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(such und nix find ... na dann machem wir mal ein neues Thema) Was für besondere Gegenspieler und Helfer habt ihr in eurem Abenteurerdasein kennen- und lieben gelernt? Ich meine ganz spezifisch jene, die eure Spielleiter immer und immer wieder ausgegraben oder sogar ganz gezielt aufgebaut haben. Figuren aus Kaufabenteuer oder dem offiziellen Kanon beziehe ich hier auch mit ein; ist doch interessant was so manche Gruppen aus Samiel, Furunkel & Co so machen. Also her mit euren Wirten, Strassenkindern, Auftraggebern, Badehausbesitzern, Informanten, Bösewichtern, Stadträten, Lairds, usw.
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typischer Vorwurf eines Railroader - Powermaster SLs dessen Gruppe jede Initiative ausgetrieben wurde. Ich möchte das mal aufgreifen, weil mir ein Aspekt bisher vollkommen zu kurz gekommen ist: Die Sicht aus der Perspektive der Spieler. Bei Railroading haben wir einen Spielleiter, der (eventuell mit der grundsätzlichen Einwilligung der Spieler) den Handlungsfaden in eine bestimmte Richtung zwingt. Der unbestreitbare Vorteil ist, dass so das vorbereitete Material auf jeden Fall im Spiel auftaucht. Allerdings werden die Spieler und ihre Figuren in ihrer Handlungsfreiheit beschnitten. Solange genügend Alternativen offen bleiben kann ich mir gut vorstellen, dass die Spieler zufrieden sind. Allerdings hat mich jetzt das obige Zitat darauf aufmerksam gemacht, dass wir immer nur den Spielleiter betrachtet haben. Was machen denn Spieler, was könnten sie überhaupt machen und welche Auswirkungen hat das auf den Stil eines Abenteuers? Damit wir nicht über irgendwelche abstrusen Ausnahmen reden, hier die Voraussetzungen für den Start: Vorher abgesprochen wurde, dass alles in einem albischen Dorf an einer Königsstrasse beginnt (Albisch als Mutter- oder Gastlandsprache) und dass sich die Figuren vorher schon kennengelernt haben. Ich setze daher mal einfach folgende Gruppe fest: Priester aus Alba, Söldner aus Alba, Zwergenthaumaturg, Händler aus Chryseia und ein Rauchfangkehrer (Halblingsspitzbube) - die beiden Albai stammen aus Thame und alle zusammen sind von Thame aus auf die Reise gegangen und kommen zu Beginn des Abenteuers im Dorf an. Eventuell gab es neben der Bekanntschaft auch schon einen Kampf gegen Räuber, damit sich alle besser kennen lernen konnten. Voraussetzung für diesen Strang: Die Figuren haben keine wirklich auseinanderstrebenden Interessen! Der Halbling stiehlt nicht gerade direkt vor den Augen des Priesters (außer es wurde abgesprochen) usw. Der Spielleiter hat zu Beginn die Datenbögen, die genaue Hintergrundgeschichte der Figuren wird von den Spielern erst im Spiel präsentiert, es gibt nur einen Anlass für die Reise. Ohne jetzt genau die Vorbeitung des Spielleiters zu beschreiben, was machen jetzt die Spieler mit ihren Figuren in dem Dorf? Manche gehen in den Gasthof, nehmen sich ein Zimmer und warten bis der Spielleiter sie anspielt. Andere gehen aktiv auf die NSC zu und spielen einfach ihre Rolle aus (z.B. wird im Gasthof musiziert, erzählt, getanzt usw.). In beiden Fällen wird vom Spielleiter erwartet, dass das Abenteuer präsentiert wird. Für Cons sehr brauchbar bzw. aus Zeitgründen fast die einzig mögliche Alternative, so gibt es für eine Kampagne mehr Möglichkeiten. Jede Figur sollte ja einen Grund haben, weshalb sie auf die Reise gegangen ist (auch wenn in der Realität viele Spieler sich da nicht so viele Gedanken gemacht haben oder das Reiseziel jenseits des Dorfes liegt) und könnte dies aktiv ausspielen. Ich habe jetzt extra vorausgesetzt, dass