Community durchsuchen
Zeige Ergebnisse für die Tags "'kundschafter'".
8 Ergebnisse gefunden
-
Hallo Leute ! Bitte was ist ein Coluscar II ? Ich leite gerade das Abenteuer "Juwel des Unlichts" von der Midgard-Homepage. Da kommt so ein Coluscar vor. Wie sieht der oder das eigentlich in "Normalzustand" aus ? Danke für Eure Bemühungen einen Unwissenden zu helfen Liebe Grüße Lynx
- 2 Antworten
-
Hallo! Seit der 4. Edition von Midgard ist der Abenteurer-Typ des Waldläufers aufgespalten in den alten Typ des Waldläufers und den des Kundschafters. Zwar gibt es berechtigte Unterschiede, doch rechtfertigt dies in Euren Augen auch eine Trennung in zwei unterschiedliche Abenteurer-Typen? Mit diesem Strang sollen die Gemeinsamkeiten, aber vor allem auch die Unterschiede dieser beiden Abenteurer-Typen herausgestellt und somit eine etwas schärfere Profilierung von diesen erreicht werden, welche über die doch geringen Angaben im Regelwerk hinausgehen soll. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
-
Zwergenkundschafter konvertieren
Onkel Hotte erstellte Thema in Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
Moin Ich möchte gern meinen Zwergenkundschafter auf M5 konvertieren, aber es gibt keinen passenden Charakterklasse. Prinzipiell wäre ein Waldläufer oder ein Barbaren eine passende Form, aber Zwerge können nur Krieger oder Händler werden. Also suche ich nach einer Lösung für meinen Charakter. Vielleicht hat jemand ja eine Möglichkeit gefunden? Ich hoffe auf das Forum ! Gruß Horst -
Für die kommende Con-Kampagne habe ich mir einen Kundschafter aus Erainn ausgewürfelt. Dabei ist mir aufgefallen, daß das Waffenlernschema des Kundschafters sehr stark eingeschränkt und für mich nicht ganz nachvollziehbar ist. Beispielsweise kann Kundschafter zwar Krummsäbel lernen aber kein Langschwert. Der Krummsäbel ist sicher eine typische Reiterwaffe paßt m.E. aber recht wenig nach Erainn oder Alba. Diese Charaktere würden wohl eher Langschwert lernen. Ein Fehler im Lernschema?
-
Mir ist gerade ein Problem bezüglich einer Rassen - Abenteuertyp Kombination aufgefallen. Zwergen können laut DFR Kundschafter werden. Ein Kundschafter ist ja wohl eher jemand, der in Wüsten bzw. Steppen unterwegs ist. Zwerge sind aber normalerweise im Gebirge zu finden. Kann ein Zwergen-Kundschafter dann nur aus einem wüsten Gebirge kommen oder wäre der dann auch ausnahmsweise in Alba möglich, obwohl es laut DFR dort keine Kundschafter gibt? Ich hoffe auf die Meinung des hier versammelten Midgard-Fachwissens!
