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Moderation : Dieser Beitrag wurde aus einer laufenen Diskussion zur Midgard-Kampftaktiken ausgeliedert. EinMODskaldir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Viele sehr gute Literaturtipps hat midgardholic bei seinem Eingangsbeitrag schon angeführt. Hier ein paar weiterführende Tipps, für all diejenigen, die sich in die Thematik ein bisserl einlesen wollen: Sunzi ist der Klassiker für Strategen. Sein Werk ist Pflichtlektüre an chinesischen Schulen: Die Kunst des Krieges Miyamoto Musashi ist der Klassiker für Schwertkampf. Sein Buch der fünf Ringe gibt es bei Amazon für 9,90 €. Dieses Buch kann mit etwas Transferleistung sehr gut auch allgemein auf Taktik und Strategie hin interpretiert werden. Auch von Clausewitz darf in einer Strategie-Literaturliste nicht fehlen. Sein Buch vom Kriege gibt es bei Amazon für 6,95 €. Er ist von historischem Interesse (Ära napoleonische Kriege, preussische Kriegsführung) und bringt für Kleinkampfgruppentaktik wie hier in Midgard recht wenig. Wer sich für die Einbettung des Krieges in einen politischen Zusammenhang interessiert, ist mit Il Principe von Niccolò Machiavelli gut beraten. Mao Tse Tung hingegen hat ein sehr gutes Buch über Guerillakriegführung On Guerilla Warfare geschrieben. Kostet bei Amazon 5,99 €. Es gibt von Che Guevara ein Buch zur Guerilla Warfare für 9,30 €. Habe ich leider noch nicht gelesen. Kann ich nicht beurteilen, wird aber in einschlägigen Literaturlisten empfohlen. Werwolf - Winke für Jagdeinheiten gibt für 9,80 € einen Einblick in den Kleinkrieg (Angriff, Verteidigung, Überfall, Hinterhalt, Tarnen, Täuschen etc.). Es ist zwar für modernen Guerillakampf geschrieben, kann aber leicht für magisch unterstützte Kommandoeinheiten (aka Abenteurergruppe) umgemünzt werden. Geheimtipp: the last hundred yards kostet bei Amazon unglaubliche 113,25 €. Ich habe meine Ausgabe von einem Amerikaner für so um die 20 € vor ein paar Jahren bekommen. Absolut reichhaltiges Wissen. Wurde für Unteroffiziere geschrieben, die wissen müssen, was im unmittelbaren Gefecht relevant ist. Viel Spaß beim Schmökern! Recherchetipp: Die verlinkten Amazon-Angebote beziehen sich hauptsächlich auf Ausgaben, die ich selbst besitze. Da all diese Werke schon viele Jahre im Handel sind, gibt es je Werk viele verschiedene Ausgaben. Allein die Kunst des Krieges gibt es in 28 unterschiedlichen Ausgaben! Manche davon mit psychologischen, politischen oder soziologischen Erläuterungen und Querverweisen, bei manchen auch nur die reinen Primärtexte. Hier empfiehlt es sich, den jeweiligen Titel separat zu recherchieren (bevor man wie ich sich drei Ausgaben von Sun Tsus Kunst des Krieges zulegt, bis man die für einen Passende gefunden hat )...
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- kampf
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Menschen können Kampftaktik ungelernt mit Rassen-Durchschnittsintelligenz: 50 durch 10: +5. Lernt ein Mensch Kampftaktik richtig, hat er +6. Elfen können Kampftaktik ungelernt mit Rassen-Durchschnittsintelligenz: 80 durch 10: +8. Lernt ein Elf Kampftaktik richtig - hat er dann weniger als vorher (+6) oder +8 (so wie vorher)?
