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Hallo Leute, Der Turm des Hexers sind zwei zusammenhanglose Dungeons. Der Hexerturm ist in der Nähe Teamhaírs, was zur Frage bringt, warum sich nicht schon Weise Frauen, Druiden, Fiallas und Fiannas darum gekümmert haben: Dem Abenteuer fehlt also jede soziale Komponente, d.h. die Dungeons liegen einfach so rum, das Umfeld reagiert nicht darauf. Und was sucht ein Bettgestell in einem Grab...? Ich habe das Abenteuer in das Grenzgebirge zu Ywerdon verlegt. Der Turm ist Im Gebirge, das Grab im Sumpf vor dem Gebirge (in der Nähe eines der ganzjährig begehbaren Pässe). Desweiteren habe ich eine "Verrückte Kräuterfrau" eingebaut, die in den Wäldern nördlich Teamhaírs um die letzten Dörfer herum lebt. Aber jetzt drückt einfach diesen Link . edit: Nachdem ich meinen Beitrag nach langer Zeit wieder lese, merke ich, dass er härter klingt, als er gemeint war. 95% meiner Abenteuer sind auch nicht besser. Was solls, wir sind jung und brauchen das Abenteuer!
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Hallo zusammen, das DFR (S.29) ordnet jeder Rasse die zugehörigen Charakterklassen zu. Für Elfen wird der Sammelbegriff Hexer genannt, während für Zwerge explizit nach Elementarbeschwörer aufgeschlüsselt wird. Handelt es sich hierbei um ein Erratum oder gibt es elfische schwarze Hexer, die per Klassenwahl Schwarze Hexer sind, aber keine schwarze Magie ausüben? Grüße, Gindelmer
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Hallo Gnomenspieler! Als einen meiner nächsten Charaktere habe ich mir einen magisch begabten Gnom auserkoren. Da diese ja bekanntlich nur wenige AP zur Verfügung haben, wollte ich mal nachfragen, ob sich schon jemand die Mühe gemacht hat, die Zauberlisten von Hexern und Magiern gegenüberzustellen um die Fragen zu beantworten: Welche Klasse ist "energiesparender"? hat die bessere "Toolbox" für Gnome? verbindet die beiden vorherigen Fragen am besten? EDIT: Unter Toolbox verstehe ich, welche Zauber, gerade für Gnome, die eine Klasse gegenüber der anderen interessanter macht (Ich weiss, dass beide eine große Auswahl haben und es auf den Spielstil ankommt, aber vll kann ja jmd berichten, auf welchen Zauber er als Gnom nicht mehr verzichten möchte). Vielleicht finden sich ja hier in die Jahre gekommene Gnomenzauberer MfG Mitel
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Der hölzerne, fein geschnitzte Athrú-Armreif besteht aus zwei ineinander verschlungenen aber nicht verbundenen Schlangen, wie sie nur Elfen schnitzen können. Mit dem Wandel-Armreif kann jeder, der zaubern kann, auf einer Linienkreuzung wie ein Druide ohne AP-Verlust zaubern oder AP regenerieren. Bei jedem gewirkten Zauber und bei jeder Regeneration kann der Armreif ausbrennen (ABW 20), dabei lösen sich die hölzernen Schlangen voneinander und werden zu zwei getrennten, normalen Armreifen. Das Artefakt stammt aus den Werkstätten der Alfarherrscher und Mentoren Alderonn und Tiathlannea (ARK S. 48f). Sie geben Amulette wie diese an ihnen verbundene graue Hexer, die ihnen schon einige Dienste erwiesen haben. Geht ein solcher Armreif verloren, ist es oft eine Aufgabe für einen Hexer diesen für seine Mentoren wieder zu beschaffen. Kurzfassung: Ein Alfar-Armreif mit ABW 20, der jedem Zauberkundigem erlaubt auf Linienkreuzungen AP zu regenerieren und ohne AP-Verlust zu zaubern. Bei jeder Anwendung kann der Armreif ausbrennen.
