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m5 - kampf meinung Sturmangriff - diverse Unstimmigkeiten
Fimolas erstellte Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Hallo! Ich bin beim Sturmangriff (KOD, S. 79) über diverse Unstimmigkeiten gestolpert, zu denen ich gerne einmal Eure Meinung wissen möchte. 1. zurückgelegte Bewegungsweite bei defensivem Abenteurer Ein Angriff zählt dann als Sturmangriff, wenn sich der Abenteurer mindestens 6 m weit, aber nicht mehr als die Hälfte seiner Bewegungsweite bewegt hat. Beim aktiven Abenteurer macht dies Sinn, weil er sich bei einer Bewegung/Geschwindigkeit über die Hälfte der Bewegungsweite hinaus wohl nicht mehr auf diese Form des wuchtigen Angriffs mit beiden Händen an der Spießwaffe konzentrieren kann. Als defensiver Abenteurer steht diesem der Schaden eines Sturmangriffes gegen Feinde zu, wenn diese "im Sturmangriff" heranlaufen. Dass ein Gegner eine Mindeststrecke zurückgelegt haben muss, ist noch nachvollziehbar, aber warum sollte ein defensiver Sturmangriff nur möglich sein, wenn sich der Feind nicht mehr als die Hälfte seiner Bewegungsweite bewegt hat? Das erscheint mir falsch und würde sonderbare Kampftaktiken gegen Spießwaffenkämpfer erlauben. 2. verkürzter Sturmangriff bei Nichtmenschen Gnome, Halblinge und Zwerge müssen für einen Sturmangriff nur mindestens 3 m zurücklegen. Dies gilt dann wohl analog auch für die denfensive Variante. Lässt sich diese Regelung dann auch auf andere Wesen mit entsprechender Bewegungsweite/Körpergröße übertragen, also etwa einen Kobold oder Riesenfrosch? 3. grundsätzlich geringe Bewegungsweite Ist es bei der defensive Variante überhaupt sinnvoll und physikalisch vertretbar, diese bei Wesen zuzulassen, die eine erheblich geringere Bewegegungsweite haben? Ein Riesenfrosch mit B6 oder eine Kreuzotter mit B12 bringen für mein Empfinden nicht die Geschwindigkeit auf, um den Schaden eines Sturmangriffes in der defensiven Variante zu erlauben. Ich danke Euch bereits vorab für Eure Rückmeldungen. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas! -
Hallo! Ich reibe mich gerade ein wenig an der Regelung, nach der nur ein großer Schild (~90 cm Durchmesser) gegen Schuss- und Wurfwaffen nützt, ein kleiner Schild jedoch nicht, weil dieser trotz seiner etwa 60 cm Durchmesser dafür zu klein sein soll (KOD, S. 145f.). Dabei erscheint mir doch ein kleiner Schild weitaus besser als gar keine Verteidigungswaffe gegen Fernkampfangriffe. Das Regelwerk bietet darüber hinaus sogar die Möglichkeit, durch improvisierte Hilfsmittel einen Zuschlag von bis zu +2 auf den WW:Abwehr zu erhalten (KOD, S. 92). Nun kommt mir aber ein anderer Lösungsansatz in den Sinn. Gemäß der Tabelle Schwierigkeit bei Fernkampfangriffen (KOD, S. 82) gibt es einem Abzug von -2, wenn das Ziel zur Hälfte, und sogar -4, wenn das Ziel weitgehend gedeckt ist. Vor diesem Hintergrund halte ich es für vertretbar, durch den kleinen Schild eine halbe Deckung zu gewähren. Wie seht Ihr das? Habt Ihr andere Ideen, wie eine Berücksichtigung umgesetzt werden könnte? Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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m5 - kampf meinung Waffenfertigkeit + Akrobatik
Vegotenks erstellte Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Hallo, Eine Frage meinerseits ist, ob man Waffenfertigkeiten, Beispiel Hellebarde, mit anderen Fertigkeiten verknüpfen kann, auch wenn dies nicht direkt erlaubt wird. Da ich erst vor kurzem mit Midgard startete habe ich noch kein Gefühl dafür ob das Resultat dessen zu Stark wäre und Frage hiermit nach Meinungen diesbezüglich. Im speziellen geht es um eine Kämpferin die mit ihrer Stockwaffe/Hellebarde akrobatische Kunststücke vollführen möchte um sich so Vorteile im Kampf zu verschaffen. Des weiteren an die Waffenkundigen: ist dies mit einer Hellebarde zumindest theorethisch möglich? Viel Spaß wünscht Vego -
und dies für das Angreifen... Interessant ist, dass es bei KOD5_1402 S. 137 keine Lanze mehr gibt, man sie aber auf KOD5_1402 S. 197 noch kaufen kann Also in Sachen Sturmangriff bei M5 sehe ich für die Definition nur: <B/2 bewegen und 6m B, dann mit 2H-Spieß-Waffe Sturmangriff. Also: Nahmen wir mal B25 für einen Typen, der darf sich zu Fuß für Sturmangriff max B12 bewegen, da er sich vorher mit B6 bewegen muss, darf er danach noch B7. Weitere Regeln gibt es nicht. Die Frage ist, was passiert nach diesem Sturmangriff, der Angegriffene darf auf jeden Fall auch auf den Sturmangreifer draufhauen. Aber: -1 Gehört das zur Bewegung? Verfallen die verbliebenden B13? -2 Bewegt der Sturmangreifer sich danach weiter? Wenn Ja, wie? Wie kann er die verbleibenden B7 nutzen? Muss ich die verbliebenden B nutzen? -3 Nach der Handlungsregel oben kann er noch normal angreifen im Nahkampf 2a (oder "Ein guter Krieger" zieht noch eine einhändige Waffe nach 2d , mit der er noch spontan -4 draufhauen darf) -4 hat er seine B12/25 dann durch, könnte er dann noch überstürzt -6 draufhauen? Ich habe hier ne Meinungsfrage gestellt, weil ich denke, bei Regelfrage wäre schnell Schluß....
