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Heart of the Elephant (TotE) ABW01 bzw. ABW100 Beschrieben als ein aus dem Innern leuchtendes, böses Juwel. Der Hohepriester Yara in der Geschichte „Temple of the Elephant“ nutzte es z.B. um einen Prinzen in eine kleine Spinne zu verwandeln und weiteres Böse auf Menschen oder ganze Nationen heraufzubeschwören. Gleichzeitig scheint das Juwel extreme Langlebigkeit zu verleihen. Der Besitzer dieses Artefakts kann jeglichen Spruch aus den Midgard-Regelwerken wirken, gleichgültig, ob dieser in das Hyborische Zeitalter passt. Desweiteren sollten mögliche andere Ziele, die mit Zauberei verfolgt werden könnten, mit dem Spielleiter abgesprochen werden und zulässig sein. Der Besitzer des Elefantenherzens altert nicht. Das Juwel muß mit einem Elefantenmenschen verbunden sein. Dieser muß dem Besitzer den Zauber das Juwel an ihn zu binden verraten haben. Sollte der Elefantenmensch sterben, so endet auch der Zauber. Desweiteren kann der Stein als Seelenfalle gegen den Beherrscher verwendet werden. Mit der richtigen Vorbereitung (Töten und damit Befreien des Elefantenmenschen, sein Herzblut über das Juwel träufeln) und einem einfachen Spruch kann dieser nur bei einer natürlichen „20“ seines RW einer Gefangenschaft im Juwel entgehen. Die ABW von 01 zählt beim Wirken eines Spruches durch das Juwel, die ABW von 100 bei der Benutzung als Seelenfalle.
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Das Unirdische Messer der Yuetschi
ugolgnuzg erstellte Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Unearthly knife of the Yuetshi (DiI) ABW05 Aus der Conan Geschichte „The Devil in Iron“ von Robert Howard. Ein Priester der wilden, barbarischen Yuetshi, aber nicht von deren Rasse (a strange gaunt man of unknown race) brachte dieses Messer gefertigt aus Erz eines Meteoriten aus der unerforschten Wildnis mit. Ob er dieses selber schmiedete oder fand ist unklar. Es schützt seinen Träger vor jeglicher Magie und kann magisch beschworene und animierte Wesen in ein Koma versetzen. Mit diesem Messer gelang es ihm den "Teufel in Eisen", ein magiebegabtes, uraltes Wesen, was sich in lebendiges Metall gehüllt hatte und sein Volk versklavt hatte zu neutralisieren. Der Schutz vor Magie drückt sich wie der Spruch Zauberschild mit folgenden Einschränkungen aus. Das Messer muß in der Hand getragen werden, um Schutz zu gewähren. Der Schutz bezieht sich nur auf Magie, nicht auf Materie (wobei beschworene Gase und Gifte zur Magie gehören), der Schutz liegt knapp über der Haut des Trägers, es wird keinerlei Ausdauer verbraucht und Zauberduelle werden gegen einen Grad von 30 ausgeführt. Um ein Wesen ins Koma zu versetzen muß dieses im Handgemenge mit dem Messer berührt (getroffen) werden, leichter Schaden ist ausreichend. Ein Bonus für einen Berührungsangriff wird nicht gegeben, um die Schwierigkeit eine länger dauernde Verbindung mit dem Gegner herzustellen, darzustellen. Das Messer muß in Verbindung mit dem Wesen bleiben (z.B. auf dessen Brust liegend.) Der Schaden des Messers beträgt 1w6-2. Es zählt als magisch* und hat keinerlei Schadens- oder Angriffsbonus. Es kann aber zum Zwecke des ins Koma Versetzen Wesen "treffen", die nur mit magischen Waffen bis zu +3 getroffen werden können. Ein Wurf auf Ausbrennen ist nur bei mißlungenem Zauberduell und dem Versuch ein Wesen in Koma zu versetzen nötig. -
