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Der Kult des unauslöschbaren Feuers
Kalloggs erstellte Thema in Kreativecke - Das Buch der Abenteuer
So, nun die nächste Episode im Anschluss an Die Vulkane von Tevarra. Zunächst eine Anmerkung. Leider gibt es im Augenblick keine offiziellen Ausarbeitungen zu der Region um Tura und südlich davon. Daher sind hier alle näheren Angaben zu Städten, Regionen, usw. nicht oder nur andeutungsweise enthalten. Nach einem Erscheinen des QBs kann das noch nachgeholt werden. Auftraggeber dieses Abenteuers ist letztlich der Convendo. Daher verweise ich bei Fragen diesbezüglich einfach mal auf die Ausarbeitung bei midgard-online. Über auf diese Weise markierten NSCs gibt es weiter unten noch was zu erfahren. Um die Wege der Abenteurer besser nachvollziehen zu können empfehle ich allen, die sie noch nicht kennen die Karte der Küstenstaaten von DiRi und LarsB. Karte Für Lesefaule (ich kann es nachfühlen) gibt es im Anschluss eine Kurz(ganz kurz)zusammenfassung. So, los geht's. Bei Fragen oder Anmerkungen bitte immer laut schreien!- 8 Antworten
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Aus einer Alba-Diskussion heraus: Da sich mein (sozusagen-) Albai gerade in den Küstenstaaten befindet, finde ich die Frage gründsätzlich nicht uninteressant. Gibt es Dheis-Albai-Tempel in den Küstenstaaten?
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Hallo Leute, ich hätte gerne mal eure Meinung und vor allem euer Wissen, dass das meine mit Sicherheit übersteigt, zu meinem Wunsch-Charakter gehört, den ich demnächst in Eschar spielen möchte. Habt ihr schonmal an eine Kombination aus Zwerg, Hexenjäger und Kaf-Berge gedacht? (ob lieber Küstenstaatler oder Scharide wäre auch eine interessante Fragestellung für mich) Der Hintergrund: Demnächst startet bei uns die Mokattam Kampagne. Endlich mal mit jemand anderem als Spielleiter (SPIELEN! SPIELEN!!!). Nun will ich die Chance nutzen und endlich mal einen Zwergen spielen. Und endlich mal die interessante Klasse des Hexenjäger ausprobieren. An sich ja kein Problem. Nur der Grund, warum ein Zwerg aus dem Norden (Waeland) in dieses heiße Eschar reisen will, wollte mir nicht so recht in den Sinn kommen. Und warum er das Böse hier unten jagt statt zu Hause? Ich weiß nicht. Daher habe ich mich in die Kaf Berge geflüchtet. Und von dort aus knüpfe ich vll Verbindungen zu den Küstenstaaten und werde in dessen Auftrag "finstere Magie" jagen. Oder habt ihr andere Vorschläge für mich? (Zwerge mit scharidischer Zugehörigkeit? Das wäre ja noch seltsamer... Würde das Convendo Mageo mich engagieren? Die Suche nach Küstenstaaten und Zwergen in Kombination hat mir leider auch nicht weitergeholfen) Vielen Dank schonmal im vorraus. Bin auf eure Antworten gespannt. mfg Mitel
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Die venezianischen "Löwenmäuler", also Briefkästen im Dogenpalast zur Denunziation missliebiger Mitmenschen bieten sich doch geradezu an um in ähnlicher Form auch in Tura angetroffen werden zu können. Möglicherweise sogar vor/im Tempel der Culsu, dessen Priesterschaft ja der Inquisition nahe steht. Wie könnten sie aussehen, welches "Tier" oder welches Fabelwesen wäre für Culsu/Tura/Inquisition passend? Und gibt es möglicherweise welche, die magische bzw. wundersame Eigenschaften besitzen?
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Die Küstenstaaten werden ja unter anderem von den großen Handelshäusern beherrscht. Irgendwelceh Infos über Organisation, Aufbau und mehr über diese Handelshäuser? Vielleicht sogar ein paar hübsche Beispiele, die ihr euch eventeuell selbst ausgedacht habt?
