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Hallo, der Thread über schwache Kämpfer hat mich daran erinnert, daß ich für meinen Heiler gerne eine stärkere Version von "Handauflegen" hätte. Die mickrigen 1W6 AP, die dadurch erzeugt werden, sind besonders in höheren Graden ziemlich lächerlich. Es gibt zwar den Zauber "Lindern von Entkräftung", der wirkt aber nur bei AP-Verlusten durch Entbehrungen. Wenn ich das Regelwerk richtig im Kopf habe, beruhen die AP-Steigerungen in höheren Graden nicht einfach darauf, daß der Abenteurer die Ausdauer eines (oder vielleicht sogar zweier) Pferde hat, sondern vor allem darauf, daß er seine Kräfte energiesparender einsetzt. Daher halte ich es für nicht allzuweit hergeholt, daß ein Zauber "Kraft spenden" (oder so) APs abhängig vom Grad des "Opfers" wiederherstellt, auch wenn diese nicht durch Entbehrungen verlustig gegangen sind. Hier also mein Vorschlag: Kraft spenden Gestenzauber Grad 4 AP-Verbrauch:6 Zd: 1 min (kann also im Kampf nicht gut eingesetzt werden) Rw: B Wb: 1 Ws Wd: - Grund: Hl, PRI außer PC/PT, Or (außer von C- und T-Göttern) 1000 Standard: PC, PT, Sc 2000 Ausnahme: Dr, Hx 10000 Der/die Verzauberte erhält <eigener Grad>/2 [abgerundet] W6 AP zurück, wobei das AP-Maximum nicht überschritten werden kann. Dieser Zauber kann jedem Wesen nur einmal pro Tag neue Kräfte verleihen. Was meint ihr? Bei der Aufteilung nach Grund/Standard/Ausnahme und den Kosten bin ich mir nicht so ganz sicher, ob's paßt. Tschö, Markus PS: Gab's das Thema schon mal? Moderation : Ich (Fimolas) habe dem Titel den Zusatz [Hausregel] verliehen. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Das Elixier Waldkauz wirkt ähnlich wie Handauflegen auf den Monsterjäger. Im Elixier befinden sich stark lebensenergie-leitende Komponenten, die dem Monsterjäger in begrenztem Maße erlauben, die Energie der Kraftlinien aufzunehmen und im Körper zum Auffüllen der Ausdauer zu nutzen. Als Nebenwirkung reagiert der Körper des Monsterjägers aber leider auch besonders sensibel auf Zauber, die durch Manipulation der Lebenskraft gewirkt werden (ergo Dweomerzauber). Regeltechnisch erhält der Monsterjäger 1W6 AP zurück. Befindet er sich dabei auf einer Linienkreuzung, erhält er sogar die doppelte Menge. Beim Einnehmen des Elixiers verliert der Monsterjäger 2 AP. Misslingt dem Monsterjäger ein PW:Gift gegen das Elixier (Virulenz+10 für Monsterjäger, +20 für alle anderen), wird der Körper des Monsterjägers sensibler für Dweomerzauberei. Jeder in seiner näheren Umgebung (15m Umkreis) gewirkte Dweomereffekt kostet den Monsterjäger 1 AP, da sein Körper ebenso angezapft wird wie die Kraftlinien selbst. Weiterhin erhält er eine WM von -4 gegen jegliche Dweomerzauberei. Die Wirkung des Elixiers vergeht nach 2 Minuten. Manche Heiler benutzen das Elixier bei bewusstlosen Kranken, um die instinktive Widerstandskraft dieser gegenüber ihren Heilzaubern zu senken. Elixier Waldkauz aktivieren - Stufe 1 Handauflegen Zeitaufwand: 1 Tag Kosten: 50 GS Bes. Zutaten: Bernsteinpulver, Mistel, Eisenhut 200: Dr, Mj - 400: Hl - 2000: Sc, Th LG, Kosch
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- elixier
- monsterjäger
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