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Wie seht ihr die Machtpositionen und die Herrschaftsbeziehungen in Alba, wo Clan- und Feudalsystem sich gute Nacht sagen bzw. die Hand reichen? Ich empfinde es so wie im Heiligen Römischen Reich. Der König- bzw. Kaisertum ist nur dann mächtig, wenn der König bzw. Kaiser es selbst ist (bzw. seine Hausmacht). Das heißt wenn er alle anderen in- oder offiziell dazu zwingen kann das zu machen, was er will, weil es sonst was auf die Mütze gibt. Ansonsten ist es doch so, dass sich ein Laird, Syre oder Thaen vom König erstmal gar nichts sagen lassen muss - oder? Bei den Feudaltiteln, die direkt vom König vergeben werden sieht es natürlich anders aus, da es Lehen sind, kann der König diese seinen Vasallen wieder wegnehmen, wenn es ihm gefällt (bzw. derjenige dem König einen Grund dafür bietet). Deshalb sind diese Herrschaften dem König auf Gedeih und Verderb ausgeliefert. Ansonsten ist das Königtum m.E. eher schwach, da es sich ja immer noch um ein Wahlkönigtum handelt (wieder die Ähnlichkeit zum HRR! Die Lairds der 5 großen Clans, der oberste Kirghlaird und der Zwergenkönig entsprechen sozusagen den 7 Kurfürsten).
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Meinen Gruss. Hab' mich letztens gefragt, wie dis mit der Demokratie in Chryseia aussieht. Während der Zeit der Seemeister hat 's dis sicherlich nicht gegeben. Hat sich seit dem schon eine entwickelt? Chryseia basiert ja auf dem Prinzip der Stadtstaaten, aber ich meine irgendwo gehört zu haben, dass dis alles noch Fürstentümer seien. Selbst wenn's irgendwo etwas wie die attische Demokratie geben sollte, wie funktioniert dis dann? Wer hat Stimrecht? Wie is' der Einfluß der Kirche? Hier ist doch bestimmt jemand der sich damit auskennt, oder? Gute Jagd. Maddock.
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So könnte es um Clanngadarn bestellt sein. So ist/war zumindest meine Vorstellung. Bin gespannt wem's gefällt ... In Clanngadarn herrschten vor dem Ard-Pennadd (Hochkönig) einzelne Druidenkönige, welche die Geschicke ihrer Untertanen lenkten. Mit der Zeit und vor allem mit dem aufstrebenden Valianischen Imperium wurde das kriegerische Handwerk zusehends wichtiger unter den ohnehin konflikterprobten Sippen der Twyneddin. Die Druiden erkannten die Notwendigkeit die Sippenfehden zu beenden und den Blick über die Grenzen des Reiches hinaus zu lenken, da sie sonst im Sturm der organisierten Legionen unterzugehen drohten. Die untereinander in Kontakt stehenden druidischen Zirkel kamen überein, dass die Einführung eines volksnahen Götterglaubens das vermochte, wozu der elitäre volksferne druidische Glaube nicht in der Lage war, nämlich die Einheit der Twyneddin zu stärken und sie leichter kontrollieren zu können. So führten die Druiden das twyneddische Pantheon um den Lichtbringer Plenydd ein. Für den neuen Umschwung wurde eine Symbolfigur gesucht, hinter der sich die Twyneddin vereinen würden – das Amt des Hochkönigs war geboren. Der König herrscht mit göttlicher Legitimation des Lichtbringers Plenydd. Die Aura göttlicher Erwähltheit teilt somit auch die Familie der Sippe des Hochkönigs. Dieser Umstand und weitere haben dazu geführt, dass seit den Tagen des ersten Königs Maolyn Mor ap Don immer ein Mitglied der Sippe Don als Hochkönig herrschte bis in die Gegenwart, in der Tryffin Canhastyr ap Don auf dem Thron in Darncear sitzt. [Wahlweise haben auch andere Dynastien die Linie der Könige und Königinnen aus der Sippe Don unterbrochen – aber es ist einfach auffällig, dass sowohl der erste als auch der aktuelle König in der Don-Sippe geboren wurden.] Die gottgegebene Legitimation schützt den König und seine Sippe aber nicht davor, dass machtbesessene Personen ihre Hand nach dem Thron ausstrecken (wie zuletzt Liam ap Garth). Mit der Gottgebundenheit des Königtums geht eine zweite Stütze der Herrschaft einher: die Ceidwaid am Heaul („Bewahrer der Sonne“). In Clanngadarn gibt es keine Ordenskriegergemeinschaften wie in Alba, die fest in die Hierarchie der Priesterschaft eingebunden sind und überall im Land Burgen, Ländereien und Truppen haben. Überall in Clanngadarn kann man auf die Saethau am Lluad („Jägerinnen des Mondes“) treffen, die von der göttlichen Jägerin Dwiannon ausgewählt wurden, um Jagd auf finstere Personen und Wesen zu machen – meist gehen sie einzeln ihren Zielen nach, für größere/gefährlichere „Jagden“ schließen sie sich aber auch spontan zusammen. Ansonsten gibt es nur noch die Ceidwaid am Heaul. Diese schlagkräftige Truppe von Ordenskriegern des Plenydd ist mit göttlichen und druidischen Ritualen direkt auf den Hochkönig eingeschworen. Die Sippen-Ordnung der Twyneddin allein hätte schon zu einem recht schwachen Königtum geführt, da die Macht und die Größe der Sippen sich in den häufigen Fehden rasch ändern