der Spielleiter die genaue Motivation der Figuren nicht vorher kennt. Damit kann der Aufhänger für ein Abenteuer nur allgemein gehalten sein und muss am Spieltisch entwickelt werden. Warum wird das nicht für einen offenen Einstieg genutzt und warum spielt es für die Diskussion keine Rolle? Was passiert, wenn der Söldner der ganzen Gruppe von seinem verschwundenem Vater berichtet hat und ihn jetzt sucht? Und wenn so ein Hintergrund nicht mit dem Spielleiter vorbereiteten Abenteuer (wir helfen einem Müller gegen den Poltergeist in seiner Mühle) übereinstimmt, wird dann der Spieler abgewürgt (Railroading?) oder wird versucht beides improvisiert zusammen zu bringen (ähm, ein Gast meint sich an einen Mann zu erinnern, der genau auf die Beschreibung passt und der vor drei Monaten den Weg zur Mühle lang ritt)? Gerade zu Beginn einer Abenteurerkarriere haben die Figuren ja eher profane Gründe, Questen und große Abenteuer entwickeln sich erst im Laufe der Zeit. Trotzdem kann ich mir gut vorstellen, dass ein Spieler für seine Figur Ideen hat, die ein Abenteuer alleine tragen könnten und wo der Spielleiter tatsächlich nur Szenarien und kein Abenteuer vorbereitet hat. Allerdings führt so ein Vorgehen schnell dazu, dass die Spieler ungleich behandelt werden: Es werden nicht alle Spieler gleichmäßig eingebunden oder es gibt widerstrebende Ideen. In der Spielwelt würde das oft dazu führen, dass sich die Gruppe trennt und beides parallel angeht. Kompromisse wie "erst machen wir das eine und dann das andere" müssen nicht nur in der Spielwelt ausgehandelt werden, sie müssen zusätzlich auch am Spieltisch besprochen werden. Deshalb muss nicht nur Passivität der Spieler (oder wie im Zitat ausgetriebene Initiative) der Grund für das Abwarten auf das Abenteuer des Spielleiters sein. Adjana hat nebenan davon gesprochen, dass sie als Spielerin gerne den großen Spannungsbogen hat und deshalb ihre Figur in die Welt (und die Abenteuer) des Spielleiters eintauchen lassen möchte. Das verstehe ich, möchte aber die Frage aufwerfen, ob nicht genauso ein Spannungsbogen entstehen kann, wenn ich als Spieler aktiv die in der Kampagne erlebte Welt durch eigene Ideen mitgestalte? So könnte der Priester z.B. auf Befehl seines Tempeloberen einen Botengang unternehmen oder eine Pilgerfahrt machen. Unterwegs stellt er dann die Vorteile eines freien Abenteurerlebens fest (zumindest solange der Geldbeutel nicht komplett leer ist) und sucht von sich aus nach Sagen um ihnen auf den Grund zu gehen. Mit Beredsamkeit überredet er den Rest der Gruppe (oh, da gibt es sicher Gold für den Hort, es ist einfacher als das Leben lang Kamine zu säubern, die Zölle und Räuber machen den Handel beschwerlich, wie viel Gold bekommt man für einen Tag Waffendienst und hat dennoch dieselbe Gefahr wie im Abenteuer?) und sucht sich dann das Abenteuer. Für den Spielleiter kann das bedeuten, dass bis zu fünf verschiedene Dinge angeleiert werden und die Spieler sich dann für ihre Figuren etwas herauspicken. Anders als bei einem Con fände ich es aber schade, wenn in einer Kampagne jetzt alle fünf Figuren in dieselbe Richtung geleitet werden (hier z.B. zur Mühle). Wie seht Ihr das aus der Sicht eines Spielers? Abwarten und auf den Spielleiter warten oder doch lieber Eigeninitiative (muss ja nicht immer Erfolg haben. Sei es wegen anderer aktueller Ereignisse oder weil ein anderer Spieler bereits etwas angestoßen hat und man das - als spieler - nicht mitbekommen hat)? Solwac P.S. Eleazar hat gerade einen anderen Strang aufgemacht. Allerdings geht er das Thema wieder aus der Sicht des Spielleiters an.
