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Als Spielleiter wird man über kurz oder lang mit dieser Situation konfrontiert: Der Spieler hat seinen Charakter für viele EP eine Fertigkeit lernen lassen, die das Sammeln von Ressourcen gestattet, z.B. Kräuterkunde, Pflanzenkunde, Tierkunde, Naturkunde oder Überleben für Nahrung, Pelze, Edelsteine, Drogen, Heilkräuter oder Zaubermaterialien. Kombinationen gibt es derer viele. Zur Vereinfachung der Diskussion möchte ich es auf Kräuterkunde und Zaubermaterialien (z.B. Lotus im rawindischen Dschungel) einschränken, auch wenn das Thema viel breiter aufzufächern ist. Nun befindet sich der kundige Charakter in einem potenziellen Fundgebiet. Es passiert Folgendes: Frühstück - Ich habe gerade keinen Hunger/schnell was gegessen. Während die anderen frühstücken, suche ich mal die Umgebung ab, ob da brauchbare Kräuter zu finden sind. Nach einer Marschpause: Während die anderen das Mahl zubereiten, schaue ich mich um, ob ich brauchbare Kräuter finde. Abends im Lager: Die anderen können das Zelt auch ohne mich aufbauen. Ich schaue lieber, ob ich ein paar brauchbare Kräuter finde. UND SO GEHT DAS DIE GANZE ZEIT! Natürlich macht die Kräutersuche durchaus Sinn. Und wenn die begleitenden Abenteurer dem Kräutersucher auch noch den Rücken frei halten, gibt es keinen Grund, ihm den entsprechenden Wurf zu verwehren. Da diese Materialien nicht nur aus Spaß an der Freude gesucht werden, sondern dem Charakter bei der Erfüllung seiner Aufgabe (z.B. Heiler) dienen, gibt es für jeden Erfolg 5 AEP und die Chance auf einen PP. Mit dem Ergebnis, dass der Charakter recht zügig einen recht hohen Wert in der entsprechenden Wissensfertigkeit (hier: Kräuterkunde) erhält und selbst mit Abzügen noch immer stattliche Erfolge feiern kann. Das ist aus Spielersicht alles logisch und sinnvoll. Als Spielleiter nervt mich das mittlerweile enorm. Kennt Ihr diese Situation? Wenn ja, wie geht Ihr damit um?
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- kräuterkunde
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Hi Da es ja in dem Thread Kräuter-Sammlung bis jetzt nicht klappt, dass dort nur die Kräuter gepostet werden, dachte ich, ich mache mal einen Diskussionsthread auf. Hier kann z.B. alles reinverschoben werden, was nicht in den anderen Thread gehört. Außerdem kann man über die einzelnen Kräuter diskutieren, oder vorab fragen, ob eine bestimmte "Sache" / Quelle aufgenommen werden soll. Mfg Yon PS@ Fimolas: Vielleicht kannst du im eigentlichen Thread im ersten Posting vermerken, dass es diesen Diskussionsthread gibt
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Angeregt durch diesen Beitrag von Marc ist mir eingefallen, dass ich ja eine unserer Hausregeln hier vorstellen könnte - vielleicht stößt sie ja auf Resonanz. Vielleicht sogar positive Resonanz Betrachtet man die Fertigkeiten rund um die Herstellung von Tränken, Gifen und Gegengiften so findet man einige Überschneidungen: Für das Finden der nötigen Zutaten braucht man Pflanzenkunde, Tierkunde und (für mineralische Inhaltsstoffe) Naturkunde. Um diese Zutaten dann zu verarbeiten benötigt man Kräuterkunde, Giftmischen und (für magisches Zeugs) Alchimie. Erfolgreiche Würfe in Heilkunde können auch nochmal helfen. Das sind sehr viele Fertigkeiten. Und da es auch noch Wissensfertigkeiten sind, sind sie auch relativ teuer. Außerdem kann der brav steigernde Abenteurer sein Wissen auch nur selten einsetzen, schließlich bietet sich nicht in jedem Dungeon die Möglichkeit, Kräuter zu sammeln bzw. ein Trankerl zu brauen. Um diesen Wildwuchs (etwas) zu entschäften haben wir zwei Fertigkeiten zusammengefasst: Kräuterkunde und Giftmischen heißen bei uns Pharmazie (zu lernen wie eine ganz normale Wissensfertigkeit). Warum gerade diese beiden Fertigkeiten? Nun, von all den oben genannten Fertigkeiten sind sich diese beiden am Ähnlichsten, bei der Herstellung von Gegengiften überschneiden sie sich sogar. Und beide werden nur rel. selten eingesetzt. Evtl. hätte man auch Pflanzenkunde und Kräuterkunde zusammenfassen können. Wir habens eben anders gemacht. Natürlich werden verschiedene Charaktere die Fertigkeit Pharmazie unterschiedlich einsetzen: Der skrupellose Assassine wird weiterhin die (gesellschaftlich geächteten) Gifte herstellen, der freundliche Heiler wird die Fertigkeit zur Herstellung der Gegengifte verwenden. (Diese Ambivalenz gibt's bei Giftmischen ja offiziell auch) Die Lernschemata haben wir bei uns übrigens nicht angepasst. Wer flexibel genug ist, Hausregeln einzuführen, ist auch flexibel genug, daraus resultierende Unstimmigkeiten individuell zu lösen. Vielleicht gefällts euch ja, Grüße, Arenimo