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Hi Bereits unter M4 gab es die Diskussion, inwiefern ein Buckler der schlechtere Parierdolch ist. http://www.midgard-forum.de/forum/threads/27520-Buckler-schlechterer-Parierdolch/ Unter M5, behaupte ich, dass sich dies noch weiter verschärft hat: Buckler und Parierdolch helfen gegen genau die selben Angriff (insbesondere schützen jetzt auch Parierdolche gegen Zauberstäbe) Beide haben die selben Kosten zum Steigern (Schilde und Parierwaffen) Beide sparen (nach dem Erratum) die selbe Anzahl an AP bei Nutzung als Vertedigungswaffe und erfolgreicher Abwehr Jedoch macht der Parierdolch beim Angriff 2 Punkte mehr Schaden als der Buckler und kostet 2 GS weniger als der Buckler (8 anstatt 10 GS) Der einzige Vorteil des Bucklers ist, dass dieser beim erstmaligen Lernen nur die Hälfte an Lernpunkten (2 anstatt 4) braucht. Eine Frage die sich stellt, ist ob eine Parierwaffe gegen magische Nahkampfangriffe hilft. Ein Buckler tut dies als Schild auf jeden Fall (Arkanum S.11). Ansonsten wäre dies ein (zumindest geringer) Vorteil des Bucklers gegenüber dem Parierdolch (ich glaube keiner meiner Charaktere wurde jemals mit einer magisch erzeugten Nahkampfwaffe angegriffen, zumindest kann ich mich spontan an keine Situation erinnern). Was meint ihr zum Verhältnis Buckler/Parierdolch unter M5? Bedarf es möglicherweise einer Korrektur durch Hausregel? Mfg Yon
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- parierdolch
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Im MYS bei Zaubersalzen (S.10) werden ja diverse Formen der Fernkampf-Verteilung erwähnt. Auf Grund eines anderen Themas (Gaukeln Salzsäckchen) stellte sich mir die Themenfrage: Zaubersalze sind per Pfeil/Bolzen als Säckchen ja verschiessbar. Somit müsste man doch einfach einen Schleuderstein mit einwickeln und diesen dann schleudern können. Man sollte das sicherlich um einiges vorsichtiger als normal machen, also würde ich da genauso auch dafür sehr schwer ansetzen (WM-4). Genauso könnte man ein Säckchen vorne an eine Wurfwaffe binden. Da dürfte aber sicherlich Unwucht keine Rolle spielen, allerdings ist ggf. auch hier (etwas) vorsichtiger werfen angesagt (WM-2/-4). Wie seht ihr das?
