern überleben, da mir auch nicht immer etwas einfällt. Daher bitte ich euch um Einsendungen von Kräutern, Giften, merwürdigen Pflanzen und allem, was erwähnenswert ist im Reich der Vegetation. Ist euch eine Pflanze eingefallen, die sich Füße hat und besonders gerne Menschen jagt?, oder habt ihr kürzlich ein Kraut, dass kleine Stinkugeln produziert entdeckt?. Schickt alles an: herbarium (at) nord-com.net. Sollten Kräuter eingesendet werden, die nicht zur derzeitigen Ausgabe passen, macht das nichts, da ich sie aufbewahren werden, um sie in passendere Ausgaben zu intergrieren. Über Kritik und Anregungen würde ich mich freuen. Vielen Dank und Viel Spaß, Bamba
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Hallo Ich habe ein Problem mit dem Ausspielen von Kräuterkunde. Aufgefallen ist es mir als ich die wunderbare Kräutersammlung hier im Forum gesehen habe, ich wüsste aber nicht wie ich die Abenteurer jemals so ein Kraut finden lassen sollte. Als Erklärung: Zb Tierkunde nutze ich beim Spurenlesen und als Heilkunde für Tiere. Pflanzenkunde zb. für Giftmischen Aber Kräuterkunde wüsste ich nicht wo einbauen, ohne dass die Spieler einfach jeden Abend Kräuter suchen wollen oder jeden Markt nach Kräutern durchforsten so nach dem Motto mal würfeln nichts finden kann ich immer . Wie handhabt ihr die Kräuterkunde?
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Hallo Leute, in diesem Strang bitte nur eure Ideen für neue Gifte und ihre Wirkung. Bitte befolgt dabei das untere Schema. In diesem Strang bitte nicht die einzelnen Gifte diskutieren. Schema der Giftbeschreibung (am Beispiel "Stechbirne"): 1. Name des Giftes: Stechbirne 2. Verwertbare Teile: Frucht 3. Zubereitungsart/ -dauer: Die rohe Frucht oder ihr Saft. (EW: Giftmischen +4) 4. Menge: 1W6+1 5. Anwendung: Verzehr der Frucht. Der Saft kann auch dem Essen oder einem Getränk beimischt werden. Als Waffengift ist es nicht geeignet. 6. Haltbarkeit: Die Frucht 3 Tage, der Saft 24 h. 7. Wirkung: 1W6+1 h nach der Einnahme Magenschmerzen, Schweißausbruch und Herzrasen. Nach 4W6 h tritt der Tod durch Herzstillstand ein. 8. Vorkommen: Waldränder (Laub- und Mischwald) in der ozeanischen Zone (2B) 9. Vorkommen/Häufigkeit: Sommer bis Winter, eher selten (EW Pflanzenkunde: -2) 10. Virulenz: Die Frucht oder ihr Saft schmeckt leicht bitter. In an Geschmack armen Flüssigkeiten (z.B.: Wasser) kann man die Beimischung mit einem einfachen EW: Schmecken +2 entdecken. Ein PW: Gift erübrigt unter Umständen in diesem Fall. Gelangt das Gift jedoch in den Körper beträgt die Virulenz +50. 11. Sonstiges: Bei der Stechbirne handelt es sich um einen 50 cm 100 cm hohen Strauch an dem etwa Taubeneigroße, entfernt an kleine Birnen erinnernde Früchte wachsen. 12. Kosten: 500 GS pro Dosis. Kaum erhältlich. Zur Diskussion über die hier vorgestellten Gifte Giftalmanach - Diskussionsstrang
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Hallo Leute, mein Hexer hat kürzlich ein paar FP in Giftmischen investiert mit dem klaren Ziel dieses Zeugs nicht nur zu kennen sondern auch selbst herzustellen und zu brauchen. Nun steht in den Regeln (jedenfalls M3) dass der Zugang zu Giften für SCs ziemlich limitiert sein sollte. So verstehe ich den EW Giftmischen eher als EW Giftkennen oder -wissen als tatsächlich -mischen. Zudem ist das ganze so spot billig zu lernen, das dies der Beschreibung widersprechen würde, wäre es einfach ein EW Giftmischen und das Gift wäre gebraut. Also: wie handhabt ihr das Mischen eines Giftes durch eine Spielfigur? Und wie legt ihr die Auswirkungen des Giftes fest (LP Schaden, Lähmung, Uebelkeit etc) Wichtig: ich will Regeln, WMs und Einschränkungen und keine Rezepte. Da habe ich von Curare über Nikotin bis zu Zyankali selbst genug Ideen und weiss auch wie man das Zeugs herstellt. Auch die Folgen wenn sie mich erwischen sind mir klar genug. vielen Dank im Voraus es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
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Hallo an alle! Also ich habe gerade mal unter Giften usw. gesucht und nichts gefunden, was meine Frage beantworten könnte. Ich weiß, daß Gifte auf Midgard verpönt sind. Was ist jedoch mit Heilpflanzen und den daraus gewonnenen Medikamenten, die man als Gifte einsetzen kann, z.B. Fingerhut (Digitalis)? Wenn ein Heiler das dabei hat, wird der als Giftmischer verhaftet? Es gibt doch einige tödliche, pflanzliche Gifte, z.B. 5 Samen der Herbstzeitlose enthalten mehr als 20 mg Colchicin, was beim Erwachsenen als lethale Dosis betrachtet wird (hilft gegen Gicht, Gelenkentzündungen, Krebs). Welche Stadtwache weiß denn, was die paar Samen oder Pülverchen im Beutel anrichten können. Es wird doch niemand "VORSICHT; TÖDLICHES GIFT" darauf schreiben. Laßt Ihr solche medizinischen Produkte zu? Wenn ja, wie häufig? Modifiziert ihr die Herstellung? (schwierig, wenn die Samen schon tödlich sind)