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Bekannt. Aber Dein Argument überzeugt mich nicht. Wie schon jemand gesagt hat, hinter dem Zaubern +nn stehen ganz viele verschiedene Zaubersprüche. Hinter Angrif +nn steht ein Schadenspunktewurf. Die Variation ist also beim Zaubern anders. Wenn Du dann für jede Waffe eine Schadenstabelle hättest, auf der Du z.B. für ein Rapier verschiedene Stichwunden hauptsächlich auf der Körpermitte, für einen Kriegshammer Quetschungen meist auf den Extremitäten usw. hättest - dann wäre das wieder interessant. Man könnte dann die Krit-Tabellen loswerden, hätte also vielleicht insgesamt ein ähnliches Regelgewicht. Da das aber dann wirklich deutlich anders als Midgard wäre, habe ich eine neue Diskussion aufgemacht, sonst hauen mich das Kamel und der Einsi...
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Hab ich das richtig verstanden das man LP nicht steigern kann? Kann mir mal einer sagen wie die Kämpfe i.d.R. dann Ablaufen? Für irgendwas muss ja dann die ganze Ausdauer da sein.
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1) Wieviel lange dauert denn ein Angriff mit einem Bogen oder einer leichten Armbrust wenn ich sekundengenau spiele? 2) Hat jemand mit einem solchem Kampfszenario Erfahrungen gemacht? Wenn ja könnte er mir diese mitteilen? Kata
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Neue Kampfmanöver ohne neue Fertigkeiten
Nelson erstellte Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Wenn man sich so einen Kampf mit oder ohne Waffen angesehen hat, sind da eine Menge spannende Manöver enthalten: Antäuschungen, Finten, verschiedenste Formen von Schlägen, Stichen und Hieben, Paraden, Konter, Stöße, Hebel und Würfe sowie agressives und defensiv betontes Kämpfen. Puristisch betrachtet sind all die Manöver in den 10 sek Kampf und dem dem EW: Angriff abgebildet (letzteres ist wunderbarerweise schon in regeln gepackt). Möchte man jedoch besondere Aspekte oder Techniken hervorheben - weil sie taktisch, kulturspezifisch oder nur des Spaßes was hermachen - so kann man entweder versuchen sie in einer Hausregel unterzubringen oder sie auszugliedern und in eine gesonderte Fertigkeit zu packen. So geschehen in: Fechten mit Stangenwaffen Köpfen bzw. Gezielter Angriff Konterparade & Doppelparade La Posta di Falcone u.a. So sehr ich es begrüße, wenn man die Möglichkeit bekommt den Kampf abwechslungsreicher zu gestalten, frage ich mich dabei immer: warum brauche ich für diese Manöver eine neue Fertigkeit, wenn sie bereits im normalen waffentypischen Kampfstil enthalten ist? Die verbesserung einer Waffenfertigkeit, also die Erhöhung der Trefferwahrscheinlichkeit, wird - wenn mich meine Vorstellung vom Kampf nicht täuscht - immer durch eine verbesserte / effektivere erweiterte Technik erreicht. Was sonst lerne ich teuer und Zeitaufwendig? Als Anfänger beherrsche ich bestimmte Techniken nicht oder nicht effektiv genug, um sie im Kampf einzusetzten. Das können allgem. Techniken sein, wie der gezielte Hieb, ziemlich erfolgsarm als Rookie mit +7, oder waffenspeziefische Fertigkeiten wie die erleichterte Abwehr mit dem Kampfstab (die ich erst mit EW>5 erwerbe). Als Fortgeschrittener oder wirklicher Könner kann ich darauf zurückgreifen und sie erfolgsversprechend anwenden, mein Können (mein hoher EW:Waffe) spiegelt das quasi wieder. Beherrsche ich den Kampfstab wehre ich zwangsläufig auch sehr erfolgreich ab. Bin ich ein Könner mit der Keule ist es eine Leichtes für mich einen erfolgreichen gezielten Hieb gegen den Kopf zu