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  1. Hallo alle zusammen, hat ein Kämpfer einmal Grad 10+ erreicht, werden Kämpfe zwischen reinen Kämpfern (also ohne Magieeinsatz) immer öfter durch kritische Treffer und nicht durch AP/LP-Verlust entschieden. Jeder 20. Treffer ist ein kritischer Erfolg. Das nimmt Kämpfen viel von der Spannung. Genausogut könnte ich auswürfeln, wer von beiden den ersten kritischen Treffer erzielt. Ich halte das für langweilig. Auf der anderen Seite halte ich es für falsch, kritische Treffer bei Kämpfen zu unterbinden, bzw. sie durch eine Bestätigungsregel zu entschärfen. Eine rechte Lösung mag mir da nicht einfallen. Habt ihr eine Idee, wie man das Problem lösen kann? Viele Grüße hj p.S.: Bitte hier nicht darüber diskutieren ob das Problem überhaupt besteht, oder ob man auch Handlungsbedarf sieht oder nicht. Ich möchte hier, sofern es möglich ist, eine Lösung für mein Problem erarbeiten, also eine Hausregel kreieren.
  2. Hallo alle zusammen, wieviel Aktionen hat eigentlich ein kritisch beschleunigter Abenteurer pro Runde? Bisher haben wir mit vier Angriffen gespielt. Wenn man genau drüber nachdenkt wären es eigentlich "nur" drei (Die Wirkung: einen Aktion mehr pro Runde wird verdoppelt). Was denkt ihr? Bitte nur aus dem Kontext der Regeln antworten Viele Grüße hj Ergänzung: Es ist mir klar, dass es sich beim doppelten Beschleunigen um eine Hausregel handelt. Trotzdem würden mich Antworten aus dem Regelkontext heraus interessieren. Ja, ich weiß, das ist eine sehr theoretische Diskussion. Ich könnte einfach auch die Hausregel abändern
  3. Steht der SpF ein PP zu, wenn er einen kritischen Erfolg im Kampf gegen ein Wesen würfelt, das er mangels passender Waffe überhaupt nicht verletzen kann?
  4. Bei vielen Strängen geht es um die Höhe der Erfolgschancen, die Abwechselung (aber auch der Frust) wenn "fähige" Figuren patzen und den Spielspaß durch die entsprechenden Regelmechanismen dahinter. Bei Midgard fangen Figuren auf Grad 1 mit verschiedenen Erfolgswerten an: Von +4 für Waffen bei Zauberern und Fallenstellen bis +15 (plus Bonus bei hoher Leiteigenschaft) bei Bewegungsfertigkeiten und Glücksspiel reicht die Spanne. Zauberer haben meist um die +12 und für die Sinne sind +8 der Standard. Einerseits sind Kämpfe mit Erfolgswerten von +7 frustrierend, weil der Glücksfaktor (verstärkt um den Einfluss der wenigen AP) sehr groß ist und Kämpfe leicht in "Not gegen Elend" ausarten können. Andererseits führen hohe Erfolgswerte dazu, dass fast alle Angriffe automatisch treffen und der Einfluss von kritischen Ereignissen zumindest gefühlt überhand nehmen können. Bei den Fertigkeiten gibt es einige wie z.B. die Abenteurerfertigkeiten, wo die Spieler oftmals entscheidende Aktionen mit nur geringen Erfolgschancen angehen müssen (z.B. Stehlen, Schleichen) und andere, wo leicht der Erfolg quasi sicher ist (z.B. Sagenkunde, wo drei oder mehr in der Runde einen EW von +12 oder höher haben). Auch bei Zaubern ist es so, dass zu Beginn oft der EW:Zaubern das größte Hindernis ist und später nur noch die Resistenz entscheidet. Wie sollte also ein System aussehen, womit frisch erschaffene Figuren genauso wie sehr erfahrene Figuren abgedeckt würden? Wo es zwar Variabilität gibt (schließlich ist der Würfel DAS Mittel zur Entscheidung, ob eine Aktion klappt oder nicht), kritische Ereignisse aber nicht irgendwann die einzigen Abweichungen vom Erwartungswert sind. Und wie könnte man dabei vorgehen, damit Figuren einerseits ihre Stärken auch mit wachsender Erfahrung immer noch weiter verbessern, andererseits aber auch ein mäßiger Zuwachs an neuen Fertigkeiten sinnvoll erscheint? Bei Midgard kann man für die Steigerung einer Waffe von +17 auf +18 oder einen hochstufigen Zauberspruch leicht acht Fertigkeiten neu lernen und auf einen nützlichen Wert heben. Solwac P.S. Bitte verzettelt Euch nicht in einzelne Fertigkeiten. Ich würde gerne Überlegungen diskutieren, die für alles (Waffen, Zauber, allgemeine Fertigkeiten) anwendbar sind. Beispiele von anderen Systeme sind zur Verdeutlichung ausdrücklich erwünscht, dann aber bitte mit einer knappen Erläuterung der Funktionsweise.