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Hallo alle zusammen, ausgehend von diesem Beitrag (incl. Zitate) stelle ich folgende These auf: Einzelabenteuer sind ohne Railroading fast nicht umzusetzen. Die Betonung liegt hier auf fast. Dass ich mir irgendwelche wilden Beispiele zusammenkonstruieren kann um zu einem anderen Ergebnis zukommen ist mir auch klar. Wenn ich ein Einzelabenteuer habe, dann startet das immer mit diversen Vorgaben und Annahmen des Spielleiters. Extremer Fall: Das Schiff geht unter. Andere Fälle wären: Euer Verwandter Onkel Benz wird entführt, verhaftet oder ermordet. Die Abenteurer haben bei solchen Abenteuern normalerweise keinen Bezug zur Vorgeschichte. Dashalb heißen sie Einzelabenteuer. In Kampagnen kann diese Vorgeschichte erspielt werden. In obigen Fall können die Spieler entscheiden ob sie diesen Verwandten mögen oder nicht, ihm also helfen wollen oder nicht. Das läßt sich mit den anderen gängigen Abenteuereinstiegen fortsetzen: Die Abenteurer sind auf einem Schiff und erleben Schiffbruch. Im Einzelabenteuer verfrachtet der Spielleiter die Abenteurer irgendwie auf ein Schiff, damit das geplante Einzelabenteuer stattfinden kann. Die Spieler erhalten einen Auftrag. Im Einzelabenteuer wissen die Spieler: Nehme ich den Auftrag nicht an, gibt es kein Abenteuer. In einer Kampagne spielen diese Gedanken nur selten eine Rolle. Einem Abenteurer geschieht irgendwas schlimmes. Im Einzelabenteuer muss der Spielleiter darauf hinarbeiten, damit das Abenteuer stattfinden kann. In einer Kampagne hingegen ist es egal. Je nach Verhalten der Spieler kann das Ereignis eintreten oder auch nicht. Ich glaube, dass die Meinungsverschiedenheiten zwischen Railroadingfreunden und Gegnern zum Großteil aus einer unterschiedlichen Wahrnehmung heraus, was Einzelabenteuer und was Kampagnen sind, bzw. bedeuten resultieren. Viele Grüße hj
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Jedes Mal, wenn ich mit einer Gruppe neu beginne, komme ich an folgendes Problem: soll ich es handhaben wie immer und einfach ein Abenteuer nach dem anderen spielen oder es wagen, alle unter ein Ziel zu stellen (wir holen den heiligen Schädelknochen unseres Schamanen Krthdjil zurück, der vom Dämon ??? geklaut wurde oder ähnliches.). Solche "gemeinsamen Ziele" haben sich in meinen Gruppen immer erst später (ab Gr 6 oder 7) ergeben. Wie haltet ihr es? Falls es mal wieder einen ähnlichen thread geben sollte, bitte verschmelzen.
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Leider ist im Rahmen von Kampagnen ein gewisses Maß an Railroading erforderlich. Sonst kann man sich gleich als SL die Mühe sparen eine Kampagne zu entwerfen.
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kennt jemand eine lange kampagne für einsteiger?
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Hallo! Angeregt durch den Wunsch, Abenteuer in einem düster-kriegerischen Umfeld zu erleben, kam mir die Idee, auf zukünftigen MIDGARD-Cons in lockerer Folge eine Myrkgard-Kampagne anzubieten. Hintergrund für diese Überlegungen ist der Umstand, dass die Welt Midgard derzeit keine geeigneten Rahmenbedingungen für eine größere kriegerische Auseinandersetzung zwischen mehreren Parteien bietet und ich die Welt auch nicht dorthin gehend verändern möchte. Myrkgard ist da anders und deutlich besser geeignet, da sie bisher nur rudimentär beschrieben ist und noch viel Freiraum auch für große Politik lässt. Die Abenteuer sollen trotz des düster-kriegerischen Hintergrundes ausgewogen und auf keinen Fall einseitig kampflastig sein. Ich werde sie allesamt selbst entwerfen und jeweils auf den Ergebnissen der vorigen Abenteuer aufbauen, um somit eine längerfristige Kampagne gemeinsam mit meinen Mitspielern zu erschaffen. Wo die Kampagne letztlich beginnen soll und wie sich die Spielerfiguren zusammensetzen, werde ich mit den Auftaktspielern festlegen; ich selbst bin dabei für vieles offen (Legionäre des Imperiums, Rebellen aus den Provinzen, Saboteure aus Aran, Orcs aus Orcâdu, Geknechtete oder gar Untote aus Gismolok, ...). Einzig das Zweikronenreich trifft nicht so ganz meinen Geschmack und wird daher von mir zumindest anfangs gemieden werden. Derzeit gehe ich davon aus, dass wir mit einem festen Spielerstamm beginnen, der aber nicht dauerhaft gleich bleiben muss. Sollten also einmal Spieler ausfallen, weil sie nicht auf der Con sind oder aussteigen wollen, werde ich für Quereinsteiger ausreichend Möglichkeiten anbieten. So wird sich die Geschichte auch bei wechselnden Spielern kontinuierlich weiterentwickeln. Auf der kommenden WestCon soll es bereits losgehen. Wer also Interesse hat, kann sich mit mir in Verbindung setzen. Nach Möglichkeit möchte ich bis Ende November die Gruppe stehen haben, damit ich mit den weiteren Vorbereitungen und Planungen beginnen kann. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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Hallo zusammen, mich würde es mal interessieren, ob ihr (liebe Spielleiter) auch exotische Orte für eure Abenteuer und Kampagnen nutzt und welche Erfahrungen ihr damit gesammelt habt. Als exotische Regionen/Kulturen will ich dabei die Länder Siraos mir Ausnahme Waelands, Moravods und KanThaiPans, sowie die Länder Lamarans mit Ausnahme Valians, der Küstenstaaten und Eschar, als auch den kompletten Huaxal (also Inseln unter dem Westwind, Nahuatlan und Feuerinseln verstanden wissen).
