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Habt ihr euch schon mal in M5 Gedanken gemacht, wie ihr eine höhere Gefährlichkeit (für die individuelle EP-Vergabe) handhabt? Ich habe vor Kurzem sowohl Viarchengrab als auch Schattenspiele durchgeblättert und beide Male tauchen (sehr vereinzelt) Gegner auf, die mind.1w6+5 Schaden machen. Unter M4 gab es da ja einige EP drauf -was ich weiterhin für sinnvoll erachte-, in M5 dagegen wird es im Kodex "nur" reduziert auf 2 darauf hinweisende Sätze -S.149/182- der Art: Besonders gefährliche Gegner, wie z.B. ein Kämpfer der besonders hohen Schaden anrichtet oder beidhändig kämpft und somit 2 Treffermöglichkeiten pro Runde hat, können eine höhere Gefährlichkeit haben. Tiere+Fabelwesen mit lebensbedrohlichem Gift oder magischen Angriffen, die Gegner ausschalten können, sind aber manchmal deutlich gefährlicher -extra Gf bei Kreatur angegeben-.
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Mir ist aufgefallen, dass einige Fertigkeitsgruppen zwar die gleichen Steigerungskosten haben aber unterschiedlich viele LE benötigen. Und zwar ausschließlich bei einem Steigerungsschema. Es handelt sich dabei um: Freiland schwer, Unterwelt normal, Sozial schwer -> 4 LE Wissen sehr schwer (Mysterium) -> 8 LE Alltag sehr schwer -> 10 LE Die weitere Steigerung kostet für alle Fertigkeiten dieser Gruppen das Gleiche. Alle Fertigkeiten die ein anders Steigerungsschema haben, haben einheitliche LE für das jeweilige Schema. Hat irgendwer eine Idee warum gerade diese Fertigkeiten sich bei den Lerneinheiten unterscheiden obwohl sie dann einheitlich gesteigert werden? Ich bin davon gerade etwas irritiert.
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Hallo, da steht also diese Tabelle mit den Angriffswerten für Gruppe 1: "die meisten Zauberer".... Ein Grad 27 NSC Zauberer wird danach nur Hauptangriffswaffe + 10 gelernt haben. Das empfinde ich als doch zu niedrig... Auf der nächsten Seite stehen die Anzahl der Zauberer, die ein Zaubrerer: Ein Grad 24 Zauberer 16 Sprüche Stufe 1-4 und 14 der Stufe 5-7 sowie 9 der Stufe 8-10* Meine Hx: 33 Sprüche Stufe 1-4 und 15 der Stufe 5-7 sowie 5 der Stufe 8-10* Also bei den niedrigen Stufen bin ich doppelt über der "Erwartung" Könnt Ihr mal bei Euch zählen? Oder ist das mal wieder eine NSC/SC Unterschied-Regel..... Die NSC-Zauberer werden "kleiner" gehalten. Mit einem schlauen SQL- Skript könnte man sogar über die MOAM-Datenbank gehen und mal den Schnitt der dort eingegebenen 15000 Figuren ermitteln. Das wäre spannend:
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Tja, nebenan geht es um Gold und Lernen, hier mal die Diskussion um Gold und Artefakte... Da haben die Abenteuer in Grad 10 (M5) mal 300 EP erarbeitet und eine Belohnung von 2100 GS pro Nase. Was machen wir dann? Shoppen! Was haben wir denn so? KOD5, 199 ff ARK5, 201ff Langschwert 100 GS Kettenrüstung 100 GS Pferd mit Zaumzeug und Sattel... 120 GS Kleinsegler 800 GS Heilen von Wunden als Dienstleistung 100 GS Heiltrank 1W6 200 GS Talisman +4 aufladen 200 GS 6 Glücksbringer aufladen +1 80 GS Vk magisches Langschwert (1/1) 650 GS VK Pulver der Zauberbindung 500 GS VK Springwurz 1000 GS .... Ist da was zu teuer? Zu billig?
