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Hi Zusammen ich schreib das mal hier rein und nicht in die Regelecke weil es ja eher ein "Wie spielt ihr Regel XY" 'Ding' ist. Meine Situation: 5 Spieler - drei davon kennen Midgard sind aber keine "alten hasen" 2 kennen Midgard garnicht. Ermittler-Händler-Waldläufer-Magier-PriesterWeisheit Details (auf die es meines erachtens nicht gar so ankommt): Die Figuren sind Grad 2 und bekommen vor einer gefährlich Mission von ihren Gönnern noch Ausbildung "spendiert" - etwas flapsiger formuliert: "Ihr bekommt jeder 300 Gfp - lernt was!" Die 300 Punkte reichen aus um Grad 3 zu werden gegebenenfalls können auch noch andere Punkte verbraten werden (maximal haben die Figuren so ~ 50 diverse Ep ). Es waren da: 3 Regelwerke DFR 2x Arkanum Das Steigern dauerte 1.5 Stunden,... Tipps wie man sowas beschleunigen könnte ohne gegebenenfalls zu "restrektiv zu sein"? Davor gab es schon einmal ein Steigern das restirktiver war - und meiner subjektiven Meinung sehr viel schneller vorbei war ging in der Art: Ihr bekommt 150 Punkte bei einem Waffenausbilder und lernt dann noch Reiten für 100 Punkte (das wär dann en +10 oder +12 je nach Grund/Standard)
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Welcher Bogen steht dem Charakteren am Anfang zur Verfügung? Im Lernschema, z.B. beim Tiermeister, ist nur der Bogen und Kurzbogen. Heißt das der Kompositbogen und Langbogen können erst später erworben werden? Wenn ich das richtig sehe, ist jeder Bogenart eine eigene Fertigkeit, oder?
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- ausrüstung
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Naturhexer - Lernschemata Beta-Regeln
Yon Attan erstellte Thema in Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
Hallo ihr Lieben, wir haben bei uns in der Gruppe einen Naturhexer und stehen vor der Frage, wie dieser ab jetzt in M5 steigert. Erste Überlegungen gingen dahin, den Naturhexer entweder am Schamanen oder Druiden anzulehnen. Was haltet ihr davon und welches der Lernschemata haltet ihr für vorzugswürdig? Habt ihr vielleicht noch ganz andere Ideen und Vorschläge Eine umfassende Betrachtung von mir findet ihr hier: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/33985-Naturhexer-Lernschemata-Beta-Regeln/page2?p=2345693&viewfull=1#post2345693 Mfg Yon- 21 Antworten
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Es wurde hier im Forum schon öfter darüber diskutiert, welche unschönen Nebenwirkungen die Aufteilung in Waffengrundkenntnisse und Waffenfertigkeiten auftreten. Das geht bei der Erschaffung los, wo Zauberer streng genommen nicht Fechten lernen, da ihnen das Rapier nicht zur Verfügung steht und andererseits teure Waffen mit dem Hinweis auf "möglichst viele Grundkenntnisse" entwertet werden. Später ist es so, dass Grundkenntnisse zwar relativ teuer sind, die ersten Steigerungen danach aber nicht. Wer also später z.B. Langschwert neu lernt, der wird es praktisch nie mit weniger als EW+10 einsetzen. Deswegen folgende Idee: Waffengrundkenntnisse bekommen einen Erfolgswert, der zum Erfolgswert für die Waffenfertigkeit addiert wird. Im Spiel merkt man davon praktisch nichts, weil wie gewohnt mit nur einem Erfolgswert gewürfelt wird, nur für ungelernte Waffen müssten schnell zwei Zahlen addiert werden. In der ersten Fassung gibt es die Grundkenntnisse analog zu den Werten für Verteidigungswaffen, d.h. gestartet wird mit +1 und der Maximalwert liegt bei +6 (Zauberer), +7 (Kämpfer und Kampfzauberer) und +8 (Kampfspezialisten). Die Erfolgswerte der Waffen starten bei +3 (kostenlos sowie die Grundkenntnis beherrscht wird) mit einem Maximalwert von +8 (Zauberer), +10 (Kämpfer und Kampfzauberer) und +11 (Kampfspezialisten). Jemand, der z.B. Stichwaffen auf +3 und Dolch auf +8 beherrscht, der kann Kurzschwert mit mindestens +6 (3+3). Für Waffen mit normalem Schwierigkeitsgrad könnte es also z.B. so aussehen: Grundkenntnisse: [TABLE=class: grid, width: 300] Erfolgswert Kosten +1 600 (s. DFR Tab. 5.3) +2 40 +3 100 +4 400 +5 1500 +6 5000 +7 7500 +8 12500 [/TABLE] Waffenfertigkeiten: [TABLE=class: grid, width: 300] Erfolgswert Kosten (für normal) +3 0 +4 25 +5 25 +6 50 +7 200 +8 800 +9 2500 +10 5000 +11 7500 [/TABLE] Die Werte sind erst einmal genau aus den jetzigen Lernkosten übernommen worden, vielleicht wären Anpassungen aber sinnvoll. Bei der Erschaffung bekommt man Grundkenntnis+1 und entweder Waffe+3 (Zauberer) oder Waffe+4 (andere). Für die Spezialwaffe bekommt man +5 und +2 für die entsprechende Grundkenntnis. Ein Krieger mit Langschwert+7 würde also den nicht extra gelernten Krummsäbel mit +5 statt mit +4 führen. Solwac P.S. Sowie sich aus der Diskussion eine stabile Version ergibt stelle ich es als Artikel ein.