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Sowohl im Abenteuer "Ziegenspuren" als auch in der Beschreibung des Fürstentums Vigales im GB #53 werden adlige Herrscher erwähnt, die gleichzeitig Teil der "Kirche" sind. Ist das in voller Absicht so gestaltet worden? In Alba gibt es ja diesbzgl. eine strenge Trennung.
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Kleiner Morgenstern (1W6) St11, Gs51 Kettenwaffen (Morgenstern, Kriegsflegel) Schwierigkeit: normal G: Kr, Sö – S: Alle anderen A: ZAU a. PK Der Kleine Morgenstern besitzt einen ca. 25cm langen Griff, an dem an einer 20cm langen Kette ein Gewicht befestigt ist – oft eine Kugel mit Stacheln. Der Kleine Morgenstern ist keine besonders effektive Waffe – er ist z.B. schwerer zu lernen als die durchschlagskräftigere Streitaxt. Trotzdem trifft man ihn in den Küstenstaaten, Valian und Chryseia vereinzelt an, wo er insbesondere bei zwei Gruppen beliebt ist: Bei den Söhnen reicher Familien als „Modewaffe“, und in der Unterwelt. Der Kleine Morgenstern lässt sich nämlich durch seine Kette klein verpacken und sich so gut verbergen. Es soll sogar eine Version geben, bei der die Kette im hohlen Stiel verschwindet und die Zacken des Kopfes einklappbar sind, so dass er auf einen ca.25cm langen, 4cm durchmessenden Stab reduziert werden kann. Außerdem soll es angeblich einen Dämon geben, der von seinen Anhängern und Schülern das Tragen eines Morgensternes fordert, und nicht jeder besitzt die Vorraussetzungen für das Führen des „richtigen“ Morgensterns. Der kleine Morgenstern ist auch klein genug, um von Halblingen und Gnomen einhändig geführt zu werden. Zu den Sternen Läufer
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Savage Lidralien / Sturm über Mokkatam
Pyromancer erstellte Thema in Kreativecke - Das Buch der Abenteuer
In diesem Thread werde ich von der Fortsetzung unserer "Sturm über Mokattam"-Kampagne (Berichte gab's nebenan) berichten. Hier gibt es potentiell unmarkierte Spoiler für den Zyklus von den Zwei Welten (Ein Hauch von Heiligkeit, Die Legion der Verdammten, Das Graue Konzil, Die Schwarze Sphäre), Die Fahrt der schwarzen Galeere, Säulen der Macht, und Inhalte des Thalassa-Quellenbuches. Weiterlesen also auf eigene Gefahr. Falls jemand Fragen, Ideen, Anmerkungen etc. hat: Nur zu!- 69 Antworten
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In diesem Strang möchte ich eine Sammlung von offiziellen und quasi offiziellen Informationen zu Doligeo erstellen. Geographische Informationen Entnommen aus der Karte der Küstenstaaten Doligeo liegt in der Region Corua, zwischen dem pantabrionischen Gebirge und den Kaf-Bergen. Doligeo ist ca. 20km von der Grenze zu Leonessa entfernt. Karawanenrouten Entnommen aus dem Eschar Quellenbuch [PvE] S.28 Über den Malit-Pass stellt Doligeo das Tor zum Städtebund von Elhaddar im westlichen Eschar dar. Zwei bedeutende Karawanenrouten führen durch Doligeo. Der Rosenpfad von Amarija nach Parduna und die Straße des Verkünders von Zahira nach Estoleo. Doligeo hat weniger als 5000 Einwohner. Wenn jemand noch zusätzliche Informationen hat und preisgeben möchte oder noch Abenteuer kennt in denen Doligeo eine Rolle spielt, dann würde ich mich freuen es hier zu lesen. Grüße ganzbaf
