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Hallo, mal eine Umfrage, wie macht Ihr das in euren Runden mit der Suche nach Lehrmeistern?
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Huhu, wenn man einen Zauberspruch (Wundertat, usw.) von Spruchrolle (Ogamstab, usw.) lernt, muss man ja neben einem EW:Lesen von Zauberschrift auch einen EW:Zaubern schaffen. Wenn man dort jetzt einen entsprechenden Wurf schafft (16-20 bei LvZ bzw. 20 beim Zaubern), bekommt man dann auch einen PP (auf LvZ bzw auf den entsprechenden Spruchbereich)? Wenn nein, warum nicht?
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Wir diskutieren intern gerade über eine Verkürzung der Lernzeiten ohne Praxispunkt-Einsatz. Wenn man sich eng an die Einkommensregeln hält und zudem davon ausgeht, dass es weniger bezahlten Urlaub gibt als heute (falls überhaupt), entstehen da schnell gewisse Schiefstände. Diese könnte man auf verschiedene Arten beheben (zum Beispiel durch die Ergänzung der Einnahmentabelle durch eine Spalte mit dem tatsächlichen Einkommen), aber der einfachste und am besten spielbare Weg wäre wohl eine Verkürzung der Lernzeiten. Meinungen? Weiterlesen...
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Hallo miteinander, ich habe folgende Frage: Was sind die Voraussetzungen dafür, dass sich die Spielercharaktere untereinander Zaubersprüche und Fertigkeiten lehren? Vielen Dank Derwyddon
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moderiert Limitierender Faktor beim M5-Lernen - Gold oder EP?
Yon Attan erstellte Thema in Midgard-Smalltalk
Hi Mich würde interessieren, was in den Gruppen, die offizielle Abenteuer (egal ob M3/M4/M5) nach Original-M5-Regeln spielen, der limitierende Faktor beim Lernen ist: Gold oder Erfahrungspunkte? Bei uns ist es überwiegend das Gold, das limitierend für das Lernen ist, d.h. gleichzeitig: Die Charaktere haben noch EP brachliegen, die sie nicht verlernen können. Mfg Yon- 44 Antworten
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Hallo, da es bei M4 sehr viele Hausrunden gegeben zu haben scheint, die beim Lernen Gold nicht mit 10:1, sondern mit 1:1 verwendet haben, interessiert es mich, wie ihr das jetzt in M5 handhabt. Ich habe mit der offiziellen Regel bislang gute Erfahrungen gesammelt, aber wir sind noch in den niederen Graden. Gruß G.
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Hallo, wo lernt ein Dweomerkundiger neue Dweomerzauber? Dweomerkundige sind Druiden, Hexer, Schamanen und diverse Crossovers aus dem Mysterium. Ich vermute, dass Druiden das von jedem anderen Druiden lernen können, auf den sie treffen. Und Schamanen von ihrem Totem, zumal auch Lernkosten für Dweomer und Wunder gleich sind. Wie aber sieht das bei Hexern aus?
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Hallo, da ich mehr M3 Regelsattelfest (schönes Wort) bin eine Frage zu M4: Können Magiebegabte Kämpfer (Or, Hj, Ma, Tm Fi...) Zaubersprüche von Spruchrolle lernen (sofern der Spruch von Rolle lernbar ist)?
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Hallo ihr alle, ich lese mich gerade etwas in MdS ein und habe eine Frage zum Lernsystem. Müssen die Beschwörungszauber die es in verschiedenen Stufen gibt, in dieser Reihenfolge gelernt werden, oder kann ich auch Stufen auslassen und direkt eine höhere Variante lernen? z.B. bei Spaefolk beschwören I, II, III und IV oder Megant beschwören I, II, III und IV. Ist es also möglich, direkt Spaefolk beschwören IV zu lernen, ohne die anderen Stufen zu beherrschen? Mfg Yon
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Hallo, kann man eine Sprache mit einem Buch besser/schneller/für weniger FP lernen? Ich dachte an meine eigene Schulzeit: "Workbook english" oder "Cahier d' exercices". Im Arkanum ist ein Buch mit dem man seinen Angriffswert verbessern kann bzw. genau die gebrauchten KEP bekommt. Das Buch muss natürlich in einer Sprache verfasst sein, die man lesen und schreiben kann. Für das korrekte erlernen der Ausprache braucht man dann noch einen Lehrer. Lautschrift alleine hilft ja selten ;-) Wie könnte der Bonus aussehen bzw. wieviel FP Erlass ist möglich?
