Community durchsuchen
Zeige Ergebnisse für die Tags "'gildenbrief 62'".
2 Ergebnisse gefunden
-
Ich weiß gar nicht, ob dieser Strang hier richtig aufgehoben ist. Zwar sind die Wölflinge für Midgard konzipiert und in den Gildenbriefen 61 und 62 beschrieben worden, aber sie haben kein Buchsymbol und finden sich auch noch in keinem Abenteuer oder Quellenbuch. Als derjenige, der sich dieses Volk ausgedacht hat, lese ich die bisherigen Kritiken sehr aufmerksam. Ich bin sehr dankbar für jede Rückmeldung, für unverschämt positive wie für absolut vernichtende und für alles, was dazwischen ist. Eine Sache fällt mir beim Lesen bislang auf: Grundsätzlich ist die Rückmeldung auf die Artikel eher positiv, aber häufig kommen Aussagen wie "Die Wölfllinge passen nicht in mein Midgard". Ich bin mir nicht ganz sicher, wie ich das verstehen soll und ob es da unter Umständen einen Fehler in der Darstellung gibt. Daher möchte ich hier mal eine Diskussion in Gang bringen und mit ein paar Gedanken in Gang bringen, die vielleicht helfen, besser zu erkennen, wo und wie Wölflinge doch einen Platz in eurem Midgard einnehmen könnten. Erstens: Die Wölflinge tauchen dort auf, wo auf Midgard nicht viel los und mangelnder Platz eigentlich nicht das Problem ist. Meiner Meinung nach erwähnen die bisherigen offiziellen Midgard-Quellen die Wölflinge zwar nicht, aber es gibt genug Platz drumrum, wo sie sich ungesehen austoben konnten. Die Wölflinge kommen aus dem EIS, der Weg nach Waeland kann der nächste, muss aber nicht der einzige sein. Man weiß nicht, wie viele Durchgänge es im EIS gibt. Man weiß nicht, wie sich die Entfernungen in Midgard und in der EIS-Welt zueinander verhalten. Eventuell liegen auf Midgard tausende von Kilometern zwischen den Durchgängen und in der Welt der Thursen und Wölflinge sind es nur 100 Kilometer. Es spricht also nicht grundsätzlich was dagegen, Wölfinge in Nordvesternesse, nördlich der Tegarischen Steppe oder sogar nördlich von Medjis aus der Eiswüste kommen zu lassen. Oder man begegnet ihnen statt auf Midgard in ihrer Welt. Es gibt also einige Freiheiten, die Wölflinge da auftauchen zu lassen, wo man Midgard nicht schon mit eigenen Vorstellungen flächendeckend bestückt hat, zu denen die Wölflinge nicht passen. Tatsächlich habe ich auch die Vorstellung, dass Wölflinge außerhalb des Nordens eigentlich (noch) nicht anzutreffen sind. Aber vielleicht hat da ein anderer SL andere Vorstellungen. Zweitens: Die Wölflinge sind als Volk, als Reich, als Zivilisation konzipiert. Das hat mit ihrem Ursprung als Volk auf einer Briefspielwelt zu tun. Zumindest im EIS sind sie ein anderer Faktor als eine neue Sorte Monster oder als 50 Orks in einem Bergwald. Was die Wölflinge auf Midgard anstellen könnten, das reicht vom Spektrum her von ein paar eigenartigen Wanderern, über plündernde Einzelgänger, über einen marodierenden Stamm bis zu einer kleinen Invasion der Wölflinge in den Eisöden. Wie "offensiv" und wie zahlreich sich Wölflinge in das Geschehen auf Midgard einmischen, ist jedem Spielleiter vollkommen selbst überlassen. Sie können auch auf Midgard wandeln, ohne groß zu stören. Drittens: Besonders reizvoll fände ich persönlich einen Einstieg der Wölflinge, wie in der Szene im Gildenbrief 61: Ein Hirte kehrt ins Dorf zurück und erzählt von einer Begegnung mit einer Art von Tiermenschen, von denen noch keiner was gesehen oder gehört hat. Man sollte nicht so tun, als wären die Wölflinge auf Midgard längst etabliert. Zuerst sind da Gerüchte, dann Spuren, dann mal ein Blick von Ferne und dann könnten sich die Abenteurer auf eine Expedition machen, um mehr über diese Graupelze in Erfahrung zu bringen: Sind sie intelligent? Kann man mit ihnen reden? Welche Interessen verfolgen sie? Sind sie Freund oder Feind? Eventuell planen die Thursen einen Vorstoß aus dem EIS und dessen Erfolgschancen hängen davon ab, ob es Menschen und Wölflingen im äußersten Norden gelingt, eine Alianz zu schmieden. Verschiedene Gruppen haben ein Interesse, dieses Bündnis zu verhindern. Vertrauen muss aufgebaut werden ... Das alles hätte zur Folge, dass die Wölflinge nicht wie vom Himmel auf die Landkarte fallen, sondern sich allmählich einsortieren. So könnte ich es mir vorstellen und hoffe, dass die Wölflinge sich auch in euer Midgard einführen lassen und im Weiß des hohen Nordens ein paar graue Tupfer und meinetwegen auch rote Spritzer hinterlassen. Und jetzt, Bahn frei: Was hilft, was hindert? Welche Abenteuer- und Kampagnenideen fallen euch ein? Gab es schon erste Erfahrungen? ...