Ich bin gerade (wieder) dabei ein Regelbuch für Conan / Das Hyborische Zeitalter für Midgard 4 zu schreiben. Dies soll eines der Monster im Hyborischen Bestiarium werden. Hilfe, Kommentare und Berichtigungen sind sehr willkommen: Demon, Baboon Mummy „The hideousness of the face transcended mere bestiality...the face of an ancient, evil mummy, quickened with demoniac life.“ Dämon, Affenmumie Grad 10 In: m20 LP 3w6+2 AP 10w6+20 EP 10 Gw 80 St 100 B 24 RK TR Abwehr+16 Resistenz 16/16/16 Angriff: Raufen+10 (1w6) Klaue+11 (1w6+2), Biß+11 (1w6+1) Bes.: Zaubern+18 Namenloses Grauen (wie Gespenst) Nur mit magischen Waffen zu bekämpfen, Klammern Dämonen BEST 45ff Der von Thoth-Amon beschworene stygische Dämon aus „The Phoenix on the Sword“ machte sowohl mehrere Attentäter Conans, als auch den kampferfahrenen Ascalante nieder. Selbst Conan wurde schwer am Arm verletzt, bevor er mehr aus Glück den Dämonen mit seinem abgebrochenen Phönixschwert besiegen konnte. Der Schock, das Unirdische, welches von diesem Dämon ausgeht, wirkt erst nachdem er einem Gegner tief in die Augen schauen kann. D.h. Erst nach Einleitung eines Handgemenges und Festhalten des Gegners.DFR 237f). Dabei beherrscht der Dämon Klammern, er braucht aber nur einen Treffer mit entweder Biß oder Klaue (BEST 28f).. Dann aber wirkt dies genauso wie das Namenlose Grauen eines Gespenstes (BEST S.109), mit der Abänderung das dieses Namenlose Grauen wiederum nach den Schockregeln abgemildert werden kann. (Ein weiterer RW gegen den Spruch ist erlaubt, bei Erfolg wirkt nur noch Angst, bei einem weiteren erfolgreichen WW:Wk bestehen keine weiteren Auswirkungen.). Der Dämon ist nur mit magischen oder geweihten Waffen zu verletzen, er trägt doppelten Schaden von dem Phönix / Epimetreus / Mitra geweihten Waffen davon. Zauber wirken auf ihn, wie auf einen Inkubar (BEST S.48). (Danke JB.) Anmerkungen: Nicht ganz so einfach, ein beschworenes Wesen mit dem Aussehen einer Mumie, den Angriffen eines Bären und dem Namenlosen Grauen eines Geistes zusammenzufassen. Dazu kommt noch die spezielle Regel zum Schock, die neu ist und hier auch noch etwas verändert dargestellt wird. Auf einer anderen Spielwelt, wo magische Waffen öfter vorkommen betragen die EP nur 7
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Elefantenmensch Hyborisches Zeitalter
ugolgnuzg erstellte Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Kreaturen
Ich bin gerade (wieder) dabei ein Regelbuch für Conan / Das Hyborische Zeitalter für Midgard 4 zu schreiben. Dies soll eines der Monster im Hyborischen Bestiarium werden. Hilfe, Kommentare und Berichtigungen sind sehr willkommen: Elephant Extraterrestrial „..the body of a man,...green in color,...the head was one of nightmare and madness. ...large... wide flaring ears, the curling proboscis,... white tusks“ Elefantenmensch Grad 15 In: m100 LP 3w6+3 AP 15w6+30 EP 15 Gw 90 St 90 B 24 (48) RK OR Abwehr+18 Resistenz 20/20/20 Angriff: Raufen+8 (1w6) Waffe+10 (SchB+4) Bes.: Schock Stufe 3, Zaubern+22, verschiedenste auch nicht-hyborische Zauber, flugfähig Halbmenschen BEST 135 Der außerirdische Elefantenmensch kommt in der Erzählung „Tower of the Elephant“ vor. So fremdartig, dass selbst Conan wie gelähmt stehenbleibt. Das Wesen in der Erzählung ist geblendet und gefoltert worden, die obenstehenden Angaben geben dies nicht wieder. Mit hellseherischen und übernatürlichen Fähigkeiten ausgestattet