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Hallo! Ich habe vor 5 Tagen den folgenden Themenstrang eröffnet: Kräuter-Sammlung. Wie dort beschrieben möchte ich damit eine Datenbank für alle bislang bei MIDGARD erschienenen Kräuter erstellen. Mit Ausnahme von Einskaldir hat sich aber noch niemand anderes gefunden, der dort sein Wissen eingestellt hat. Das wundert mich schon sehr, da es hier doch so viele Leute mit wirklich umfangreichem Wissen zu MIDGARD gibt, die darüber hinaus auch häufig hier aktiv sind. Daher möchte ich gerne einmal wissen, warum die Resonanz so derart gering ist, zumal man hier immer wieder lesen kann, dass eine solche Liste unserem System wirklich fehlen würde. Liegt es daran, dass an einer solchen Kräutersammlung kein generelles Interesse besteht? Ist der Themenstrang nicht so leicht aufzufinden? Sind Hinweise zu Kräutern bei MIDGARD wirklich derart spärlich gesäht? Ist das Interesse der hiesigen Mehrheit eher kreativ (neue Kräuter entwerfen) als strukturierend-sammelnd? Meine Anfrage hier soll übrigens nicht als Vorwurf verstanden werden, sondern lediglich als ehrliche Verwunderung. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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Hallo! Mit diesem Themenstrang will ich eine umfangreiche Kräuter-Sammlung auf Basis der Fertigkeit "Kräuterkunde" anstoßen, die alle bislang in offiziellen und inoffiziellen MIDGARD-Quellen erschienenen Kräuter auflistet, da mir bislang eine solche Liste beim Leiten des Öfteren gefehlt hat. Den genauen Aufbau kann man diskutieren, doch bitte ich Euch zunächst einmal, hier alle Quellen, die Ihr kennt, zusammenzutragen, damit wir eine möglichst vollständige Grundlage für weiterführende Arbeiten haben. So will ich gleich beginnen: Mit freundlichen Grüßen und herzlichem Dank für Eure Mitarbeit, Fimolas! Moderation : Dies ist eine reine Linksammlung für Gewächse, über die man mit der Fertigkeit Kräuterkunde nähere Informationen gewinnen kann. Jegliche Kommentare und Diskussionen werden kommentarlos gelöscht. Vielen Dank. EinMODskaldir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Als ich neulich mein Abenteuer "Die steinerne Hand" vorbereitet habe, habe ich etwas entdeckt. Dort steht nämlich, das wenn einer der Abenteurer einen EW:Kräuterkunde schafft sie dann nützliche Pflanzen und Kräuter finden. Darunter wären dann auch 3 Anwendungen des Krauts der konzentrierten Energie und 2 Anwendungen Schnellkraut, welche noch aktiviert werden müssen. Ich habe jetzt gar keine Ahnung was das für Kräuter sin, was für eine Funktion die haben, oder wie man die aktiviert. Bitte helft mir. Steht dazu vielleicht auch was im Regelbuch? Wenn ja wäre eine Seitenzahl auch sehr nett. Schon jetzt danke für die Hilfe. Gruß Brathuhn:wave:
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Hallo miteinander! Mit Kräuterkunde kann der Abenteurer vom Lande wirksame Kräuter und Pflanzen finden und gebrauchen. Da es aber keine offizielle Liste mit den Zauberkräutern und -Pflanzen Midgards gibt, würde ich gerne wissen, was bei Euch so wächst und gedeiht. Außerdem würde mich interessieren, wie lange Zauberkräuter bei Euch so halten/wirksam sind und ob es auf Märkten/Basaren welche zu kaufen gibt und wie - wenn ja - die Preise so aussehen..... Gruß Gwynn