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Lernen von Landestypischen Fähigkeiten
Abd al Rahman erstellte Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Im Rawindra Forum wurde eine Diskussion angesartet die ich ganz gerne hier weiterfüren möchte. Es gign darum, wie Landestypische Charakterklassen außerhalb ihres Kulturkreises lernen. Hier die Postings dazu: <span style='color:red'>-- Veröffentlicht durch Ingo Mureck am 1:41 pm am Feb. 18, 2001 </span><ul>Zur Diskussion: KhanTai bleiben in Khantaipan, Rawindi in Rawindra und Nahuatlani in Nahuatlan. Ganz einfach. Wer seine LAndesgrenzen verläßt, muß sich nicht wundern, wenn er seine speziellen Fähigkeiten nicht mehr erlernen bzw. verbessern kann.... So kann z.B. der Fian eines meiner Spieler keine Fianzauber/Fähigkeiten mehr erlernen, da er sich nur in Alba aufhält. Nach Errain sind die bisher nicht gekommen... so ein Pech ! Mfg Ingo <span style='color:red'>-- Veröffentlicht durch mighty smighty am 8:03 am am Feb. 19, 2001</span><ul>sorry, aber diese Einschränkung raubt doch ein "wenig" Spielspaß - was macht dann z.B ein Seefahrer - immer an der Küste entlang ? Alba ist auch nicht so riesig, als das man da sein gesamtes Abenteurerleben verbringen kann ... Ich finde es macht für viele Abenteuer den Reiz aus, das man seine Figuren in fremde Kulturen führt und dann sollte es auch möglich sein, Klassen aus den Quellenbänden außerhalb der beschriebene Länder zu spielen ... Unsereiner macht ja auch gerne Urlaub außerhalb unserer Umgebung - oder ... mighty smighty <span style='color:red'>-- Veröffentlicht durch hjmaier am 8:41 am am Feb. 19, 2001</span><ul>So generell wie Ingo das aufgeführt hat kann man das sicherlich nicht sehen. Es kommt halt auf den Charakter drauf an. Das der Fian arge Probleme hat seine Fian Fähigkeiten weiterzuentwickeln kann ich noch nachvollziehen, aber wenn ich wirklich so leite/spiele wie Ingo es beschreibt dann bleibt die Kulturauswahl die ich spielen kann doch arg beschränkt. Man muß sich halt mit dem SL bevor man eine Figur erschafft zusammensetzen und klären welche Figuren auch außerhalb ihres Kulturkreises Mölichkeiten haben zu lernen. Das man dabei natürlich Nachteile hat weoil man nicht immer lernen kann ist schon klar, aber es generell zu verhindern halte ich persönlich dem Spielspass abträglich. Auch wenn ich Ingo recht geben muss, dass sein vorgehen eigentlich das logischere ist. Viele Grüße HJ <span style='color:red'>-- Veröffentlicht durch Mike am 1:54 pm am Feb. 19, 2001</span><ul>Hallo HJ, dieser Kommentar von Dir hat mich etwas überrascht. Wenn ich Dich richtig verstanden hatte, dann geht Du bisher mit den Fremdrassen recht sparsam um. Da hielt ich es dann für zwingend, daß man Lehrer für nahuatlantische Trickser nur auf Nahuatla findet, Lehrer für Runenschneider nur in Waeland etc. Ich handhabe das jedenfalls so. Klar, daß man als SL den Spielern das _rechtzeitig_ verrät. Verraten muß. Und Ingo hatte ich eigentlich so verstanden, daß er mehr die Lehrer meinte, nicht die Abenteurer. Dadurch bekommen die letzten ja auch eine zusätzliche Motivation, sich in der Welt umzuschauen: Gucken, was man woanders lernen kann. Wenn's die Abenteurer natürlich halten wie die meisten meiner Landsleute im Urlaub: bloß weg, aber da muß es genauso sein wie zu Hause, vor allem Bier und Essen - dann reizen einen exotische Lernmöglichkeiten natürlich weniger ;-) nice dice Mike Merten <span style='color:red'>-- Veröffentlicht durch Ingo Mureck am 2:14 pm am Feb. 19, 2001</span><ul>Hola ! Natürlich sollen