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Würdet ihr eine rassenspezifische Lernschemataveränderung zulassen? Beispiel: Zu einem Halblingsheiler passt der Spruch Brot und wasser besser als Bärenwut. Somit wird Bärenwut gestrichen und B.& W. zugelassen. Oder ein Zwergenhexer der Bärenwut anstelle von Baum lernen kann, oder ein Gnom Sp, der anstelle von Geländelauf eine andere eher passende Fähigkeit billiger lernen darf, etc.
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Anläßlich der Erschaffung einiger Nichtspielerfiguren frage ich mich gerade, ob es denn Lernschemas für Priester der Dunklen Dreiheit (KuTuh, YenLen, PadKu) gebe? Bei den Beschreibungen der Götter (UDJ S. 63-66) wird mir ja auch ganz anders, aber für Nichtspielerfiguren sind wohl die üblichen Priester-Schemas mit Austreibung des Bösen und dergleichen Gutmenschensprüchen nicht wirklich geeignet. Ich habe vor, mir zunächst mit den DFR-Schemas für Herrschaft (KuTuh), Krieg (PadKu) und Tod (YenLen) zu behelfen und die Spruchauswahl entsprechend anzupassen. Hat sich da jemand vielleicht schon Gedanken gemacht?
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- dunkle dreiheit
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Hallo, nachdem ich für eine neue Charaktergruppe höheren Grades mehrere Charaktere erschaffen will, suche ich logischerweise nach Vereinfachungen. Die bisher gefundenen Charaktergeneratoren sind mir zu unflexibel. D.h. ich habe bisher keinen gefunden dem ich den Grad, die Fertigkeiten usw. vorgeben kann. Deshalb bin ich drauf gekommen das es doch möglich wäre dieses über EXCEL zu erschlagen. Dafür wäre allerdings schön wenn es schon jemanden gäbe der die "Tipparbeit" schon gemacht hat und die Fertigkeitstabelle incl. der erlaubten Höchstwerten (also mit den Steigerungen) schon erfasst hat. Gibt es eine solche Datei? Wenn ja, wo... *G* Oder hat jemand einen Tipp für mich wie ich das alternativ erschlagen kann? Ich will es wie gesagt nicht für NSC's sondern als Handout für eine erfahrene, anspruchsvolle Rollenspielgruppe...
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Die Auswahl an Waffenfertigkeiten für den Sc bei Spielbeginn sind ja sehr beschränkt. Da ich einen ScS aus der Tegarischen Steppe spielen will, passt die Waffenwahl nicht so recht. Ein Stoßspeer oder gar ein Kompositbogen wären schon recht schick. Findet ihr das O.K.? P.S.: In KTP beispielsweise lernen die Sc ja auch Kampfstab am Anfang.