- 6 Antworten
-
- 1
-
-
- eis
- gildenbrief 61
-
(und 3 weitere)
Markiert mit:
-
Zunächst einmal bin ich begeistert, wie schnell diese Ausgabe nach der langen Wartezeit auf die Nummer 61 hinterhergeschoben wurde. Zum Inhalt: Ein wunderbares Titelbild, dass einen schon auf den ersten Artikel schön einstimmt. Wie im Vorwort erwähnt liegt der Schwerpunkt der Ausgabe eindeutig auf dem kulturbeschreibenden Bereich: Ein ausgezeichneter Artikel zu den Tjukik, einem Nomadenvolk in Medjis. Sehr schön geschrieben, so dass man sich wirklich leicht in diese Gegend Midgards hineinversetzen kann. Leider habe ich in dieser Region bisher weder gespielt noch geleitet, aber was nicht ist, kann ja noch werden. Der zweite Teil zu den Wölflingen steht dem ersten (in GB 61) in nichts nach. Das Bild zu diesem Volk wird nun noch deutlicher und so langsam entwickeln sich bei mir auch Ideen, wie ich sie in mein Midgard hineinbekomme. Und durch den Artikel zu den Baharvand rundet sich mein Bild zu Aran immer mehr ab. Eine wunderbare Ergänzung zu dem bisher veröffentlichen Material zu Aran, die bei mir sofort einige Abenteuerideen im Kopf entstehen ließ. Die Philosophenschule ist ein sehr hübscher Schauplatz in Chryseia. Für meinen Magier aus Palabrion, der sich mehr als Gelehrter versteht, ein idealer Ort, um seine Studien zu vertiefen ... Der weitere Inhalt: Das Abenteuer "Ardewans Anwesen" ist ein sehr nettes Abenteuer für neugeschaffene bzw. noch unerfahrene Charaktere. Vor allem auch deshalb, weil es in einer nicht so häufig bespielten Region Midgards (Serendib) angesiedelt ist und auch schön die dortigen Begebenheiten aufgreift. Die Ausarbeitung zur Schleuder ist eine schöne Beschreibung zur Waffe des einfachen Mannes. Vermutlich werden meine Charaktere, die dem einfachen Volk entstammen in Zukunft häufiger diese Waffe besitzen und nutzen. Die otionale Regelerweiterung zum Fertigkeiteneinsatz ermöglich ganz neue und interessant Möglichkeiten im Spiel. Der unter Rang & Namen vorgestellte Duncan MacForca ist eine gute NSC-Figur, auf die Abenteurer in Corrinis treffen können ... positiv oder negativ behaftet für sie Das Gedicht an Beren, das im Rahmen der "Brautschau Berens" von der Autorin vorgetragen wurde, gefällt mir ebenfalls sehr gut ... schade, dass es dann doch nicht reichte, um den König für sich zu gewinnen. Alles in allem ein sehr gelungener Gildenbrief. Danke für die Arbeit an alle Beteiligten.