führen..... und so stelle ich mir das z.B. beim Fechten mit Stangenwaffen vor. Ich erlerne solche Manöver durch das steigern des EW, bis hin zur Waffenmeisterschaft - anders kann ich mir einen meisterlichen Umgang mit einer Waffe nicht vorstellen! Ich brauche also keine gesonderten Fertigkeiten, um bestimmte Manöver darzustellen, sondern nur bestimmte Regeln, die auch übergreifend für verschiedene Waffen gelten sollten, so kann ich das Spielgleichgewicht besser bewahren. Erst wenn ich eine ganz andere Art zu kämpfen (z.B. Beidhändiger Kampf, oder eventuell Fechten) spezielle kulturtypische Effekte oder super Spezielmanöver darstellen will, brauche ich neue Fertigkeiten. Lange Rede kurzer Sinn: Ich möchte versuchen, interessante Kampfmanöver mit Regeln und nicht mit neuen Fertigkeiten abzubilden! Und euch aufrufen :wave:mitzumachen, Anmerkungen und Regelkritiken sind herzlich willkommen. -
Hallo Zusammen, ich habe vor bestimmte KiDo-Techniken auch allgemein zugänglich zu machen. Z.B. Parade oder Ausweichen und der Gleichen. Man muss die Techniken jedoch separat erlernen. Da wir in meiner Gruppe mit den KiDo-Regeln spielen, wird auch keiner benachteiligt. Hat jemand von Euch schonmal erfahrung mit neuen Kampfoptionen Sammeln können? Gruss Gongoro
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Grüße! Ich bin zwar kein RPG- aber ein absoluter Midgard 1880 Frischling. Demnächst leite ich meine erste Runde, und bei den Vorbereitungen hat sich eine Frage aufgeworfen. Im Abenteuer werden die Spieler von zwei Wildkatzen angegriffen. In der Beschreibung der Katzen heißt es "im Handgemenge Biß+8 (1w6-2)" Meine Frage: Wie greifen die Katzen zum Einleiten des Handgemenges an (meine Vermutung: "waffenlos" bzw. Biß +4) und welchen Schaden richten sie bei einem Treffer an (meine Vermutung: 1w6-2)? Oder können sie "außerhalb" des Handgemenges keinen Schaden anrichten und erst eine Runde nach der erfolgreichen Einleitung zubeißen? Da ich die Runde nächste Woche beginne, würde ich mich über eine baldige Antwort freuen.
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Ich bin mit der bestehenden Regel, den Kontrollbereich eines Gegners zu verlassen, nicht zufrieden: Ich kann mir die doofe Formel nicht merken und man gibt eine ganze Runde dran, um dann im Zweifelsfall doch wieder in den Kontrollbereich genommen zu werden. Ich habe das aus den Kontrollbereich lösen fast nie genutzt. Jetzt haben wir uns in der Gruppe eine Hausregel ausgedacht, die wir erproben wollen. Kritik, Hinweise auf Schwachstellen und Verbesserungsvorschläge. Ob jemand die bestehende Regel besser findet, interessiert in diesem Strang weniger. Am schönsten wäre, wenn an diesem Vorschlag weiterüberlegt würde. Wer einfach nur mal sagen möchte, was für eine supergeile Hausregel das ist, du lieber Scholli, alle Achtung, heidewitzka - der soll das tun . Neuregelung für das Verlassen von Kontrollbereichen A= Angreifer; G1= Gegner, der den Kontrollbereich von A verlassen will; G2= zweiter Gegner 1.) G1 kann sich im Kampf pro Runde um einen Meter bewegen. Dabei darf G1 sich auch in ein Rückfeld von A bewegen und so den Kontrollbereich verlassen (das ist nach den jetzigen Regeln nicht erlaubt). Dreht sich A nicht so, dass G1 wieder in ein Seitenfeld oder in ein Vorderfeldgerät, so kann G1 seine Bewegung weiterführen, woanders hingegen und gegebenenfalls in derselben Runde jemand anderen angreifen. [Möglichkeit, in der sich G1 lösen und in der gleichen Runde noch jemand anderen angreifen kann. A kann G1 nicht angreifen.] 