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- lernschema
- schamane
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Moin. So, hier noch die fehlenden Fertigkeiten für Waeland-Fans. Waelische Fertigkeiten nach M4 Nachfolgend werden die Lernschemata der in "Die Krieger des Nordens - Quellenbuch Waeland" vorgestellten Fertigkeiten auf Midgard 4 angepasst. Wie bei den bereits angepassten Zaubersprüchen bleiben die jeweiligen Beschreibungen im Original mit Ausnahme der folgenden notwendigen Anmerkungen und Ergänzungen bestehen. Begabungen Dichten wie DFR (S. 135), jedoch zusätzlich: 40: Ru, Sk Lesen/Schreiben wie DFR (S. 172 Schreiben:Sprache und S. 174 Zwergenrunen Futhark), jedoch zusätzlich: 10: Ru, Sk Lernen zu Beginn: Runenschneider und Skalden können beim Erschaffung der Figur für 1 Lernpunkt Schreiben:Futhark+12 erwerben. Lesen von Zauberrunen In31 Erfolgswert+6 (+12/ +18) 10: Hx, Ru, Sc, Sk, PRI - 20: alle anderen - 40: KÄM a. (Ba, Ru) Lernen zu Beginn: Runenschneider und Skalden können beim Erschaffung der Figur für 1 Lernpunkt Lesen von Zauberrunen+12 erwerben. Lesen von Zauberrunen+6 +7 bis +11 10 +12, +13 20 +14, +15 50 +16 bis +20 50 Wetterkunde entfällt. Charaktere, die Wetterkunde gelernt haben, erhalten automatisch den gleichen Erfolgswert in Naturkunde. Charaktere, die beide Fertigkeiten gelernt haben, rechnen die aufgewendeten EP für Wetterkunde in EP für Naturkunde um. Lernen zu Beginn: Runenschneider können beim Erschaffung der Figur für 2 Lernpunkte Naturkunde+5 erwerben. Runenwurf Wyrds Segen Erfolgswert+4 (+5/ +12) Lernen zu Beginn: Spaekonas können beim Erschaffung der Figur für 2 Lernpunkte Runenwurf+5 erwerben. Für alle anderen waelischen Charaktere bleibt der Runenwurf grundsätzlich eine Gabe, die ihnen von Wyrd verliehen wird und die sie dann im Selbststudium oder durch Praxis weiter verbessern können. Runenwurf+4 +5, +6, +7 50 +8, +9 100 +10, +11 200 +12 400
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- fertigkeit
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Hallo, ich bin gerade am überlegen, wie ich den generischen Lehrplan des Or für einen Ordenskrieger vom Heiligen Speer umstellen könnte. Der GB-Artikel zum Sonnenorden gab ja einige Tipps, wie so etwas aussehen könnte. Bis jetzt habe ich: Nicht gewählt werden dürfen: Streitwagen lenken, Kampf vom Streitwagen. Es fallen aus dem Lehrplan alle Fernwaffen außer Wurfspieß. Kampf zu Pferd hätte ich gerne für 1 LP nur vergeben, aber selbst der Ri hat die Fertigkeit für 2 LP zu erwerben. Reiten: Wäre es unausgewogen, diese Fertigkeit zur Grundfähigkeit dieses Or zu machen? Wenn nein, was könnte man stattdessen zur Standard- oder Ausnahmefähigkeit herabstufen? Sollte man dem Spieler vielmehr nur vorschlagen, sich aus dem Lehrplan die reiterspezifischen Fertigkeiten zu kaufen, ohne irgendetwas an den Punkten zu ändern? Spezialwaffe: Stoßspeer oder Lanze Für hilfreiche Anmerkungen wäre ich dankbar.
