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Hi Angeregt durch die Diskussion um die Änderung von Grundeigenschaften kam mir die Idee zu einigen neuen Fähigkeiten, hier mal die Ausarbeitung der ersten. (es sind nur Klassen des DFR berücksichtigt) Logisch Denken (Wissensfertigkeit) In31 Erfolgswert+4 (+4/+16) 25: Ma, Th, PW, Be, Er 50:alle anderen 100: BAR, Kr, Sö Der Abenteurer hat sein Denken im Lauf der Zeit geschult und ist so eher in der Lage Rückschlüsse aus Informationen zu ziehen. Auch kann er sich eher Dinge merken, da er sie in logische Strukturen einbaut, die sich eher einprägen. Er hat außerdem gelernt an Probleme auch mit unkonventionellen Gedanken heranzugehen. Das Training im logischen Denken gestaltet sich schwierig und oft ist es nur durch jahrelange eigene Erfahrungen zu verbessern. Es gibt jedoch z.B. bei einigen Priesterschaften auch den Brauch, jungen Priestern Rätsel über die Götter und die Menschen zu stellen, mit denen bewusst das Denken geschult werden soll. Im Spiel wirkt sich die Fertigkeit Logisch Denken in zweifacher Hinsicht aus. Zum einen wird der, durch drei geteilte Erfolgswert (abrunden) zur Intelligenz addiert. Der Wert 100 wird dabei jedoch nicht überschritten. Ein Abenteurer kann so Fertigkeiten lernen, die er eigentlich nicht lernen könnte, dies ist leicht erklärbar, da er z.B. bei Tierkunde die Tiere nicht stumpfsinnig auswendig lernt, sondern sie in logische Zusammenhänge setzt, sodass sie leichter zu merken sind. Weiterhin hat ein Charakter mit Logischem Denken die Möglichkeit nach einem missglückten PW:Intelligenz oder einem PW:Geistesblitz einen EW:Logisches Denken zu würfeln. Glückt dieser EW, darf der PW wiederholt werden. Ansonsten gelten die selben Anmerkungen wie bei der Fertigkeit: Athletik, die Kosten zum Steigern sind auch entsprechend. Was haltet ihr von der Fertigkeit? Man kann durch sie eine Steigerung um bis zu 5 (6) Punkte Intelligenz erreichen, was einem Charakter mit In56 ermöglichen würde die Fertigkeiten zu lernen, für die man sonst In61 brauch. Wem das zu wenig ist, der kann auch, anstatt durch drei, den Erfolgswert nur durch zwei oder eben gar nicht teilen. Mfg Yon
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- athletik
- fertigkeit
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Ich glaube, dass sich jeder hier im Forum darüber einig ist, dass man auch Figuren mit niedrigen Werten gut spielen kann. Aber wie funktioniert das mit einer niedrigen Intelligenz? Wie stellt man 'Blödheit' am besten dar? Ich komme auf diese Frage, da ich einen Söldner aus Buluga mit einer Intelligenz von gut 30 spiele und etwas uneinigkeit in der Gruppe herrschte was er jetzt mut dieser Intelligenz tun dürfe und was nicht. Ich sehe das so: Meine Figur ist geradlinig. Er denkt nicht um die Ecke, sondern kommt nur auf die greadlinigsten Ideen. Das hat aber schonmal dazu geführt, dass er Ideen hatte die das Abenteuer eigentlich lösten da die anderen Figuren zu kompliziert dachten. Mein SL hatte sich damals beschwert, dass ich die Figur zu Intelligent spielen würde. Meiner Meinung ist das nicht so. Egal. Ich wollte eigentlich nicht Eure Meinung zu meiner Figor hören (ich bin auch mit meinem SL einig geworden) sodern wissen wie ihr sowas spielt. Viele Grüße HJ
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Ist vielleicht eine bloede frage aber kann ein normaler Abendteurer der Abrichten gelernt hat mehrere tiere haben. bei tiermeistern ist es naemlich so dass man nur den zusammen Grad der tiere = seinem eigenen grad haben darf. Herr der Seelen
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- abrichten
- intelligenz
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Bei Geas steht unter Wirkungsbereich ein Wesen. Jetzt meine Fragen: a) Muss dieses Wesen menschlich oder nur menschenähnlich sein? b) Muss es über menschliche Intelligenz verfügen (>m01)? c) Benötigt es zusätzliche Kriterien? (z.B. Seele) wirkt es denn, je nach obiger Antwort auf c) Intelligente Fabelwesen z.B. Pegasi etc. (Wenn Kommunikation ermöglicht ist.) d) Dämonen, Elementare (je nach Intelligenz) e) Dunkelzwerge, Untote Danke vorab für konstruktive, begündete Antworten.
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- geas
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Ich habe mit meinem Magister Grad 1 jetzt In 150 wegen eines magischen Helms (nur wenn er getragen wird!). Ist ein biisschen Powergaming :hjhatschonwiederwaskaputtgemacht: aber das ist bei einer eher spaßbetonten Gruppe... Aber was für Vorteile habe ich mit einer solchen Intelligenz? Damit könnte ich das weiseste Geschöpf auf Midgard sein (uralter Drache 90, Au[oder Ao] 100)! Der SL hat gesagt, ich solle mir noch einige Vorteile ausdenken, also hab ich mir für die Fertigkeiten mit dem Leitwert In insgesamt ein +4 gegeben und die Chance für einen Geistesblitz sind höher. Ich müsste aber eigentlich odch leichter lernen können und einprägen beherrschen, oder? Und noch ein Problem, ich müsste auf die brilliantesten Ideen kommen, aber MIR als echte Person fallen die ja nicht ein! Was meint ihr dazu??
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Guude! Meine Frage ergibt sich einerseits aus den Forumsdiskussionen der letzten Tage, andererseits aus meinem gestrigen Erlebnis eines Wichtel-SC: Dieser Wichtel besitzt einen Falken als Vertrauten, was ja noch nicht verblüfft, schließlich muß der Kleine ja irgendwie Schritt halten können... Jetzt habe ich allerdings festgestellt, daß der Wichtel selbst sämtliche Voraussetzungen erfüllt, um seinerseits als Vertrauter zu fungieren: Bestimmt ist er weniger als 10 kg schwer, er gehört zur Gattung der Wirbeltiere und In t31 schafft er auch spielend. Nun meine Frage: Gibt es eine Höchstgrenze der Intelligenz, um als Vertrauter gebunden zu werden, sprich: Dürfen potentielle Vertraute eine bestimmte In nicht überschreiten? Falls nämlich nur der Mindestwert für In und das Höchstgewicht (besagte 10 kg) festgelegt wären, käme nicht nur der Wichtel in Frage, sondern auch ein Ziergolem... zum Beispiel... Grüße, Drachenmann PS: Diese Frage bezieht sich hauptsächlich auf meine Funktion als SL, es geht mir nicht um charakterliche Vorteilsnahme...
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- vertrauter
- intelligenz
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Im Schwampf hat eine sehr interessante Diskussion daruber begonnen, wie schwieirg es manchmal ist intelligente Chars zu spielen. Ich moechte eingangs folgende Fragen stellen: -Wo habt ihr Schwierigkeiten intelligente Chars zu spielen? -Wie kann man einen intelligenten Charakter richtig spielen? So weit mal Eingangs.