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Kampftaktik ist wie ich es bisher in meiner Runde erlebt habe eine leider nur sehr wenig eingesetzte Fertigkeit. Zwar können bei mir in der Runde Abenteurer Kampftaktik auf einen durchaus vernünftigen Wert, aber wir spielen nur sehr selten (eigentlich nie) mit Miniaturen oder ähnlichem, für das Kampftaktik primär ausgelegt wurde. Habt ihr einen Vorschlag, wie man Kampftaktik einsetzen kann ohne auf Miniaturen zurückzugreifen? Man müßte eine Regelung finden, die die taktischen Vorteile der ersten Bewegungsphase in einer Runde ohne Miniaturen simuliert. Viele Grüße hj
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Kampftaktik als Wissensfertigkeit? Es gibt verschiedene Kreaturen auf Midgard, die nur mit bestimmten Waffen bekämpft werden können. Andere Monster greift man besser mit Fackeln als mit normalen Waffen an. Bei manchen Spezies nutzt es nur, sie mit magischen Waffen zu attackieren, für andere bräuchte man am besten geweihte Waffen. Woher sollen das die Charaktere wissen? Ich überlege jetzt schon seit längerem, wie ich den Charakteren in solchen Situationen am besten Hinweise geben kann. Die Alternativen sind jedoch nicht allzu toll: - Landeskunde: paßt nicht - Sagenkunde: hilft vielleicht bei legendären Gegnern, ist aber auch nicht spezialisiert genug - Tierkunde: hilft nur bei tierischen Gegnern - Kampftaktik: ist keine Wissensfertigkeit und dient zur Darstellung von Befehlsgewalt - Zauberkunde: paßt in manchen Fällen, allerdings nur für Magier etc. Was bleibt mir also übrig? Eine neue Fertigkeit? Kampftaktik auch als Wissensfertigkeit einzusetzen? Was mir vorschwebt ist, dass Personen, deren tägliches Brot aus dem Kampf besteht, d.h. v.a. Krieger und Söldner, vielleicht Ordenskrieger, Taktiken erlernen können, mit der sie ihre Gegner gezielter und besser bekämpfen können. Aber auch wissenschaftlich tätige Zauberer sollten Hinweise bekommen können, mit Hilfe welcher Zauber sie ihren Gegner am effektivsten angehen können. Wissen, das diese Fertigkeit vermitteln soll: Wenn bekannt ist, dass der Gegner ein Golem ist, kommt die Fertigkeit zum Einsatz. Gelingt der EW, erhält der Krieger Hinweise darauf, welche Waffen er im Kampf gegen einen Golem weglassen kann, weil sie ihn eh nicht beschädigen. Der Söldner erfährt durch einen gelungenen EW, wo sich die verwundbarsten Stellen seines Gegners befinden, z.B. bei Drachen. Wie löst ihr solche Fragen? Hornack
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Hallo! Ich habe erstmals eine Figur mit Kampftaktik in meiner Gruppe. Nun stellt sich die Frage, wie es bei dieser Fertigkeit mit der Vergabe von EP und PP aussieht - die Fertigkeit scheint mir potentiell ein starker EP- und PP-Generator zu sein. Der Initiativwurf ist in M4 ja neu ein Erfolgswurf, so dass bei jeder erfolgreichen Anwendung der Fertigkeit 5 AEP und die Chance auf einen PP fällig sein sollten. Offensichtlich ist es sinnvoll, jeden Kampf als eine zusammenhängende Aktion zu werten, so dass pro Kampf nur einmal EP und PP erworben werden können. Aber wann kann von einem erfolgreichen Einsatz der Fertigkeit gesprochen werden? a) Wenn mindestens ein EW über 20 liegt? b) Wenn mindestens ein EW höher ist als derjenige der Gegenpartei(en)? c) Wenn mindestens ein EW sowohl a) als auch b) erfüllt? d) Wenn mindestens ein EW der Gruppe einen tatsächlichen taktischen Vorteil bringt? e) Andere Vorschläge? Oder erscheint es euch sinnvoll, die Vergabe von PP aufgrund der Häufigkeit der Würfe wie bei ähnlich häufig angewendeten Fertigkeiten wie Waffenfertigkeiten, Abwehr, Zaubern etc. zu regeln (PP bei kritischem Erfolg)? Wie würdet ihr dann die EP-Vergabe regeln? Gruß Pandike