die Abenteurer auch in fremde Kulturen hereinschnuppern sprich andere Länder bereisen, da kann ich mighty smighty nur Recht geben, das macht den Reiz von Midgard aus. Aber wenn diese dann in den fremden Ländern sind, können sie manchmal ihre eigenen Fähigkeiten nicht weiterentwickeln, zumindest so lange sie in dem fremden Land sind, da das z.B. dort nicht üblich bzw. erlenrbar ist. Anderseits kann man exotische Fähigkeiten plötzlich im fremden LAnd neu erlernen. Übrigens kann man auch mal einen Lehrer für exotische Fähigkeiten im Heimatland finden, aber Mike hat das richtig verstanden, der Otto-normal Rawindi-Lehrmeister bleibt in Rawindra. An HJ: Übrigens kann der Charakter doch jeder Zeit in seine Heimat zurück, um zu lernen oder wo ist da das PRoblem ? Ich schränke doch niemanden ein... man muß halt nur in KAuf nehmen, daß man den Allumfassenden Tritt nicht in Alba lernen kann oder zumindest es schwer haben wird, einen Lehrmeister in kürzester Zeit ausfindig zu machen... <span style='color:red'>-- Veröffentlicht durch hjmaier am 3:07 pm am Feb. 19, 2001</span><ul>@Mike Nee, Du hast mich nicht falsch verstanden Es ist nur so, dass ich meinen Spielern wenn sie sowas unbedingt mal spielen wollen durchaus etwas entgegen komme. Aber eben nur etwas. So wird es z.B. nur sehr sehr wenige Trickser geben die ausserhalb Nahuatlans unterwegs sind. Noch seltener dürften die sein, von denen man was lernen kann. Der Waelische Runenschneider dürfte schon öfter vorkommen. Aber natürlich nicht an jeder Ecke! Ab und zu könnte es aber durchaus ein Waelingisches Schiff geben wo man so einen Schnitzer finden könnte. Dann kann es allerdings passieren, dass die anderen Charaktere gerade etwas wichtigeres zu tun haben als auf ihren 'Exoten' zu warten. Das ist dann deren Sache. Da mische ich mich nicht ein. @Ingo So sehe ich das genauso. Allerdings wie ich oben bereits sagte versuche ich den Spielern etwas entgegen zu kommen ohne die Logik allzusehr zu strapazieren. Ich denke, dass man vor allem in Küstenstädten etwas großzügiger sein kann (ich sage bewusst 'etwas') als im Hinterland. Ich wüßte z.B. nicht was ein Wälischer Meister der Runenschnitzkunst der normalerweise 'sein' Schiff unterstützt in den Wüsten Eschars zu suchen hat. Es sei denn er ist mit einer Horde von Abenteurern unterwegs Viele Grüße HJ <span style='color:red'>-- Veröffentlicht durch Ingo Mureck am 7:29 pm am Feb. 19, 2001</span><ul>Untersteh Dich HJ ! Wer wird da denn seine Prinzipien aufweichen ? Schmeißt den Purchen zu Poden und prügeldd ihn ! Denn wie schon Jurugu sagte: Gibst Du den kleinen Finger, dann kommt auch bald die ganze Hand. So bitte ich untertänigst... nimm Deine Spieler härter ran und quetsch Sie aus wie..... arrrghghg... (Ein Trupp Priester in weißen Gewändern betritt den Raum und zerren einen wild-verkrapmft an der Tastatur sitzenden Herrn in die "Austreibung des Bösen-Zelle" ! Und nach 10 Minuten entkrampfen sich seine wild gefletschten Zähne. Alles ist in Ordnung, nur ein kleiner Finger fehlt, aber was macht das schon ? -
