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Hallo zusammen, gestern Abend ging mir eine Frage nicht aus dem Kopf: Wie und wo trägt ein Abenteurer (vorzugsweise ein Kämpfer, weil die viel mehr zu schleppen haben) seine ganze Ausrüstung? Klar, der Rucksack kommt auf den Rücken, darin sind viele Kleinigkeiten und Wechselkleidung. Ein Schwert kann am Waffengurt an der Seite getragen werden, ein weiteres auf dem Rücken (unter dem Rucksack) und noch eine Waffe, wenn sie nicht zu groß oder sperrig ist, kommt auf die andere Seite am Waffengurt. Nun ist das aber nicht alles, was so ein normaler Krieger dabei hat. Mein Ordenskrieger z.B. trägt neben einem Krummsäbel, einem Langschwert und einer Armbrust (inklusive Bolzen) noch einen großen Schild. Wie kann ich den großen Schild nun unterbringen? Auf dem Rücken? Oder muss er den die ganze Zeit einsatzbereit an einem Arm tragen? Stelle ich mir auf Dauer schwierig und irgendwie auch sehr unhandlich vor. Wenn man da bedenkt, was man auf Abenteuer noch alles schnell mal eben macht, kann niemand dauerhaft eine Hand/ einen ganzen Arm mit so einem sperrigen Teil blockieren. Also, wie habe ich mir das nun richtig (bildhaft) vorzustellen? Vielen Dank für eure Hilfe! LG Anjanka
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m4 - neue kampfoption Schildkampf -
Dracosophus erstellte Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Eine neue Waffenfertigkeit für den Kampf mit (Angriffs-)Waffe und Schild. Mein Hauptgesichtspunkt ist das Spielgleichgewicht und von daher ist es mir wichtig, dass ich auf alle Kombinationsmöglichkeiten oder Auswirkungen der Fertigkeit, die eventuell nutzlos oder übermächtig sein könnten, hingewiesen werde. Jeder, der sich noch mit M4 beschäftigt, kann gerne kommentierten oder kritisieren. Schildkampf (Kampf) Gs31, Gw31 Schild Erfolgswert+1 (+1 / +8) 250: Kr, Sö - 500: alle anderen - 1000: ZAU Schildkampf+1; +2, +3, +4: 500; +5, +6: 1000; +7, +8: 2000 (keine Leiteigenschaft) Lehrplan: Bei jeder Klasse so wie Beidhändiger Kampf im Lehrplan. Ein Schildträger, der diese Fertigkeit beherrscht, ist in der Lage mit seiner Verteidigungswaffe anzugreifen oder zu blockieren, anstatt seinen Abwehr-Wert zu erhöhen. Die gewählte Einsatzweise des Schildes muss zu Beginn einer Kampfrunde bestimmt werden – ein Angriff oder eine Blockade sind pro Runde nur gegen einen bestimmten Widersacher möglich, aber der Abwehrzuschlag durch den Schild geht in der jeweiligen Runde gegen sämtliche Angreifer verloren (inklusive dem eventuellen magischen Abwehrbonus des Schildes). Schildkampf kann nur eingesetzt werden, falls der zugehörige Erfolgswert höchstens so hoch wie der Erfolgswert des verwendeten Schildes ist. Die Fertigkeit kann nicht mit Beidhändiger Kampf oder Fechten kombiniert werden, allerdings ist es möglich eine Waffe, die zusätzlich zum Schild geführt wird, beispielsweise über Kampf in Dunkelheit einzusetzen. Angriff: Die Angriffsmöglichkeit stellt eine Art „Schildschlag“ dar und findet immer am Ende der Runde statt. Dieser Angriff zählt wie ein Angriff im Faustkampf ohne Kampfriemen, verursacht aber immer 1W6-2 Schaden (plus Schadensbonus). Als Erfolgswurf wird ein EW+Schildkampf: Verteidigungswaffe ausgeführt, wobei ein magischer Abwehrbonus des verwendeten Schildes als mag. Angriffsbonus verrechnet wird – zusätzlich wird der persönliche Angriffsbonus angewendet und ggfs. alle sonstigen Angriffsmodifikationen. Mit einem Buckler stehen auch im Schildkampf normale Angriffe als Alternative zu Verfügung. Dabei wird der Erfolgswert in Schildkampf zum üblichen Angriffswert (EW: Buckler) hinzuaddiert. Blockade: In der zugehörigen Kampfrunde werden alle Angriffe des ausgewählten Angreifers blockiert, d.h. der Erfolgswert in Schildkampf und der magische Abwehrbonus des blockierenden Schildes werden als Modifikatoren kumulativ zu allen anderen Modifikationen vom Angriffswert des Angreifers abgezogen, falls er den Schildkämpfer angreift. Um eine Blockade ausführen zu können, muss der Anwender 3 AP bezahlen, wobei der AP-Verlust-Modifikator des verwendeten Schildes mit den AP-Kosten verrechnet wird. Außerdem können nur Angriffe blockiert werden, gegen die der jeweilige Schildtyp die Abwehr erhöhen würde. Gelingt dem Angreifer trotz der Blockade ein leichter Treffer, wird der Schaden um 3 Punkte reduziert; der Schaden eines eventuellen schweren Treffers bleibt unverändert. Generell stellt die Blockade eine wirkungsvolle Verwendung des Schildes dar, die Angriffe abprallen oder abgleiten lässt und der Wucht eines Schlages möglichst wenig Angriffsfläche bietet.- 9 Antworten
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- schildangriff
- großer schild
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(und 3 weitere)
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m5 - kampf meinung Schilde als Deckung gegen Fernkampf
Läufer erstellte Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Hallo! Aus den Fernkampfsträngen eine konkrete Frage: Ich trage einen großen Schild und werde aus genau einer Richtung beschossen und sonst nicht weiter angegriffen. Dann kann ich zum einen ansagen, dass ich das Schild die ganze Zeit zwischen mich und den Schützen halte (sollte bei einem großen Schild für halb gedeckt = WM-2 reichen) und ich kann ansagen, dass ich das Schild mit zur Abwehr nutze. 1. So weit ich die Regeln lese, kann ich beide Möglichkeiten gleichzeitig ziehen, oder? 2. Diese WM-2 wegen Deckung wäre auch mit jedem anderen geeignet großen Brett möglich, oder? Mich interessiert wie üblich beides: Steht was im Regeltext, das ich übersehen habe, und wie würdet ihr das spielen. Zu den Sternen Läufer