  5. Was war das coolste oder witzigste oder schlimmste was euch im Zusammenhang mit diesen je passiert ist?
  6. Ist Heilkunde eine elitäre Wissenschaft, die über das Verständnis von Mitgliedern einiger Charakterklassen geht (Krieger, Barbar), diese das aber lernen können, wenn Sie erst einmal Zaubern gelernt haben, und dann zum Kämpfer/Zauberer werden? Oder ist es einfach ein bisher unveröffentliches Errata des DFR? So long, Raist...
  7. Hallo liebe Midgard-Gemeinde, ich weiß, es gibt hier so einen ähnlichen Strang über Zaubern und Kämpfen, aber es ist ja manchmal auch so, das krit. Erfolge und Fehler beim Einsatz von allgemeinen Fertigkeiten passieren können, die zu lustigen Situationen führen. Um mal ein Beispiel zu geben: In der Gruppe, die ich zur Zeit beleite gibt es einen Charakter, der an Amnesie leidet. Er hat keine Ahnung was er ist und was er kann. Einzige Hinweise: Er ist ein südländischer Typ (dunkle Haare und dunklere Haut) und er spricht Neu-Vallinga. Von den Erainnern wurde er Muiris genannt. Dieser reist nun in der Gruppe mit, die in die Küstenstaaten reisen wollte, um mehr über sich zu erfahren. Unterwegs hat eine Seherin ihm noch ein paar Zeilen orakelt, die wiederum einige Träume ausgelöst haben. Bisher hat er herausgefunden, das er wohl mit zauberkundigen Lehrern zu tun hatte, denn er kann Lesen von Zauberschrift. Ein reiner Zauberer kommt aber nicht in Frage, da er einige Waffen beherrscht, die für die meisten Zauberer untypisch sind. Barde passte bisher auch nicht, denn Muiris kann kein Instrument spielen. Der Trend geht ein bißchen Richtung Hexenjäger, was Muiris gar nicht mal so unlieb war. Nun ergaben sich aus der Vergangenheit eines anderen Charakters, einige Verwicklungen die im weiteren Verlauf einen Thanaturgen (Orden der weißen Rose) ins Spiel brachten. Muiris kramte in seinem Gedächtnis ob er von diesen Leuten schon gehört hat (das er Sagenkunde beherrscht hat er zu dem Zeitpunkt schon gewußt). Ich würfelte und krit. Erfolg. Daraufhin fiel Muiris eine Menge Informationen zu den Thanaturgen ein, was ihm gar nicht mehr behagte, denn der Thanaturg - als Charakterklasse - würde auch passen. Muiris wurde arg mulmig zu Mute und er hoffte, dass sich seine Vermutung, er sei ein Thanaturg, nicht bewahrheiten würde, denn sein Wissen hat ihm einige unliebsame Details präsentiert. Im weiteren Verlauf rückte plötzlich Thalassa in den Blickpunkt der Gruppe und wieder überprüften alle ihr Wissen. Doch wieder war es nur Muiris, der ziemlich umfassend Auskunft geben konnte (Richtig: Wieder krit. Erfolg bei Sagenkunde ). Nun ist Muiris ganz fertig, denn die Anzeichen sprechen scheinbar eine deutlich Sprache. Der Rest der Gruppe beäugt Muiris seit dem etwas argwöhnisch. Zum besseren Verständnis: Spaßeshalber haben wir von Einstieg Muiris an gelästert, das er der Endgegner der Gruppe sei... Soviel zum Thema selbsterfüllende Prophezeihungen. mfg Detritus
  8. Hallo, Wir hatten bei unserer vorgestrigen Midgard-Runde ein Problem. Und zwar wurde ein Mitspieler von einem Bogenschützen angegriffen und hat diesen Angriff kritisch abgewehrt. Jetzt haben wir in die Tabelle im DFR geschaut haben aber nur Auswirkungen die im Nahkampf geschehen könnten gesehen. Entfällt die Auswirkung oder was sollte eurer Meinung nach passieren? Mfg Asma Al´Tollfors
  9. Habe keinen ähnlichen Thread gefunden, und darum hier: Ich bin seit kurzer Zeit SL unserer kleinen Gruppe, und habe mir die Frage gestellt, wann ihr (man) die Auswirkungen eines kritischen Erfolges ignorieren kann. Grund für meine Frage ist, dass bei uns in einem Abenteurer ein Krieger sich mit einem Bauern angelegt hat. Ich habe für den Bauern eine 20 gewürfelt (WaLoKa) und mit % dass das rechte Bein des Abenteurers für 2w6+7 Tage nicht einsatzfähig ist. In diesem Fall kann man so etwas noch erklären (Der Bauer ist stark, hat die richtige Stelle getroffen etc.), aber wie erklärt man ein von einer Ratte gegen den Abenteurer gewürfelte 20 -->%100 ?? Oder das selbe bei einem niedrigstufigen Abenteurer gegen Drachen etc. ? Wann darf so etwas ignoriert werden?