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Hi! Ich habe mal ein paar Fragen zu der Geographie der Küstenstaaten, die vor allem aus der Lektüre des Myrkgard-QB und des GB 53 entstanden sind, und für mich als SL eine gewisse Bedeutung haben, um Örtlichkeiten halbwegs zuordnen zu können. Deswegen richtet sich die Frage an die Autoren, allen voran an DiRi, aus dessen Feder wohl die meisten der Angaben stammen. Wo finden sich die Vulkane, von denen auf S.29/30 des Myrkgard-QB die Rede ist? Dort ist nur von dem westlichen Rand einer Inselregion die Rede, westlich der Nunjomündung. Wo befindet sich die Insel Yamardin mit dem Vulkan Montefiho? Ist das die große Insel nordöstlich von Tura? Ist Kap Cergion die Landspitze zwischen Isada und Astur-Mündung? Gibt es die schwarzen Sümpfe nördlich von Diatrava auch auf Ljosgard? Wo liegen die auf S.31 beschriebenen Vulkankegel, die nach Osten hin das Landschaftsbild prägen? Wo ist das Quellgebiet des Lento mit den Silber- und Eisenerzadern, von dem auf S.32 die Rede ist? Und was heißt südlich von Azzo? Diese Stadt ist auf keiner Karte, die mir bekannt ist verzeichnet. Bezieht sich auf diese auch der GB 53, wo von einer azzianischen Diplomatin die Rede ist? Ist die Stadt bedeutend und wozu gehört sie? Und wo ist das Duganat Lanitia? (auch GB 53) Und letztlich noch eine allgemeine Verständnisfrage, ist das Duganat Diatrava jetzt identisch mit dem Staat Serenea? Und wenn nicht, wie verteilen sich die Machtverhältnisse, dann innerhalb des Landes? Irgendjemand muß doch Vizekönig sein, oder? Schöne Grüße - Lars
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Hi Ingo, Laut Zauberbeschreibung in den Midgard-Regeln ist das aber nicht verboten. Die Metallprobleme gibt's doch nur beim Versetzen. Und wo ich gerade dabei bin: Lautet da nicht ein altes rawindisches Sprichwort 'Es geht eher ein Reicher ins Nirvana als ein Kraviad durch ein Weltentor.' Wie kriegst du die Riesenechsen durch ein Tor von 3m Höhe und 1m Durchmesser? Also nichts für ungut, Abenteurer zu beschwören ist eine superwitzige Idee, ich wills nur gern wissen. CU
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Hallo, liebes Forum. Für meine aktuelle Kampagne hab ich mir den Priester einer Diebesgottheit erschaffen. Das Problem ist nur, ich hab keine richtige Diebesgottheit. Ich weiß, dass Nothuns leicht in die Richtung geht und habe den Lavernaartikel gelesen. Beides ist aber m.e. wenig hilfreich. Der Priester kommt aus den Küstenstaaten, was ich am sinnvollsten für einen solchen Kult erachte. Vielleicht stelle ich ihn in den nächsten Tagen mal in die Datenbank. Jetzt hätte ich aber gerne ein paar Ideen dazu. Also es fängt mit einem Namen an, der von mir aus auch aus "historischen" Gättervorlagen abgeleitet werden kann. Geschichtsexperten haben wir ja genug hier. Ich persönlich habe eine weibliche Gottheit im Kopf. Ich bin auch für Links und alles weitere zu entsprechenden Gottheiten anderer Rollenspielsysteme dankbar. Aspeke sollten halt Dieb und/oder Glück sein. Kleinere Regeländerungen können auch vorgeschlagen werden wobei ich keine großartigen Veränderungen möchte. Mein Priester ist ein Priester List, was ich am passendsten finde. Bin gespannt, was ihr so vorschlagt.
