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Beim Stöbern im Forum stieß ich soeben auf diesen Strang. Bevor ich nun mit einer ähnlichen Fragestellung einen neuen Strang aufmache wollte ich diesen Strang wieder beleben und folgende Hausregel zur Diskussion stellen: Eingeführt wird die Fähigkeit WaffenKata. Kosten wie Fechten. Grundfähigkeit des KiDoKa, Zauberer außer PK und PW (über letzteren kann man streiten) Ausnahmefähigkeit. Diese Fähigkeit erlaub dem Abenteurer mit einer hierfür geeigneten Waffe einen Angriff auszuführen, ohne dass er diese Waffe eigens gelernt haben muss. Der Angriff erfolgt mit dem Wert der Fähigkeit WaffenKata. Die Fähigkeit kann maximal so hoch gelernt werden, wie der Abenteurer waffenlosen Kampf beherrscht. Der Schaden entspricht dem Schaden der verwendeten Waffe. Besonderheit: Bei Waffen, die auch gleichzeitig als Verteidigungswaffe benutzt werden können (z.B.: Kampfstab), muss auch diese Waffen mit mindestens dem gleichen Erfolgswert beherrscht werden, wenn sie zur Abwehr benutzt werden soll. Ungeeignet für die Kata sind alle Zweihandwaffe, Stangenwaffen, Kettenwaffen. Ausgenommen sind die in KanThaiPan gebräuchlichen Waffen dieser Waffengruppen. (Weitere Einschränkungen vorbehalten, da ich nicht alle möglichen Waffen im Kopf habe.) Geeignet sollten insbesondere die typischen Waffen aus KanThaiPan sein. Um die Fähigkeit anzuwenden darf der Abenteurer maximal TR tragen (Ausnahme Samurairüstung).
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In meinen Augen ist ein Schwachpunkt in den MIDGARD - Regeln der improvisierte Kampf: Sei es der Glückritter, der sich mit Stuhl, Tisch und Kerzenständer verteidigt, sei es die Schar Jugendlicher, die die SpF mit Steinen bewirft, seien es die Steppenbarbaren, die das Dorf mit Fackeln den Garaus machen - sie alle haben nur eine 25% Chance (EW: +4) zu Treffen. Dabei sind viele dieser Waffen nicht nur in Büchern und Filmen (man denke an Robin Hood oder Zorro), sondern sogar hinsichtlich Ihrer Wichtigkeit und Effiziens auch historisch unumstritten (Steine sind und bleiben die Fernwaffe des "Armen Mannes").
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Hallo zusammen, In der letzten Spielrunde gelang es meinem Barbaren einen sechs Meter Riesenwelsch zu erlegen. Aus Mangel an Nahrung entschloss er sich einen etwa 1x2m² großen Streifen Fisch heraus zu schneiden um es später über dem Lagerfeuer in kleinere zu räuchernde Stücke zu verarbeiten. Auf dem weiteren Weg hatte er das Teil über die Schulter gelegt, um es leichter zu transportieren. Nach einer Weile wurde die Gruppe dann von einer kleinen Schar von Kobolden angegriffen. Zu faul und zu selbstsicher sein Schlachtbeil zu ziehen rannte der Barbar mit dem "Lappen" auf die Kobolde zu und verdrosch sie damit. Nun meine Frage. Das der "Lappen" als improvisierte Waffe zählt ist klar, aber: was für einen Schaden macht so ein Lappen aus Fisch und hält er der Belastung stand, wenn er von einem Riesenwelsch stammt. Zumindest letzteres könnte ich mit einem Ja beantworten. Den Schaden hatten wir auf 1W-4 angesetzt. Der "Lappen" wurde beidhändig über den Kopf geschwungen geführt und zählte als Zweihandwaffe. Hätte man da auch einen Rundumschlag durchführen können? Wie ist eure Meinung dazu? beste Grüße Gindelmer
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Hallo, nachdem ich im Strang über den Nahkampfangriff mit Pfeil so gnadenlos ( ) zerrissen worden bin (und das zu Recht; ich hatte die Regeln über ungelernte und improvisierte Nahkampfwaffen nicht berücksichtigt), stellte sich mir dann eine anschließende Frage: Warum ist der Erfolgswert einer ungelernten Waffe eigentlich immer konstant auf +4? Laut Regeln besitzt man für improvisierte Waffen einen Erfolgswert +4, weil diese Waffen ungewohnt und nicht ausbalanciert sind, usw. Akzeptiert, darüber muss man nicht weiter diskutieren. All diese negativen Eigenschaften treffen aber für ordentliche Waffen nicht zu. Weiterhin erlernt ein Kämpfer mit den Grundfertigkeiten einer Waffengattung gemeinsame Bewegungsmuster für