2.) Der bislang nicht im Kontrollbereich von A stehende G2 nimmt den Platz von G1 ein. Jetzt kann sich G1 lösen, woanders hingegen und gegebenenfalls in derselben Runde jemand anderen angreifen. [Möglichkeit, in der sich G1 lösen und in der gleichen Runde noch jemand anderen angreifen kann. A kann G1 nicht angreifen.] 3.) A hat 0 AP. In dem Fall verliert A seinen Kontrollbereich. G1 kann von A fortgehen, woanders hingegen und gegebenenfalls in derselben Runde jemand anderen angreifen. G2 kann die Vorder- oder Seitenfelder von A passieren, ohne einen EW:Geländelauf machen zu müssen. G2 kassiert aber eventuell einen Angriff von A. [Möglichkeit, in der sich G1 lösen und in der gleichen Runde noch jemand anderen angreifen kann. A kann G1 nur angreifen, wenn er G1 verfolgt oder wenn A's Gw immer noch höher ist als die von G1] 4.) A's Gw ist niedriger als die von G1, aber er hat noch AP. G1 löst sich ohne dass A vorher noch zuschlagen kann und geht woanders hin. G1 kann sich höchsten um die Hälfte seiner B bewegen und in derselben Runde nicht mehr angreifen. A kann G1 folgen oder sich einem anderen Gegner zuwenden und in derselben Runde angreifen. Befindet sich A auch im Kontrollbereich von G2, so kann A entweder nur G2 angreifen oder er muss sich seinerseits aus dem Kontrollbereich von G2 lösen, wodurch er voraussichtlich seine Angriffsmöglichkeit in dieser Runde verliert. [Möglichkeit, in der sich G1 lösen, aber in der gleichen Runde niemand anderen angreifen kann.] 5.) A's Gw ist höher als die von G1 und er hat noch AP. A entscheidet ob er G1 vor seiner Bewegung angreifen oder ob er G1 erst ziehen lassen möchte. Zuerst zuzuschlagen bietet sich beispielsweise an, wenn A gegen G1 und G2 einen Rundumschlag machen möchte. G1 laufen zu lassen, bietet sich an, wenn A selbst in dieser Runde noch an anderer Stelle jemanden angreifen möchte. [Möglichkeit, in der sich G1 lösen, aber in der gleichen Runde niemand anderen angreifen kann.] 6.) Die Option „Panisch fliehen“ bräuchte man in dem Falle eigentlich kaum noch. Vielleicht könnte man es so handhaben: Wenn G1 panisch flieht, machen G1 und A jeder einen PW:Gw. Gelingt der PW von A, so kann er nach G1 schlagen. Gelingt der PW von G1, so kann er abwehren. Danach kann G1 sich um seine volle B wegbewegen. A kann G1 mit seiner vollen B folgen, wenn A sich nicht seinerseits in einem Kontrollbereich befindet. Kann sich A frei bewegen und ist er mindestens so schnell wie G1, so schließt er am Ende der Runde wieder zu G1 auf und nimmt ihn wieder in den Kontrollbereich und das Spiel beginnt von neuem. Ist G1's B nur um 1 höher, so ist er nicht mehr einzuholen.
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Hallo an alle , es wird ja immer wieder über das Kampfsystem diskutiert. Vor allem die Komplexität wird bemängelt bzw eine gewisse Zähigkeit, wenn ich das richtig in verschiedenen Threads rausgelesen habe. Daher dachte ich einfach mal, dass ich "unser" Kampfsystem vorstelle. Natürlich dürft ihr das auch gerne kritisieren, aber wir haben es damals entschlakt, da wir den Kampf wenig taktisch und dafür dynamischer gestalten wollten. Es klappt sehr gut bei uns und vllt hilft es jemandem weiter. Ich stelle einfach in einem kurzen Abriss unseren Kampfablauf vor . Dabei ist zu sagen, dass wir ohne Figuren spielen (außer es ist unübersichtlich oder entscheidend), die SL hat also viel zu reden. Diese Entscheidung war ebenfalls bewusst (wir hatten beides ausprobiert), weil das hin und hergeschiebe mit Figuren fast schon Tabletop ausmaße annahm. Wie gesagt uns war Action und Dynamik wichtiger . Ich werde anhand eines ganz einfachen Beispieles erläutern, wie bei uns eine Kampfrunde abläuft. 