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Im Quellenbuch sind ja nur wenige Informationen gegeben: Es gibt albische Münzen erst seit der Königszeit und die Qualität der Münze aus Beornenburgh ist gering. Dazu kommen nur noch die Namen der Münzen, Oring, Syling und Pening im midgardtypishen Zehnerverhältnis. Natürlich kann man damit schon gut spielen,mehr Flair würde es aber geben, wenn weitere Details in Abenteuer eingebaut werden könnten. Das Münzrecht ist ja wohl ein königliches Vorrecht und scheint (noch) nicht an andere weitergegeben worden zu sein. Im irdischen Mittelalter wurde das Münzregal an die geistlichen Herren (Bischöfe) und später an weltliche Feudalherren und Städte übertragen. Dies ist bei nur einer Münze und diese in der Hauptstadt wohl noch in weiter Ferne in Alba. Die im Quellenbuch angesprochenen Geldfälschnungen durch Zusatz von Silber zu den Orings dürfte spätestens bei den Steuerzahlungen wichtig werden, denn sowohl die Krone als auch die fälschenden Lairds werden hochwertige Münzen bevorzugen und daher gerne auf unfälschbare Waren als Ersatz ausweichen. Verbunden mit dem Münzregal waren im Mittelalter auch weitere Regalien, die in Alba aber teilweise nicht dem König vorbehalten sind, so z.B. das Jagdrecht (dürfte bei den Clans bzw. dem jeweiligen Grundherren liegen), das Bergrecht (dürfte nur in der Umgebung von Beornenburgh königlich sein - z.B. die Schwefelgruben ca. 25km nördlich der Hauptstadt - der Rest geht wohl an den Clan bzw. Grundherrn), der Geleitschutz (nur auf den Königsstrassen) oder auch das Wasserrecht (leider gibt das Quellenbuch keine weiteren Angaben zum Verkehr auf Tuarisc und Morne). Auch ohne die ganz große Politik in eigene Abenteuer einzubinden kann man die Regalien umsetzen. Ein Beispiel im Umgang mit Geld, welches auch die Abenteurer betrifft: Um ein Horten des Geldes unattraktiv zu machen (und damit die Wirtschaft anzukurbeln) könnte es in unregelmäßigen Abständen zu einem "Verruf" kommen. Dazu müssen im Frühjahr oder Herbst zeitgleich zu einem Fayre jeweils vier alte gegen drei neue gewechselt werden. Die vierte Münze, das Schlaggeld, geht an den Münzherrn, d.h. den König. Dies kann alle Münzen, aber auch nur einen Teil (z.B. die Silbermünzen) treffen. Werden die Abenteurer dies rechtzeitig mitbekommen wenn sie aus der Fremde (oder dem Sumpf, den Bergen usw.) zurückkommen? Solwac