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In welchen Regionen finden die meisten euerer Abenteuer statt.
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Hallo miteinander! Die denkbar schlechteste Ausgangssituation für eine neue Kampagne findet man leider immer wieder vor: „Du sitzt in einer Kneipe, und da kommen diese sympathisch wirkenden Fremden herein. Du setzt Dich an Ihren Tisch und...“ Stopp! Da hakt es doch schon. Warum sollte man sich zu wildfremden Leuten an den Tisch setzen? Leute mit seltsamem Akzent, seltsamer Hautfarbe und am besten noch kleinwüchsig oder mit spitzen Ohren? Und das in einer pseudomittelalterlichen Welt, in der jeder Fremde eine tödliche Gefahr darstellen kann? Da klappen einem ja die Fußnägel hoch! Noch dazu birgt eine so unmotivierte Ausgangssituation keinerlei Grundlage für eine stimmige Handlungsentwicklung. Vielleicht kommt es ja noch einigermaßen glaubwürdig rüber, dass einen die Fremden genug interessieren, um mit Ihnen zusammen einem Schatz hinterher zu jagen. Aber ihnen vertrauen? Mit ihnen teilen? Das eigene Leben für sie riskieren? Das würde man vielleicht für seine besten Freunde tun. Oder seine Familie. Aber nicht für dahergelaufenes Pack. Besser ist es da in meinen Augen, wenn man sich, sobald sich die passende Gruppe gefunden hat (siehe auch: Der Gruppenvertrag), ein gemeinsames Hintergrundkonzept erarbeitet. Meine dichtesten Erfahrungen im Science-Fiction-Bereich hatte ich mit militärischen Spezialeinheiten, die von ihren Vorgesetzten auf Kommandomissionen geschickt wurden. Vergleichbar mit Aliens – Die Rückkehr. Es gibt eine gemeinsame Motivation, und man zieht sich natürlich gegenseitig aus der Scheiße (wenn man sich nicht gerade dafür entschieden hat, Carter Burke zu verkörpern...). Und wenn es dann irgendwann früher oder später (eher früher) einen liebgewonnenen Gefährten zerreißt, kommt großes Gefühlskino ins Spiel. Wen juckt es dagegen, wenn der Fremde aus der Kneipe krepiert? Aber auch für Midgard lassen sich solche Konzepte recht einfach erstellen. Ein Beispiel habe ich bereits mit Alba – Ruf des Blutes vorgestellt. Es gibt aber noch viele andere. Die Spieler könnten die Besatzung eines Waelingerschiffes sein, das auf Handelsfahrt (oder Plünderfahrt) geht. Sie könnten die Agenten eines Adligen sein, die für ihn inoffizielle Aufträge ausführen. Gemeinsam aufgewachsene Dörfler, die das große Abenteuer lockt oder die vor der Vernichtung ihres Dorfes durch barbarische Invasoren fliehen. Sklaven, die gemeinsam aus der Gefangenschaft ausbrechen. Angehörige des Fahrenden Volkes, die mit ihren Wagen durch die Lande ziehen. Mitglieder der Garde eines Adligen, vergleichbar mit den Drei Musketieren. Ein Hexenjäger und sein Gefolge. Gesandte aus einem fernen Land. Piraten auf dem Meer der fünf Winde. Ein adliger Glücksritter, sein Leibwächter, sein Halblingskoch und sein Lehrer. Eine Bande von Gesetzlosen, die in einem