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Hallo Leute. Nach lesen des Alba-QB Seite 107 / Abschnitt zu Wycca, bin ich auch nicht wirklich viel schlauer. Also, Wycca ist der Oberbegriff. Darunter befinden sich einfache Kräuterfrauen ohne jede Zauberkraft, Heilerinnen aber auch (regeltechnisch gesehen) richtige graue und schwarze Hexen. Ich hab noch folgende Fragen: 1) Heissen alle Zauberer in Alba Sorellis/Sorellor? 2) Wo ist der Unterschied zwischen Sorellis und Wycca? Die Mitgliedschaft in einer Magiergilde? 3) Sind die Grauen Hexen offiziell als Graue Hexen bekannt? Wenn nein, warum sollte jemand Kaja NiConuilh eine Hexe/Wycca nennen? Es grüßt Nanoc der Wanderer
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Ich leite gerade 'Die Kinder des Ogers', so wie es aussieht wird der Zwerg der Gruppe den Ogern in die Hände fallen. Wie halten das Zwerge mit dem Bart-verlieren ? Und ein paar gute Ideen wie ich die Gruppe aus der Gefangenschaft wieder hinausbekomme wären auch nicht schlecht. Der Zwerg hat 0 LP und innere Verletzungen, ein Kr ist ebenfalls mit inneren Verletzungen und 1 LP gefangen, der letzte hat noch 5 LP und wird ebenfalls kaum entkommen können.
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Hi alle zusammen, in dem folgenden Strang [thread=5634]Graue Hexer[/thread], wurde das eigentlich Thema vernachlässigt und man ging zu einem anderen Thema über, aber das kennt man ja . Also wer den Strang durchgelesen hat oder mit diskutiert hat, weiß ja schon worum es geht. Ist eine Magiergilde für Hexer zwingend notwendig?? Wird der Hexer dadurch in ein Klischeé gepresst, nämlich das eines Magiers?? Und wie weit darf man bei euch ohne Gilden Zugehörigkeit zaubern?? Fragen über fragen über die ich hier gerne diskutieren würde, besonders Nanoc, zwelf und PRADOS KARWAN lade ich herzlich dazu ein . Aber hier ersteinmal meine Ansicht der Dinge. Wir haben einen Feuerhexer in der Gruppe, welcher eher dunkelgrau als hellgrau ist. Er hat sich seinen Gefährten als Magier vorgestellt, was aber nach einem Jahr zusammmenspiel aufgeflogen ist , welch wunder. Naja die gruppe hält zu ihm, aber dem Rest der Welt stellt er sich immer noch als Magier vor. Er fährt bis jetzt damit ganz gut, aber einer Gilde hat er sich bis jetzt auch noch nicht verschrieben. Allerdings konnte er auch nur mit knapper Not entkommen, als er in Corrinis eine Feuerkugel beschwörte. Die Magier der örtlichen Gilde, der Name ist mir entfallen, hätten ihn fast geschnappt. Ab da zauberte er nur noch in der Stadt verdeckt um nicht auf zu fallen oder nur in größter Not. Er hat aber auch gar keine Lust in eine Gilde zu gehen. Ich denke ein Hx kann es sich aussuchen und muss sich im Notfall halt verstellen, aber ein wenn man dann mal Macht in der Gilde ausübt als dunkelgrauerHx... mfg Calandryll
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Hallo Leute, ich bin ein wenig unzufrieden mit den Zaubern eines grauen Hexers, und wollte eure Meinungen dazu hören. Der GHx ist ein wenig zu schwarzmagisch geworden, besonders folgende Zauber: Böser Blick, Verdorren, Zauberhand, Hexenritt, Pestklaue, Wahnsinn Bei dem einen oder anderen kann man sicherlich noch diskutieren. Welche Zauber würdet ihr noch vorschlagen, die zu einem GHx passen (mit ungefähren Grad/Kosten der oben genannten)? Des weiteren verstehe ich nicht, warum ausgerechnet der graue Hexer die wenigsten Grundzauber gegenüber allen anderer Zaubererklassen bekommt (Ma:31, GHx:23, WHx:27, SHx:29, Druide:36, Heiler:36, Schamane:45, Priester:ca.40), denn er erhält keine besonderen Regel-, Fähigkeits-, Fertigkeiten- oder Rollenspielboni. Wo wir gerade beim Thema sind, wer findet das noch ziemlich blöd, dass alle Zauberer eigentlich einen um 2 reduzierten EW:Zaubern haben? Bzw. wer, dass der Magier, wenn er z.B. Magan als Spezialisierung nimmt noch 39 weitere Zauber ohne -2 Nachteil (für Standard- und Ausnahmezauber) bekommt? Nachtrag: Hat sich schon erledigt. Ich hatte mich zu sehr auf die Zauber versteift und einiges nicht bedacht bzw. auch einfach übersehen. Danke für die Antworten und Nachsicht, dass ich noch nicht so den Überblick mit dem Regelwerk habe.
