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Ich hatte folgendes Kaufsystem gesehen, aber das geht mir etwas zu weit. Ich finde am Erschaffungssystem selber muß man gar nicht so viel ändern. Das dort vorgeschlagene System habe mir noch nicht komplett angeschaut. Ich werde es dafür einmal ausdrucken. Ich würde das eher so machen (auch wenn es kein echtes Kaufsystem ist): ATTRIBUTE: - Durchschnitt bei 2 Mal W% liegt etwa bei 67 - nimmt man ein wenig mehr, so 70 pro Attribut, dürfen 420 auf 6 Attribute verteilt werden. - Eine Ausnahme: der Einer-Wert darf bei den 6 Attributen nur 1 Mal doppelt vorkommen. Das sorgt dafür dafür das nicht Werte entstehen, wie: 100 100 90 50 40 40 100 100 100 100 10 10 97 97 97 89 20 20 Was auch mit dem Würfeln möglich aber unwahrscheinlich wäre. Ist aber schon sehr häßlich ist. Beispiele: 100 81 63 62 61 53 100 100 86 67 45 22 100 84 81 73 63 19 100 88 84 81 55 12 100 87 65 59 56 53 95 92 91 50 47 45 92 91 74 66 50 47 81 79 74 73 67 46 So hat es zumindest den Anschein gewürfelt zu sein. Durch die Mindestwerte einiger Rassen wird es gar nicht so einfach hohe Werte in den entscheidenen Werten haben, ohne sehr niedrige andere Werte. FERTIGKEITEN: Ähnliches kann man bei den Fertigkeiten machen. Einfach pauschal bei allen 9, 10, 11 oder 12 Punkte ansetzten und der Spieler darf senken oder erhöhen. Je nach was der Spielleiter für seine Kampagne will. Bei den Berufen läßt man Nichtmenschen eine Fertigkeit von I-IV auswählen. Der Mensch darf 2 wählen. ANGEBORENE FÄHIGKEITEN und Beidhändigkeit: Bei den Angeborenen Fähigkeiten kann man vielleicht eine kaufen, in dem man Punkte bei den Fertigkeiten spart. Beidhändigkeit wäre dann eine Angeborene Fähigkeit. Au & pA: Au und pA, sollten ruhig gewürfelt werden und mit den Spieler abgesprochen werden, was sie denn genau spielen wollen. Dann vielleicht dementsprechend verbessern. Wk & Sb Beides würfeln lassen. Eventuell auch mit dem Spieler klären was er spielen will. Mal abgesehen von hohen Werten. LP, AP und Bw: Ich würde dazu tendieren, das die Werte komplett über die Attribute läuft, kein auswürfeln. Vielleicht noch beieinflußt von der Körperfülle der Person. Ok, bei AP geht das so nicht. Waffen, Rüstung und Geld Kann man getrost würfeln, die Charaktere kommen sowieso mit der Zeit an die Sachen die sie brauchen. Wichtig sind eigentlich nur die Hauptattribute, Fertigkeiten und Angeborene Fähigkeiten. Damit man halt nicht allzu sehr gegen Würfelgöttern das Nachsehen hat.