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- erfahrungspunkte
- kampftaktik
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Zuerst mal ein froehliches Hallo dann eine Frage Welche Kampfpaarungen sind eigentlich, bei gleichem Grad von 4-5 nach eurer Erfahrung besonders unausgewogen? Meine erstrittene Einsicht kann sich ohne Zweifel nicht mit den meisten Diskussionsteilnehmern vergleichen, dennoch moechte ich ein paar interessante Paarungen aufdecken. Schwergepanzerter Stabwaffentraeger vs. Schwergepanzerten Zweiklingenschwinger Als Vertreter der ersteren Gattung bevorzuge ich stets gegen einen solchen Gegner als ein Spiegelbild meinesgleichen. Selbst mit einem Schadensbonus von jeweils 3 fallen dessen Treffer meist nicht allzu schwer aus, selbst wenn die -2 auf den E:AbW oft genug schmerzen. Bei schwaecherer Magieunterstuezung und ohne Powergaming meist eine klare Angelegenheit ersteren Probleme ergeben sich: a) bei der oft zu groesszuegigen Verteilung nicht proportionaler magischer Bonii auf Dolche und z.t auf Langschwertern. Um die Schwachstelle VR der Dolche zu beheben werden manchmal +2 Schadensbonii ohne grosse Ueberlegung ausgeteilt, was zwei Dolche gegen leichtgepanzerte Gegner zu den toedlichsten Waffen macht. Goldener Panzer ist da eine Wohltat fuer die schweren Panzerungen. b) bei hoeheren Graden beim gezielten Stich (Hieb) Eure Vorschlaege?
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Überall wird erwähnt, dass Zwerge so gute Krieger seien. Jedoch macht einen guten Krieger nicht nur seine Stärke, oder seinen Umgang mit der Waffe aus. M.E. Müssten sie demzufolge auch gute Kampftaktiker sein. Jedoch wo finde ich Beschreibungen zur Kampfesweise der Zwerge in Midgard? (Bücher mit "möchtegern" Zwergen gibt es zu genüge)
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Hallo ! Im DFR auf Seite 86 werden Aktionsphasen vorgestellt. Diese bestehen aus Initiativbestimmung, Bewegung und Handlung. Bei der Initiativbestimmung wird die Fertigkeit Kampftaktik angewendet. Letztendliches Ergebnis des Wurfes ist die Klärung der Frage wer sich als erstes bewegt. Auf Seite 88 wird der Handlungsrang eingeführt (im wesentlichen Gw mit Abzügen für "hat sich bewegt"). Dieser Handlungsrang wird auf Seite 227 nochmals mit dem Waffenrang modifiziert. So weit so gut. Was mir nicht völlig klar ist: In welchen Situationen wird mit welchem Ergebnis auf Kampftaktik gewürfelt ? Situation 1 2 Gruppen stoßen aufeinander, beide sind gleichmäßig überrascht. Jetzt wird mit Kampftaktik gewürfelt welche Gruppe die Initiative hat. Nehmen mal an es kommt zum Kampf. Finden die Angriffe der einzelnen Gruppenmitglieder jetzt gemäß Initiativbestimmung mittels Kampftaktik statt, oder gemäß dem jeweiligen Handlungsrang ? Situation 2 in der nächsten Kampfrunde sind schon alle Gruppenmitglieder beider Gruppen in Nahkämpfe verwickelt, bis auf ein paar Schützen/Zauberer, die aus der Entfernung ein bißchen schiessen/zaubern. Muss jetzt überhaupt noch auf Kampftaktik gewürfelt werden, oder laufen alle (Kampf-)handlungen gemäß dem persönlichen Handlungsrang ab?