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Interessante Frage finde ich. Wie verbreitet sind Hexer? Wieviele Schwarze bzw. Weiße Hexer hatt denn ein Dämon, oder ein Gott? Ist die Zahl auf einige wenige beschränkt, oder kann sie bei mächtigen Dämonen bzw. Göttern drastisch steigen? Ich persönlich denke, dass es eher wenige Hexer der jeweiligen Wesenheit gibt. Hexer sind ja sowas wie die Doppelnull Agenten des britischen Geheimdienstes. Sehr eng an die Wünsche ihre Gottheit gebunden, dafür aber flexibler im Einsatz ihrer Mittel. Viele Grüße hj
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Schwarzer Hexer - spielbar??
Isaldorin Marcallo erstellte Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Hallo erstmal Aufgrund der Diskussion um die Spielbarkeit eines Weißen Hexers frage ich mich, warum es eigentlich nicht möglich ist, einen Schwarzen Hexer zu spielen? Was spricht denn dagegen einen SHx zu spielen? Habt ihr irgendwelche Gründe warum das nicht möglich ist? Sicher passt ein SHx nicht in jede Gruppe, aber er sollte sich doch anpassen können und einfach als Magier oder sonstwas ausgeben können........ Hilfe!!!! Gruß Isaldorin, der das Thema auch mit der Suchfunktion noch nicht entdeckt hat -
Hi... Was mir in einem anderen Thread aufgefallen ist, war die Motivation eines "bösen" Hexers. Wieso wendet sich ein Mensch in seiner Jugend einem "schwarzen" Mentor zu? In vielen (nicht-Midgard) Quellen ist die dunkle Seite verführerischer, einfacher oder sonst wie vielversprechender, um neue Anhänger oder Diener zu gewinnen. Das Ziel vieler dieser Bösen ist das Erreichen einer großen Macht mittels möglichst wenig eigenem Aufwand. Sie sind oft machthungrige Menschen, denen die Methoden völlig egal sind, solange sie selbst dabei gewinnen. Wenn sie über Leichen gehen, weil es für sie einfacher ist, dann sind sie "Böse", und wenn sie die anderen nur in die Gosse treten, sind sie nur dunkelgrau..?? Aber wie stellt sich die Situation auf Midgard dar? Was hat ein Mentor einem jungen schwarzen Hexer zu bieten, was ein grauer Mentor nicht auch böte? Wieso sollte sich jemand mit der Gefahr der Entdeckung herum plagen? Gibt es irgend eine besondere Motivation, warum jemand schwarzer Hexer wird, oder ist es nur Zufall, an welchen Mentor man in der Jugend gerät? Oder ist nur der Nervenkitzel der Entdeckung Grund genug schwarzer Hexer zu sein? Das würde aber meiner Ansicht eines "bösen" Hexers zuwiderlaufen. Was ist da eure Meinung? So long, Raist...
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Hallo alle zusammen, in einem anderen Strang kam die Frage auf, ob Weiße Hexer spielbar sind, oder sie sich am besten als NSC eignen. Ich sah Weiße Hexer eigentlich immer als Abenteurertyp an der sehr gur spielbar ist. Mein eigener größter Charakter ist ein Weißer Hexer Grad 11. Weiße Hexer sind weniger Glaubensregeln unterworfen als Priester, lassen sich aber zur Not leichter durch den Spielleiter dirigieren, da sie mit ihrem Mentor in viel direkterem Kontakt stehen als z.B. Priester. Das habe ich als Spielleiter immer als Vorteil empfunden. Weiße Hexer sind auch nicht zwangsweise "gut". Sie sind im Auftrag ihrer jeweiligen Herren unterwegs und müssen deswegen manchmal auch den einen oder anderen Kompromiss eingehen, was z.B. vielen Priestern so gut wie unmöglich ist. Viele Grüße hj
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Hallo! Ich meistere (zumindest bin ich meist der Meister) zur Zeit eine Kampagne, und einer meiner Spieler meldete sich mit der Idee, dass er einen elfischen (!) weissen Hexer spielen will. Ich selbst war der Auffassung, dass sind das ein wenig mit dem druidischen Glauben des Elfen beisst (der weisse Hexer hat ja ein SEHR persoenliches Verhaeltnis zu seinem Tutor, und der Tutor eines weissen Hexers ist ja von seiner Art und Weise ziemlich auf ein Wesen, das zu einem bestimmten Gott des Lichts gehoert, festgelegt - was nicht sehr nach druidischem Glauben klingt). Natuerlich verleugnen die Elfen die Lichtgoetter nicht direkt, sondern sehen sie einfach nur nicht als