  10. Hallo Zusammen, mein PK hat mittlerweile 3 Praxispunkte bei den Resistenzen erhalten. Sind diese nur für (den seltenen Fall) der Resistenzsteigerung verwendbar oder auch für andere magiebezogenen Lernfelder (hier natürlich für das lernen neuer Zauber/Wundertaten)? Ich finde die Stelle im DFR nicht wieder wo (m.E.) etwas das dies NICHT erlaubt steht. Soweit dies nicht erlaubt ist...wieso eigentlich nicht? Lösung? Hinweis? Danke Lea
  11. Nach langem Suchen fand ich diesen Strang mit einigen wenigen halbwegs (aber nicht ganz) passenden Beiträgen zu meiner Frage. Folgende Situation: Reiter (Pferd mit B36) will sich rasch vom Zauberer entfernen. Zauberer möchte das Pferd mit Macht über die belebte Natur (Zd 10sec, Rw 30m) kontrollieren und anhalten. Kann der Zauberer -wenn er verzweifelt genug ist- darauf spekulieren mit einem kritischen Erfolg die Reichweite des Spruches auf 60m zu erhöhen und so den Reiter "einzufangen" ? Oder ist die Verdopplung der Reichweite hier nicht zulässig, da am Ende der Zauberdauer kein gültiges Ziel innerhalb der Standardreichweite ist?
  12. Hi, meine Frage trat auf, als ich mir überlegte, wie sich ein kritischer Erfolg beim Verjüngen auswirken würde... Bleibt der Verzauberte auf Ewig Jung, oder altert er nur halb so schnell wie es normal wäre, oder behält er anstelle von 10 Jahren 20 Jahre die körperlichen Eigenschaften eines 30jährigen?
  13. Ich zitiere einfach mal Serdo aus dem Thema keine Kritischen Tabellen mehr, wo dies ursprünglich zur Sprache kam: Das führt dazu, daß generell die Chance für das Auftreten kritischer Erfolge und Fehler herabgesetzt wird (die Gesamtwahrscheinlichkeit für den kritischen Ausgang (entweder Erfolg oder Fehler) eines Wurfes wird exakt halbiert (5% statt bisher 10%), wobei sich diese Gesamtwahrscheinlichkeit anteilmäßig auf kritische Erfolge und Fehler verteilt, je nachdem wie hoch der entsprechende Erfolgswert ist (bei +9 exakt 50/50 - sprich 2,5% Chance für einen kritischen Erfolg und 2,5% Chance für einen kritischen Fehler)). Mit steigendem Erfolgswert werden kritische Fehler im Verhältnis seltener und kritische Erfolge häufiger (aber niemals so häufig, wie unter den aktuellen Regeln ohne Bestätigung). Die Gefährlichkeit im Kampf gegen niedriggradige Figuren wird so allerdings für hochgradige Figuren etwas herabgesetzt, da kritische Treffer eigentlich die einzige wirkliche Gefahr in dieser Konstellation darstellen. Bei Bewegungsfertigkeiten (und anderen Fertigkeiten mit hohen Erfolgswerten) werden kritische Fehler extrem selten. Im Gegenzug werden kritische Erfolge bei manchen Fertigkeiten zu selten (man denke da z.B. an Wahrnehmung). Was haltet ihr generell von dieser Hausregel? Ich denke im Kampf ist das auf jeden Fall eine gute Sache. Ob es für allgemeine Fertigkeiten auch so eine gute Idee ist, da bin ich mir allerdings nicht so sicher (z.B. bei Wahrnehmung, obwohl mir die Regelung bei Wahrnehmung, daß bei automatischer Anwendung nur kritische Erfolge etwas bewirken, eh nicht so gut gefällt, aber dazu gibt es ja schon ein eigenes Thema ). Bye Thanee P.S. Ich hoffe mal die Umfrage tut's auch! Nachtrag: Offensichtlich!