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m5 - kampf meinung Gaukeln - Salzsäckchen werfen
Panther erstellte Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Im Forum ist es schon mal angeklungen, aber klärend ist es noch nicht besprochen worden. 1. Salzsäckchen an einem Pfeil oder einem Bolzen kann ich 30m weit ohne Steuwirkung genau in mein Ziel (also einen Gegner mit WW:Abwehr) bringen (OK, WM -4 auf Bogen oder Armburst, wegen des Säckchens). Das Säckchen zerplatzt dann beim Aufschlag. Erzeugung so eines Säckchenpfeils würde wohl 3 Runden dauern. 2. Eine Zauberöl-Amphore kann ich mit Stockschleuder ich 50m weit ohne Steuwirkung genau in mein Ziel (also einen Gegner mit WW:Abwehr) bringen (OK, WM -4 auf Stockschleuder wegen der Amphore) 3. Mit Schleuder kann in ein einen Stein/Bleikugel 30m weit ohne Steuwirkung genau in mein Ziel (also einen Gegner mit WW:Abwehr) bringen (ohne WM) 4. Mit Gaukeln kann ich einen faustdicken Stein 10m weit ohne Streuwirkung genau in mein Ziel (also einen Gegner mit WW:Abwehr) bringen (ohne WM). 5. Mit Gaukeln kann ich eine leere Flasche 10m weit ohne Streuwirkung genau in mein Ziel (also einen Gegner mit WW:Abwehr) bringen (ohne WM). Am Ziel zerbricht sie wohl und löst 1W6-4 Schaden aus. A: Wenn ich nun ein Salzsäckchen nehme und es mit Gaukeln 10m weit ohne Steuwirkung genau in mein Ziel (also einen Gegner mit WW:Abwehr) werfen will, wie hoch ist mein EW? Das Säckchen zerplatzt dann beim Aufschlag. B: Wenn ich eine Amphore nehme und es mit Salz fülle und diese dann mit Gaukeln wie eine leere Flasche 10m weit ohne Steuwirkung genau in mein Ziel (also einen Gegner mit WW:Abwehr) werfen will, wie hoch ist ist mein EW? Die Amphore zerbreche beim Aufschlag wie eine Zauberöl-Amphore. Die Lösung wird was mit Gewicht und Aufschlagswucht zu tun haben... -
Das ist schon irgendwie komisch. Da ist einer mit Raufen +8 Er kann nun ungelernt mit Raufen+8 ein HG einleiten. Nun sagt er sich! Das lerne ich, er steckt viel Zeit und Gold in die Sache und lernt Ringen+5 für 24 TE Er kann nun gelernt mit Ringen+5 ein HG einleiten. Also durch viel Zeit und Gold ist er schlechter geworden, ein HG einzuleiten. Wäre da nicht eine Regelung "Schlechter als ungelernt geht nicht" angebracht?
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Hab jetzt in einigen (älteren) Abenteuern die Angabe gelesen: "Nur mit geweihten magischen Waffen mit einem Angriffs- oder Schadensbonus von mindestens +2 zu treffen" [spoiler=Beispielabenteuer](z.B. die Erzvampire aus Die Haut des Bruders) Wie ist das nun spieltechnisch, verursachen die Waffen erst dann Schaden oder gehen ansonsten durch die Gestalt hindurch ? Wird der NSC wenigstens durch die Wucht aufgehalten ? Moderation Sulvahir: Abenteuername in Spoiler gesetzt. Edit: Der Name des Abenteuers ist für die Diskussion der Frage nicht notwendig. Wer trotzdem nachschauen will, tut dies auf eigene Gefahr. Bitte denkt daran, dass andere ein Abenteuer möglicherweise noch nicht kennen und es ggf. noch spielen wollen. Setzt daher bitte die Angaben zu einem konkreten Abenteuer einen 'Spoiler' Danke, Sulvamod Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Dei Skelettregel gibt es bei vielen Rollenspielen, da man eigentlich immer davon ausgeht, dass der Kampf gegen Skelette auf das Zertrümmern dieser hinausläuft. Aber eigentlich ist diese Regel für ein nicht simulationistisches System überflüssig. Was aber passieren kann, wenn man diese Regel nicht hat, soll folgendes Beispiel aus meiner alten DSA3-Runde zeigen. Währned des Abenteuers werden wir von einem Skelett überrascht. Mein Krieger (horasischer Kavalier) schoss mit seiner Balestra (einer Kugeln verschießenden Torsionswaffe (ähnlich einer Handarmbrust) und Feuerwaffenersatz) und traf kritisch. Der Schaden war so hach, dass das Skelett in sich zusammenfiel. (Der Streit, der darauf folgte, hatte nichts mit dem schnellen Ende des Skeletts zu tun, sondern mit dem unehrenhaften Einsatzes einer Schusswaffe im Kampf) Ist das nun realistisch? Man kann jetzt argumentieren, dass die vielen "Löcher" eines Skelett es Stichwaffen schwermachen, es überhaupt zu treffen oder Schaden an zu richten, aber dann müssten auch schlanke Wesen schwerer zu treffen sein als Breite, und ein Tentakel ebenfalls eine Stichwaffenresistenz besitzen (besonders dann, wenn sie schmal sind).
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Im M5 wird, meine ich, nicht mehr erwähnt, dass man mit Stichwaffen oder Fechtwaffen (in M4 beide unter Stichwaffen gruppiert) weniger Schaden gegen Skelette macht. Beim Schwarm hingegen werden Sonderregelungen für bestimmte Waffenarten erwähnt. Ich würde mich darüber freuen, wenn diese Regelung bewusst weggelassen wurde (und mich schämen, wenn ich sie nur einfach nicht gefunden hätte). Kam nämlich letztens an einem Spielabend (schon zum zweiten Mal) zu der Situation. Mein Glücksritter tritt mit einem Rapier gegen Skelette an; der SL meint, ich würde nur einen Punkt Schaden machen, weil es eine Stichwaffe wäre. Ich habe dann ein bisschen rumgejammert (ja stimmt, macht man nicht während des Spiels), dass Rapiere jetzt ja Fechtwaffen wären, nachgesehen, ob diese wie Stichwaffen zu behandeln wären und dann war die ominöse Skelettregel gar nirgends mehr zu finden. Der SL ließ sich allerdings nicht erweichen...