Goetter, aber dennoch kommt mir das komisch vor dann... WHx und Elf... Ich koennte den Char natuerlich einfach verbieten, aber das ist eigentlich nicht so meine Art, so was ohne Gruende zu tun. Der Spieler gab an, dass "aufgrund der Einstellung des Elfen" seiner Meinung nach der Elf "die ideale Rasse fuer einen weissen Hexer" sei (Keine Schwarze Magie usw.) Dass weisse Hexer extrem selten sind (ich hab sie bisher eigentlich immer als "Charakterklasse nur fuer NPCs" gesehen) ist natuerlich was Anderes, aber besagter Spieler spielt gern ein bissel was Exotisches, und normalerweise moecht ich ihm da den Spass an nem Exotischen Char nicht nehmen Unabhaengig von dieser Frage, was denkt ihr, was ein Anfangs-Char Weisser Hexer fuer Beweggruende hat (im Regelwerk ist eigentlich immer nur Bezug auf MAECHTIGE weisse Hexer). Also ich sehe den Weissen Hexer Grad 1 als eine extrem vorbildhafte Persoenlichkeiten sind, der irgendwann in Form einer Erleuchtung ein hoeheres Wesen erscheint, und der dann einfach beschliesst aufzubrechen, um Gutes zu tun... Wie seht ihr das, mit dem Weissen Hexer (speziell in Bezug auf den Elfen...) ? Steffen
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Hi, ist es möglich, dass eine Figur glaubt ein Priester zu sein aber regeltechnisch ein Hexer ist? Zumindest auf den niederen Graden? Die Figur könnte ja glauben dass der Mentor ein Aspekt der Gottheit ist. Vor allem wenn ihm die anderen "Priester" das während seiner Ausbildung erzählt haben. Marc
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Hallo Leute. Bei uns ist heut eine kurze Überlegung zum Thema Hexer aufgekommen. (Ok, ich hab das Thema angerissen..) und jetzt wollte ich mal wissen wie ihr damit umgeht. Hexer lernen ja fast alle Zauber nur zu Standardkosten (laut Regelwerk). Eigentlich IMHO ein Nachteil. In Hexenzauber & Druidenkraft wurde bei den Mentoren vorgeschlagen, ihre Spezialgebiete zu Grundfähigkeitskosten zu lehren (SL-Entscheidung). Das halte ich aber für zu schwierig in sachen Spielgleichgewicht kontrolliert zu halten. Zu welchen Kosten lernen eure Hexer bei ihren Mentoren? Bzw. Müssen sie fürs lernen immer auch gegenleistungen bringen? Welche Erfahrungen habt ihr mit euren Regelungen gemacht. Dies soll keine Regeldiskussion werden (da hier eigentlich ausdrücklich SL-Entscheidung verlangt ist), sondern ich will wissen wie ihr es handhabt, und welche Erfahrungen ihr damit gemacht habt.
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Da es Dämonen gibt, die Lehrmeister für Weiße Hexer sein können, wird es wohl auch "liebe" Dämonen geben. Moderation : Diese Diskussion war der Anstoß zu dir nun folgenden... Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Ist das überhaupt möglich? Und wenn ja, welchen Mentor hätte sie vermutlich?
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Hallo allerseits, ich spiele eien weissen Hexer, der nun den 7. Grad erreicht hat. Unsere Heiler meinte mich Neidisch machen zu können, weil sie jetzt auf Grad 7 ja eine Aura hat, weisse Hexer aber nicht. Wenn ich das Regelwerk (habs gerade nicht zur Hand) recht in Erinnerung habe, dann wird schon erwähnt, dass Hexer eine Aura haben. Als Beispiel auch der schwarze Hexer. Ich halte es nur für logisch, wenn der weisse Hexer ebenfalls eine Aura, eine göttliche in diesem Fall, hat. Nun streiten wir uns schon seit einigen Spielsessions um die Frage: Hat der weisse Hexer Grad 7 eine Aura oder nicht. Gibt es in einem der regelwerke vielleicht eine genaue Aussage dazu? Ich meine mich zu erinnern, irgendwo gelesen zu haben, dass die wHx eine göttliche Aura haben, finde das aber nicht mehr. Vielleicht gleich hier noch ein weiterer Streitpunkt, der bei uns des öfteren auftritt: In einem Abenteuer wird erwähnt, Priester einer Göttlichkeit bestimmter Ausrichtung erhalten göttliche Gnade. Erhält ein wHx, der ja eigentlich eine wesentlich stärkere Bindung an seinen Mentor hat, ebenfalls göttliche Gnade, wenn es sich bei dem Mentor um eine Göttlichkeit mit der entsprechenden Ausrichtung handelt? Fragen über Fragen:) Grüße, Kraweel...
