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An dieser Stelle habe ich die Behauptung aufgestellt, Ghule könnten (als Untote) nicht verhungern. Sayahs Zweifel daran ließen mich dann mal etwas genauer im Bestiarium bzw. MdS (ab S. 84) nachsehen... und irgendwie haben mir die klaren Aussagen dazu etwas gefehlt. Was ich bisher gefunden habe: Untote sind gegen die meisten gewaltlosen Todesursachen (wie Krankheit, Vergiftung, natürlicher Tod) immun, atmen müssen sie auch nicht (MdS, S. 88 rechts oben). Bei höheren Untoten (z.B. Vampiren oder eben auch Ghulen) steht allerdings, dass die durch Nahrungs wieder LP regenerieren können. Ob sie diese Nahrung auch brauchen, um überhaupt am Leben zu bleiben, steht nicht dabei. Bei Vampiren steht im BEST ziemlich viel zu ihrer Ernährung: Sie müssen insofern Blut trinken, als dass sie sonst keine LP regenerieren können. Ob sie nach einer langen Durststrecke (entschuldigt, ich konnte nicht widerstehen) auch LP verlieren, steht allerdings nicht dabei. Was man allerdings findet ist, dass Vampire "Hunger" haben und dass sich Ghule am liebsten in der Nähe ohrer "Nahrungsquellen" aufhalten. Ob diese Untoten vernichtet werden, wenn sie keine Nahrung erhalten steht nicht dabei. Bei niederen Untoten (Zombies, Skeletten etc.) bin ich mir sehr sicher, dass sie nicht verhungern können. Sonst würde man sie ja nicht in all den uralten Dungeons finden, wo sie ja seit Jahrhunderten nichts gegessen haben können. Außerdem wird bei ihnen auch nichts über eine Ernährung geschrieben. Bei höheren Untoten (z.B. eben den genannten Ghulen oder Vampiren) bin ich zwar auch tendentiell der Ansicht, dass sie nicht verhundern können. Weitere Meinungen dazu fände ich aber höchst interessant (deswegen auch der Strang). Grüße, Arenimo
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m5 - sonstige anderes Entbehrungen - auch in Kombination
Läufer erstellte Thema in M5 - Sonstige Gesetze
Hallo! (Spoiler für Melzindar) Hat schon wer bei M5 mit Entbehrungen gespielt? Ich habe - aufbauend auf meinen M3-Regeln - folgende Idee: Hunger: Zähigkeit = Ko/2 + 30, Unfreie +10, Adel -10 (Robustheit +9: Zähigkeit +10; Robustheit +12: Zähigkeit +20) (Ein normaler Mensch/Zwerg/Elf/Halbling braucht 1kg Nahrhaftes pro Tag) PW: Zähigkeit täglich, jeweils Zähigkeit -5 Fehlwurf: LP-Maximum -1, AP-Maximum-2 bis AP-Bonus verbraucht, dann -Grad/2 Erholung: Je 3 Tage volle Ration: LP-Max +1, AP-Max + Grad/2 Entkräftet (AP-max unter 2/3 des Ursprungswertes): B-4, WM-2 auf EW: und WW: für körperliche Fertigkeiten (Leitwert Gw, St, Ko), WM+10 auf alle PW Völlig entkräftet (AP-max unter 1/3 des Ursprungswertes): B/2, WM-4 auf EW: und WW: für alle Fertigkeiten, manuelle Zauber; WM+20 auf PW:; SpF ist apatisch und braucht 1W6 Runden, um in einer Gefahrensituation handlungsfähig zu sein. Bei Überraschung doppelte Abzüge und keine aktive Handlung möglich Kälte: Zähigkeit Kälte = Ko/2 + Überleben(Gebirge/Schnee) *5; Nordländer nochmal +10 (Robustheit +9: Zähigkeit +10; Robustheit +12: Zähigkeit +20) PW: Zähigkeit stündlich, jeweils Zähigkeit -5 Für KR/PR/VR gibt es WM -10 / -20 / -30 (+1/3 / +2/3 / + 3/3 vom Fertigkeitswerk Kampf in VR) Warme Winterkleidung, Winterschlafsack, Zelt verdoppeln Probenabstände, aber: Winterkleidung: WM+10 auf PW: Gw, Gs; WM-2 auf alle körperlichen EW: und WW Winterschlafsack: Beim Aufwachen zusätzlich 3 Runden, um aus dem Schlafsack zu kommen Zelt: Zum eiligen Verlassen des Zelts EW+4: Überleben – Erfolg: 1 Runde, Fehlwurf: 2 Runden, Kritischer Fehler: Zelt bricht zusammen. Fehlwurf: LP-Maximum -1, AP-Maximum-2 bis AP-Bonus verbraucht, dann -Grad/2 Erholung: Je 3 Stunden an warmem Ort ausruhen: LP-Max +1, AP-Max + Grad/2 Entkräftet (AP-max unter 2/3 des Ursprungswertes): WM-6 auf EW: und WW: für körperliche Fertigkeiten (Leitwert Gs, Gw, St), manuelle Zauber; WM+30 auf PW: gegen Gs, Gw; Erfrierung möglich Völlig entkräftet (AP-max unter 1/3 des Ursprungswertes): B4, WM-10 auf EW: und WW: für körperliche Fertigkeiten, manuelle Zauber; WM+50 auf PW: gegen Gs, Gw; Erfrierung möglich Erfrierung: je ein Wurf für: Nase, re/ li Ohr, 1w3 Zehen li/re Fuß – je 35%; 1W3 Finger re/li – je 30%; re/li Hand, re/li Fuß – je 20% Gewaltmarsch: Zähigkeit Gewaltmarsch = Ko+Fertigkeitswert Laufen (Robustheit +9: Zähigkeit +10; Robustheit +12: Zähigkeit +20) Bei den Traglasten wird das Gewicht der Kleidung ignoriert, das von Rüstungen und schwerer Winterkleidung zur Hälfte angerechnet - weil schleppen muss man es ja doch. PW: Zähigkeiten stündlich Schwere Last: Nach 8h (im Schnee nach 2h); in Aktionsphasen B/2 (Entsprechend Lastentabellen KOD5) Normallast: nach 12h (Im Schnee nach 3h) Leichte Last: nach 12h, WM-10 (Im Schnee nach 3h) Komplett unbelastet: nach 12h, WM-20 (Im Schnee nach 3h) Fehlwurf: AP-Maximum-2 bis AP-Bonus verbraucht, dann -Grad/2 bei völliger Entkräftung zusätzlich LP-Maximum -1W6-1 LP Erholung: Je Stunde Rast: LP-Max +1, AP-Max + Grad/2 Entkräftet (AP-max unter 2/3 des Ursprungswertes): B-1/4 Völlig entkräftet (AP-max unter 1/3 des Ursprungswertes): B/2, WM-6 auf EW: und WW: für körperlichen Fertigkeiten und Zauber, WM+30 auf PW:, kann nur weitergehen, wenn es ums Leben geht (ggf. PW: Wk) Kombinierte Entbehrungen: LP- und AP-Maximum wird für jede Entbehrung einzeln verfolgt, ebenso, ob jemand entkräftet ist. Die Wirkungen addieren sich nicht - es zählen jeweils die für die SpF gravierendsten Nachteile Leidet man unter einer Entbehrung (z.B. Hunger), so wird man durch andere Entbehrungen (z.B. Kälte) leichter betroffen: Man erhält WM+10/+20/+30, auf die PW: Zähigkeit, wenn durch eine andere Entbehrung das AP-Maximum gesunken ist/man entkräftet ist / man völlig entkräftet ist.- 19 Antworten
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- 3
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- gewaltmarsch
- kälte
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(und 3 weitere)
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