konnte es seine Umgebung, durch Mauern hinweg wahrnehmen, und Menschen, deren Herkunft und deren Taten analysieren. Eine so unglaubliche Macht geht von ihm aus, daß er einen glatten einhundertfünfig Meter hohen Turm in nur einer Nacht bauen (herbeizaubern) kann, eine Macht die durch das Juwel „The Elephant's Heart“ genutzt werden kann. Conan empfindet tiefes Mitleid mit dem Wesen und führt dessen Anweisungen aus, die zum Tod des ihn beherrschenden Hohepriesters Yara und des Elefantenmenschen führen. Anmerkungen: Ich gehe davon aus, dass Conan seinen RW geschafft hat, deshalb Schock Stufe 4. Die Werte in Klammern sind die Fluggeschwindigkeit eines Elefantenmenschen mit Flügeln. Regeln für Schock dann in HZ Bestiarium. -
Schwarzer Lotus Hyborisches Zeitalter
ugolgnuzg erstellte Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Kreaturen
Black Lotus Schwarzer Lotus Grad 6 In: t10 LP 4w6+4 AP ∞ EP 6 Gw 110 St 05 B 24 RK KR Abwehr+12 Resistenz 12/14/12 Angriff: Raufen (trifft immer, speziell) Pollen (Lähmungsgift, Virulenz+20) Bes.: Gift, Vision, Pflanze Pflanze HZ „...green, curiously leafed stalks, great black blossoms nodded at him. They spread and rustled, though no wind blew.“ Der Schwarze Lotus ist die Pflanze aus der die gleichnamige Droge gewonnen wird. Als Schutz ( und Nahrungs- ? ) -mechanismus kann eine dieser Pflanze die Pollen in einem Radius von 2m aussenden. Diese verursachen dann relativ schnell Lähmung, zeitweise mit Visionen. Die Pollen wirken wie ein Lähmungsgift. Bei mißlungenem Prüfwurf verliert der Betroffene alle 10 sec 20 Punkte Geschicklichkeit und Gewandheit. Sinkt einer dieser Werte unter Null, ist er bewußtlos. Ist das Opfer bewußtlos, so besteht eine Zt%-Chance eine Vision (entweder wie der Zauberspruch oder nach dem Ermessen des Spielleiters) zu haben. Oft greift diese Vision gerade passierende Geschehnisse oder lange zurückliegende Entwicklungen auf. Um aus der Bewußtlosigkeit zu erwachen, darf alle 12 Minuten – Konstitution/10 ein erneuter Prüfwurf gegen Gift gemacht werden. Da die Pollen verfliegen, wird jeder erneute Prüfwurf um -20 Virulenz einfacher. Die Pflanze ist schwer zu „besiegen“. Ein erfolgreicher Angriff gegen sie verringert den erforderlichen Prüfwurf gegen Gift um LP-Verlustx5. Sollte die Pflanze im Handgemenge angegriffen werden, so trefft man automatisch auf die Pollen, deren Prüfwurf nicht verringert wird. Bei 0 LP stellt die Pflanze keine Gefahr mehr dar und die Blüten können vorsichtig eingesammelt werden. Meist lauern in der Nähe dieser Pflanze Raubtiere, die sich über die bewußtlose Beute hermachen. Aus „Queen of the Black Coast“.. Anmerkungen Eine typische Begegnung verhält sich so. Unachtsam in die Reichweite der Pollen geraten ist ein PW:Gift fällig. Sollte man diesen bestehen und die Pflanze ernten wollten, schlägt man auf diese ein, versucht soviele Blüten wie möglich zu erwischen (LP-Verlust). Dann wird wahrscheinlich ein erneuter PW:Gift fällig usw. bis alle LP der Pflanze verbraucht sind. Wieso die Raubtiere gegen die Pollen immun sein sollten, weiß ich auch nicht, vielleicht haben sie eine Resistenz dagegen aufgebaut, vielleicht ist es ein symbiotisches Verhältnis. Auf jeden Fall sollte der potentielle Pflücker der Pflanze nicht immer wieder erwachen und dann einfach weitermachen können. Immer wiederkehrende Visionen könnten auch LP-Verluste oder Wahnsinn mit sich