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Das Thema hier ist als Ableger von Chillurs ursprünglichen Thema "Vorschlag: Der Con-Grad - Vergleichbarkeit für Cons" zu verstehen. Ich finde die Idee sinnvoll, eine Vergleichbarkeit des Könnens von Spielfiguren zu finden, das über den reinen ES- basierte Grad hinaus geht. Der Grad alleine sagt nur aus, wieviel Erfahrungspunkte, ohne PP, eine Figur erhalten hat. Meine Idee ist, die nur die TE einer Figur ab Grad 1 zu zählen und daraus eine Vergleichbarkeit abzuleiten. Zwei Figuren, die für die gleiche Anzahl TE Fertigkeiten gelernt oder gesteigert haben, wären idealerweise ähnlich "mächtig". Dabei sind 1 LE = 3 TE und 1 PP = 1 TE gleichgesetzt. Die Vergleichbarkeit setzt voraus, dass sich die Probanten auf das gleiche Abenteuer einlassen würden, also in ihrem Lernzielen nicht zu sehr divergieren. Ein Bücherwurm wird sich nur selten in ein (angekündigtes) Kampfabenteuer stürzen - der Spielleiter gibt den Abenteuertyp vor. Um einen (ersten) Eindruck zu erhalten, habe ich eine Figur mit gleichem den gleichen ES (sowie Geld und PP) auf verschiedene Weisen gesteigert - gleiche Lernreihenfolge, die ich für eine meiner Spielfiguren verwendet habe. Für alle nachfolgenden Testmagier (Spezialisierung Erschaffen) gilt: ES- Grad 4, 680 ES und 1580 GS. Attribute und Magie habe ich nicht berücksichtigt. Nachdem alle die gleichen Fertigkeiten neu gelernt haben, werden übrige Punkte in Zauber investiert. Er hat durch reines Glück und ohne weiteres Zutun 6 PP erwürfelt. Testmagier 1 lernt völlig "normal", er erreicht 32 TE in Summe: 6 TE durch PP, 5 TE durch Steigern vorhandener Fertigkeiten, 21 TE = (3 * 7 LE) durch Lernen neuer Fertigkeiten bzw. Zauber. Ihm bleiben 120 EP und 380 GS übrig. (da der zu lernende Zauber "normal" nicht mehr bezahlt werden konnte, ihm hat viel Gold gefehlt). "Normal" ist Lernen ohne Belohnung, ohne Spruchrollen. Testmagier 2 lernt alles als "Belohnung" (1/2 EP, 0 Gold), er erreicht 61 TE in Summe: 6 TE durch PP, 7 TE durch Steigern und 48 TES (= 3 * 16 LE) durch Lernen neuer Fertigkeiten bzw. Zauber. Ihm bleiben 0 ES und 1580 Gold übrig. Der 7. TE ergibt sich, weil man bei 1/2 EP noch schnell etwas für 5 EP lernen kann. Testmagier 3 lernt alles als "Belohnung" und von "Spruchrollen" (alle Zauber). Er erreicht 82 TE in Summe: 6 TE durch PP, 7 durch Steigern und 69 TE (3 * 23 LE) durch Lernen neuer Fertigkeiten bzw. Zauber. Ihm bleiben 0 EP und 1140 Gold übrig. Testmagier 4 lernt gar nicht, ist ein Extrem und erreicht damit 0 TE. Ihm bleiben die 6 PP, 680 EP und 1580 GS für bessere Zeiten übrig. Testmagier 5 ist der Standardmagier, er hat 680 EP, idealerweise lernt er "normal" nur punkte- optimiertes Zeug, damit kommt er auf 74 TE (Wissen, 1 TE = 10 EP), 6 TE durch 6 PP. (Den verbliebenen Geldbetrag kann ich aus meiner Handschrift vom Schmierzettel nicht mehr entziffern - Geld ist jedoch in dem Beispiel irrelevant, daher rechne / schaue ich nicht nach, was kostet 1 TE steigern?) Testmagier 6 hat die meisten TE zu sammeln versucht, ungeachtet der Sinnhaftigkeit - das schafft er mit Spruchrollen bei Zaubern (keine Zauberblätter, keine Nekromantie) und volle Belohnung bei Wissensfertigkeiten wie Sprache bzw. Lesen von Zauberschrift. Er kommt auf 182 TE, davon 6 PP, 53 TE für das Verbessern von Sprachen und Lesen von Zauberschrift, 123 TE durch LE (Zauber, Spezialisierung). Dabei habe ich nur die "Standard"- Schulen berücksichtigt, keine Nekromantie und Zauberblätter, Zaubermittel, usw. - die erzeugen noch mehr TE, aber das ist mir zu spät aufgefallen. Der Grad 4 Magier schafft es somit auf ein Spektrum von 0 TE bis 182 TE, was schon eine gewaltige Spanne ist. Die Spielweise der Ursprungs- Gruppe und die Vergabe von Lern- Belohnungen oder Geld erzeugen spürbare Abweichungen. - - - Ein ziemlich vielseitiger Magier Grad 18, irgendwie in vielen Abschnitten gesteigert, kommt bei 7.765 ES auf 522 TE (55 PP, 86 TE durch Steigern, 382 TE durch Neues / Zauber). Geld hat der Magier nie, er gibt jede Münze zum Lernen aus. - - - Genug gerechnet, auswerten werde ich ein anderes mal. Klar ist, die TEs sagen mehr über die Einsatzfähigkeit einer Figur aus, als ihr ES- Grad.