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Liebe Midgardler, ich habe (vorerst nur) eine Regelfrage zur Bewegung im Kampf, da es bei unserem Schaukampf letztens zu einer Diskussion gekommen ist. Ich weiß nicht, ob wir etwas übersehen haben (wir "kämpfen" uns gerade erst durch die M5-Regeln) oder ob wir etwas falsch verstanden haben oder wie auch immer. Es ist auch mehr eine "Verständnisfrage". Und zwar betrifft es die Bewegung im Kampf bzw. den Kampfablauf inkl. Initiative. Am besten lässt sich das an einem konkreten Beispiel erklären: Die Spielercharaktere Magierin und Schamane stehen wenige Meter - sagen wir 2 m - voneinander entfernt. Der Barbaren-NSC gewinnt die Initiative, läuft seine volle Bewegungsweite von B24 - oder meinetwegen auch nur B12, damit er auch noch im Nahkampf angreifen kann und steht direkt vor der Magierin. Der Schamane steht nur wenige Meter neben der Magierin, also näher als der Barbar zurücklegen hat müssen, hat als zweiter die Initiative und kann, sozusagen, nur wie angewurzelt daneben stehen und zusehen wie der Barbar zur Magierin läuft. Weder kann er sich schützend vor sie stellen, noch dem Barbar entgegenlaufen und ihn aufhalten, um der Magierin noch mehr Abstand zum Barbaren gewährleisten zu können. Er kann auch nicht den Barbaren zB. mit einer Fernkampfwaffe oder mittels Augenblickszaubers mitten im Lauf "aufhalten". (Ich weiß, dass er natürlich schießen kann und da die allgemeine Gleichzeitig gilt, wäre das mitten im Lauf... aber wo würde der Barbar dann getroffen werden, falls das spieltechnisch relevant wäre - am Anfang seiner Bewegung? Am Ende?) Natürlich kann man das alles "meisterlich" lösen - der Meister entscheidet einfach was, wann und wie. (War das in M4 bzw. M3 genauso gelöst? Ich kann mich leider nicht erinnern - wir haben M4 nie gespielt, nur M3 - und hab das Regelwerk grad nicht zur Hand.) Wie würdet ihr diese Situation lösen oder überhaupt erst angehen? Gibt es ähnliche Vorfälle oder Hausregeln eurerseits? Oder gibt es eine (ganz einfache?) (Regel-)Erklärung, die wir bis jetzt übersehen oder falsch verstanden haben? Oder muss man das als "so ist das eben" hinnehmen - außer man (er)findet eine Hausregel dafür? Danke schonmal im Voraus für euer Feedback! Grüße, Shed
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Hallo, hat ein (Insekten)Schwarm (KOD S.192), gegenüber einem Menschen einen Kontrollbereich? Er wird ja als einzelnes Wesen behandelt. Und wenn ja, wie groß ist der Kontrollbereich? 5 Felder oder 8? Gruß Kar'gos Vermutlich gibt es keine harte Regel dafür/dagegen, darum erst mal den Meinungsprefix.