unzugänglichen Wäldchen haust. Wichtig ist nur, dass die Spieler bereits vor Spielbeginn eine verschworene Gemeinschaft sind, bei der man sich auf die anderen verlassen kann. Bei der es sich einfach richtig anfühlt, wenn man seine Errungenschaften miteinander teilt und sich in scheinbar ausweglosen Situationen Rücken an Rücken stellt. Wenn Ihr am Anfang noch etwas unentschlossen dasitzt und nicht so recht wisst, wie es weitergehen soll, stellt Euch doch einfach ein paar Fragen: In welcher Region von Midgard wollen wir spielen? Gibt es ein Thema, das uns im Moment alle anspricht, z.B. Rittertum, Piraterie oder Zauberlehrlinge? Wollen wir eine Gruppe mit einer Hierarchie, in der einer den Anführer verkörpert, oder wollen wir eine Gruppe ohne Anführer? Wollen wir, dass unsere Abenteurer sich schon lange kennen, oder sollen sie erst kürzlich zusammengefunden haben? Wie haben sich die Mitglieder der Gemeinschaft kennengelernt? Was wollen/sollen die Abenteurer gemeinsam erleben? Wenn diese Fragen beantwortet sind, sollte sich schon ein ungefähres Bild der Gemeinschaft herauskristallisiert haben. Nun solltet Ihr Euch Gedanken darüber machen, welche Rollen/Charakterklassen zu der Gemeinschaft passen. Danach teilt Ihr sich schlicht und ergreifend diese Rollen in gemeinsamem Einvernehmen untereinander auf. Oder – falls Ihr die klassische Auswürfelmethode vorzieht – es würfelt jeder seine Basiseigenschaften aus, und Ihr schaut, wer damit in welche Rolle passen würde. Ich empfehle übrigens dringend, die Spieler ihren Stand passend zu ihrer Rolle aussuchen und für die pA zweimal würfeln zu lassen. Ein Anführer mit pA 01 wäre nun wirklich unangebracht. Eine solchermaßen auf einen gemeinsamen Hintergrund getrimmte Gruppe stellt im Übrigen auch für jeden Spielleiter eine Steilvorlage dar. Er muss sich keine hanebüchenen Kennenlern-Sequenzen aus den Rippen leiern, sondern greift auf die Notizen der Spieler zum Thema: „Was wollen wir gemeinsam erleben“ zurück. Da drängen sich die Abenteuerideen quasi von selbst auf. Ich hoffe, die Ideen haben gefallen und freue mich auf Diskussionen zu diesem Thema. Viele Grüße Jorgarin
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Wie spielt Ihr in der Hausrunde? Kampagne vs. Einzelabenteuer
Uigboern erstellte Thema in Spielleiterecke
Ich habe die folgende Fragestellung mal aus dem CON vs. Heimrunde Thread herausgenommen, um den Thread nicht verwässern. Mich interessiert, wie es in den einzelnen Hausrunden so läuft: Über die vielen Hausrunden der letzten Jahre, kenne ich prinzipiell 2 Varianten: Kampagnen, teilweise selbst geschrieben, ggf. mit Einzelabenteuern aufgelockert Aneinanderreihung von Einzelabenteuern, die lediglich mit den selben Charakteren gespielt werden und allenfalls geografischen Zusammenhang haben. Wie läufts bei Euch? Bevor ich meine Erfahrungen schildere, will ich erstmal hören was kommt. -
Was passiert eigentlich so bei euch in den Abenteuern ?
