Als Antwort auf die Anregung von Professore im Halblings-Thread, man solle sich doch mal als Kender versuchen, wenn man "immer im Mittelpunkt stehen will", hier einige Gedanken zu Kendern im Rollenspiel:
Meine Erfahrung mit Kendern ist, dass nur sehr erfahrene Spieler sich an diese Rolle heranwagen sollten, da der Kender ein permanentes Gefahrenpotential ist, sowohl fuer andere als auch fuer sich selbst. (Was, zugegebenermassen, eine Menge Spass bringen kann, wenn man nicht darauf aus ist, eine gestellte Aufgabe in moeglichst kurzer Zeit zu loesen.)
Die Eigenschaft der "Furchtlosigkeit" bringt den Spieler immer wieder in die Zwickmuehle, auf der einen Seite gutes Rollenspiel zu beweisen ("Oh, ein Drache! Mal sehen, ob da wirklich Feuer rauskommt!"), aber gleichzeitig sein (Charakter-) Leben zu riskieren (ja, es kam. RIP.). Dies fuehrte in unseren Abenteuern meist dazu, dass die Kender nicht so spontan und witzig rueberkamen, wie sie sein sollten, da man seinen liebgewonnenen Kender doch nicht so gerne verlieren will.
Die anderen Eigenschaften der "grenzenlosen Neugier" und des fehlenden Konzepts von "persoenlichem Besitz" (nein, ich zitiere kein Midgard-Quellenbuch. So etwas gibt es - meines Wissens - nicht fuer Kender. Ich meine hier die Original-Drachenlanze Version.) fuehrte in unserem letzten Abenteuer dazu, dass irgendwann die Kenderin von den anderen betaeubt und ueberwaeltigt wurde, um in ihren Taschen nach all den "verloren gegangenen" Kleinigkeiten zu suchen, die man mittlerweile vermisste. Durch diesen Vertrauensbruch war die Kenderin so beleidigt, dass sie beschloss, sich von der Gruppe zu trennen und ihre eigenen Wege zu gehen.
Andererseits bringen Kender, wie schon gesagt, enorm viel Spass in jede Gruppe, jedenfalls bis zu ihrem ploetzlichen und tragischen Tod, oder bis sie vom Rest der Gruppe aus lauter Verzweiflung gefesselt und geknebelt werden.
Aber wie sind denn eure Erfahrungen mit Kendern im Rollenspiel?
Viele Gruesse,
Joachim