-
Was ist eigentlich der Unterschied dieser Klassen? Im Speziellen geht es um die Problemregionen: kalte (schneebedeckte) Gebiete und Gebirge. Warum ist ein Bergführer aus KTP (s. KTP-QB) ein Wa, während ein Bergführer der Zwerge (s. DFR) wohl ein Ku ist? Grund-Fertigkeiten: Ku: Bogenkampf zu Pferd (in Schnee oder Gebirge wohl eher widersinnig) Gassenwissen (für Schnee und Gebirge muss man wohl besser (geplanter) einkaufen, als wenn man durch den wildreichen, fruchtbaren Wald geht) Kampf zu Pferd (in Schnee oder Gebirge eher weniger zu gebrauchen) Schlittenfahren (im Schnee und Gebirge :-) sinnvoll) Wagenlenken Wa: Abrichten (kann man überall gebrauchen) Akrobatik (in Schnee oder Gebirge wohl eher widersinnig) Balancieren (weiß nicht, warum man im Wald mehr balancieren müsste als im Gebirge) Kampf in Dunkelheit (in Schnee oder Gebirge/Felsen wohl eher seltener nötig) Kräuterkunde (im Schnee wohl eher widersinnig, im Gebirge zwar seltener als im Wald/Dschungel aber auch zu gebrauchen) Pflanzenkunde (im Schnee oder Gebirge eher widersinnig) Rudern (im Schnee oder Gebirge eher widersinnig) Skifahren (a.j.F. sinnvoller als Schlittenfahren für den Wald) Tauchen (im Gebirge oder Schnee eher wenig sinnvoll) Weiteres Problem Überleben: Warum kann der Ku (Bsp. Zwergen-Ku) nicht Überleben im Gebirge als Grund? Ich finde das sollte der Ku können. Bzw. könnte man bei nördlichen Ku Überleben: Gebirge & Schnee als Grundfertigkeit nehmen und bei südlichen Ku: Steppe und Wüste Okay ich glaube ich habe mich durch diesen post irgendwie selbst drauf gebracht, dass der Ku ganz gut für "Schnee-" und "Gebirgsgänger" passt. Trotzdem: 1. Aber das mit dem Überleben sollte man schon irgendwie anpassen. Z.B. Ku aus Regionen mit BS können Steppe & Wüste; Ku aus Regionen mit BN können Gebirge & Schnee. [Anm.: Das finde ich hätten auch die Tm verdient - da in ihrem Kulturkreis ja auch die BAR bzw. Sc jeweils entsprechende Überlebensformen als Grundfertigkeit haben.] 2. Der Wa ist dem Ku an Fertigkeiten doch überlegen, gerade bei nördlichen Ku, die wahrscheinlich auch noch auf Bogenkampf zu Pferd und Kampf zu Pferd verzichten. M.E. könnte der Ku schon noch Abrichten und/oder Balancieren als Grundfertigkeit verkraften. Hoffe auf eure Resonanz in dieser Angelegenheit.
-
Ich möchte eine neue Klasse vorstellen, die als Kartograph, Tierforscher oder Pflanzenkundler verwendet werden kann. Konkret ist sie für einen Spieler, der ein Bestiarium aller Kreaturen Midgards erstellen möchte. Im Hinblick auf das Spielgleichgewicht ist besonders zu beachten, dass der Entdecker (En) gegenüber dem Kundschafter (Ku) alle Waffen und Scharfschießen nur als Standardfähigkeiten lernt. Entdecker (En) – Der Entdecker (En) ist ein Kundschafter (Ku), der sich stärker auf das Erforschen und Verstehen seiner Umgebung fokussiert hat. Bis auf die allgemeinen Fertigkeiten und die Waffenfertigkeiten gleicht er dem Kundschafter. Allgemeine Fertigkeiten: Bei den allgemeinen Fertigkeiten des Entdeckers wird grundsätzlich von einem Kundschafter ausgegangen. Jedoch kommt ein Entdecker in jeder Umgebung zurecht und lernt daher Überleben in jedem Gebiet als Grundfähigkeit. Außerdem werden für den gelehrigen Entdecker folgende Fertigkeiten zu Grundfähigkeiten aufgewertet: Kräuterkunde, Landeskunde, Pflanzenkunde, Sagenkunde und Suchen. Zusätzlich