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m4 - neue kampfoption Schildkampf -
Dracosophus erstellte Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Eine neue Waffenfertigkeit für den Kampf mit (Angriffs-)Waffe und Schild. Mein Hauptgesichtspunkt ist das Spielgleichgewicht und von daher ist es mir wichtig, dass ich auf alle Kombinationsmöglichkeiten oder Auswirkungen der Fertigkeit, die eventuell nutzlos oder übermächtig sein könnten, hingewiesen werde. Jeder, der sich noch mit M4 beschäftigt, kann gerne kommentierten oder kritisieren. Schildkampf (Kampf) Gs31, Gw31 Schild Erfolgswert+1 (+1 / +8) 250: Kr, Sö - 500: alle anderen - 1000: ZAU Schildkampf+1; +2, +3, +4: 500; +5, +6: 1000; +7, +8: 2000 (keine Leiteigenschaft) Lehrplan: Bei jeder Klasse so wie Beidhändiger Kampf im Lehrplan. Ein Schildträger, der diese Fertigkeit beherrscht, ist in der Lage mit seiner Verteidigungswaffe anzugreifen oder zu blockieren, anstatt seinen Abwehr-Wert zu erhöhen. Die gewählte Einsatzweise des Schildes muss zu Beginn einer Kampfrunde bestimmt werden – ein Angriff oder eine Blockade sind pro Runde nur gegen einen bestimmten Widersacher möglich, aber der Abwehrzuschlag durch den Schild geht in der jeweiligen Runde gegen sämtliche Angreifer verloren (inklusive dem eventuellen magischen Abwehrbonus des Schildes). Schildkampf kann nur eingesetzt werden, falls der zugehörige Erfolgswert höchstens so hoch wie der Erfolgswert des verwendeten Schildes ist. Die Fertigkeit kann nicht mit Beidhändiger Kampf oder Fechten kombiniert werden, allerdings ist es möglich eine Waffe, die zusätzlich zum Schild geführt wird, beispielsweise über Kampf in Dunkelheit einzusetzen. Angriff: Die Angriffsmöglichkeit stellt eine Art „Schildschlag“ dar und findet immer am Ende der Runde statt. Dieser Angriff zählt wie ein Angriff im Faustkampf ohne Kampfriemen, verursacht aber immer 1W6-2 Schaden (plus Schadensbonus). Als Erfolgswurf wird ein EW+Schildkampf: Verteidigungswaffe ausgeführt, wobei ein magischer Abwehrbonus des verwendeten Schildes als mag. Angriffsbonus verrechnet wird – zusätzlich wird der persönliche Angriffsbonus angewendet und ggfs. alle sonstigen Angriffsmodifikationen. Mit einem Buckler stehen auch im Schildkampf normale Angriffe als Alternative zu Verfügung. Dabei wird der Erfolgswert in Schildkampf zum üblichen Angriffswert (EW: Buckler) hinzuaddiert. Blockade: In der zugehörigen Kampfrunde werden alle Angriffe des ausgewählten Angreifers blockiert, d.h. der Erfolgswert in Schildkampf und der magische Abwehrbonus des blockierenden Schildes werden als Modifikatoren kumulativ zu allen anderen Modifikationen vom Angriffswert des Angreifers abgezogen, falls er den Schildkämpfer angreift. Um eine Blockade ausführen zu können, muss der Anwender 3 AP bezahlen, wobei der AP-Verlust-Modifikator des verwendeten Schildes mit den AP-Kosten verrechnet wird. Außerdem können nur Angriffe blockiert werden, gegen die der jeweilige Schildtyp die Abwehr erhöhen würde. Gelingt dem Angreifer trotz der Blockade ein leichter Treffer, wird der Schaden um 3 Punkte reduziert; der Schaden eines eventuellen schweren Treffers bleibt unverändert. Generell stellt die Blockade eine wirkungsvolle Verwendung des Schildes dar, die Angriffe abprallen oder abgleiten lässt und der Wucht eines Schlages möglichst wenig Angriffsfläche bietet.- 9 Antworten
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- schildangriff
- großer schild
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(und 3 weitere)
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Eine Fertigkeit, die hauptsächlich dafür da ist, Kampfstäbe etwas genauer an andere Waffenkombinationen anzupassen. Mir geht es hauptsächlich darum, ob die Fertigkeit so angemessen ist, oder ich im Hinblick auf das Spielgleichgewicht etwas übersehen habe. Also jeder der sich noch mit M4 beschäftigt, kann gerne kommentieren. Stabkampf (Kampf) Gs61, Gw31 Kampfstab oder Vergleichbares kein Erfolgswert 1500: Kr, Sö - 3000: alle anderen - 6000: ZAU Lehrplan: Bei jeder Klasse für die dreifachen Kosten von Fechten im Lehrplan. Verwender von Kampfstäben oder ähnlichen Waffen können sich mit dieser Fertigkeit besser verteidigen und erhalten den Abwehrzuschlag ihrer Waffe nun gegen alle Angriffsarten, die man mit einem kleinen Schild abwehren könnte. Zusätzlich können sich Anwender von Stabkampf bei jedem abzuwehrenden Angriff, gegen den sie einen Abwehrzuschlag durch ihre Waffe erhalten würden, dazu entschließen auf diesen Bonus zu verzichten und dafür vor ihrem üblichen WW: Abwehr eine Parade auszuführen; der Erfolgswert dieses zusätzlichen Widerstandswurfes ist gleich dem Erfolgswert der verwendeten Waffe, wobei der persönliche Angriffs- oder Abwehrbonus nicht berücksichtigt werden; auch magische Boni der Waffe werden ignoriert. Wie beim Fechten verliert der Verteidiger bei einer erfolgreichen Parade nur 1 AP.