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Hallo an alle. In meiner Spielrunde möchte eine Spielerin eine Hexe Spielen. Doch ist ihre Sicht einer Hexe nicht in Einklang mit dem Regelbuch zu bekommen. Sie sieht die Hexe als sehr naturverbunden an, möchte stets im Einklang mit ihr leben, möchte Visionen haben, das übernatürliche spüren, sich mit Kräutern gut auskennen, einem Zirkel angehören usw. Sie sagt: "Hexer, bzw. Hexe kann man nicht lernen, man wird als solche geboren. Die Richtlinien für die Erschaffung eines Hexers findet sie daher sehr enttäuschend. Wie könnte ich ihre Sicht der Hexe mit den Midgardregeln in Einklang bringen, bzw. wie könnte man sie ändern, dass sie zu ihrer Sicht passen. Welche Charakterklasse kommt denn diesen Wünschen am nahesten? Grüße rito
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Hallo zusammen, ja, wir spielen eine "böse Gruppe" . Nachdem ich nun den Tod meines Chüan Pao überwunden habe, möchte ich als nächstes einen Schwarzen Hexer spielen. Kennt jemand einen passenden Dämon in KTP, der sich als Mentor eignet? Soll keiner aus der Dunklen Dreiheit sein, eher was kleineres. Wichtig wäre es, dass der Dämon dem PadKu Priester unserer Gruppe keine Probleme bereitet. Habt ihr ne Idee und eine Quelle dazu? Ansonsten denke ich mir selbst was aus. Besten Dank im Vorraus!
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Hrimthursa, die Bewahrerin (Dämonische Mentorin,grau) Sie erscheint in Gestalt einer Frau mit langen Weißen Haaren und zwei Hörnern aus Eis die mit Eiskristallen Übersät sind. Ihre Augäpfel sind weiß und ihr Mund ist zugenäht, Sie Kommuniziert Ausschließlich über Telepartie. Wenn Sie erscheint, fällt die Temperatur auf -10° und in einem Radius von 15m wird die Landschaft mit Reif überzogen.(Erst vereist die Umgebung, dann erscheint Sie; es handelt sich um eine Dämonische Kälte die auch in heißen Regionen entsteht [Wenn Sie geht verhält sich der Frost wie normaler Frost]) Die „Sammlerin“ des Wissens wie sie auch genannt wird ist stets auf der Suche nach Informationen und Ereignissen auf Midgard die es wert sind bewahrt zu werden. Die Informationen werden in magische Kristalle gespeichert die in Ihren Haaren und Gewändern eingenäht\geflochten sind. Bei den Elfen ist Sie als „Sirdona“ bekannt was Seelendiebin bedeutet da Hrimthursa auch die herausragenden Seelen konserviert und ihnen den Zugang zu dem ewigen Kreislauf verwehrt. Bei den Menschen, Halblingen, Gnomen, und Zwergen ist Sie nur in Sagen und Legenden bekannt und Ihre tatsächliche Existenz ist Ungewiss. Schwerpunkt: graue Magie, Elementarmagie (Wasser Standard, Eis Grund, Feuer und Erde Ausnahme), Körpertemperatur des Hexers sinkt auf 33° und auf alle Kälte Proben +10, Hitze Proben -10 Anforderungen: Sie ist immer an Wissen interessiert und belohnt neue Erkenntnisse, die es Wert sind, wenn Sie für banale Informationen gerufen wird, die Sie Bereits kennt, bestraft Sie den Schüler.