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Hallo! Ein Spieler möchte gerne eine SpF mit Blasrohr spielen. Möchte ich als SL auch unterstützen. Aber Blasrohr funktioniert ja nur mit Gift. Und da fehlt mir das Gefühl, was man da sinnvollerweise zulässt, so dass das Blasrohr einerseits eine interessante Waffe ist, andererseits aber das Spiel nicht sprengt. Gibt es da Erfahrungen oder funktionierende Modelle? Danke und zu den Sternen Läufer
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Hallo liebe Leute! Ich wollte fragen, wie Überraschung in Midgard gehandhabt wird. Mir ist dies nach dem lesen der Regeln noch nicht klar... Angenommen ein Angreifer schleicht sich unbemerkt an sein Opfer heran. Hat das Opfer in der ersten Runde dann auch die Möglichkeit auf einen Angriff? Bisher bin ich gewohnt, dass die überraschten Parteien in der ersten Runde nicht handeln dürfen. Lt. Regeln von Midgard haben diese abe nur keinen Angriff. Kann mir jemand helfen den Ablauf des Kampfes zu verstehen? Tausenddank im Voraus. LG Haedor
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Moin ! Laut KODEX S. 82 muss man einen 2. EW:Angriff mit Fertigkeitswert+(4) machen, wenn man (ohne Scharfschießen) in einen Nahkampf reinballert und sein Ziel verfehlt. Auch auf diesen ungelernten Angriff müsste ganz normal ein möglicher Angriffsbonus addiert werden, was dazu führt, dass man dann umso leichter einen verbündeten Mitspieler treffen kann, umso höher die GS des Schützen ist ... das finde ich doch recht unsinnig da es doch eigentlich genau umgekehrt sein müsste ... was meint ihr dazu ? Gruß Mic
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Hallo zusammen :). Ich hatte heute das Pech, von einem Dieb angegriffen worden zu sein. Dieser NCS hat mit einem W20 eine 20 gewürfelt und zugleich mit dem W% eine 100 geschafft. Ich bin neu in diesem Genre, aber eigentlich heißt das für meinen Helden: Instant-Tot. Nun meinte aber die Spielgruppe, dass ich meinen einen Punkt "Schicksalsgunst" einsetzen könnte, um mich aus der Gefahr zu befreien und meinen Char nicht sterben zu lassen. Danach wurde erneut gewürfelt und jetzt humpelt mein Zwerg 12 Tage lang. Frage: Ist das so richtig gelaufen? Ich dachte, dass bei einer gewürfelten 20 und einem 100er Wurf der Spieler oder der NCS ohne wenn und aber umfällt. Wie seht ihr das? Möchte da schon regelkonform bleiben und meinen Char nicht unbedingt behalten, wenn er wirklich gestorben wäre, da "kritischer Treffer + 100er Wurf". Danke für eure Hilfe :).
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Hallo! Finden bei einem Rundumschlag die Angriffe gleichzeitig oder nacheinander statt? (Analog bei Beidhändigem Kampf und bei Wurfsternen) Also ganz praktisch: Wörf ist von Skeletten umringt und schwingt seine Barbarenstreitaxt. Natürlich W20 = 1, W% = 40 "Angriffswaffe zerstört". Greift er trotzdem noch Skelett 2 und 3 an? Mich interessiert sowohl, ob es da Regelltext gibt, als auch, wie ihr das spielt. (Darum habe ich es als 'Meinung' geprefixt) Zu den Sternen Läufer
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u.A. die Diskussion in Zauberer im Kampf beschützen brachte mir wieder die Frage hoch, ob in Midgard ein Schütze frei wählen kann, ob er ballistisch schießt. Der Meinung scheinen nämlich viele Schreiber zu sein und im Kodex konnte ich auch keine explizite Einschränkung finden. Auch wenn's natürlich irrelevant ist, aber: realistisch ist das nicht. Es gibt nur die Stockschleuder, die immer ballistisch schießt und deshalb erst ab 21 Metern eingesetzt werden kann. Daraus kann man mMn. aber auch folgern, dass im Nahbereich nie* ballistisch geschossen werden kann und zumindest ab mittlerer Entfernung der ballistische Schuss optional ist. Realistisch wäre, dass spätestens im Fernbereich der ballistische Schuss zwingend ist. Ich frage mich auch, ob man deshalb zumindest im Fernbereich – und bei der Stockschleuder also: immer – auch noch den WM-2 für den ballistischen Schuss hinzurechnen muss. *) wenn ich mich dennoch willentlich für einen ballistischen Schuss entscheide, bedeutet das, dass ich weniger stark aufziehe, dass also auch der Schaden geringer ist. Eine Armbrust hätte diese Möglichkeit gar nicht.
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Wie spielt ihr euren Fernkampf gegen erschöpfte/wehrlose Gegner -WM+4- erlaubt, denn S.62&71 listen Bonus auf, auch wenn er in Fernkampf-Liste S.82 fehlt (bzw. "nur noch" bei Nahkampf. S.77 gelistet ist) WM+4 nicht erlaubt, da auf S.82 fehlend ? Warum frage ich: - Leider gibt es ja einige Situationen, wo das "sorgfältig zielen" nicht zieht, aber erschöpft/wehrlos trotzdem leichter zu treffen sein müssten. - Scharfschuss kann schließlich nicht jeder, womit Wehrlose ja leichter getroffen werden (Start +5, allerdings 2 EW). S.71:" Erschöpften Abenteurern (0 AP) ... Sie können keine Verteidigungswaffen benutzen. ...Außerdem erhalten Gegner einen Zuschlag von +4 auf EW:Angriff gegen ein erschöpftes Opfer. " & S.62:" Sinken seine AP auf 0, ist er völlig erschöpft. Kampfhandlungen (EW:Angriff, WW:Abwehr) fallen ihm dann sehr schwer (–4), während Gegner ihn nun sehr leicht treffen können, also einen Zuschlag von +4 auf ihre EW:Angriffffbekommen. Einem erschöpften Abenteurer fehlt auch die Kraft, um Verteidigungswaffen einzusetzen. " Seitenangaben: Kodex nur der Vollständigkeit halber: Eigene Erschöpfung (-4) ist auf S.85 aufgelistet & +4 bei erschöpft/wehrlosem Gegner war bei Fernkampf bisher in keiner Auflage angelistet, wobei man dort dann auch gar keine Abwehr hatte (Ausnahme gr.Schild?).