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Hallo erstmal, Ich bin gerade mit meiner Gruppe im nördlichen Eschar unterwegs und damit nicht weit von den Küstenstaaten entfernt. Für den Fall der Fälle würde ich also gerne wissen, wie ich mir diese überhaupt vorzustellen habe. Es gibt Corua, Leonessa, Tevarra, Serenea und Moro, oder? 1) In welcher Reihenfolge liegen die? (Von West nach Ost) 2) Welchen irdischen Kulturen entsprechen sie? Also was ist das Midgard'sche Frankreich, Italien, Spanien, etc.. Moro entspricht ungefähr Andalusien, oder? MfG Calum
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Hallo zusammen Das Abenteuer "Das Grauen von Vigales" von Thomas Losleben, erschien 2005 im Abenteuerband "Grenzgänger" von Caedwyn-Games.. In diesem Themenstrang soll über das Abenteuer diskutiert und offene Fragen beantwortet werden können. Viele Grüße Gindelmer
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Wie so oft, wenn es um die Küstenstaaten im allgemeinen und bestimmte lidralische Städte im speziellen geht, ist es schwierig einen Überblick über die verfügbaren Informationen zu bekommen. Aus diesem Grund möchte ich in diesem Strang offizielle und quasi offizielle Information zu Diatrava sammeln. Informationshappen von DiRi im Forum Über Serenea im allgemeinen Ein paar Details über Diatrava Kurzbeschreibungen der Stadt in Abenteuern Im Land des fliegenden Feuers aus dem Caedwyn-Band: "In der Hitze des Südens" Insgesamt 2 Absätze zu Diatrava. Kurze Beschreibung des Umlandes, des Hafens und Erwähnung eines scharidischen Viertels. Ein weitere Abschnitt beschreibt die Hafenkommandantur Diverse Informationshappen Erwähnung im Escharquellenbuch (S.28) Diatrava ist Endpunkt der Karawanenroute Weg der Leiden. Wenn jemand noch zusätzliche Informationen hat und preisgeben möchte oder noch Abenteuer kennt in denen Diatrava eine Rolle spielt, dann würde ich mich freuen es hier zu lesen. Grüße ganzbaf
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Wie baut man in den Küstenstaaten? "Reichere" Gebäude in Stein, hauptsächlich aber Holz (gibt wohl noch genug)? KanThaiTown z.B. ganz aus Holz? Dächer mit gebrannten Tonziegeln gedeckt?
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Wie im KUS Strang angedeutet stelle ich Snap, Krakel, und Pops Zauberladen kurz vor. Fortsetzung folgt...
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In diesem Strang geht es um die inhaltliche Diskussion über das neue, lang ersehnte M5-Quellenbuch über Küstenstaaten "Das Spiel der großen Häuser". Alllgemeine Stimmungsbeiträge nach dem Motto "Ich habe das Buch erhalten und freue mich" können bitte im Vorfreudestrang abgegeben werden. Mein Senf: Das beste an dem Quellenband ist erst einmal, dass es überhaupt noch für M5 rausgekommen ist. Nach jahrzehntelangem Gehoffe und Gemunkel ist das Ding kurz vor Schluss der M5-und-Franke-Ära fast schon wider Erwarten doch noch veröffentlicht worden. Meiner Meinung nach der wichtigste, noch ausstehende Kulturband für Midgard. Da ist auf den letzten Metern eine wichtige Lücke geschlossen und einer der beliebtesten Abenteuerregionen außerhalb von Alba erschlossen worden. Ich habe bislang nur einen ganz kurzen Blick ins Buch wagen können und habe mich auf die neuen Waffen gestürzt. Ob die neu eingeführten Angriffswaffen jetzt wirklich so nötig gefehlt haben, kann man diskutieren, aber sie geben Flair. Und auch wenn sie vielleicht auf den Dokument einer optimierten Spielfigur nicht sooo viele Chancen haben, können sie einer Nichtspielerfigur einen lokalen Charakter geben. Genial finde ich hingegen die Verteidigungswaffe "Mantel". Das ist mal wirklich eine geistreiche Art, dieses typische Kleidungsstück sinnvoll in das Regelwerk zu integrieren. Wenn man sich dann noch was bei Doctor Strange abguckt und einen magischen Mantel ins Spiel bringt, dann kann das viel Spaß machen. Wo, wenn nicht in den Küstenstaaten. Vor Jahren hatte ich mal die Idee, eine Verteidigungsfertigkeit "Schmutzige Tricks" ins Spiel aufzunehmen, mit der man Dinge aus der Umgebung für die Ablenkung usw. nutzt. Falls es bei Ars Armorum nichts in der Art gibt, würde ich so etwas noch mal hausregeln und dann könnte man sich ein bemänteltes, leicht gerüstetes Abwehmonster zusammenbauen. Ich freue mich wenigstens schon mal auf die nächsten Stunde Zeit fürs Lesen. Ach ja: Anderenorts wurde gesagt, dass wohl eine Reihe von Schreibfehlern gefunden wurden. Wenn das der Preis dafür ist, dass Material noch unter Druck rausgebracht wurde, dann zahle ich ihn gern. Die sich ausbreitende Lese- und Rechtschreibschwäche in der Leserschaft kann da ja ihrerseits einiges abmildern.