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Hallo, ich bin gerade dabei eine neue Klassenkombination zu erstellen. Eine Kombination aus einem weissen Hexer und einem Assassinen. An der Hintergrundgeschichte bastele ich noch, aber es soll von der Grundiee her eine Art Agent im übernatürlichen Auftrag werden. Als Vorbild wollte ich mich daher lose an den Orden der Jedi anlehnen, die ja auch mit Schwert und Magie recht gut umgehen können. Als erstes habe ich mir mal die Fertigkeitsliste vorgenommen, und nach der Basiszusammenstellung einige Veränderungen durchgeführt. Findet Ihr die Zuornung der einzelen Fertigkeiten zu Grund/Standard/Ausnamhe so in Ordnung? Abrichten, Akrobatik, Alchemie, Athletik, Balancieren, Ballista bedienen, Baukunde, Beidhändiger Kampf, Beredsamkeit, Beschatten, Bogenkampf zu Pferd, Dichten, Erste Hilfe, Erzählen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fallenstellen, Fälschen, Fangen, Fechten, Fechten tevarrischer Stil, Gassenwissen, Gaukeln, Geheimmechanismen öffnen, Geheimzeichen, Geländelauf, Geschäftstüchtigkeit, Giftmischen, Glücksspiel, Heilkunde, Himmelskunde, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Kampf vom Streitwagen, Kampf zu Pferd, Kampftaktik, Katapult bedienen, Klettern, Kräuterkunde, Landeskunde, Laufen, Lesen von Zauberschrift, Lippenlesen, Meditieren, Menschenkenntnis, Meucheln (Betäuben), Musizieren, Naturkunde, Pflanzenkunde, Rechnen, Reiten, Rudern, Sagenkunde, Scharfschießen, Schätzen, Schauspielern, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Schleichen, Schlittenfahren, Schlösser öffnen, Schreiben:Sprache, Schwimmen, Seemannsgang, Seilkunst, Singen, Skifahren, Sprechen:Sprache, Springen, Spurenlesen, Stehlen, Steuern, Stimmen nachahmen, Streitwagen lenken, Suchen, Tanzen, Tarnen, Tauchen, Thaumatographie, Tierkunde, Trinken, Überleben (Dschungel), Überleben (Gebirge), Überleben (Schnee), Überleben (Steppe), Überleben (Sumpf), Überleben (Wald), Überleben (Wüste), Verbergen, Verführen, Verhören, Verkleiden, Wagenlenken, Wahrnehmung, Winden, Zauberkunde, Zeichensprache Magie und Hintergrundgeschichte folgen später... Anta
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Das ist so die Vorstellung eines Spielers zu seinem neuen Char (grauer Hexer). Sein letzter Char verstarb bei einem üblen Kampf in Moravod.... Woher mag er ursprünglich kommen? Wie oder was mag sein Mentor sein? Sind graue Hexer überhaupt aus KanThaiPan(ich denke das ist das einzig mögliche Herkunftsland?) möglich? Sollte ich ihn, laut der Geschichte, schon in Moravod leben lassen und wenn ja, welches kleine Städtchen gibt es dort?Über die Kleiderwahl muß ich mit ihm nochmal sprechen und mich interessiert mehr eure Meinung generell zum Machbaren....Freund oder Begleiter ist gleichbedeutend mit Mentor in dem Text: Leun Ping Wu ist der Name trägt eine Brille und weite Pluderklamotten in grell bunten Farben. So ganz genau weiß er nicht wie er dahin gekommen ist wo er im Moment ist. Auf jeden Falle hat er ihm gesagt das er sich beeilen muss um dahin zu kommen bevor es zu spät ist also hat er seine Sachen gepackt und ist los. Auf dem Weg konnte er allen Gefahren so gut es geht aus den Weg gehen, da sein begeleiter in immer vor dem schlimmsten bewahrt hat. Auch vor diesen zwei Typen die im Moravischen Wald an die Wäsche wollten... Leung Ping Wu wuchs in der kleinen Küsten Stadt ... auf er lebte lange Zeit bei seiner Großmutter. Seine Eltern kamen bei einem Sturm ums leben...hatte im sein Großmutter erzählt. Er kann sich nur noch sehr schwach an Sie erinnern. Die Leute gingen ihm aus dem Weg da er etwas anders war...er redete mit sich selbst und verhierlt sich oft sehr Merkwürdig. Seine Großmutter starb vor gut 2 Jahren seit dem lebte er alleine. Vor ein paar MOnaten sagte sein Freund er müsse blad aufbrechen...es wäre Zeit.Jemand braucht seine Hilfe. Bin gespannt!