Hallo zusammen, in meiner gerade aus dem Boden wachsenden Gruppe hat sich ein kleines Problem aufgetan: Aufgrund von mangelnder Kontinuität und Terminschwierigkeiten wird es sehr oft wechselnde SL geben. Einer spielt mal 5 Abenteuer mit und leitet 1, der nächste leitet 5 und spielt 1. Natürlich hat jeder seinen Charakter und irgendwie sind wir auf ein gleichmäßiges "Wachstum" bedacht, da sonst der Spielleiter mit mehr Zeit hinterherhängt. Habt ihr eine Idee, wie man Charaktere des Spielleiters so mit der Gruppe "mitziehen" könnte? Ich dachte da an eine Art Punkte-System für den Spielleiter, das ich in meiner alten Gruppe schon einmal genutzt hatte. Damals lief das folgendermaßen: Die niedrigste AEP-Anzahl eines Spielers an diesem Abend bekam der SL-Char als "reine FP" gutgeschrieben. Führte hier und da aber leider zu "Ach... geb ich allen mal mind. 200 AEP..." beim ein oder anderen SL. Aktuell denke ich über eine Regelung á la "Durchschnitt aller Erfahrungspunkte pro Charakter abzüglich 30% in FP gutschreiben". Was haltet ihr von der Idee? Oder praktiziert ihr selbst eine erfolgreiche Regelung diesbezüglich? FP habe ich gewählt, weil der "ausfallende" Charakter ja durchaus "nebenbei" etwas zu tun haben kann: Der Ordenskrieger, der einen Botengang für den Orden erledigt, der Söldner, der mal eben Leibwache ist, oder oder oder. Somit können FP nämlich (bei Bedarf) auch einfach in Gold konvertiert werden. Freue mich auf Anregungen. Gruß Anomen
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Menschen können Kampftaktik ungelernt mit Rassen-Durchschnittsintelligenz: 50 durch 10: +5. Lernt ein Mensch Kampftaktik richtig, hat er +6. Elfen können Kampftaktik ungelernt mit Rassen-Durchschnittsintelligenz: 80 durch 10: +8. Lernt ein Elf Kampftaktik richtig - hat er dann weniger als vorher (+6) oder +8 (so wie vorher)?
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Der Norward's Funnel oder auch Norwardstorer Trichter ist ein Kopfschmuck der besonderen Art. (nettes Bild) Aussehen: Der Norwardstorer Trichter sieht aus wie ein Trichter (daher auch der Name) aus Alchimistenmetall, dessen Rand nicht glatt ist, sondern zu antennenförmigen Auswüchsen ausgezogen wurde, die in alle Richtungen zeigen, ähnlich eines Struwelkopfes oder einer Narrenkappe. Also nicht nur nach oben und zur Seite, sondern auch nach unten gebogen. Auf dem Kopf befestigt wird der Trichter mit einem Ledergeschirr, das wegen dem fragilen Aufbau festgezurrt werden muss. Dadurch ist ein Sprechen nicht möglich, solange man den Trichter trägt. Transportiert wird der abgenommene Trichter in einer würfelförmigen Holzkiste (Kantenlänge 2 Spannen = 40 cm), die mit weichem Stoff ausgekleidet ist, damit dem Trichter nichts passiert. Gewicht des Trichters: 1 Kilogramm. Gewicht der Kiste: 5 Kilogramm. (massives, beschlagenes Holz) Herkunft und Geschichte: Der Norwardstorer Trichter wurde vom albischen Thaumaturgen George P. Harsvillage in Norwardstor ersonnen. Es verdross ihn über die Maßen, dass sein Sohn augenscheinlich zu tumb war, um in vertretbarer Zeit sich Wissen anzueignen. (Zeitzeugen berichten hingegen, dass George junior nicht wirklich dumm war, sondern der Vater George senior viel zu ungeduldig mit dem armen Kinde war.) So ersann der findige Thaumaturg ein magisches Artefakt: Den Norward's Funnel. Dadurch konnte sein Sohn sehr schnell seine Fertigkeiten verbessern. Aufgrund des immensen Lernerfolgs wurde der Funnel lokal rasch bekannt und viele leidgeplagte Eltern und Lehrer mieteten den Funnel für ihre Zöglinge. Leider hat der Funnel so einige Nebenwirkungen. Eines Tages wollte George jun. im Alter von 10 Jahren seinen Freunden beweisen, was für ein toller Kerl er ist und wie gut er schon balancieren konnte. So stieg er auf den höchsten Turm von Norwardstor und machte auf dem Dachfirst seine Späße. Warum das Unglück genau passierte, weiß niemand, aber er strauchelte und stürzte ab. Sein Tod überschattete die Geschichte des Trichters und niemand wollte ihn mehr benutzen. George sen. nahm sich das Geschehen sehr