3 Spieler werden im Wald von 4 Räubern angegriffen. Ein Räuber hat einen Bogen. Die SC sind 2 Nahkämpfer und 1 Magier. Aus dem Dickicht brechen 3 Gestalten hervor, bewaffnet mit rostigen Schwertern. Sie sind halb verhungert, haben aber einen wilden Glanz in ihren Augen, als sie mit lautem Gebrüfll auf euch stürzen (sowas wie Taktik, Tarnung, Hinterhalt etc. lass ich aus erklärungstechnischen Gründen weg) 1.) Ermittlung der Initiative = Gw Der mit der höchsten Gw fängt an. Egal ob Freund oder Feind, die Gw entscheidet darüber wer wann dran ist. Schieben ist nicht möglich, um später dran zu kommen. Aussetzen geht natürlich (wobei wir da immer wieder überlegen das zu ändern). 1 Sec Zauber kommen immer als erstes. Falls mehrere 1 sec Zauber gewirkt werden, entscheidet auch hier die Gw der Zauberer, wer zu erst dran ist. 2.) Bewegung und Aktion Haben wir zusammengepackt. Spieler 1 mit L-Schwert rennt einem Räuber entgegen und greift an. Diese Aktion führt er aus. Er läuft und schlägt dann ganz normal nach den Regeln zu (einfacher Angriff, gezielter Angriff etc.). Wenn man mit Figuren spielt kann man Felder und Bewegungsweite etc. genau überprüfen. Bei uns entscheidet die SL. BSP: SC: Ich greife den ersten Räuber ganz vorne an, um unseren Magier zu schützen. SL: Du rennst mit gezogener Waffe auf den Räuber zu, der nur wenige Meter von dir entfernt ist. Auf Grund der kurzen Entfernung erhälst du keinen Abzug auf deinen Schlag... Angriffswurf, Abwehr, Block etc. läuft ganz normal ab. SL erzählt dann weiter, wie sich rest verhält etc. Danach ist derjenige dran, der die nächsthöhere Gewandtheit hat (Abzüge von Rüstungen und großen Waffen auf Handlungsrang werden dabei miteingerechnet). Dieser bewegt sich ebenfalls und führt danach eine Aktion aus. Nach einer Aktion kann der Spieler nichts mehr machen, auch wenn er sich davor nicht bewegt hat. (Manchmal lass ich ein PW: Gw zu, falls der Spieler noch unbedingt was machen will, vor einen Gefährten werfen oder so ) 3.) Neue Runde Ihr seht, es ist wirklich simpel. Natürlich behergt das System auch einige Nachteile. Die Fertigkeit Kampftaktik ist überflüssig (zumindest im Kampf) und man büßt taktische Vielfalt ein. Die Kämpfe können aber sehr dynamisch ablaufen, wenn die SL in der Lage ist die Kämpfe spannend zu schildern und die SC´s sich mitreißen lassen. Vielleicht inspiriert das den einen oder anderen Ach ja, das war jetzt wirklich nur ein kurzer Ablauf, falls Fragen auftreten beantworte ich diese gerne lg Stephan
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Spielen auf einem Bewegungsraster, Quadrate oder Hexfelder?
Solwac erstellte Thema in Rollenspieltheorie
Ich bin mal wieder über die Frage der Umsetzung von Kämpfen gestoßen und dabei über die Frage nach dem Raster. Midgard verwendet ein quadratisches Raster, andere Systeme aber Sechsecke. Natürlich kann man prinzipiell mit beiden Systemen alles darstellen. Allerdings bieten beide System unterschiedliche Vorteile. Quadrate sind besser für rechtwinklige Gelände geeignet, z.B. Räume oder auch einfach nur Bewegungen entlang einer definierten Kante (z.B. Straße an einer Mauer). Hexfelder hingegen sind besser für nicht geradlinige Bewegungen und Bewegungen außerhalb eines rechtwinkligen Rasters z.B. diagonal nach vorne. Bei Scharfschießen hat die Zielscheibe von M3 nach M4 ja vom Quadrat zu einer Sechsersymmetrie gewechselt. Gibt es dazu abstrakte Überlegungen oder macht es jedes System wie es mag und die Vor- und Nachteile werden entweder ignoriert oder durch die Betonung einzelner Faktoren in die Regeln eingebunden? Solwac- 22 Antworten