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Welche Fähigkeit beim Kräutersammeln? Es geht mir hier nicht um magische Kräuter, sonder um Kräuter, wie sie im Kräuteralmanach oder auch teils im Gildenbrief vorgestellt werden. Bei der Diskussion über einen Beitrag für das neue Sammelsurium ergab sich folgende Frage: Wenn ein Abenteurer Heilkräuter sammeln will, welche Fähigkeit ist dafür erforderlich. Kräuterkunde oder Pflanzenkunde. Das Regelwerk scheint mir in diesem Punkt nicht Eindeutig. Im DFR S. 156 steht: Ein Kräuterkundiger kennt sich mit Zauber- und Heilmitteln und Drogen aus, die aus Pflanzen hergestellt werden. Im DFR S. 164: Er [der Abenteurer] kann die Herkunft einer speziellen Pflanze bestimmen und feststellen, [] Dies spricht für mich dafür, dass die Heilkräuter erst mit Pflanzenkunde gesucht werden müssen; ihre Aufbereitung jedoch mittels Kräuterkunde erfolgt. Nach S. 156 sind Kräuter Pflanzen und nach S. 164 weiß der Abenteurer wo er bestimmte Pflanze findet. Bei ihrer Anwendung dürfte dann wohl Heilkunde oder Erste Hilfe weiterhelfen. Nun steht aber auf DFR S. 164 auch: Auch mit Pflanzenkunde können Zaubermittel bestimmt werden. Dies wird genauso wie das Analysieren mit Kräuterkunde gehandhabt. Dies wiederum spricht für mich dafür, dass Pflanzenkunde genauso funktioniert wie Kräuterkunde. Das eine jedoch auf Pflanzen, das andere aber auf Kräuter anzuwenden ist. Mit welcher Fähigkeit findet der Abenteurer nun seine Heilkräuter?
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Hallo Ich habe ein Problem mit dem Ausspielen von Kräuterkunde. Aufgefallen ist es mir als ich die wunderbare Kräutersammlung hier im Forum gesehen habe, ich wüsste aber nicht wie ich die Abenteurer jemals so ein Kraut finden lassen sollte. Als Erklärung: Zb Tierkunde nutze ich beim Spurenlesen und als Heilkunde für Tiere. Pflanzenkunde zb. für Giftmischen Aber Kräuterkunde wüsste ich nicht wo einbauen, ohne dass die Spieler einfach jeden Abend Kräuter suchen wollen oder jeden Markt nach Kräutern durchforsten so nach dem Motto mal würfeln nichts finden kann ich immer . Wie handhabt ihr die Kräuterkunde?
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- giftmischen
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Hoi, in diesem Strang bitte nur Eure Ideen in Bezug auf Kräuter (und ihre Wirkung) posten. Bitte befolgt das untere Schema. In diesem Strang bitte nicht die einzelnen Kräuter diskutieren Schema der Kräuterbeschreibung (am Beispiel "Lallwurz"): 1. Kräutername: Lallwurz 2. Verwertbare Teile: Wurzel 3. Zubereitungsart/ -dauer: kochen der rohen bzw. getrockneten Wurzel bis eine sirupartige Substanz entsteht (ca. 1 h) 4. Menge: 1W3 5. Anwendung: Sirup in beliebige Flüssigkeit beimischen 6. Haltbarkeit: getrocknete Wurzeln sind 3 Monate haltbar/ roh sofort verbrauchen, der Sirup hält 6 Monate 7. Wirkung: 1W6x10 min nach der Einnahme spricht man für 2 h nur noch lallend (PW-20:Gift). 8. Vorkommen: Waldlichtungen (Laub- und Mischwald) in der ozeanischen Zone (2B) 9. Vorkommen/Häufigkeit: Frühling bis Herbst, eher selten (EW-2) 10. Sonstiges: Der Sirup schmeckt leicht bitter und erdig. In geschmacksschwachen Flüssigkeiten (explizit in Wasser) kann man die Beimischung mit einem einfachen EW:Schmecken entdecken.
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Ich überlege in meiner Spielrunde einen Katalog von natürlich vorkommenden Kräutern einzuführen. Diese Kräuter sollen dann z.B.: vergleichbare Wirkung zu Heiltrünken haben. Im Unterschied zu den Heiltrünken, soll es aber keiner entsprechenden Aktivierungsfähigkeit erfordern. Nachteil diese Art von Kräutern ist, des sie natürlich selten sind und erst einmal gefunden werden müssen. Nun meine Frage: Wie steht ihr zu der Einführung solcher Kräuter? Habt ihr schon Erfahrungen mit einer solchen Regel? Gruß an alle.
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Hallöle! Beim Basteln eines eigenen Charakterbogens ist mir aufgefallen, dass es mitterweile alle (alten) Kunde-Fertigkeiten auch als ungelernte Fertigkeiten mit +0 gibt - mit Ausnahme von Kräuterkunde. Dieses taucht weder in der Tabelle auf Seite 57 auf noch auf dem Charakterbogen. Diskriminierung? Vergessen? Ich plädiere für einfach/zweifach vergessen! Oder?
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- kräuterkunde
- ungelernt
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