zu Herzen und entledigte sich des Funnels. Seit der Zeit taucht der Funnel ab und an bei irgendwelchen Kuriositätenhändlern auf. Funktionsweise: Der Funnel beschleunigt das Lernen. Das Aufschnallen des Trichters ist umständlich und benötigt die Hilfe einer zweiten Person. Der Benutzer konzentriert sich nun auf eine Fertigkeit, die er schon beherrscht. Dabei laufen vor seinem inneren Auge in schneller Abfolge die bisherigen Einsätze jener Fertigkeit ab. Der Nutzer erkennt alte Fehler, sieht Verbesserungsmöglichkeiten und gewinnt aus diesem neuen Wissen ein besseres und tieferes Verständnis für diese Fertigkeit. Überlastet der Lerner jedoch sein malträtiertes Hirn, so leidet er für eine kurze Zeit an Kopfschmerzen, Übelkeit, Gleichgewichtsstörungen und ähnlichen Malässen. Regeltechnische Umsetzung: Mit dem Funnel kann die Spielfigur wie beim Lernen durch Selbststudium, allerdings ohne nennenswerten Zeitverlust (aus Lerntagen werden Lernsekunden) eine Fertigkeit steigern, die er bereits selbst beherrscht. Dies gilt nicht für neue bzw. ungelernte Fertigkeiten oder Zauber (egal ob Wunder oder Sprüche). Bezahlen kann die Spielfigur die GFP durch AEP, KEP oder ZEP je nach Fertigkeit. Sogar GFP aus PP sind nutzbar. Hat der Lerner nicht genügend Erfahrungspunkte für die Steigerung frei, klappt der Steigerungsversuch nicht, ansonsten klappt er automatisch. Nach jeder Benutzung ist ein PW:ABW notwendig. Der ABW bemisst sich an den verlernten GFP/100. Misslingt der PW:ABW, so leidet der Lerner nur an harmlosen Kopfschmerzen, Übelkeit und Gleichgewichtsstörungen. Für eine Zeit von GFP/1000 in Stunden kann er die gelernte Fertigkeit nur mit einem Malus von 2 nutzen. Gelingt der PW:ABW, so erleidet der Lerner einen mentalen Schock. Für eine Zeit von GFP/1000 in Tagen kann er die gelernte Fertigkeit nur mit halbem (abgerundet) Erfolgswert nutzen. Alle Fertigkeiten aus der gleichen Fertigkeitengruppe erleiden einen Malus von 2 auf den Erfolgswert. Dieser Lerner kann den Funnel nicht weiter nutzen. Nie wieder. Eine andere Person hingegen kann den Funnel ganz normal nutzen. Gelingt der PW:ABW kritisch, d.h. der Wurf zeigt 01-05, so brennt der Funnel komplett aus. Neben den temporären "Schäden" (siehe oben) erleidet der Lerner einen permanenten Intelligenzverlust von 1W20. Der Funnel läuft bläulich an und verliert seine magischen Eigenschaften. Beispiel: Karl, der knallharte Krieger, möchte seine Kunst im Kämpfen mit seiner Lieblingswaffe von 15 auf 16 steigern. Hierfür benötigt er 12.500 GFP. Er setzt 10.000 KEP, 500 AEP und 50 PP (=2.000 GFP) ein. Er lässt sich den Funnel von seinem Freund Max, dem mürrischen Magier aufsetzen und konzentriert sich. Nach knapp 42 Minuten (=12.500/5/60) wird sein Blick wieder klar. Einen PW:ABW später wischt er sich den Schaum vom Mund und Max nimmt ihm den Funnel wieder ab. Noch etwas wackelig auf den Beinen, aber glücklich grinsend beherrscht Karl seine Lieblingswaffe nun auf einem Erfolgswert von 16. Der PW:ABW gelingt automatisch, da 12.500/1.000=120 und damit >100 ist. Karl kann also den Funnel nie wieder nutzen. Ob der knallharte Krieger sein Schnelllernen mit etwas Hirnschmalz bezahlen musste, liegt ganz daran, ob der PW:ABW kritisch gelang. Auf alle Fälle kämpft er für 13 Tage nur mit einem Erfolgswert von 8 mit seiner Lieblingswaffe und mit einem Malus von 2 mit allen anderen Waffen.
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Zitiert aus diesem Beitrag: Solwac hat Recht. Wer bitteschön lernt eigentlich Comentang? Bei mir tun das eigentlich nur NSpFen.