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Können Kampfzauberer aus dem Mysterium (MYS) die Zaubergruppen aus Dunkle Mächte (DUM) lernen? In den Lerntabellen der Zaubergruppen werden sie nicht erwähnt obwohl DUM deutlich nach MYS veröffentlicht wurde und in MYS komplette Erschaffungs und Lernlegeln für Kampfzauberer vorgestellt wurden Daraus würde ich normalerweise schließen, dass diese Klassen die genannten Zaubergruppen aus mir unbekannten Gründen nicht lernen können. Andererseits wird nicht erwähnt dass oder warum sie diese Gruppen nicht lernen können sollten. Was meint ihr? Können Kampfzauberer diese Gruppen nicht lernen oder sollte man die Lernkosten einfach gemäß der Vorgaben des MYS ermitteln obwohl DUM deutlich neuer ist und das Lernen nicht vorsieht?
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Ich will das Thema mal "anders herum" betrachten A) Wie lernt man? ... beim Anwenden ... bei der Praxis... ... durch Fehler "1" ... Trial and Error .. das besondere Erlebnis "20" ala Eureka ... Selbststudium mit mehr oder weniger Hilfsmitteln wie Bücher / durch blindes Probieren Das alles kann man mit oder ohne Lehrer / einer anleitenden Hilfe machen Wenn also eine Hilfe dabei ist, dann will er dafür bezahlt bekommen:... Evtl verrät er ein Gildengeheimnis oder er will einfach nur seine Unkosten decken und leben und Essen/Dach über den Kopf für seine Familie Man selbst muss natürlich dabei auch noch essen und irgendwo schlafen. Evtl. werden noch Materialien beim Lernen verbraucht (Mehl beim Kuchen backen) Lernen kostet eine gewisse Zeit, wer einen schon wissenden Lehrer nimmt, bei dem geht das schneller (Zeit, Kost und Logie sinken, dafür aber Lerhmeister Lohn) B) Gold Der, der was lernen will, muss de kosten dafür zahlen Wer das obgie 1...5 alleine durchführt, braucht keine Lehrer, im diesem Sinne beschleunigen Lehrer den Prozess nur. Ein Lehrer sollte so bezahlt werden also verdienen, das er wir ein Berufstätiger je nach seinem Wissensstand "normal" leben kann. C) Erfahrung Was ist das überhaupt? EP? Beim Steigern kann man ja noch verstehen. Bevor ich bei Karate den schwarzen Gürtel machen kann, muss ich halt den gelben Gürtel zu erst machen. Die Sache baut auf einander auf. So weit so gut... Erfahrungspunkte ansonsten sind aber irgendwie abstakt. D) Praxispunkte Um 1. und 3. oben abzubilden, werden Praxispunkte simulierend vergeben. Warum nicht bei 2... also lernen durch Fehler E) ZEIT Machen wir uns nichts vor.... Die meisten Spieler lassen Ihre Figur nicht altern.... Damit ist dieses "Steuerungsmittel" nicht vorhanden... Ein Mensch konnte bei M4 nicht alles lernen, er wäre vor mit über 100 gestorben... Ansätze zur Lösung: Bei jeder Sache, die man lernen will steht nur: a) wie teuer? Verbrauchsmaterial und Geheimnisverrat-Kosten, Das Lernbuch, was man teuer zum selbststudium ergattern musste. b) wie lang? Damit regeln sich dann Kosten für Kost und Logie hier kann dann der Lehrmeister eingebaut werden.... Bitte vergesst aber dabei nicht, eure Figuren altern zu lassen... ---- Damit man die Praxispunkte da irgendwie reinbekommt... könnte man Praxispunkte wie ein "Lernbuch" einsetzen... Folgen: Es gibt keine EP mehr, PP nur noch als "Kosten und Zeiit Reduzierer" Wenn der SL viel Gold raushaut, dann können die Spieler sparen und weiter auf abenteuer ziehen oder alles verlernen oder sich ein Magisches Schwert kaufen oder einen Allheilungstrank oder ein Amulett gegen Blitze schleudern..... Wenn sie alles verlernen, werden, sie halt schnell altern...