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Die Leiteigenschaft gibt ja auch nur einen Bonus an. Charisma unterstützt definitiv die Anwendung von Befehlen in Stresssituationen. Und letztlich wird das durch Kampftaktik abgebildet. Kein abstraktes theoretisches Wissen, wo In sinnvoll wäre, sondern ein durchaus intuitives Verstehen, mit der Fähigkeit, dieses seinen Mitstreitern kurz und bündig zu vermitteln. Moderation : Ich (Fimolas) habe diese Diskussion aus dem folgenden Themenstrang ausgegliedert: Hausregel Regeländerung zum Auswürfeln von pA, Sb, etc. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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- schiffsführung
- persönliche ausstrahlung
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Nachdem ich nun auf einigen Cons war und auch sonst ein paar Ründchen kennengelernt habe, war ich überrascht, eine "stillschweigende Hausregel" in meiner Gruppe ausnahmslos bei allen diesen Runden wiederzufinden: Die Initiativbestimmung wird einfach übergangen. Wir machen das daheim auch so, daß wir uns einfach an der Gw (Handlungsrang nur teilweise) orientieren, wann sich wer bewegt und wann jemand seine Aktion machen kann. Ich habe festgestellt, daß das bei den Conrunden auch überall so gehandhabt wird. Setzt eigentlich irgendwer die Initiative ein? Und wenn ja, was hat sie für Vorteile gegenüber einem reinen Benutzen des Handlungsrangs? Jetzt abgesehen davon, daß ein paar Charklassen endlich einmal die Kampftaktik einsetzen können
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- bewegungsraster
- handlungsrang
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Meine Spielfiguren suchen sich einen Gegner aus und machen ihn kampfunfähig. Gerne schlagen wir auch mit mehreren zuerst auf den gefährlichsten Gegner. Doch zunächst geht es darum, unerbittlich die Zahl der Gegner zu reduzieren. Aber wie mache ich das als SL? Tendentiell schicke ich der schwerstgerüsteten Spielerfigur auch die fettesten Gegner und gerne einen mehr. Aber würde ich meine Pittbull-Taktik auch gegen meine Spieler einsetzen, so wüsste der Spieler nach dem ersten Angriff "So, jetzt ist meine Figur dran." Diesen Eindruck möchte ich als SL ungern vermitteln. Daher würfele ich als SL oft aus, wenn mein NPC, falls er in Unterzahl ist, angreifen wird. Ich halte das für eine blöde Taktik, aber die Spielerfiguren werden von mir wenigstens nicht zur Hinrichtung ausgesucht. Wie haltet ihr das und was halten eure Spieler davon?
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Kampftaktik - alternative Regelung
Bruder Buck erstellte Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Hallo Leute, beim Kampf in der Runde gestern habe ich wieder mal so meine Probleme im Umgang mit den offiziellen Regeln bei Kämpfen gemerkt. Mir gefällt einfach die statische Unterteilung in Bewegungs- und Handlungsphase nicht. Die Kämpfe verkommen dadurch für mich zu einem statischen Brettspiel, wenn man es genau nach DFR anwendet. Außerdem haben Schachspieler, die Züge planen, gegenüber Rollenspielern, die mit ihrem Charakter in einen Kampf ziehen, einen Vorteil, denn eine regelgerecht ausgespielte Kampftaktik belohnt nur gewiefte Regeltaktiker und kalte Kästchen-auf-dem-Kampfraster-Zähler. Wenn ein SL taktisch geschickt ist, ist es nahezu wurscht, so habe ich es bei vielen Kämpfen erlebt, ob die Gruppe über die Kampftaktik die Initiative gewinnt. Durch die Konstrukte Kontrollbereich und 1. Bewegung, dann 2. Kampf erstickt man jedes dynamische Kampfgeschehen - außer man macht den irren Aufwand der 1-Sekunden-Regel in Kampfrunden. Wie regle ich denn z.B. folgende Situation regelgerecht: Zwei Gruppenmitglieder befinden sich im Nahkampf mit ein paar Gegnern. Ein weiterer Abenteurer steht abseits vom Kampfgeschehen, will auch nicht in den Nahkampf, weil er kein Kämpfer ist und fürchtet, sofort erschlagen zu werden. Um sich nützlich zu machen, will er jedoch weitere Gegner, die gerade ankommen, ablenken, damit seine Kameraden entlastet würden. Dazu ruft er laut und als die Gegner ihn wahrnehmen, läuft er weg. Wenn ich an diese Situation mit den Bewegungsregeln ran gehe, müsste die Gruppe die Initiative gewinnen, sonst ist der außen stehende Char nämlich auf jeden Fall im Nahkampf, wenn nach Kästchen-Schieber Manier die Gegner sich zuerst bewegen dürften... und ich will für so was keine 1-Sekunden Regeln auspacken, sondern es schlank und dynamisch machen. Ich würde es über Geländelauf und einfach nach Lage auf dem Plan und Plausibilität regeln.... Geht es anderen auch so? Euer Bruder Buck