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Hallo Leute, habe redlich und lange die SuFu bemüht und leider zu meiner Frage nichts gefunden (aber wenn es dann doch existieren sollte, bitte verschmelzen). Können bei Euch Zauberer ihre arkane Macht einfach so lernen? Ich mach es mal an zwei extremen deutlich. Extrem 1 (anfangs von mir so praktiziert): In der Lernphase schnappt sich der ZAU seine Zaubertabelle und wählt sich die Zauber, die er lernen will, einfach aus. Natürlich unter Berücksichtigung des Grades. Extrem 2 (momentan von mir so praktiziert): Arkane Macht ist eben genau das: Macht. Jemand, der einen Spruch kann, wird ihn nicht einfach jedem x-beliebigem beibringen. Wenn es gut läuft, möchte er einfach nur Geld (Oft auch noch zusätzlich zu den Lernkosten). Wenn es etwas mäßiger läuft, soll für ihn ein Auftrag erledigt werden. Manchmal ergibt es sich im Abenteuer, dass die Gruppe einer Magiergilde, Druidengemeinschaft oder einem Tempel ohne Auftrag einen Gefallen tat. Wird dies bekannt, kann auch hier über Erlernen von Sprüchen verhandelt werden. Vor allem müssen die Abenteurer zunächst einmal jemanden finden, der bereit ist, ihnen etwas beizubringen und zusätzlich können sie von ihm natürlich nur das lernen, was er auch kann. Zauberspruchrollen gehen natürlich immer (wenn lernbar), sind bei mir allerdings selten. Priester nehmen mit ihren PP auf Wundertaten in so fern eine gesonderte Stellung ein, da sie durch sie Wundertaten "lernen" können. Wird ihnen einfach von ihrer Gottheit für ihre "Gesamtleistung" gelehrt. Bin gespannt auf Eure Meinungen! midgardholic
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Hallo zusammen, ich kämpfe in meiner Freitagsrunde zur Zeit mit einem kleinen Problem. BZW. ein Problem ist es nicht, es könnte nur zu einem werden. Hier die Rahmenbedingungen: Die Gruppe ist Hochgradig. Einige der Gruppenmitglieder streben Grad 15 entgegen. Der Rest bewegt sich zwischen Grad 8 (oder 9 nach dem letzten lernen?) und Grad 13. Die Hauptprämisse der Kampagne (meine Spieler haben das schon gemerkt) ist, ihne keine Möglichkeit zu geben auszuruhen, sie also permanent unter Druck zu halten. Sie sind froh (=Es muss erspielt werden), wenn sie mal einen Tag Pause machen können oder gar richtig ausschlafen. Es sind, bei annähernd wöchentlichem Spiel seit einem halben Jahr, gerade mal 2 Wochen in der Spielwelt vergangen. So weit so gut. Das entspricht in etwa auch den Wünschen der Spieler (ok, nicht zu 100%, aber sie sollen ja auch von was überrascht werden). Meine Hauptsorge sind Lernmöglichkeiten. Heilzauber sind in außreichendem maße vorhanden, sodass kritische Verletzungen und dergleichen keine Relevanz in der langfristigen Planung haben. Blöd ist es nur wenn es um Lernmöglichkeiten geht. Lernen, selbst im Selbsttudium, ist nicht möglich. Ich überlege mir gerade, ob ein "Lernen im Feld" eine sinnvolle Regelerweiterung wäre. Quasi Selbststudium im Gefechtseinsatz zur PP Lerndauer (also 500 Punkte am Tag). Für eine derart hochgradige Gruppe sehe ich hier keine Nachteile bezüglich des Spielgleichgewichts. Übersehe ich was?
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Hallo, folgende Frage: Wo finde ich den Regelpassus, dass Zaubern nur mit AEP und ZEP lernbar ist? Vielen Dank.