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m5 - erschaffung meinung Lernzeit
Baldor erstellte Thema in M5 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Hallo, wie regelt Ihr die Lernzeit? Die hat sich meines Erachtens stark verringert, v.a. auf den höheren Fertigkeitsstufen. Meiner Meinung nach sollte sich ein Abenteurer, der seine Fertigkeit von +17 auf +18 meistern oder einen hochstufigen Zauber lernen möchte, schon länger als zwei Monate mit der Meisterung beschäftigt haben (eben analog zu den M4-Regeln). -
Hallo zusammen, ich hoffe, es gibt noch keinen ähnlichen Thread, aber ich habe nichts gefunden und stehe vor einer Frage, die ich mir nicht wirklich beantworten kann. Wenn bei uns ein Charakter stirbt oder aus anderen Gründen ein Charakter gewechselt wird, lassen wir den neuen Charakter in der Regel nicht von Grad 1 anfangen, wenn die anderen Spieler schon höhergradig sind. Dies hat verschiedene Gründe und soll nicht Gegenstand der Diskussion sein Nun zu meiner Frage In M4 haben wir den Aufstieg folgendermaßen gemacht: Charakter Grad 1 soll auf Grad 4 gebracht werden, er erhält 1000 GFP und kann FP lernen bis er die 1000 erreicht hat. Da er ja kein Gold hat, muss er alles mit 100% EP bezahlen. Das hat bei uns immer gut funktioniert, doch stelle ich mir die Frage, wie man dieses Prinzip auf M5 ummünzen könnte. Grad 1 Charakter soll auf Grad 10 gebracht werden. Er erhält einen ES-Schatz von 2000. Jetzt habe ich folgendes Problem. Wird es nicht unverhältnismäßig viel, wenn er für die TE und LE nun nur die EP ohne Gold zahlen muss? Vor allem bei den LE würde sich das stark bemerkbar machen. Habt ihr eine Idee, wie man es so gestalten könnte, dass man das Gold irgendwie berücksichtigt oder in EP umwandeln könnte? Der vollständigkeitshalber hier noch mein erster Lösungsansatz, mit dem ich aber noch nicht wirklich zufrieden bin. 1 TE kostet 3 EP mehr. 1 LE kostet 50 EP mehr. Die Zahlen sind aber relativ willkürlich und eher durch rumprobieren und testen zustande gekommen, bin mir hier wahnsinnig unsicher und wäre um eure Hilfe dankbar Lieben Gruß Calan
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Hallo nochmal, da meinem Händler in M5 die Peitsche abhanden gekommen ist, wollte ich mal fragen, was Ihr davon haltet, sie einfach in die Kettenwaffen mit zu integrieren? Passt meiner Meinung nach zu den Schwierigkeiten und ähnelt auch in der Kampfweise (zumindest soweit, wie sich Nunchaku und Morgenstern auch "ähneln"). Meinungen? Andere Ideen?