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Ich verfolge die Con-Kampagne nur am Rande, aber wie ich sehe gehören zur Con-Kampagne anscheinend eine ganze Menge Abenteuer. Da ich als SL immer auf der Suche nach Kampagnen bin, wollte ich auf diesem Weg mal nachfragen, ob es geplant ist, die Abenteuer für jedermann zur Verfügung zu stellen, z.B. als Download auf Midgard-Online oder als Kaufabenteuer? Damit meine ich natürlich nur die Abenteuer, die bereits offiziell auf dem Midgard-Con geleitet wurden. Hoffentlich hat das noch keiner gefragt. ich habe jedenfalls nichts gefunden. Gruß Jens
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Hi zusammen, schön im eurer Mitte zu sein. Ich bin relativer Neuling. Habe zwar einige Abenteuer mit meiner festen Gruppe gespielt doch es gibt immer neues und bei diesem Umfang kann ich mich dennoch nur als Neuling bezeichnen. 😁😅 Ich suche eine nette Gruppe der ich mich anschließen kann online. Bevorzugt für ein paar one shots oder kurz Abenteuer. Aber natürlich wäre ich auch Kampagnen nicht abgeneigt wenn es passt. Ich würde mich sehr freuen wenn ihr euch meldet. Ob via discord oder wo, da bin ich offen.
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[:Dungeons & Dragons:] #DnD5e - Meilenstein erreicht...
SteamTinkerer erstellte ein Blogbeitrag in SteamTinkerers Klönschnack
Hallöchen, es ist noch gar nicht so lange her, dass wir mit unserer Dungeons & Dragons (5. Edition) Online-Spielrunde auf Roll20 begannen. Nach ein paar Spielsitzungen haben die Charaktere den ersten Meilenstein erreicht und das Abenteuer geschafft. Doch das ist noch lange nicht das Ende! Denn das Abenteuer ist Teil unserer aktuellen Kampagne, die schlicht den Namen "Unterwegs in den Forgotten Realms" trägt. Jetzt ist ein Artikel online, der einen kurzen Überblick über die Geschehnisse unserer letzten Online-Spielsitzung gibt. https://steamtinkerer.de/2018/04/20/dungeons-dragons-dnd5e-meilenstein-erreicht/ Ich wünsche euch viel Spaß beim Lesen! Euer SteamTinkerer -
Hallo Leute, ich habe mir gedacht man könnte mal einen Detaillierten blick in die Einsteiger Kampagne rund um die Sagenumwobenen Runenklingen zu machen. Zu der Runenklingensaga: https://bit.ly/2Dha81B Ich habe alle Bücher gelesen und gehe auf jedes der drei Bücher Klingensucher, Wolfswinter und Finstermal SPOILERFREI ein. An den entsprechenden Stellen sage ich dann immer das es ab jetzt gespoilert wird und man Abschalten sollte wenn man das noch als Spieler erleben will! Denkt dran bald ist Weihnachten und als Geschenk für Rollenspiel Anfänger sehr gut geeignet und nach Weihnachten ist ja immer vor Weihnachten Viel Spaß Dan
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In diesem Strang will ich die Spielberichte der Theia-Kampagne unserer Ex-Göttinger-Gruppe veröffentlichen. Ich benutze dafür die Protokolle, die nach unseren Treffen angefertigt werden und die ich lediglich ein bisschen überarbeite. Und einen Namen musste ich etwas ändern, damit das hier seriös bleibt 😉. Meine Wendland-Gruppe liest hier bitte nicht mit, denn mit denen würde ich die Kampagne gerne auch spielen. Sinn und Zweck ist es, der ganzen Geschichte ein Gesicht zu geben und über die Spielberichte schon etwas von der Kultur preiszugeben. Außerdem will ich hier und da ein paar Sonderregeln wenigstens ansprechen. Über was für Reaktionen würde ich mich freuen? Schwer zu sagen: - Wie könnte es weitergehen? - Was fehlt noch? - Kommt das Feeling für die Kultur rüber? ... (Ich glaube, das bearbeite ich wohl noch.)