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Ich will mal wieder was in die Diskussion werfen: Eigentlich habe ich das normale Auswürfeln von Spielfiguren viel lieber als ein Kaufsystem oder auch das Verteilen der Würfelwerte. Gerade weil die Attribute da nicht immer planvoll verteilt sind, ergeben sich interessante Charaktere. Als störend empfinde ich, dass dabei so unterschiedlich starke Spielfiguren herauskommen - die ehrlich ausgewürfelte Waldläuferin mit ihren 5 Werten über 90, die dann auch noch bei den Fertigkeiten die 12 würfelt, und der sehr mäßige Krieger, der dann auch noch nur 4 Lernpunkte für die Waffen bekommt. Na gut, man kann noch mal anfangen, oder auch einfach bei der Erschaffung Würfe wiederholen, bis einem das Ergebnis gefällt, aber zum einen ist ein schöner Charakter, bei dem ich bei der Erschaffung zu viel "schummeln" musste, gleich nur noch halb so schön, und zum anderen bleibt auch da die Spanne zu der ehrlich ausgewürfelten Superfrau. Meine Idee dazu: Wer eher schlechte Attribute hat, beginnt sein Abenteurerleben tendenziell mit mehr Fertigkeiten, Charaktere mit herausragenden Attributen tendenziell mit weniger Fertigkeiten. Erreicht wird das durch den Einsatz einer Formel: Grundlernwert = 9-SchB-APB-AnB-AbB-VB-ZauB für Zauberkundige (inklusive Zauberkundige Kämpfer) Grundlernwert = 9-SchB-APB-AnB-AbB-VB für nicht Zauberkundige (Werte unter 0 werden als 0 behandelt) (VB = Verhaltensbonus - gibt es den im Kompendium noch?) Lernpunkte für Waffen = Grundlernwert + 1W6 Lernpunkte Fertigkeiten = Grundlernwert + 1W6 Lernpunkte Zauber = Grundlernwert + 1W6 Lernpunkte Allgemeine Fertigkeiten = Grundlernwert + 1 Lernpunkte Ungewöhnliche Fertigkeiten = 1W6 Und da jemand mit mäßigem Talent nur dann Abenteurer wird, wenn er ein Dickschädel ist: Mindestwert Willenskraft = 60 – (minimaler Wert von St, Gw, Gs, In, Ko) Wenn ein niedrigerer Wert gewürfelt wird, wird der Wurf wiederholt. (Beispiel: Für Logorn ergeben die Würfel St80, Gs80, Gw81, In22, Ko50, Zt70, pA60) Damit ergeben sich: Schadensbonus+3, Abwehrbonus+1, Ausdauerbónus+2. Lerngrundwert = 9-3-2-1 = 3 Lernpunkte Waffen: 1W6+3 Lernpunkte Fertigkeiten: 1W6+3 Lernpunkte Allg. Fertigk: 4 Lernpunkte Ungew. Fertigk: 1W6 Und da die Willenskraft mindestens 60-das schlechteste Attribut ist, muss sie mindestens bei 60-22 = 38 liegen, sonst wird der Wurf wiederholt.) Meine Hoffnung ist, mit diesem System extrem gute und extrem schlechte Erschaffungsergebnisse zur Mitte zu drücken, ohne dabei den interessanten Einfluss des Zufalls auszuschalten. Zu den Sternen Läufer
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Erstellung von Spielfiguren - Basiseigenschaften
Gast erstellte Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Hallochen! Ich habe bei einigen Erstschaffungen von ganzen Gruppen mittlerweile die Erfahrung gemacht das es eben Spieler gibt welche ein sehr glückliches Händchen haben und solche die ... es eben nicht haben Die Regeln geben auf Seite 28 die Möglichkeit aus das eine Figur mit Summe über die Eigenschaften von unter 350 neu erstellt werden darf. Nun habe ich z.b in bei der neuen erschaffung einer Gruppe den Fall das einer in Summe 477 hat. Wenn ich nun mit harten Regeln spielen würde - hätte eine Figur mit eigenschaftssumme 350 gegen so eine Figur eher schlechte Karten. Natürlich sind gute Startwerte nicht alles, das ist mir auch klar, es ist nur das es meinem eigenen Gerechtigkeitsempfinden etwas zuwieder läuft wenn einer durch pures Glück so viel besser dasteht während andere Spieler das "Nachsehen" haben. Bei anderen Regelwerken geht man mittlerweile in die Richtung das man die Figuren komplett "baut" also Punkte auf Attribute verteilt um Wunschfiguren zu erhalten. Leider tendiert das dann dazu das alle Zauberer Zaubertallent 100 haben und alle Kämpfe Geschicklichkeit 100 (oder sowas in der Art) einen kräftigen Zauberer wirds so kaum noch geben. Habt ihr dazu Hausregeln? Eventuell auch solche die bei den Lernpunkten (Seite 47) greifen - wenn da die Unterschiede zu extrem werden?- 18 Antworten
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