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Nach der Konvertierung unserer Gruppe von M4 nach M5 treiben wir uns jetzt locker auf Grad 10-11 herum. Ab diesen Graden merken wir so langam, das die Angriffswerte höher liegen als die Abwehrwerte. Angriff +15 ist ja dank Spezialwaffe keine wirkliche Ausnahme mehr. (Fertigkeitswert +11, Spezialwaffe, +1 Angriffsbonus) als Besipiel. Die Abwehr ist aber gesetzt auf +14. Wenn meine CHaraktere jetzt Ihre Waffen weiter steigern, wird diese Spanne noch größer. Beispiel aus dem letzten Abenteuer. Unser Gegner war ein Assassin Grad 14, wir Grad 10. Der Assassin hatte Angriff +19 (Wert +14, Angriffsbonus +1, Spezialisierung Langschwert + 3, Langschwert +1/+0), Abwehr +14.) Schaden W6+5. Unsere Angriffswerte waren im Schnitt auf +15 (Siehe Beispiel oben.) Dieser Kampf war für den Assassinen sehr schnell vorbei, wie Ihr Euch denken könnt. 4 Charaktere, 4, schwere Treffer, Assassin tot. Er hat uns zwar auch mit jedem Angriff getroffen, aber Überzahl usw. Nun ist das Ergebnis zwar wie gewünscht, aber in etwas niedrigeren Stufen hat so ein Kampf viel länger gedauert, weil man halt relativ lange mit leichten Treffern die Ausdauer ausgezehrt hat. Jetzt geht alles extrem schnell - der Gute hatte nichtmal die Chance, sich zu ergeben. Nun frage ich mich - wie laufen Kämpfe auf höheren Graden ab? Sind diese absichtlich deutlich gefährlicher als auf niedrigen Graden? So ist es jetzt ja im Schnitt wahrscheinlicher, das ich schwere Treffer anstatt leichten Treffern verursache, was die Kämpfe einmal verkürzt, aber auch viel gefährlicher macht. Habt Ihr schon Erfahrungen mit solchen Szenarien? Sterben also höhergradige Figuren schneller als die auf niedrigen Graden? Ich habe ein bisschen Angst, das wenn meine Spieler auf Grad 14 sind, sie quasi alles in ihrem Wege niedermähen, solange ich mich an die normalen Regeln halte und nicht alle NSC's auch mit Verteidigungswaffen ausrüste (was einfach stilistisch nicht passt). Oder viele schlimmer, wenn ich die Sache mal umdrehe und meine Spieler dann mit einer Überzahl niedrigstufiger Gegner konfrontiere, das sie sehr schnell sterben.
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Hallo, erstmal sorry an alle fleissigen Mods, ich finde speziell zu dieser Frage einfach nichts ! Ich habe seit Jahren eine Elfe mit der Doppelklasse Waldläufer/Druide. Soweit, sogut. Musikalisch war sie immer schon, und kann natürlich auch musizieren (Harfe). Nun hat sie kurz hintereinander "Haut des Bruders" und "Die lange Nacht des Rowan de Soel" in moravischer Form gespielt. Seitdem ist sie quasi "inoffizielle Bardin". Frage: Kann Sie nun auch offiziell als neue Doppelklasse Bardin/Druide weitermachen ? Barden zählen ja als zauberkundige Kämpfer, aber eben als Kämpfer. Mir geht es da weniger um irgendwelche regeltechnischen Vor- wie Nachteile, sondern eher darum, das Erlebte nun regeltechnisch dingfest zu machen. Was meint ihr dazu ???
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Hallo, wie ist eure Vorgehensweise für Concharaktere, wenn ihr von einem Lehrmeister als Belohnung einen Zauber (oder auch eine Fähigkeit) magisch gelehrt bekommt, ohne das dafür Erfahrungspunkte, Zeit und Gold ausgegeben werden müssen? Schreibt ihr den Zauber einfach auf den Bogen und teilt es gegebenenfalls zukünftigen Spielleitern als Besonderheit mit oder rechnet ihr auf Erfahrungspunkte runter und passt den Grad der Spielfigur noch mit an? Gruß Kar'gos
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In meinen Augen ist der Zwergenhort ein Überbleibsel früherer MIDGARD-Versionen, wo die Gestamtfähigkeistpunkte (also die Summe der ausgegebenen EP) für den Gradaufstieg nötig waren. Elfen erhielten damals nur 90% EP. Da man damals in der Regel die Hälfte der für eine neue Fertigkeit oder Zauber etc. notwendigen Fertigkeistpunkte mit Gold bestritten werden musste, entsprach dies einer Erhöhung der GFP-Schranken für einen neuen Grad um 5%. Heute müssen Elfen nur 6 EP pro LE mehr aufbringen (also zwischen 5% und 20% mehr) und dies hat keinerlei Auswirkungen auf den Erfahrungschatz. Zwerge benötigten damals wie heute einen Hort mit einem Wert in der Höhe der GFP/EP-Schranke. Damals machte dies noch Sinn, da, wie gesagt, in der Regel die Hälfte der GFP durch Gold generiert wurde. Dies sorgte dafür, dass sich die GFP-Schranken um 10% erhöhten und gleichzeitig die Goldkosten um 20%. Heute hingegen spielen die GFP keine Rolle mehr. Zwar kann man maximal die Hälfte der notwendigen EP durch Gold ersetzen, aber man muss es nicht. Und außerdem hat man den Nachteil der Elfen massiv abgeschwächt. In der Runenklingen-Kampagne hat man dies Problem dadurch gelöst, in dem man bei den Elfen die EP-Kosten für das Lernen um 10 EP erhöht hat und bei den Zwergen die Goldkosten um 10 GS. Warum hat man den Zwergennhort, der in übrigen jeden Zwergenspieler dazu zwingt, einen goldgierigen Geizhals zu spielen, nicht durch etwas einfacheres und sinnvolleres ersetzt, ähnlich zu den erhöhten Lernkosten bei den Elfen?