  14. Grüße, ich weiß ja nciht wie es Euch geht, aber ich würfele den Traum oder Alptraum jeden Spielers immer nur als SpL.! Am Mittwoch jetzt schon zum 2. Mal kurz hinter einander! Wie regelt Ihr das? Ist die arme Sau dann wirklich TOT? Ich gebe immer noch W6 Minuten wie in den Regeln für unter 0LP. Bin ich zu lasch? MfG
  15. Ich hab da mal ne Frage: Wie handhabt ihr das wenn beide (Angriff & Abwehr) kritisch erfolgreich sind? Die Regeln besagen, das Opfer bekommt nur leichten Schaden und die Schadenstabelle wird ausser Acht gelassen! Mich interessiert halt ob ihr irgendwelche Hausregeln oser so dazu habt! Was passiert bei euch wenn der Angriff (20) und die Abwehr (1) war?
  16. Hi, hier eine Hausregel zur Diskussion: Uns hat es genervt, daß der kritische Treffer unabhängig von den Stufen der am Kampf teilnehmenden Kämpfer immer die gleiche Grundchance hat: 1 auf W20. Gleichzeitig bedeutet dies meistens auch eine Verlängerung des Abenteuers aufgrund der Heilung langwieriger Verletzungen. Also haben wir folgende "Hausregel" erfunden: Ist die Abwehr um 8 höher als der Gesamtwert aus kritischem Angriff und Angriffswert des Angreifers, erleidet der Getroffenene nur schweren Schaden. Die kritischen Auswirkungen werden nicht mehr berücksichtigt. Beispiel: Ork (Grad1) mit Schwert+6 trifft Krieger (Grad 7) und Abwehr+19 mit Schild kritisch. Der Gesamtwurf des Orks ergibt also 26 (20+6), der Krieger kann nun mit einer gewürfelten Abwehr von 34 die kritischen Auswirkungen umgehen. Hintergrund ist natürlich die Ansicht, daß erfahrene Abenteuer kritische Schäden im Kampf bewußter vermeiden können als unerfahrene. Meinungen? Marek
  17. Hallo ihr, sacht mal, haben eigentlich Magier gar nix von einer natürlichen 20 beim Zaubern ? Kann da nix drüber finden, und wollte das mal bestätigt haben.
  18. So, dann will ich es mal wagen und ein neues Thema eröffnen. Wie ich schon beim Thema 'Merkt der Zauberer eine 20 beim Zaubern' erwähnte, finde ich die Regelung, dass Zauberer sich die Auswirkungen eines kritischen Erfolges aussuchen dürfen, etwas unausgewogen. Dies vor allem im Hinblick auf die neue Misserfolgstabelle im Arkanum. Und da ich anscheinend nichts Besseres zu tun hatte (wie man an der Uhrzeit merkt), habe ich eine Tabelle mit möglichen Auswirkungen eines kritischen Zaubererfolgs entworfen. Es wird, wie sonst auch üblich, mit dem W% gewürfelt: 01---20: Keine besonderen Auswirkungen, der Spruch wirkt wie nach einem normalen Erfolg. 21---38: Eine Eigenschaft des Spruchs wird verdoppelt. Stehen mehrere zur Auswahl, entscheidet der Zufall. 39---56: Der Spruch kostet nur die Hälfte der üblichen Kosten. 57--63: Zwei Eigenschaften des Spruchs werden verdoppelt. Stehen mehrere zur Auswahl, entscheidet der Zufall. Dabei wird so lange gewürfelt, bis zwei unterschiedliche Eigenschaften betroffen sind. Es ist nicht möglich, eine bereits verbesserte Eigenschaft des Zaubers noch einmal zu verbessern. 64---70: Ein Charakteristikum des Spruchs wird verdreifacht. Stehen mehrere zur möglichen Auswahl, entscheidet der Zufall. 71---77: Bei materiellen Sprüchen wird die Spruchkomponente nicht verbraucht. Bei nicht-materiellen Sprüchen tritt 39---56 ein. 78---84: Der Zauberer bekommt für die nächsten 1W6 Tage auf alle seine EW:Zaubern eine WM+1. 