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- alba
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Hallo Zusammen, durch die Diskussion über Powergamer und ihren Ruf bin ich über das Thema Charakterweiterentwicklung gestolpert. Durch die gefallenen Begriffe, wie z.b. regeltechnische Optimierung, gruppentaugliche Optimierung des Charakters, habe ich mich gefragt, nach welchem Schema sich eure Charaktere fortbilden. - Habt Ihr ein fixes Ziel im Auge, welche Eigenschaften/Fertigkeiten die Charaktere, auf was für einem Level haben müssen. - Ist es ein bestimmter Charakter, den ihr nachbauen wollt, z.b. ein Typus à la Robin Hood, Scherlock Holmes, Arthur, Legolas, Gimli, etc.... - Stellt Ihr bereits bei Erschaffung ein eigenes Lernschema für eure Charaktere auf. - Seid Ihr auf der spontanen Seite. Nach ca. 200, 600, 1000, 5000 EPs denkt ihr, dass es Sinn macht mal wieder zu lernen und entscheidet aus dem Bauch heraus, was jetzt passt oder lustig wäre? - Lernen eure Charaktere basierend auf den Erfahrungen aus den Abenteuern? ... Die Auflistung ist nicht vollständig und soll nur einen kurzen Überblick geben. Und zusätzlich: - Gibt es bei Euch einen Unterschied zwischen Charakteren in einer Heimrunde mit fester Besetzung (gemeinsame Gruppenoptimierung) und z.B. Con-Charakteren? Ich z.B. habe am Anfang meiner Rollenspielkarriere einen Typus gewählt (Söldner, Kriegspriester, Barde, Kundschafter, etc...) und mir dann überlegt, was soll der Charakter alles so typischerweise können. Dementsprechend habe ich mir einen Plan zurechtgemacht, was er alles können sollte. Eine Reihenfolge des Lernens oder Priorisierung der Stärke der Eigenschaften hat sich dann spontan ergeben, oder nach den gerade vorhandenen EPs zum Verlernen. Was im Abenteuer geschehen ist bzw. hat außer beim Priester kaum einen Einfluss auf das Lernschema gehabt. Beim Priester war bedingt durch meine anfängliche Unkenntnis und dem späteren Erfahren über bestimmte Zauber, ihre Auswirkungen und Anwendungsgebiete (z.B. die ganzen Bannenzauber) eine Anpassung Abweichung vom bzw. Anpassung des ursprünglichen Plans erfolgt. Eine Unterscheidung in der Entwicklung der Heimrundencharaktere und Con-Charaktere gab es nicht. Mittlerweile bin ich jedoch soweit, dass ich meine Charaktere zwar beim Erstellen entsprechend meinen Vorstellungen optimiere, jedoch die weitere Entwicklung basierend auf den Abenteuern erfolgt. Basierend auf dem Abenteuer bedeutet für meine Charaktere, dass sie die Eigenschaften auf Grund der Erlebnisse im Abenteuer erlernen bzw. weiterentwickeln, sprich steigern. ein paar Beispiele hierzu: - Kommt es zu einem Kampf in welchem mein Charakter Schwierigkeiten hatte, oder der/die Gegner (fast) siegreich waren, kommt der Charakter auf die Idee, dass es gut ist die Kampffertigkeiten zu verbessern. Ist der Charakter bei dem Kampf überlegen, interessiert es ihn nicht die Fähigkeit zu steigern, da er ja gut genug ist. - Schwimmen erlernen oder steigern kommt dem Charakter erst in den Sinn, wenn er Probleme hatte einen Fluss zu überqueren, auf einem Schiff in einem Sturm geraten ist und der tödlichen Gefahr eines möglichen Sturzes in die Fluten gegenübergestanden ist. - Wenn der Charakter vor einer Aufgabe stand, die mit seinen Fähigkeiten nicht zu lösen war, dann sucht er nach Möglichkeiten, diese Gefahr/Aufgabe zukünftig unter kontrolle zu bekommen (Lernen entsprechender Fähigkeiten/Zauber) Und ich mach hierbei eine große Unterscheidung zwischen einer Heimrunde mit den jeweils gleichen Gruppencharakteren und einer willkürlich zusammengewürfelten Truppe. Haben Zauberfähige Zauberkunde und können den Charakteren die Fähigkeiten erklären, dann ist das ausreichend in der Heimrunde. Genauso reichen zwei, drei Charaktere, die Erste Hilfe, Heilkunde, Schlösser öffnen, Heilzauber, Bannzauber, etc... haben. Es ist eine Vertrauensbasis auf die Fertigkeiten der anderen Charaktere gegeben, welche die eigenen Entwicklung mit beeinflussen. Bei willkürlich zusammengewürfelten Truppen (Z.B. Con-Charaktere) sieht es dementsprechend anders aus. Wie handhabt Ihr die Entwicklung eurer Charaktere? Interessiert auf Antworten wartend, Euer Broendil