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Moinmoin Welche Fertigkeiten benötigt man um ein Schiff zu kommandieren, und wieviele Führungsoffiziere? Anführen - ganz klar Bootfahren - auch klar (am besten eine 2. Person als Steuermann) Balancieren ersetzt den Seemannsgang Klettern um in die Wanten zu kommen Naturkunde ersetzt Himmelkunde für die Wettervorhersage und die Navigation Habe ich was vergessen? Danke für euere Gedanken
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Hallo, eine Frage ist hier aufgekommen: Ich habe ein tolles Abenteuer geschafft und am Ende vom Auftraggeber als Belohnung die Lernmöglichkeit bekommen, in seiner Grafschaft bei den Lehrmeistern kostenlos und mit 50% Rabatt (alles nach Regelwerk) zu lernen. So weit so gut. Nun plagt mich ein Goldmangel, denn ich will ein teures Schutzamluett kaufen. Ich denke mir: Ich trete meine Lernmöglichkeit an andere NSCs ab und für diese müßte so eine Lernmöglichkeit doch einiges an Gold wert sein. Fragen also: a) Kann ich abtreten an dritte? b) Wieviel Gold wäre für sowas angemessen?
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Ich habe mir mal die Fertigkeiten und ihre Lernkosten etwas genauer angesehen. Dazu habe ich mir 59 Fertigkeiten aus Kodex und Mysterium sowie 36 Abenteurertypen (inkl. Konversionen von M4) angesehen. Aus Gründen der Bequemlichkeit und des Urheberrechts beziehe ich mich viel auf die Fertigkeitengruppen A-K wie im PDF "Tabellensammlung" auf Seite 13. Bei den Fertigkeiten gibt es eine große Streuung sowohl beim Lernfaktor wie auch bei den nötigen Trainingseinheiten für Steigerungen. So sind die Fertigkeiten der Gruppen A-C so preiswert zu lernen und steigern, dass der Lernfaktor nur auf den ersten Graden eine Rolle spielt. Umgekehrt sind die teuren Fertigkeiten H-K so teuer, dass sich der Blick auf die Lernkosten für eine bestimmte Figur lohnt. Insbesondere, wenn mehrere solche Fertigkeiten mit unterschiedlichen Lernfaktoren interessant sind. Insgesamt lernen Abenteurertypen etwa die Hälfte der Fertigkeiten mit Lernfaktor 20, jeweils knapp ein Füntel für Lernfaktoren 10 bzw. 30 und etwa ein Achtel der Fertigkeiten für Lernfaktor 40. Dabei ist Meditieren die einfachste Fertigkeit (etwa jeweils die Hälfte der Abenteurertypen lernen für Lernfaktor 10 bzw. 20, nur Schattenweber und Zauberkrämer haben 30). Bei den Abenteurertypen gibt es mehrere ähnlich verteilte Typen. Es gibt Kämpfer mit praktisch keinen "Schwächen" und etwa einem Drittel Lernfaktor 10 und zwei Drittel mit Lernfaktor 20. Dies sind Assassime, der "alte" Ermittler, Händler und der Todeswirker. Mit Abstrichen (etwas mehre teure Fertigkeiten) kann man noch Barde, den neuen Ermittler, Fian, Glücksritter, Hexenjäger, Magister, Seefahrer und Waldläufer dazu zählen. Allen ist gemeinsam, dass sie neben einigen Stärken viele Optionen haben. Diese Figuren sollten auf höheren Graden abwechslungsreicher werden. Die nächste Gruppe bilden Abenteurertypen mit ausgeprägten Stärken und Schwächen. Dazu gehören Barbaren, Druiden, Heiler, Krieger, Magier, Runenmeister, Weiser und mit Einschränkungen der Tiermeister. Solche Figuren haben immer ihre ausgeprägten Kompetenzen, dafür sollten aber jeweils ganze Bereiche nicht von ihnen erwartet werden. Die letzte große Gruppe bilden die Abenteurertypen ohne viele Grundfertigkeiten (Lernfaktor 10), aber eben einer breiten Auswahl von Fertigkeiten für 20 oder 30 Lernpunkte. Dazu gehören