können. Daher beschlossen die Druiden mit der Einführung des Götterglaubens gleichzeitig dem König diese verlässliche und sippenunabhängige Hausmacht zuzuführen. Nur selten trifft man sie in den weiten twyneddischen Landen. Stationiert sind sie in der Königsstadt Darncear und nur selten führt ein Auftrag einen Bewahrer der Sonne in andere Regionen Clanngadarns. Des Weiteren wird das Königtum natürlich durch die Priesterschaft des Herrschaftsgottes Plenydd gestützt und hinter dem Thron wirken die Druiden immer noch als Graue Eminenzen. Mit der Entwicklung des Königtums und der Einführung des Götterpantheons traten die Druiden auch in der Sippengemeinschaft von der Führung zurück. Hatten sie bis dahin die herrschende Stellung auf Grund ihres elitären Wissens inne gehabt, traten sie nun in den Hintergrund. Vorher hatte man sich um Rat bittend und Hilfe suchend an die Druiden gewandt. Mit ihrem Geheimwissen und ihrem Dweomer konnten sie den Leuten helfen und sie beraten. Als Anführer der Sippe hatten sie sich so als unentbehrlich erwiesen. Mit den Göttern und ihren Priesterschaften eröffneten sich den Menschen (so wie die Druiden es geplant hatten) neue Möglichkeiten sich Rat zu holen und das auf eine viel volksnähere Art und Weise, als bei dem für die meisten abstrakten und deshalb mysteriösen Druidentum. Während die Priesterschaft im Volk den beratenden und zaubermächtigen Aspekt der Druiden aufgriff, wurde der herrschende Aspekt nun von kampfkräftigen Sippenführern übernommen. So herrscht ein von der Sippe gewählter Pennadd (Häuptling), dem die Führerschaft in Fällen offensichtlichen Fehlverhaltens oder gezeigter Schwäche von der Sippe auch wieder aberkannt werden kann. Trotz dieser recht demokratischen Wahlweisen formen sich oft dynastieähnliche Verhältnisse aus, sodass oft ein naher Verwandter des vorherigen Pennadd diesem in Amt und Würden folgt. Das hat auch mit dem besonderen Ehrbegriff der Twyneddin zu tun. Ehrenhaftes und göttergefälliges Verhaltens geht Hand in Hand und wenn ein Pennadd gut geherrscht hat, dann strahlt diese Tugendhaftigkeit auch auf seine Familienangehörigen aus, welche die Sippenangehörigen dann als geeignet sehen die Herrschaft fortzuführen. Bei schlechter oder gewöhnlicher Führerschaft ist diese positive Aura meist schnell verschwunden und Stimmen nach einem neuen Anführer werden laut. Das wichtigste Amt neben dem Pennadd ist das des Cadfridog (Kriegsherr). In der kurzlebigen Welt der Twyneddin, wo in den Fehden zwischen den Sippen und im Kampf gegen Nachbarn oder wilde Bestien schnell jeder Tag der letzte sein kann, ist eine beständige Führung für die Sippen wichtig. Ebenso von Bedeutung ist natürlich eine erfahrene Führung. Der Pennadd kann die Kämpfer der Sippe zwar auch selbst bei Überfällen oder Gefechten anführen, ernennt aber oft einen Kriegsherr, der das für ihn übernimmt oder ihn wenn nötig vertritt. Der Handlungsfreiraum eines Cadfridog richtet sich also stark nach dem Pennadd. Ist der Pennadd selbst kriegerisch, im Kampf erprobt und jung, wird das Amt des Kriegsherrn eher dass des Stellvertreters sein, während ein alter und erfahrener Häuptling oder einer, der sich eher um den reibungslosen Ablauf in den Siedlungen kümmert, dem Kriegsherrn die kriegerischen Expeditionen überlassen wird. So besteht für einen Pennadd auch im hohen Alter die Möglichkeit sein Amt zur allgemeinen Zufriedenheit auszuführen, weil er dem Kriegsherrn die Mühsal des Kämpfens überlassen kann. So ist auch ein alter Anführer kein Schwachpunkt in den Augen der Twyneddin, sondern ein weiser Mann, dessen Lebenserfahrung ihn in die Lage versetzt wichtige Entscheidungen in guter und richtiger Weise zu fällen. So ist es bei den Twyneddin auch nicht unüblich ältere Personen zu Pennadds zu wählen, zum Cadfridog werden hingegen i.d.R. Personen auf dem Höhepunkt ihrer körperlichen und kämpferischen Fähigkeiten ernannt. Weitreichende Entscheidungen werden meistens auch (vor allem bei kleineren Sippengemeinschaften) im Rat mit der ganzen Sippe verhandelt. Als einflussreiche Ratgeber dienen dem Pennadd ansässige Barden, Priester und Druiden. Herrscht ein Pennadd über mehrere Siedlungen, lässt er sich in den anderen Dörfern von einem Siaradwr (Sprecher) vertreten. Dieser wird von den Dorfbewohnern gewählt und vom Häuptling bestätigt. Er sorgt dafür, dass die Anweisungen des Pennadd ausgeführt werden und ist durch Boten in ständigem Kontakt mit dem Sippenoberhaupt. Beraten wird auch er von ansässigen Geistlichen, Barden und Druiden. Für Situationen in denen schnell und unabhängig von Penadd und Cadfridog in kriegerischer Weise gehandelt werden muss, kann der Siaradwr entweder selbst die Führung der Kämpfer übernehmen oder er hat diese Pflicht an einen Pleidiwr (Champion) abgetreten.
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