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Wie spielt ihr Faustkampf bei euch bzgl. 2.WW:Abwehr & Schadensabzug -S.142:" Kämpft ein Faustkämpfer ..., so kann er ihn mit einem schweren Treffer bewusstlos schlagen. Nach dem gescheiterten WW:Abwehr wird zuerst der Schaden bestimmt. Dann würfelt der Getroffene einen zweiten WW:Abwehr mit dem erwürfelten Schaden als Abzug. Misslingt auch dieser zweite Widerstandswurf, so ist er auf jeden Fall benommen und ... "? a) 2.WW.Abwehr genau wie 1. (& somit mit Abwehrwaffe) oder zwar wie gehabt mit Boni/Mali aber eben ohne Abwehrwaffe (also wie zu M4 gezielter Hieb 2.Abwehr) da ja ein schwerer Treffer verursacht wurde & somit die Abwehrwaffe überwunden wurde (halte letzteres für richtiger, aber wäre ja wohl Hausregel ;-)) b) Schaden -AP oder LP- (LP falls anwendbar -sprich nicht nur mit leichtem Schaden -S.141- angegriffen wurde) (erwürfelt deutet für mich auf AP-Schaden hin, aber eindeutig finde ich es nicht, denn eine Rüstung nimmt ja einiges von der Wucht - wobei auf S.69 2. auch erwürfelt steht & erst mit 4. LP-Schaden verursacht wird & das fehlt oben). AP-Schaden=erwürfelt, da ja schwerer Treffer Voraussetzung c) Der schwere Treffer sorgt (wie sonst auch -S.69 4.) für LP-Schaden (Ausnahme S.141) und evtl. Benommenheit/Bewusstlosigkeit, oder? Ich bin wahrscheinlich zu sehr M4 speziell gezielter Hieb "belastet". Dort war Faustkampf ja eine eigene Fertigkeit, die nur leichten Schaden verursachte. Seitenangaben: Kodex speziell für Orlando -S.141-:" Im waffenlosen Kampf kann sich ein Abenteurer entscheiden, nur leichten Schaden anzurichten, indem er sich zurückhält. Nur kritischer Schaden kostet dann Lebenspunkte. "+S.69: 1. EW:Angriff 2. Schaden würfeln, das Ergebnis wird von den Ausdauerpunkten des Getroffenen abgezogen 3. WW:Abwehr -Gelingt der Wurf* (Gesamtergebnis mindestens so hoch wie das Ergebnis des EW:Angriffff aus 1.), bleibt es beim Ausdauerverlust, und der Angriff ist beendet. Misslingt der Wurf, siehe 4. 4. Der erwürfelte Schaden aus 2. wird von den Lebenspunkten des Getroffenen abgezogen - nachdem er um den Wert des Rüstungsschutzes verringert worden ist.
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Hallo! Der Zauberöl-Zündersalz-Molotov ist ja eine doch recht bekannte Methode dem Gegner einiges an Schaden zuzufügen, vor allem bei feuerempfindlichen Gegnern. Doch da das Regelwerk wenig zum Verhalten von Feuer und dem brennenden Gegner hergibt habe ich diesen Strang in der Hoffnung aufgemacht, ein paar Meinungen zu hören mit dem sich eine adäquate Regelungen erarbeiten lässt. Szenario 1: Brennender Gegner Der Einfachheit halber gehen wir davon aus, dass Spieler A mit Gaukeln eine Amphore mit Zauberöl auf Gegner Z warf, sein Abwehrwurf misslang und Z nun von Zauberöl bedeckt ist. Spieler B zündet nun das im Öl beigemengte Zündersalz und entzündet damit das Öl. Das Regelwerk spricht jetzt von 2W6 Schaden und das wars. Das ist irgendwie zu wenig um die Situation befriedigend zu regeln. Wie lange brennt der Gegner? Wieso nur einmal 2W6 Schaden, wenn Feuer sonst länger wirkt? Stört den das nicht, wenn der brennt? (Jaja, ich weiß, ich soll nicht mit Realismus argumentieren) Aufgrund eines Satzes zu Anschlussschaden von weiteren Amphoren(KOD: S.94; Z 3-5), können wir davon ausgehen, dass der Gegner diese und nächste Runde brennt, da er auch noch in der nächsten Runde mit einer weiteren Amphore übergossen werden kann. Ebenso ist dort erwähnt, dass er sich auf dem Boden wälzt um sich zu löschen. Deswegen wäre meine Frage, wie ihr solche Situationen regelt, wenn es sie bei euch jemals gab, oder wie ihr sie regeln würdet, würden sie auftreten. Meine erste Konstruktion, mit allen regelrelevanten Folgen für die Situation wäre dies. Runde 1: Spieler A (Gw 80) wirft die Amphore, WW:Abwehr von Gegner Z versagt, er wird durchnässt Spieler B (Gw 70) zündet das Zündersalz Gegner Z (Gw 60) wollte eigentlich Spieler A schlagen, doch er erleidet sofort 2W6 Schaden, lässt sich auf den Boden fallen, lässt dabei Waffen und etwaige Verteidigungswaffen los, versucht sich zu löschen und verliert seine Aktion. Runde 2: Spieler A (Gw 80) zieht eine Nahkampfwaffe und greift Gegner Z an, (WM:+4 gegen liegenden Gegner), Gegner Z hat keinen Abwehrwurf, da er