Bestienjäger, Derwisch, Priester (insbesondere Streiter), Schattenweber, Thaumaturg, Wundheiler und Zauberkrämer. Auffällig sind dann noch Abenteurertypen mit ausgeprägten Schwächen ohne Stärken bei Fertigkeiten, d.h. vielen Fertigkeiten mit Lernfaktor 40 aber kaum mit 10. Mit Feldscher, Inquisitor und Klingenmagier finden sich hier einige Kampfzauberer. Motivation für diese Untersuchung war für mich den Unterschied zwischen Spitzbuben und Assassinen und der Vergleich mit Glücksritter und Schattengänger. Der Assassine hat dabei den Platz 1 mit den meisten Grundfertigkeiten an den Spitzbuben (etwa die Hälfte für Lernfaktor 10!) abgegeben. Der Glücksritter ist nicht mehr so sehr für den Spion geeignet wie nach M4. Auffällig ist hier die Einstufung der Unterwelt mit Lernfaktor 30 was sich bei Schleichen und Tarnen auffällt. Der Schattengänger als zauberkundiger Spitzbube hat eine kleinere Kernkompetenz (Halbwelt), kann aber zu etwas höheren Lernkosten insgesamt einen Spitzbuben ersetzen. Interessant ist der Unterschied zwischen Hexer und Magier. Nicht nur sind die Zauber in ihrer Verteilung deutlich anders (im Gegensatz zu M4), auch bei den Fertigkeiten sind beide ähnlich stark und dennoch sehr unterschiedlich aufgestellt.
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Ich les und höre immer wieder die Auffassung, dass es unter M4 einfacher war zwei Abtenteurer miteinander zu vergleichen (z.B. Auf Cons). Unter M5 ginge das nicht mehr, da nicht alle verlernten Punkte mit eingerechnet werden (PP, Lernen mit Lehrmeister ..,). Mach meiner Erfahrung ist genau das Gegenteil der Fall. Unter M5 hab ich endlich verlässliche Parameter, die unter M4 völlig fehlen. Schreibe ich ein Abenteuer für Grad 10-12 (M5) weiß ich sofort bescheid, mit was ich rechnen kann: - ca. Anzahl AP - Resistenzen - Zaubern - Abwehr Unter M4 weiß ich nichts. Hat er immer AP gelernt? Hat er seine Resis und seine Abwehr gesteigert? Das bleibt unter M4 völlig nebulös. Welche Fertigkeiten er gelernt hat, ob er kämpfen kann, oder ob er offensive Zauber kann, weiß ich unter M4 und M5 nicht. Allein die GFP sind nicht aussagekräftig. Ich hab keine Ahnung was der Abenteurer kann. Je höher der Grad steigt, je größer kann die Schere zwischen zwei Abenteurer klaffen. Bei niedrigen Graden machen PP und Lehrmeister noch keinen großen Unterschied unter M5. Mich würde interessieren, was man konkret an den GFP unter M4 ablesen kann. Mir fällt dazu nichts ein (ok, außer Immunitäten gegen diverse Zauber).
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Hallo, angenommen, ich benötige 100 EP um eine Fertigkeit um den Wert 1 zu steigern, dann kann ich dafür auch 10 Praxispunkte aufwenden, die ich durch diese Fertigkeit erworben habe. Steigere ich dann meine Fertigkeit augenblicklich, wenn ich die 10 Praxispunkte erreicht habe? Das erscheint mir logisch, denn ich habe ja durch häufiges, sehr erfolgreiches anwenden in der Praxis dazugelernt. Und der letzte PP hat somit mir die nötige Sicherheit, den Geistesblitz etc.. gebracht um das Prinzip nun sicher immer anwenden zu können. Oder muss man warten, bis man Zeit hat üblicherweise "zwischen den Abenteuern" um die Fertigkeit zu steigern? Wenn warten, mit welcher Begründung? Wenn ersteres zutrifft, könnte es mir passieren das ich beim erreichen der notwendigen Praxispunkte, direkt beim folgenden Wurf/Einsatz der Fähigkeit besser bin. Meinungen? Oder gibt es dazu von mir nicht gelesene Regeltexte?