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In diesem Strang möchte ich ein alternatives Kampfsystem entwerfen, das in weiten Teilen dem Kampfsystem des Pathfinder RPG/d&d 3.5 Kampfsystems entspricht. Es soll aber mit dem restlichen Midgard-System kompatibel sein; d. h. mit normal erstellten Figuren spielbar sein. Allerdings werden einige Änderungen im Regelwerk nicht zu vermeiden sein, manche Fertigkeiten bekommen eine andere Gewichtung und ein paar Zauber müssen angepasst werden. Fernkampf und Zauberei werden dadurch wohl etwas stärker werden. Es wird einige Zeit dauern, bis ich alles fertig geschrieben habe. Grundsätzlich, werde ich immer diesen Beitrag des Stranges editieren. Ziel ist die Aufhebung der Trennung von Bewegungsphase und Handlungsphase und ein weniger statisches Spiel (nur meine Meinung) mit mehr taktischen Optionen. Beispielsweise werden Bewegungen durch den Kontrollbereich oder aus dem Kontrollbereich heraus auch in Kombination mit Angriffen oder Zaubern möglich. Wichtige Änderung: der Kontrollbereich einer Figur mit normaler Reichweite beschränkt sich nicht auf die 5 Felder neben und vor ihm, sondern umfasst auch die drei Felder hinter ihm. 1. Die Bestimmung der Initiative Zu Beginn einer Begegnung (vor Anfang einer Kampfrunde) wird die Initiative festgelegt. Nur wer weiß, dass Gefahr droht, darf seine Initiative bestimmen. Solange nicht alle Beteiligten wissen, dass es zum Kampf gibt es eine Überraschungsrunde (dazu später mehr). Es gibt zwei Möglichkeiten seine Initiative zu bestimmen: a) Man errechne seinen Grundwert für die Fertigkeit Initiative (Gewandtheit + Intelligenz): 20 (abgerundet). Dies ist der Fertigkeitswert Initiative. Ein EW: Initiative legt den Wert für den Kampf fest. Die Fertigkeit Initiative ist wie die Fertigkeit Raufen nicht steigerbar. Beispiel: Der Glücksritter Morley hat Gewandtheit 94 und Intelligenz 71. Sein Fertigkeitswert Initiative liegt bei (94+71) = 165, 165:20 = +8. Er würfelt eine EW (W20 zeigt eine 12) und erreicht 20. Seine Initative für den Kampf liegt bei 20. b) Man mache einen EW: Kampftaktik. Der Spieler nimmt immer den höheren Erfolgswert der beiden Fertigkeiten. Je höher das Ergebnis, desto eher in der Runde ist die Figur an der Reihe. Bei gleich hohem Ergebnis zählt der höhere Erfolgswert. Ist auch dann das Ergebnis noch gleich hoch. Entscheidet ein W6 oder eine Münze darüber, wer zuerst an der Reihe ist (50:50). Beispiel Handlungsreihenfolge: Initiativeergebnis/ Figur 26 Harald, Krieger (SC) 24 Erzvampir Friedrich (NSC) 23 Bert, Glücksritter (SC) 20 William, Hexer (SC) 17 5 Ghule (NSC) 13 Jörg, Fruchtbarkeitspriester(SC) 2. Handlungsmöglichkeiten in der Runde Sobald eine Figur an der Reihe ist hat sie in einer Runde (Ausnahme Überraschungsrunde) folgende Möglichkeiten, die teilweise miteinander kombinierbar sind. a) Bewegungsaktion (z.B.:Bewegung um bis zu halbe B, Bewegung durch Kontrollbereiche mit Geländelauf/Akrobatik um Gelegenheitsangriffe zu vermeiden, Aufstehen) b) Bewegungsähnliche Aktion (z.B.: Waffe ziehen, etwas aus dem Rucksack holen, vorbereiten Schild am Arm befestigen oder lösen) c) Standardaktion (z.B: normaler Angriff, 1-sec-Zauber, Trank trinken) d) Freie Aktion (z.B.: kurze Kommados und Mitteilungen, Waffe fallen lassen) e) Freier Schritt (Bewegung um einen Meter, verursacht keinen Gelegenheitsangriff) f) Volle