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Hallo zusammen, da meine Gruppe so langsam in Bereiche kommt wo zum Lernen mehr Gold benötigt wird als ein Laird im ganzen Jahr zu sehen bekommt und damit die Wirtschaft ganzer Regionen destabilisieren können (Verfall des Goldpreises) haben wir uns mal Gedanken gemacht wie das System etwas 'wirtschaftsfreundlicher' zu gestalten wäre. Eine Lösung wäre die bekannte 1GS/FP-Hausregel gewesen, was aber a) das Problem nur nach hinten verschiebt und b) mir nie ersichtlich war warum der gleiche Lehrmeister einem Abenteurer mehr kostet als einen anderen (1/3 oder 2/3 aus Gold, oder irgendwas dazwischen). Obendrein fand ich den monatlichen Salär eines Lehrmeisters für drastisch überzogen. Am Ende kam dann folgende Hausregel dabei heraus: 1. Die gesamten FP sind durch EP zu erbringen 2. Ein Lehrmeister kostet immer das gleiche je Monat (bei uns 30 Tage), egal wer ihn anheuert und ob eine Fertigkeit verbessert oder neu erlernt werden soll. 3. Lehrmeister für teure Fertigkeiten sind schwerer zu finden und daher auch besser zu entlohnen als Lehrmeister für einfache Fertigkeiten. 4. Auch Lehrmeister bevorzugen Planungssicherheit. Daher ist der Lehrmeister für jeden angebrochenen Monat voll zu entlohnen. 5. Lehrmeister unterrichten auch Kleingruppen. Das bedeutet bis zu drei Schüler können sich die Kosten für einen Lehrmeister teilen. 6. Das Gold wird den GFP nicht mehr zugerechnet. Der Lehrmeister bringt also nur noch zwei Vorteile: a) Zeitersparnis von 50% und b) Lernen neuer Fertigkeiten. Der monatliche Salär des Lehrmeisters richtet sich nach der Fertigkeit. (Tabelle 5.1, 5.3 DFR) und liegt bei 50% der Standardlernkosten in GS pro Monat (30 Tage) für bis zu drei Schüler. Es gilt aber ein Mindestlohn von 50GS und ein Höchstlohn von 300GS pro Monat (bei uns 30 Tage). Für das Verbessern von Waffenfertigkeiten richtet sich der Lehrmeisterlohn nach der Tabelle 5.4 in der Spalte '+9' (1:1) und beträgt für Verteidigungswaffen 100GS. Beispiele: Ungeachtet der Charakterklasse des Schülers und der aufgewendeten FP ist der Salär für den Lehrmeister immer konstant und für jeden angefangenen Monat zu entrichten. Erste Hilfe: 50 GS Kampf in Vollrüstung: 300 GS (eigtl. 2.000, aber es gibt ja eine Obergrenze) Schlösser öffnen: 200 GS Sprache sprechen: 50 GS (eigtl 5 GS, aber es gibt ja eine Untergrenze) Dolch (ext. leicht): 50 GS (eigtl 40 GS, aber es gibt ja eine Untergrenze) Streitaxt (leicht): 80 GS Kampfstab (ext. Schwer): 300 GS (eigtl. 320, aber es gibt ja eine Obergrenze) Schild: 100 GS Abwehr, Zaubern, Resistenz, AP können nur im Selbststudium gesteigert werden. Für neue Zaubersprüche verlangt ein Lehrmeister 300 GS/Monat (sofern verfügbar). Dann zerreißt mal schön. *g*
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Zunächst mal der notwendige Disclaimer: Mir ist es egal, wer meine Idee für blöd, unausgewogen, nicht Midgard-Gerecht oder gar nicht durchführbar hält. Bitte hier nur mitdiskutieren, wenn ihr etwas sachliches zum Thema beizutragen habt. Ich diskutiere hierüber gerne per PN oder in einem separaten Strang. Nur halt nicht hier. Ich bitte die Moderatoren darauf zu achten. Nun zum Thema: Mir sind die Waffenfertigkeiten in Midgard viel zu viel. Ich hatte schon von einiger Zeit die Idee sie zusammenzustreichen. Als Idee scheint mir die Reduzierung der Waffenfertigkeiten auf ihre Grundfertigkeiten plausibel. So könnte man mit der neuen Fertigkeit Einhandschlagwaffen alle Waffen unter dieser Kategorie verwenden. Prinzipiell sehe ich das als möglich an. Die Folge wäre, dass Waffen einfacher zu lernen wären. Hier könnte es notwendig sein, die Lernregeln anzupassen. Entweder reduziert man die vergebenen KEP oder man verteuert das lernen der Waffen. Für die Lernregeln müßte man sich außerdem noch die Schwierigkeit der neuen Waffenfertigkeit überlegen. So richtig hab ich hier keine Idee. Habt Ihr hier ein paar Ideen?