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- steigern
- fertigkeit
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Hallo, wo lernt ein Dweomerkundiger neue Dweomerzauber? Dweomerkundige sind Druiden, Hexer, Schamanen und diverse Crossovers aus dem Mysterium. Ich vermute, dass Druiden das von jedem anderen Druiden lernen können, auf den sie treffen. Und Schamanen von ihrem Totem, zumal auch Lernkosten für Dweomer und Wunder gleich sind. Wie aber sieht das bei Hexern aus?
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M5 bietet nicht mehr, wie M4 mit gleich drei Kategorien (Allgemein, Ungewöhnlich, Beruf) die Möglichkeit, neue Figuren mit Fertigkeiten auszustatten, die nicht direkt dem Abenteurertyp entspringen. Beispiele aus meiner Sammlung waren der Ordenskrieger mit Gaukeln (jonglierte mit seinen QiGong-Kugeln) oder der Magier mit Menschenkenntnis. Steigerte sich nachher nicht so einfach, aber man strebte ja auch keinen Weltmeistertitel an. In M5 gibt es die Möglichkeit, Lerneinheiten in "Alltag" umzulenken und damit von Anfang an "Abenteurer-Überlebensfertigkeiten" wie Klettern, Schwimmen, aber auch Reiten und Sprachen, besser zu beherrschen - das ist gut. Für alle anderen Kategorien, sei es Sozial, Wissen, Freiland, Unterwelt usw usf, hat man nur den Stand (den man sich nun aussuchen darf und damit eigentlich auch sollte) und den Typ, letzterer allerdings bei M5 sehr konzentriert auf seine Kernbereiche (aber dafür auch Bereiche, die ja in sich noch Auswahl bieten). In gewisser Weise macht das eine Lücke in M4 zu: Menschenkenntnis, Gassenwissen, Beredsamkeit u. dgl. werden z.B. viel mehr Sache der Spezialisten, diese damit natürlich wichtiger und in ihrer Kernkompetenz stärker. Man wird auch tendenziell weniger oft für die ganze Gruppe fünfmal Menschenkenntnis durchwürfeln müssen. Aber, es fehlt eben auch etwas... Es ist, zunächst einmal, "anders". Ob außerdem "besser" oder "schlechter", bin ich mir noch nicht ganz sicher. Meinungen?
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Ich befinde mich kurzfristig in der Zwangslage, etwas höhergradige Nichtspielerfiguren nach M5 erschaffen zu müssen. Die eigentlich beste Option, erst einmal Praxiserfahrung mit M5 zu sammeln, steht daher realistisch nicht zur Verfügung (mal davon abgesehen, daß die Heimgruppe sich mit M4 sehr wohl fühlt und auch die Conrunden zumindest auf dem Südcon sämtlich noch M4 sein werden). Bisher war das mit den Nichtspielerfiguren recht einfach. Man legte sich ein Ziel nach Grad bzw. GFP-Summe fest und füllte das dann mit Fertigkeiten bzw. Zaubern aller Art auf. Gegenstände und Artefakte nach Gusto als Garnitur, und ich habe eine Nichtspielerfigur, die einer Spielerfigur gleichen Grades in etwa entspricht. Das scheint mir unter M5 etwas komplizierter zu werden. Wenn PPs nicht in Grad und ES eingehen, dann reichen die letzteren als Beschreibung nicht mehr aus, bzw. ich müßte dann, möglichst auf Basis einer Faustregel, auch deren Auswirkungen mit ein beziehen (gut, früher war das schon mit Spruchrollen so: die Figur konnte hinterher den Spruch, ohne daß dessen ganze FP in die GFP eingingen). Ich wäre dankbar, wenn hier ein paar Tipps gesammelt werden könnten, die dem geplagten Abenteuerautor helfen könnten. Klagen, wie schlimm es sei, brauche ich nicht - Lösungen wären mir schon genug...