alle Waffen dieser Gattung. Es erscheint mir nicht ganz nachvollziehbar, dass mit erhöhtem Erfolgswert einer Waffe nicht auch die Erfolgswerte der anderen Waffen aus derselben Gattung mit ansteigen sollen. Warum beherrscht ein Kämpfer mit EW:Dolch+14 die Ochsenzunge immer noch mit +4? Ich fände eine Regelung besser, die den Erfolgswert der ungelernten Waffen vom höchsten Erfolgswert abhängig macht, den ein Charakter mit einer Waffe aus der jeweiligen Gattung beherrscht. Mir schwebt ein Abzug von -4 bis -6 auf den höchsten Erfolgswert vor. Der Kämpfer aus obigen Beispiel würde dann also Dolch gelernt mit +14 beherrschen und könnte die Ochsenzunge ungelernt (mit allen daraus folgenden Konsequenzen) mit +10 (bei einem, wie der geneigte Leser unschwer selbst nachrechnen kann, angenommenen Abzug von -4) führen. Grüße Prados <span style='color:green'>Link korrigiert, Hornack</span> Moderation : Ich (Fimolas) habe die beiden Themenstränge "[Hausregel] Verwandte Waffen" und "Ungelernte Waffen einer Gattung" wegen der gleichen Thematik unter dem neuen Titel zusammengeführt. Dies betrifft die Beiträge bis zum 108. Beitrag. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Dere. Ein Spieler will einen Gegner, der sich ca. 5 Meter vor ihm befindet, angreifen, hat aber nur Nahkampfwaffen bei sich, er versucht sein Langschwert auf den Gegner zu werfen und trifft ihn schwer. Die Frage ist nun: was würdet ihr den Spieler für einen Wurf machen lassen? Improviesierte Waffen +4? Hat er die Möglichkeit die Waffe besser zu werfen (obwohl es keine Wurfwaffe ist, denn ich denke mit genug Platz kann man sicher jede Einhandwaffe gut werfen) wenn er die Waffe gelernt hat? Werfen +..(was er gerade hat)? Und was würdet ihr mit dem Schaden machen? Persönlicher Schadens-Bonus fällt weg, klar. Aber was ist mit Angriffsbonus? Und welchen Schaden dürfte man erwarten bei einem schweren Treffer? 1W6 maximal oder der Schaden den die Waffe bei Nahkämpfen auch macht, da man ja die Kraft (im gegensatz zum Bogenschießen) in den Angriff miteinbeziehen kann? Ich hab zwar die Seiten über Improvisierte Wurfgeschosse gelesen, aber auf meine Frage hatten die irgendwie keine Antworten.
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Hallo! Ich komme mal über die Dörfer bzw. über ein Beispiel: Aaarn, Bygel, Cyrill und Detrius sind gefangen und bis auf den obligatorische Lendenschurz komplett ausgeraubt. Ihr Gefängnis ist eine Höhle, durch eingemauerte Stoßspeerschäfte von der Haupthöhle abgeteilt. Und diese Schäfte ruckeln sie nun los, sind frei, und bewaffnen sich jeder mit einem solchen Speerschaft. Aarn: Prima, ich kann Spieße auf +13 - ich benutzen den wie einen Stoßspeer. SL: OK, WM-2, weil schwieriger, und Schaden 1W6-2; im Sturmangriff 1W6 Bygel: Ich kann Kampfstab SL: OK, schwierig, also WM-2, Schaden W-1 (da die Metallenden fehlen) Cyrill: Ich schwinge das Ding wie einen Anderthalbhänder SL: OK, das ist aber schon sehr unterschiedlich ==> WM-4, und deine St32 reicht dafür nicht ==> nochmal WM-2, und Schaden W6-1 Detrius: Ich schwinge den Schaft als Zweihandschlagwaffe SL: OK, WM-4, Schaden W-1 + Schadensbonus, und das Ding bricht bei jeder "1" Also die Überlegung, dass man mit seinen Waffengruppen auch nicht speziell dafür Hergestelltes nutzen kann. Es wird halt im konkreten Fall entschieden: * Wie gut ist das Wasauchimmer ausgewogen * Wie weit ist das Wasauchimmer von der Waffengruppe entfernt * Wie Stark/Geschickt muss man sein, um das Wasauchimmer so wie in der Waffengruppe angemessen zu führen. * Den Schaden. * Und ggf. noch eine Überlegung zur Stabilität Ich will also, dass man seine Waffenfertigkeiten breiter einsetzen kann, nicht nur auf die Waffen der Liste im Regelbuch. Habe ich da irgendwo einen Denkfehler? Passen meine WMs so ungefähr? (NB: Als Nebeneffekt erhält man, dass der Spieler sagen kann: Ich setze mein Kurzschwert gegen die Skelette wie ein Einhandschwert ein. SL: Prima, WM-2, Schaden 1W6 - das muss man natürlich mögen oder nicht.) Zu den Sternen Läufer
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