bringen. Pflanzen Neu ! Plant / Pflanzen ist eine neue Kategorie auch im Sinne des Midgard-Regelwerks. Pflanzen bewegen sich nicht oder nur langsam. Sie verlassen sich entweder auf Lockmethoden oder weiter reichende Angriffe, um an ihre Opfer zu kommen. Pflanzen sind immun gegen den Geist beeinflussende Zauber und solche, die der Spielleiter als Pflanzen nicht betreffend einordnet. (Beispiele: Angst, Blendwerk). Stumpfe oder spitze Waffen können eine Pflanze nur eingeschränkt verletzen und richten deshalb nur 1 Punkt Schaden an. -
Crimson Blossom „... a livid, unnatural crimson, like a perversity of flower life. Instantly the petals of the livid blossoms srpead like the hood of a cobra, the tendrils reared menacingly...“ Blutblüte Grad 7 In: t35 LP 2w6+4 AP 6w6+8x4 EP 12 Gw 70 St 90 B 0 RK TR Abwehr+13 Resistenz 14/16/14 Angriff: Raufen+8 (1w6) 4 x Fangarm+9 (1w6-3 & Fesseln) 4 x Biß+9 (1w6-3 + Lähmungsgift) Bes.: Fesseln (Fangarm), u.U. Schock Stufe 5 spitze und stumpfe Waffen nur 1 Punkt Schaden Pflanzen HZ Conan befreit den Zauberer Pelias aus den Fängen dieser Kreatur unter der Scharlachroten Zitadelle. Pelias liegt von den Pflanzenfangarmen gefesselt, keinen klaren Gedankens fähig und von den Blüten immer wieder ausgesaugt im Kerker. Anstatt sich mit den Fangarmen abzugeben, schlägt Conan direkt nach dem Stiel. Pelias gibt nachher zu bedenken, daß ein Ausreißen des Stiel üble Folgen nach sich gezogen hätte. Der Kampf gegen eine Blutblüte, auch Yothga genannt, gestaltet sich ähnlich wie gegen eine Hydra (BEST 271). Jedes Blütenblatt und jeder Pflanzenfangarm besitzt eigene AP. Es wird ausgewürfelt, was getroffen wird (falls noch vorhanden). Nur der Stiel besitzt LP. Auch diese Pflanze regeneriert sich mit unnatürlicher Geschwindigkeit, analog zur Hydra. Die Reichweite eines Pflanzenfangarms beträgt 2m, die der Blüten nur 1m. Die Angaben beziehen sich auf eine Pflanze mit 4 Fangarmen und 4 Blüten. Die Blüten erhalten einen Angriffsbonus von +4 gegen von den Fangarmen gefesselte Opfer. Das Lähmungsgift wirkt sofort, lähmt Gliedmaßen und Zunge und vernebelt den Geist, so, daß kein klarer Gedanke zu fassen ist. Das Gift verfliegt sehr schnell (1 min), wenn die Pflanze das Opfer nicht mehr mit seinen Blüten berührt. Besonders betroffen sind Zauberer, deren Fertigkeit Zauber zu wirken sich erst langsam regeneriert, selbst nachdem sie dem Gift nicht mehr ausgeliefert sind. Die Zauber werden erst nach Vergehen von Stunden/Stufe wieder zugänglich, dies ist leider kumulativ, Sprüche der Stufe 2 erst nach 3 Stunden, der Stufe 3 nach 6 Stunden usw. Eine Blutblüte, die im Handgemenge besiegt wird, gilt aus ausgerissen und verursacht dann einen Schock der Stufe 5 ! „...things clinging to the roots against not even your sword would prevail. Yothga's roots are set in hell.“ Aus „The Scarlet Citadel“. Erläuterung zur Kategorie Pflanze: Pflanzen Neu ! Plant / Pflanzen ist eine neue Kategorie auch im Sinne des Midgard-Regelwerks. Pflanzen bewegen sich nicht oder nur langsam. Sie verlassen sich entweder auf Lockmethoden oder weiter reichende Angriffe, um an ihre Opfer zu kommen. Pflanzen sind immun gegen den Geist beeinflußende Zauber und solche, die der Spielleiter als Pflanzen nicht betreffend einordnet. (Beispiele: Angst, Blendwerk). Stumpfe oder spitze Waffen können eine Pflanze nur eingeschränkt verletzen und richten deshalb nur 1 Punkt Schaden an.