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m5 - abenteurertypen anderes neu Skalde auf M5
Tuor erstellte Thema in Kreativecke - Die Abenteurertypen
Skalde Der Skalde beherrscht nach dem Waeland QB das Runenschneiden und eine begrenzte Anzahl an Zauberliedern. Dies ist so nicht in M5 umsetzbar. Allerdings kennt M5 durchaus zauberkundige Kämpfer, die zwei „Magie-Sparten“ beherrschen. Dabei werden die Kosten beider Sparten auf 60 gesetzt. Im Übrigen bleibt es bei den Werten des Barden. Da der Skalde etwas kämpferischer unterwegs ist, als der Barde, erhält er mehr LE für Waffen. Alltag 20 Freiland 20 Halbwelt 20 Kampf 30 Körper 20 Sozial 10 Unterwelt 40 Waffen 20 Wissen 20 Zauberlieder 60 Zauberrunen 60. Skalde (Sk) Typische Fertigkeiten: Musizieren +12 und Landeskunde +8 für Heimat Alltag 2 LE Sozial: 4 LE Wissen: 2 LE Waffen: 18 LE Zauber: 3 LE (Zauberlieder, Zauberrunen)- 5 Antworten
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Ausgegliedert aus der Diskussion: Merkwürdigkeiten in den Lernschemata würde ich hier gerne 3 Lernschemata für die 3 Schamanen (ScN, ScS und ScW) erarbeiten. Dabei sind gemeint: Überarbeitung der 3 Bereiche: Fachkenntnisse, Waffenkenntnisse und Zaubersprüche. Da ich mich gerade mit den Waffenkenntnissen in den Lernschemata beschäftige, mein Vorschlag zum ScN: ScN: Waffenfertigkeiten(alle+4), alles etwas schwerer als für den BN: 2LP: Dolch, Handaxt, leichter Speer 3LP: Wurfspeer*,Wurfaxt*, Streitaxt, Keule (4 oder) 6LP: Schlachtbeil 8LP: Faustkampf
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Nach M4 werden für Lernpunkte bei den Waffenkenntnissen und den allgemeinen Fertigkeiten Waffenfertigkeiten gelernt. Dabei erhält man die entsprechenden Waffengrundkenntnisse gleich mit, das DFR rät deshalb zu möglichst vielen verschiedenen Waffenarten. Warum lernt man nicht gleich immer die billigste Waffenfertigkeit im Lernschema? Die gewählten Waffenfertigkeit haben Auswirkungen auf die Möglichkeit eine entsprechende Waffe bei Spielbeginn zu erhalten, außerdem gibt es Sonderregeln für einzelne Waffenfertigkeiten. So braucht es für viele Wurfwaffen die passende Nahkampfwaffe, Fechten benötigt Rapier, Kampf in Schlachtreihe eine passende Kombination usw. Eine Alternative zum Erwerb von Waffenfertigkeiten ist das Erlernen von Waffengrundkenntnissen. Damit würden verschiedene Doppelungen in den Lernschemata entfallen, aber wie soll mit den verschiedenen Sonderregeln umgegangen werden? Lernt ein Magier für 2 Lernpunkte Stichwaffen und anschließend Fechten, so wäre es eine deutliche Verbesserung gegenüber den offiziellen Regeln. Umgekehrt wäre es für den Glücksritter eine Verschlechterung, wenn er trotz Stichwaffen nicht Fechten wählen dürfte. Das Ziel einer solchen Alternative sollte sein, dass die Figuren vergleichbar stark erschaffen werden. Kleinere Unterschiede sind also kein Problem, sie sollten aber im Mittel über verschiedene 2W6-Würfe nicht ins Gewicht fallen. Also es bleibt bei den 2W6 (1W6+1 für Kampfzauberer) Lernpunkten für Waffen. Wie müssten die Lernschemata verändert werden und wie wird mit den Sonderregeln umgegangen? Wer hat Ideen? Solwac
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Aloha - bin gerade dabei, mir einen Druiden zu erschaffen. So eine Charakterklasse war für mich vorher nie vorstellbar. Wegen dieses penetranten Gutmenschentums. Nur ein echter Edel-Elf wäre schlimmer für mich. Crom-Cruch war für mich der Ausweg, außerdem wollte ich schon immer mal ne Figut spielen, die nicht gänzlich unbeleckt in der Abenteuerwelt daher kommt (Start-Alter 44 ;-) Aber: Würde gerne einige Startzauber switchen von DFR zu Fluff. Zum Beispiel statt "Baum" "Natürliche Kleidung - ein efeuähnliches Gewächs schützt (in Symbiose) den Leib vor neugierigen Blicken". Oder statt "Sumpfboden" "Sinke in die Natur" = +6 auf Meditieren. Was meint ihr denn? Sollte man den dunklen Druiden einfach mal per GB als eigene Charakterklasse präsentieren? Oder einfach nur per Hausregel in solchen Fällen mit dem Spielleiter reden? Beste Grüße SchneiF
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- crom-cruach
- druide
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