Aktion (z.B.: voller Rückzug = volle Bewegungsweite, 5- und 10-sec-Zauber, Beginn längerer Zauber, Angriff mit beidhändigem Kampf, Angriff + beschleunigter Angriff, Rennen = Bx2 in KR/PR/VR oder Bx3 in OR/TR/LR, Sturmangriff = 5 Meter bis zu volle B in gerader Linie, normaler EW: Angriff +2, -2 auf Abwehr bis zum Beginn der nächsten Runde) g) Sonderfall: Unmittelbare Reaktion (Gelegenheitsangriff) h) Sonderfall: Verzögern (man senkt seine Initiative und ist dann zu einem beliebigen, späteren Zeitpunkt der Runde dran, der neue Initiative-Ergebnis bleibt auch in den folgenden Runden bestehen, es sei denn es wird erneut verzögert oder eine Aktion wird vorbereitet) i) Sonderfall: Aktion vorbereiten (keine Volle Aktion, entweder Standardaktion + Freier Schritt + Freie Aktion, Bewegungsähnliche Aktion + Freier Schritt + Freie Aktion oder Bewegungsaktion + Freie Aktion) 3. Kombinationen der Aktionen Folgende Kombinationen sind möglich, die Reihenfolge spielt dabei keine Rolle; auf jede mögliche Aktion kann in der Kombination natürlich auch verzichtet werden: 1) Bewegungsaktion + Standardaktion + Freie Aktion 2) Bewegungsaktion + Bewegungsaktion + Freie Aktion 3) Bewegungsaktion + Bewegungsähnliche Aktion + Freie Aktion 4) Bewegungsähnliche Aktion + Bewegungsähnliche Aktion + Freie Aktion + Freier Schritt 5) Bewegungsähnliche Aktion + Standardaktion + Freie Aktion + Freier Schritt 6) Bewegungsaktion + Standardaktion + Freie Aktion 7) Volle Aktion + Freie Aktion + Freier Schritt (der freie Schritt ist hier nur dann möglich, wenn die Volle Aktion keine Fortbewegung darstellt; wie z.B.: „Rennen“ oder „Voller Rückzug“) 4. Erläuterungen und Beispiele der verschiedenen Aktionen g) Sonderfall: Unmittelbare Reaktion Zusätzlich kann der Handelnde außerhalb seiner Runde eine „unmittelbare Reaktion“ einsetzen, wenn dies möglich ist. In den meisten Fällen ist dies wohl ein „Gelegenheitsangriff“. Sobald eine Figur den Kontrollbereich eines Gegners durchquert oder verlässt (ohne nur einen „Freien Schritt“ zu machen), mit einer Fernkampfwaffe angreift oder zaubert, oder ein Handgemenge einleiten will ohne waffenlosen Kampf zu beherrschen (einen Trank trinkt, usw.) darf der Gegner EINEN Gelegenheitsangriff (normaler Angriff) durchführen. Dies ist nur möglich, wenn er eine Nahkampf- oder eine Fernkampfwaffe in der Hand hält oder wenn er waffenlosen Kampf oder Faustkampf gelernt hat. Ein Gelegenheitsangriff wird immer VOR der ihn auslösenden Aktion durchgeführt. Gelegenheitsangriffe vermeiden mit Akrobatik/Geländelauf Mit beiden Fertigkeiten kann eine Figur einem Gelegenheitsangriff entgehen, aber nur wenn sie höchstens Lederrüstung trägt. Die übrigen Anwendungen der beiden Fertigkeiten ändern sich nicht. So ist ein EW: Geländelauf um schwieriges Gelände zu durchqueren, nach wie vor auch in schwerer Rüstung möglich. Sobald eine Figur, die einen Gelegenheitsangriff vermeiden will, den Kontrollbereich eines Gegners durchquert oder verlässt, muss sie für jedes Feld einen EW: Geländelauf/Akrobatik durchführen(„Turnen“). Außerdem kostet jedes Feld doppelt soviel B wie normalerweise (also meist 2 für einen Meter). Für jeden weiteren Gegner, der das Feld kontrolliert, erhält sie einen Malus von -2 auf den EW. Beispiel: Der Glücksritter Finnegan möchte in einem 3 Meter breiten Gang an der Wache Franz (in der Mitte des Ganges, 3 Meter vor ihm) vorbei um danach den Zauberer Dschingis Sepp anzugreifen, der 3 Meter hinter Franz steht. D=Dschingis Sepp, F= Finnegan, W=Wache Franz, O=freies Feld ODO OOO OOO OOO