85---93: Die arkanen Energien sind vom Zauberer besonders gut gebündelt worden, sodass sie auch auf alle magischen Utensilien gewirkt haben, die der Zauberer am Körper trägt. Innerhalb der nächsten 24 Stunden zeigen diese magischen Utensilien eine leicht erhöhte Wirksamkeit (Heiltränke geben z.B. 1W6+1 Punkte zurück; die ABW von Artefakten sinkt um einen Punkt usw.) 94---99: Der Zauber kostet nur 1 AP. 100: Der Spruch entfaltet die doppelte Wirkung in allen Eigenschaften. Gleichzeitig steht dem Opfer kein WW:Resistenz zu. Ausnahmen zur Resistenz bestehen bei allen Zaubern, die sich langsam auf das Opfer zubewegen (z.B. Feuerkugel und Todeshauch). Meinungen, Kritik, Verbesserungsvorschläge? Prados
  19. Gast

    Spielleiterschirm

    Auf dem Spielleiterschirm steht, dass kritische Fehler und kritische Erfolge bei Resistenzwürfen keine Auswirkungen haben. Im Arkanum steht aber, dass ein kritischer Erfolg bedeutet, dass ein Zauber keine Auswirkung hat und ein kritischer Fehler wie ein kritischer Erfolg beim Zaubern gewertet wird. Mach ich hier einen Denkfehler oder ist das ein Fehler auf dem Spielleiterschirm? YenLen
  20. Hallo zusammen, ich versuche seit ein paar Tagen, die Regelung zu kritischen Erfolgen beim Zaubern [ARK 17] zu verstehen, bekomme das aber für mich nicht sinnvoll aufgelöst. Bei einem kritischen Erfolg kann ein Parameter (Reichweite, Wirkungsbereich, Schaden oder Wirkungsdauer) verdoppelt werden. Soweit, so klar, das war ja schon immer so. Aber das gilt nur, wenn der Widerstandswurf des Opfers misslingt, und das bekomme ich nicht in meinen Kopf. Klar, einfaches Beispiel: Ein Zauberer wirkt Feuerlanze auf einen Gegner, ist kritisch erfolgreich und verdoppelt den Schaden. Dann bekommt das Opfer bei einem unkritisch gelungenen Abwehrwurf 2W6 Schaden und bei einem misslungenen Abwehrwurf eben 4W6. Das ist unkompliziert. Aber was passiert, wenn der Zauberer eine Feuerkugel kritisch erfolgreich zaubert und die betroffene Fläche verdoppelt? Angenommen, im ursprünglichen Wirkungsbereich standen 2 Opfer, nach wessen Abwehrwurf richtet sich dann die mögliche Verdopplung des Wirkungsbereichs? Oder der Zauberer zaubert kritisch erfolgreich Angst auf 10 Gegner und möchte die Anzahl der betroffenen Personen verdoppeln. Kann er dann für jeden misslungenen Resistenzwurf einen weiteren Gegner ängstigen? Und was ist, wenn der neu betroffene Gegner seinen Resistenzwurf dann unkritisch schafft, wird er dann trotzdem betroffen oder nicht? Und mit der analogen Regelung für kritisch misslungene Abwehr- bzw. Resistenzwürfe wird es eher noch schlimmer. Das kann meines Erachtens eigentlich nur bei Verdopplung von Schaden oder Wirkungsdauer Sinn ergeben, oder wie will ich für ein einzelnes Opfer beispielsweise den Wirkungsbereich verdoppeln? Ich tippe da ja auf ein Erratum, wobei die alte M4-Regelung bezüglich der Möglichkeiten der Verdopplung nicht mit der neuen M5-Regelung zur Wirkung der Abwehr- bzw. Resistenzwürfe harmonisiert wurde. Aber vielleicht übersehe ich auch irgendetwas und jemand kann für mich da etwas Licht ins Dunkel bringen. Liebe Grüße Saidon
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