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Spielleiter: Oddi / Torben Große Beschreibung: Ein Sturm braut sich zusammen ein wahres Unwetter, doch was ist das in all dem Regen ein Licht keine 100 schritt vor euch. Ein Gasthaus endlich Schutz ein warmes Feuer etwas zu essen und eine Bleibe für die Nacht. Erst als ihr die Tür hinter euch zu macht fällt euch auf wo ihr hier gelandet seid offenbar scheint das Gasthaus in einen Riesigen Baum eingeschlossen zu sein scheint man kann nicht sagen ob der Baum zuerst da war oder das Gasthaus. Die Bunten Fenster zeigen komische Bilder eine Riesige Bohnen Ranke die zu einem Schloss führt in dem eine Gans sitzt, eine Frau mit Rotem Umhang und ein Wolf und einer Frau die in einem Bett liegt umringt von kleinen Männern mit Spitzhacken. Selbst auf der Tür sieht man einen Jungen, der ein Schwert, das in einem Stein steckt versucht heraus zuziehen. Aber naja ist jetzt auch egal ihr legt euch ins Bett und wacht auf einer Lichtung auf um euch Vogel Gezwitscher und nicht weit von euch Huf Getrappel. Es stellen sich zwei Fragen. Wo seid ihr? Und wie seid ihr hierhingekommen? System: Midgard M5 Genre: Kampf, Mystik, Märchen und Detektiv eigentlich von allem ein bisschen Anzahl der Spieler: 4-5 Grade der Figuren: 5-10 Tag und Uhrzeit: Nach Absprache aber erst im April Hinweise/Warnung: Die Spieler müssen Charaktere haben, das Abenteuer ist mehrteilig und in mehrere Kapitel unterteilt die bis auf das das erste Kapitelunabhängig voneinander Spielbar sind. Das hier ist das erste Kapitel und ein oder zwei zusätzliche Kapitel. Das Abenteuer spielt in einer anderen Welt. Technische Voraussetzungen: Roll20, Discord
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Wir haben ja einen zu erwartenden Zeitsprung mit Beginn des neuen Zyklus. Ein beliebtes SF-Thema sind ja fliegende Krankenhäuser. Was haltet ihr von der Idee, wenn du Gruppe quasi als "Landarzt" über die Systeme zieht und ihren Service anbietet. Das kann von der Bekämpfung von Krankheiten über Raumschiffe in Not gehen.
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In der Perypedia bin ich gerade über einen artikel zum Thema Arsenalwelten gestolpert, der sich auf Informationen aus den Lemuria TB stützt. Die Idee von Langzeitprojekten aus der Zeit der Vernichtung der Lemurer ist durchaus interessant. Wenn die Bestien noch vor der Befriedung weitere Geheimprojekte aufgestellt hätten bieten sich hier interessante Ereignisse an. Wie seht ihr das ?
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Wie sind Eure Erfahrungen mit dem Zyklus der Dunklen Meister? Erwartet Eure Gruppe nägelkauend vor Nervosität das nächste Fragment des ZDM? Oder interessiert Euch das herzlich wenig? Seid Ihr sauer, dass Kampagnenbände anderen Projekte vorgezogen werden? Böse Zungen behaupten, Midgard versuche es nur DSA's "7 Gezeichneten" nachzutun... Was erwartet Ihr von der Kampagne?
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Will meinen, das Abenteuer für Bacharach. Ich habe mir gerade ein wahrhaft episches Finale für den zweiten Teil genehmigen lassen, bei dem es so einiges zu sehen und zu tun geben wird ... Rainer
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Welcher Kampagnenhintergrund gefällt euch und warum ? Was macht den Reiz dieses Zeitraums/ dieser Region aus
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Hallo, für eine neue Kampagne habe ich mir als roten Faden das Thema "Orcs" überlegt. Damit ich nun nicht alle Abenteuer selbst schreiben muss, suche ich nun alle (offiziellen oder inoffiziellen) Abenteuer, in denen Orcs mehr oder weniger eine Rolle spielen. Ich habe vor die Abenteuer ggf. so anzupassen, dass alles miteinander zusammenhängt und in das große Ganze passt. Da ich das meiste Midgard-Material habe, aber natürlich nicht alles auswendig kenne, brauche ich euer Gedächnis. Das hier soll eine Sammlung entsprechender Abenteuer werden, wenn es geht mit Quelle, wo das Abenteuer zu finden ist. Um Spoiler zu vermeiden, genügt mir der Name und die Quelle des Abenteuers. Inhaltlich muss ich die Abenteuer sowieso lesen, um zu sehen, ob es passt. Hauptsache Orcs! Außerdem bin ich für Anregungen, Ideen, Artefakte oder gar selbst geschriebene Abenteuer über / mit Orcs, die in eine Kampagne passen könnten, dankbar. Immer her damit. Gruß Shadow
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Ich suche ein (Kauf) Abenteuer für die im Betreff genannt Gruppenkonstellation 1 Druide, 1 Magier, 1 Ordenspriester, 1 Händler, 1 Assassine, 1 Priesterin Egal auf welchem Kontinent. Was gibt es da empfehlenswertes? Was hat Euch Spaß gemacht? Gruß Kashoggi