kann er Alchimie, Astrologie, Schiffsführung und Zauberkunde als Standardfähigkeiten und Heilkunde als Ausnahmefähigkeit erlernen. Da er viel zu Fuß unterwegs ist, sich nicht so sehr auf den Kampf konzentriert und nicht am Verfolgen von Menschen interessiert ist, werden folgende Fertigkeiten zu Standardfähigkeiten herabgestuft: Beschatten, Bogenkampf zu Pferd, Kampf zu Pferd, Reiten, Scharfschießen, Schlittenfahren und Wagenlenken. Zudem wird Kampf in Vollrüstung zu einer Ausnahmefähigkeit. Waffenfertigkeiten: Ein Entdecker lernt alle Waffenfertigkeiten als Standardfähigkeiten mit Ausnahme der Zauberstäbe, die er gar nicht lernen kann. Lehrplan Fachkenntnisse: 1 Lernpunkt: Fallenstellen+4 (Gs31), Himmelskunde+5* (In21), Naturkunde+5 (In61), Spurenlesen+6* (In31), Überleben: Gebirge+8 (In21), Überleben: Schnee+8 (In21), Überleben: Steppe+8 (In21), Überleben: Wald+8 (In21), Überleben: Wüste+8 (In21) 2 Lernpunkte: Klettern+15 (St31, Gw61), Kräuterkunde+5 (In61), Landeskunde+10 (Heimat) (In31), Landeskunde+5 (In31), Pflanzenkunde+5 (In61), Schleichen+8 (Gw61), Suchen+8 (In31, Gs31), Tarnen+8 (Gw31), Tierkunde+5 (In61), Wahrnehmung+4 (In61) 3 Lernpunkte: Gassenwissen+5 (In61, pA31) Waffenfertigkeiten: Die Waffenfertigkeiten sind hier im Lehrplan genauso wie beim Kundschafter (Ku). Allgemeine Fertigkeiten Abrichten (400), Akrobatik (120), Alchimie (100), Astrologie (400), Athletik (50), Balancieren (60), Ballista bedienen (100), Baukunde (100), Beidhändiger Kampf (1500), Beredsamkeit (200), Beschatten (300), Bogenkampf zu Pferd (200), Dichten (80), Erste Hilfe (100), Erzählen (80), Fälschen (300), Fallen entdecken (400), Fallenmechanik (600), Fallenstellen (100), Fangen (60), Fechten (800), Fechten tevarrischer Stil (400), Gassenwissen (100), Gaukeln (80), Geheimmechanismen öffnen (400), Geheimzeichen (20), Geländelauf (30), Geomantie (), Geschäftstüchtigkeit (2000), Giftmischen (100), Glücksspiel (200), Heilkunde (200), Himmelskunde (25), Kampf in Dunkelheit (300), Kampf in Schlachtreihe (50), Kampf in Vollrüstung (8000), Kampf zu Pferd (200), Kampf vom Streitwagen (200), Kampftaktik (150), Katapult bedienen (100), Klettern (30), Kräuterkunde (50), Landeskunde (50), Laufen (25), Lesen von Zauberschrift (40), Lippenlesen (250), Meditieren (200), Menschenkenntnis (250), Meucheln (800), Musizieren (80), Naturkunde (50), Orakelkunst (120), Pflanzenkunde (50), Pyromantie (), Rechnen (100), Reiten (60), Rudern (60), Sagenkunde (50), Schätzen (100), Scharfschießen (800), Schauspielern (50), Schießen vom Streitwagen (200), Schiffsführung (150), Schleichen (200), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (400), Schreiben: Sprache (20), Schwimmen (30), Seemannsgang (100), Seilkunst (50), Singen (80), Skifahren (60), Sprechen: Sprache (10), Springen (30), Spurenlesen (200), Stehlen (300), Steuern (60), Stimmen nachahmen (25), Streitwagen lenken (60), Suchen (150), Tanzen (50), Tarnen (200), Tauchen (120), Thaumatographie (), Tierkunde (50), Trinken (100), Überleben: Dschungel (25), Überleben: Gebirge (25), Überleben: Schnee (25), Überleben: Steppe (25), Überleben: Sumpf (25), Überleben: Wald (25), Überleben: Wüste (25), Verbergen (300), Verführen (30), Verhören (150), Verkleiden (50), Wagenlenken (60), Wahrnehmung (150), Winden (250), Zauberkunde (100), Zeichensprache (20).