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Nachdem immer wieder Diskussionen zu der EP-Vergabe aufbranden, interessiert mich diese Situation im fortgeschrittenem System (leider ist die Fragezeile zu kurz). Es wird eine Grad 5 Figur durch einen Zauber gelähmt. Sie hat 20 AP und einer Klassifizierung von 3 EP pro AP für den Nahkampf. Der Zauberer befindet sich 20m weit weg. Alle Bedingungen (z.B. notwendig für das Abenteuer) für die Erfahrungspunktevergabe sind gegeben.
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- erfahrungspunkte
- lähmung
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Hallo, bei mir trat neulich folgendes Problem auf: Meine Gruppe traf auf ein paar Ghule.... eigentlich kein Problem, die paar Ghule hätte der Spitzbube auch alleine geschafft... Allerdings gabs da noch das Problem mt der Lähmung... nach dem 2. Treffer lag der Spitzbube gelähmt am Boden... ein Runde später auch noch der Händler... die beiden Hexer sind dann stiften gegangen und kamen dann erst wieder mit einem Satz Feuerkugeln zurück, frei nach dem Motto... gelähmt oder nicht, unsere Mitstreiter halten einfach mehr aus... Fazit... 4 Grad 2 Guhle hätten fast meine Grad 4-6 Gruppe zerbröselt.... Also frag ich mich, setzt die Lähmung da automatisch/sofort ein (wie bei dem Zauber) oder erst allmälig? Anta
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- dunebrasten
- ghul
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Das hier ist sozusagen die heilige Version von "Todeszauber" oder "Macht über Leben". Schaut es euch mal an. Kritik und Anregungen sind erwünscht. LINK zur aktuellen Version Göttlicher Zorn ((nicht von Spruchrolle lernbar)) Gestenzauber der Großen Magie Zerstören – Metall – Magan AP-Verbrauch: Alle (mindestens 12) Zauberdauer: 20sec Reichweite: 50m Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 0 Ursprung: göttlich 6000: WHx, PRI a. C – 12000: OR– 60000: Sc Durch die Macht eines guten Gottes wird eine unglaubliche Macht frei. Der Zauber kann nur gegen Wesen mit dämonischer oder finsterer Aura oder gegen Untote eingesetzt werden. Das betroffene Wesen leuchtet in einem strahlend weißen Licht auf und es erhält -1 auf seinen WW: Resistenz. Falls dieser gelingt, erhält das Ziel 1w6 schweren Schaden. Bei einem Misserfolg des WW: Resistenz werden Wesen, die einen Grad von 6 oder niedriger haben, sofort vernichten und es bleibt nur ein Haufen Asche zurück. Untoten über Grad 6 erhalten zwei Drittel ihres LP-Maximums als schweren Schaden, wobei keine Rüstung schützt. Dämonen und finstere Wesen über Grad 6 verlieren ihre kompletten AP (wodurch Projektionen sofort gebannt werden) und falls sie LP besitzen, erhalten sie die Hälfte ihres LP-Maximums als schweren Schaden, wobei Rüstung nicht schützt.
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Frage zum Zauber Lähmung: die präzise Formulierung "lähmt Gliedmaßen und Zunge" läßt darauf schließen, daß Atmung, Kreislauf, aber auch Verdauung und Schluckreflex, weiter funktionieren. Das würde z.B. heißen, daß man einem Gelähmten erfolgreich einen Heiltrank einflößen kann.
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Ich präsentiere hier einen Lähmungszauber, der hauptsächlich für meine neue Klasse, den Bewahrer, gedacht ist. (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP) Zeitgefängnis (nicht von Spruchrollen lernbar) Gestenzauber der Großen Magie Große Bleikugel (20 GS) Zerstören Metall Holz AP-Verbrauch: 18 Zauberdauer: 10/20/30 sec Reichweite: 10/30/50 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: ∞ Ursprung: dämonisch 5000: Bwh* – 10000: Ma, Rä* – 50000: Hx, Km°, To° Der Zauber wirkt wie ein erfolgreiches und abgeschlossenes Macht über die Zeit, allerdings in einem Bereich, der genau der Körperform des angezielten Wesens entspricht. Das Ziel erhält einen WW: Resistenz; falls dieser gelingt, kann der Bereich nicht richtig festgelegt werden und der Zauber scheitert. Zu Beginn des Zaubervorgangs muss der Anwender entscheiden, wie lange er zaubern möchte: Je länger die Zauberdauer gewählt wird, desto größer ist die Reichweite. Zeitgefängnis kann nur durch einen Willensakt des Erschaffers oder durch Bannen von Zauberwerk (mit einem Zauberduell) beendet werden; ein Schlüsselereignis kann nicht festgelegt werden. Nachdem der Zauber aufgehoben wurde, ist das befreite Wesen aufgrund der Beharrungskräfte der Ordnung aber noch eine Minute lang verlangsamt (was wie Verlangsamen wirkt) und kann in dieser Zeitspanne auch nicht zaubern. Riesenwesen (vergleiche BEST, S. 19f) erhalten zwei WW: Resistenz gegen den Zauber. Hinweis: Zeitgefängnis benötigt das gleiche Zaubermaterial wie Zeitmeisterschaft.
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- macht über die zeit
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