alle Aufmerksamkeit darauf richtet sich zu löschen. Spieler B (Gw 70) zieht eine Wurfwaffe und greift Gegner Z an (ich würde den WM:+4 wie gegen Personen im Handgemenge zulassen, da die Situation recht ähnlich ist), Gegner Z erhält keinen Abwehrwurf. Gegner Z (Gw 60) schafft es am Ende der Runde das Feuer zu löschen. Runde 3: A und B greifen je an, sobald Z dran ist darf er aufstehen oder tun was ihm beliebt. So wäre das für mich ein relativ realistischer und regelkonformer Ablauf. Es wurmt mich zwar noch, dass Z laut Regelwerk 2 Runden brennt, dabei aber nur einmal 2W6 Schaden erhält. Mit je 1W6 pro Runde würde ich besser klarkommen, auch wenn ich 1W6 als wenig Schaden empfinde, wenn ich brenne. Würde ich es noch schwerer haben wollen würde ich vllt. sogar einen Würfelwurf auf das erfolgreiche Löschen des Feuers verlangen, etwa einen WW:Abwehr oder ein PW:Gw/2. Denn Zauberöl brennt ja bekanntlich 10 min. Dann wäre eine einzige Amphore in jedem Falle potenziell tödlich. Szenario 2: Brennende Geländekachel Gehen wir von einem Angriff wie oben aus, doch diesmal gelingt der WW:Abwehr von Z, so trifft er die 1x1 m Kachel unter Z (oder A hat eh mit Gaukeln hierhin gezielt). B zündet erneut das Salz. Die besagte Kachel wird für die nächsten 10 min brennen, sofern sie nicht gelöscht wird. Was sollte nun passieren? Wie darf Z die Kachel verlassen, um so nicht Schaden erleiden zu müssen? Da Zauber wie "Flammenteppich" ähnlich funktionieren liegt ein erneuter WW:Abwehr nahe. Nur gegen was? Eine willkürliche Zahl? Den EW:Gauklen, den EW:Zaubern des Zündersalzes? Oder auch ein PW:Gw, möglichweise modifiziert. Bei Versagen auf jeden Fall einmalig 1W6+3 Schaden. In der nächsten Runde würde ich Z das automatische Verlassen der Kachel noch vor weiterem Schaden zugestehen. Szenario 3: Brennende Verteidigungswaffe? Wie oben glückt der WW:Abwehr von Z, doch Z trägt einen großen Schild und sein WW:Abwehr glückte nur dank diesem. Dies würde bedeuten er fing die Amphore mit dem Schild ab. Zauberöl verteilt sich auf dem Schild, B zündet erneut das Salz. Etwaige Folgen für Z? Ich würde nicht gezwungenermaßen welche sehen außer, sollte sich Z jetzt dazu entscheiden A oder B zu Fall zu bringen (mit dem Schild) diese Zusatzschaden durch das Feuer erleiden könnten. Spezialfall begrenzt intelligente Gegner: Zwar dürften alle Lebewesen klug, bzw. schmerzempfindlich genug sein sich zu löschen, sollten sie brennen. Bei manchen Untoten bin ich mir da aber nicht so sicher. Zwar haben auch diese Furcht vor Feuer, aber die Fähigkeit sich zu Boden zu werfen und sich selbst zu löschen vermag ich darin noch nicht zu erkennen. Es mag zwar (aus Balancing-Sicht) zu heftig sein, dass eine Amphore Zauberöl einem, nun jetzt sehr verwirrten und ängstlichen Ghul jede Runde 1W6 Schaden macht, würde aber ggf. dem Verhalten von Untoten mit geringer Intelligenz entsprechen, da sie ja auch keinen Schmerz empfinden sondern sich halt nur fürchten. Da meine Spielergruppe recht kreativ bei der Planung auch einfacherer, aber wirkungsvoller Tricks wie eben diese Granten, selbstgebaute Hwacha's bzw. Stalinorgeln aus KTP-Raketen, verkleinerte Dolche oder Stachelkugeln die mit Macht über Unbelebtes in die Münder großer Kreaturen geschleudert werden, mit Metallplatten "verschlossene" Lehmferkel die so zu Ein-Mann-Panzern werden und viele erschreckend gefährliche Ideen mehr* (glücklicherweise haben sie diese noch nie ausprobiert) ist würden mir noch mehr Fragen einfallen. Wie würde z.B. ein improvisierter Feuerregen wirken, der dadurch erzeugt wird, dass die Amphore gegen eine Decke geworfen wird und direkt nach dem Aufprall oder vorher das Öl entzündet wird. Und denkt ihr eine entsprechend verschlossene Amphore hätte eine explosive Wirkung wenn das Öl sich entzündet oder würde das Öl einfach vor sich hinbrennen. Da dies aber tausend Fragen sind wollte ich es erstmal bei den "halbwegs" spielrealitätsnahen Fällen belassen. Danke für eure Zeit und Aufmerksamkeit und besonderen Dank für etwaige, hilfreiche Antworten Elsch * wo wäre im Forum eigentlich der Ort solche zwar mal mehr, mal weniger ernst gemeinte, aber meist doch sehr auf Powergaming und wenig rollengerechtes Niederbrennen aller Gegner ausgerichtete Mechanismen zu besprechen und zu konstruieren.