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Hallo zusammen, beim Lernen von Spruchrolle wird beim Abschluss ein EW:Zaubern gewürfelt. Hilft es dabei, wenn man vorher ein Zaubermacht wirkt? Viele Grüße Harry
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- m5 - sonstige regeltext
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Hi Leute, ich bin noch relativ neu als Spielleiter und habe einige Fragen wegen den FP-Kosten beim Lernen von neuen Fertigkeiten. 1.)Werden die EP dann auch wie das Gold abgestrichen? 2.)Wenn 10GS 1FP sind, dann muss man doch sau viel Gold zahlen obwohl die FP sehr gering sind. Wenn ein Spieler in der Gruppe jetz beispielsweise den Zauberspruch Flammenfinger erlernen möchte, müsste er dann 520 GS und 26 EP (bestehend aus AEP und ZEP) zahlen? Vielen Dank schonmal im Voraus. LG Barudin
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Hi, sagt mal, gibt es eine Möglichkeit als Zauberer irgendeiner Art, an einen Spruch zu kommen, der nicht auf der eigenen Liste steht? Beispielsweise Zauber die sehr klein und günstig sind? Z.B. Erkennen der Aura..also eine Art "Detect Magic" für Heiler? Ich nehme an diese Begrenzung hat Balancing- und Klassen-Differenzierungsgründe, denn von der Systemlogik sehe ich da keine Schwierigkeiten, einen Magier X einen "kleinen" Zauber lernen zu lassen, der nicht auf seiner Liste steht. Angenommen ihr würdet in einer kleinen Gruppe spielen. Sagen wir 3 Spieler, und nur einer ist Zauberer. In dem Falle Heiler. Wie würdet ihr diesen oder ähnliche Lücken in der Gruppenfähigkeitsliste schliessen? Gibt es Gegenstände für sowas?
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m5 - erschaffung regeltext Lernen und Steigern an Beispielen
Gast erstellte Thema in M5 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Hallo, Ich will nur sichergehen das iuch alles richtig verstanden habe - bei dem ein oder anderen z.b. in der Charactererschaffung gibt es ja schöne beispiele aber beim steigern nicht. Also die Frage: mache ich alles richtig wenn ich es so ausrechne: Ich beziehe mich einmal auf einen Hexer. Ich will diesem Geschäftssinn +8 Lernen. Das finde ich auf Seite 158 unter den Alltags Fertigkeiten unter sehr schwer bei 10 LE. Ich geh auf Seite 157 und finde bei Tabelle 8 das für Hx eine 20 bei alltag steht. da es LE sind und keine TE ist dies das dreifache an EP. Also 10 LE x 20 x 3 = 600 Erfahrungspunkte Goldkosten: 200 x 10 = 2000 Gold Nun will ich den Geschäftssinn steigern auf +12 Wieder auf Seite 158 +9:5TE +10:5TE +11:10TE +12:10TE macht zusammen 30TE (Alt & Falsch: Also 20 TE x 20 = 400 Erfahrungspunkte) Also 30 TE x 20 = 600 Erfahrungspunkte (Alt & Falsch: Goldkosten 20 TE * 20 GS = 400 Goldstücke Goldkosten 30 TE * 20 GS = 600 Goldstücke Nur Hier (beim Neulernen und beim Zaubern gehts nicht) hätte ich die Möglichkeit bis zu 200 der 400 Ep durch Gold 1:10 zu ersetzen. --------------------- Nun ein Zauberspruch: Nehmen wir einen Bewegungs-Zauber der Stufe 10 Auf Seite 162 finde ich das dieser 40 LE kostet. Bei Tabelle 9 steht beim Hexer eine 90 bei bewegung. 40LE x 90EP/LE = 3600EP Gold: 40LE x 100GS/LE = 4000 Gold Wenn es sich dabei um eine Spruchrolle handelt zahlen ich nur 20 Goldstücke und 1200EP Die Ep werden nur bei erfolgreichem Wurf fällig - das Gold aber auch bei nicht erfolgreich da es ja Lebenshaltungskosten sind. --------------------- Hab ich was wesentliches übersehen? Hat jemand noch andere Beispiele? Änderungen sind Kursiv geschrieben- 12 Antworten
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Hab zwar geschaut, aber falls doch n passender Thread existiert verschiebt, löscht und PNt mich oder so ansonsten sollten hier Ideen rein für SL, welche, wie ich, ne Gruppe haben denen erstens das Midgard-Lernzeit-System aufstößt und/oder zweitens alles genau wissen müßen...