OWO OOO OOO OOO FOO Er führt also zunächst eine Bewegungsaktion durch und dann eine Standardaktion. Seine halbe B ist 13. Zunächst bewegt er sich 3 Felder auf den Wachmann Franz zu und landet links vor ihm stehend in dessen Kontrollbereich. Nun möchte er an ihm vorbeiturnen. Er bewegt sich zunächst in das Feld links neben Franz. Dies ist eine Bewegung innerhalb des gegnerischen Kontrollbereichs (und nicht Teil eines „Freien Schritts“) und hätte im Normalfall einen Gelegenheitsangriff zur Folge. Finnegan entschließt sich zu turnen. Er schafft seinen EW und landet im Feld links neben der Wache Franz. Er hat nun insgesamt 5 Punkte seiner halben B verbraucht (3 Felder geradeaus, 1 Feld geradeaus geturnt = 2) Für das nächste Feld links hinter Franz und das übernächste Feld außerhalb des Kontrollbereichs (Kontrollbereich verlassen; bedenke: der Kontrollbereich der Wache sind alle 8 Felder um ihn herum) ohne einen Gelegenheitsangriff zu kassieren, muss er erneut zweimal „turnen“. Er hat sich nun 6 Felder bewegt, davon drei Felder in normaler Geschwindigkeit und drei „geturnt“. Dies kostet ihn 9 Punkte seiner halben B (13). Er schafft beide EW. Nun bewegt er sich noch ein Feld auf den Zauberer Dschingis Sepp zu und kann diesen mit einer Standardaktion angreifen. x) Konsequenzen Der freie Schritt vom Gegner weg ermöglicht das Werfen und Schießen im Nahkampf. Auch Zaubern ist so möglich, bleibt jedoch gefährlich, da der Zaubernde nach wie vor als wehrlos gilt. Um Zauberer zu unterbrechen kann die Möglichkeit „Aktion vorbereiten“ helfen. Der Zauberer könnte aber auch, wenn er nur einen 1-Sec-Zauber durchführt mit einer Bewegungsaktion (bis zu halbe B) den Kontrollbereich eines Gegner verlassen, einen Gelegenheitsangriff des Gegners einkassieren, sich dann weiter bewegen und dann mit einer Standardaktion einen 1-Sec-Zauber durchführen. Dies könnte sein Gegner aber auch mit einer „vorbereiteten Aktion“ kontern. (Beispiel folgt) Die Bewegung Die Bewegungsweite ist in Metern angegeben, dies entspricht einer "geraden" Bewegung um ein Feld; eine Bewegung in ein diagonales Feld kostet 1.5 Punkte der Bewegungsweite. Um ohne Kommastellen zu rechnen, wird das erste diagonale Feld aber mit 2 Punkten berechnet, das zweite mit nur einem Punkt, das dritte wieder mit 2 Punkten, das vierte wieder mit einem Punkt usw. Eine Bewegung in schwierigem Terrain kostet stets das Doppelte einer Bewegung in normalem Terrain. Dies lässt sich vermeiden, indem man einen erfolgreichen EW: Akrobatik oder Geländelauf durchführt. Hier reicht ein einziger Wurf pro Runde. Ein EW ist in diesem Fall nur zulässig, wenn die Fertigkeit gelernt wurde. Der Freie Schritt ist ausnahmsweise auch in ein diagonal angrenzendes Feld möglich. Sollte das Terrain allerdings schwierig sein, ist diese Bewegung nur dann ein einfacher Schritt, wenn ein EW: Geländelauf/Akrobatik gelingt. Änderung bei den Zaubersprüchen Beschleunigen: Der beschleunigte Zusatzangriff erfolgt unmittelbar nach dem normalen Angriff; er ist nur dann zulässig wenn im Rahmen einer „vollen Aktion“ ein Angriff durchgeführt wird. Sobald eine Bewegung durchgeführt wird, die über einen „Freien Schritt“ hinausgeht, entfällt der zusätzliche Angriff. Die Bewegungsweite verdoppelt sich. Wer beidhändig kämpft, muss, um mit beiden Waffen angreifen zu dürfen, eine Volle Aktion: Angriff durchführen; ist er beschleunigt, so darf er danach zwei weitere beschleunigte Angriffe ausführen. Sobald er sich aber mehr als nur einen „Freien Schritt“ macht, hat er nur noch insgesamt einen Angriff!