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Zum Einblick in das Buch! Zu Banwens Basar! In den Küstenstaaten floriert eine fortschrittliche Gesellschaft, geprägt von Handel und Gewerbe. Reiche Städte dienen als Kulturzentren und Machtspielplätze für wohlhabende Patrizier, während auf dem Land der Feudaladel die Ideale des Rittertums hochhält. Der Reichtum zieht Verbrecher wie Diebe, Piraten und dunkle Magier an, die sich zu Gilden zusammenschließen. Machtkämpfe und Intrigen sind alltäglich, wobei politische und geschäftliche Intrigen als Kunst gelten. Neben den zivilisierten Gebieten gibt es auch wilde Orte wie die Schwarzen Sümpfe, die Bergwelt des Südens und zauberhafte Wälder, die von guten und bösen Feyen bewohnt werden.
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Auf der Website des Verlages wird das neue Abenteuer "Die Maske des Pizzabäckers" bereits angeprisen und ein Auszug bereit gestellt. Sehr freundlich auch, dass die geneigte Spielleitung ebenso schon Einblick in die Handouts erhält. Das Lesen des Auszuges vermittelt bereits ein Gefühl für die brisante Situation in Diatrava und macht Lust auf das Spiel in dieser Metropole. Ich bin jedenfalls schon sehr gespannt. In diesem Strang kann über das Abenteuer diskutiert werden.
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Küstenstaaten: Wird es ein Quellenbuch geben?
SteamTinkerer erstellte ein Blogbeitrag in SteamTinkerers Klönschnack
Die Küstenstaaten gehören wohl mit zu den beliebtesten Spielregionen in Midgard. Doch wie sieht es mit einem Quellenbuch aus? Wird es eines geben? Ja? Nein? Vielleicht? Ich habe zu diesem Thema direkt beim Verlag angefragt. Viel Spaß beim Lesen! -
Küstenstaaten - Zwischen Magie, Fortschritt und Verbrechen
SteamTinkerer erstellte ein Blogbeitrag in SteamTinkerers Klönschnack
Hallo zusammen, heute ist eine neue Podcast-Episode erschienen. Wir begeben uns in den Norden Lamarans, genauer gesagt in die Küstenstaaten, und schauen uns diesen Flecken Erde auf Midgard ein wenig genauer an. "Küstenstaaten - Zwischen Magie, Fortschritt und Verbrechen" Viel Spaß beim Hören! 🙂-
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Hallo Zusammen, mich interessiert derzeit die hierarchische (?) Gliederung der Priesterschaft der Baales Valianis, insbesondere die der Culsu-Priesterschaft in den Küstenstaaten. Gibt es hierzu Informationen (am liebsten offizielle)? Besten Dank!
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Liebe Leute, ich spiele mit der Idee für einen privaten Con ein Warhammer-Abenteuer auf Midgard zu übertragen ("A Rough Night at the Three Feathers"). Dazu brauche ich 1.) einen möglicht langen, schiffbaren Fluß oder noch besser ein Flußsystem (kann auch Kanäle beinhalten) in Lidralien, auf dem Schiffsverkehr mit relativ großen Flußschiffen stattfindet. 2.) eine Gegend in der die Rechtsinstitution des Gerichtskampfes (trial by combat) existiert (analog zur irdischen Geschichte im Spätmittelalter nur Hofgerichten vorbehalten) 3) Hexenjäger. Machen dass nur die Culsu-Kutten? Gibt es da auch "private" Organisationen? Dieser Punkt ist allerdings weniger wichtig. Eher Fluff. P.S.: Wenn das Thema hier nicht richtig ist, entschuldige ich mich für meine Dummheit/Faulheit (bitte etwas entsprechendes aussuchen).
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