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Kann bzw. sollte man beim waffenlosen Kampf(waloka) einen Parrierdolch (oder gar Schild) zur Abwehr verwenden? Mich interessiert sowohl die offizielle Regellage (ich habe nur M4, gerne auch M5) als auch, ob es eine sinnvolle Hausregel wäre. Meine Sicht was (nach M4) dafür spricht, dass es offiziell erlaubt ist: + bei Bihändern/ Anderthalbhändern wird explizit gesagt dass 2 Hände benötigt werden (z.B. 197 DFR), für waloka/Fäuste fehlt iies im entsprechenden Abschnitt + Graue Hand, Sturmhand usw. sprechen in der Spruchbeschreibung von "Hand", nicht Hände. Dies spricht dafür, dass man tatsächlich nur eine Hand, die Führungshand, verzaubert und nur mit dieser dann auch angreift. +- waffenloser Kampf weckt die Assoziation, dass man keine Waffe in einer hand haben darf. Könnte aber auch so interpretiert werden, dass man eben ohne Hand mit seiner Schlaghand/Führungshand schaden zufügt (beides etwa gleichwertige Interpretationen) => Ich sehe es derzeit als regelkonform Meine Sicht zur Realitätstreue mit Parierdolch(PD): + PD senkt die Bewegungsmöglichkeiten nicht wesentlich. Bei den "Moves" die ich mir vorstelle, würde er sich mit nem PD nicht selbst verletzen + die Angriffsmöglichkeiten von Schlaghand und Beinen wird nicht beeinträchtigt. Die Nebenhand kann immernoch nen Fausstoß o.ä. uneingeschränkt machen und das Fehlen von Griffen o.ä. mit der Hand sollte durch die Möglichkeiten eines Dolches in der Hand gut ausgeglichen werden können + dass jemand besser als nur mit einen PD blocken kann wenn er einen PD verwendet UND bessere Fussarbeit hat/ den Gegner mit Kicks am Vorlaufen hindert, mit armen den Gegner (am Arm) blockt usw. halte ich für sehr realistisch + je nach Stellung sind nicht beide Hände gleich gut geeignet um anzugreifen. In der "schwächeren" könnte man also auch einen PD haben. - Der mit Dolch verteidigende und mit Hand angreifende Kämpfer ist (bis jetzt) noch kein Klischee. =>für mich ist der Parierdolch sehr realistisch, vielleicht gehen sogar leichte Schilde. Spätestens bei den schweren hab ich das Gefühl, dass es nicht passt. Vermutlich kann man sie aber auch ausschließen wegen "zu sperig". Meine Sicht (mit massivem Erfahrungsmangel) über die Spielbarkeit: + es gibt hier Threads, wie überteuert waloka ist. Da würde es sicherlich nicht schaden. + super teure Fähigkeit mit massivem Rüstungsmalus rechtfertigt einen guten Effekt. Die fehlende Rüstung sollte mehr als die 3 Abwehr ausmachen. + alle Klassen können ihn lernen, also keine balancingprobleme im allgemeinen + Waffenschaden der Hand ist weiterhin gering - Gefahr, dass Hand-Berührungszauber (oder Berührungszauber allgemein) zu stark werden. Hier fehlt mir schlicht die Erfahrung ob das ein größeres Problem wäre. - Gefahr, dass irgendwelche M5/Quellenband Kampfstile die ich nicht kenne zu mächtig werden => Wirkt fair, ob das Spielgleichgewicht in Gefahr ist kann ich jedoch nicht abschätzen. Hier kann jedoch der SL im Zweifel gut ausgleichen (genug Gegner mit wenig Schaden, die die leichte Rüstung doppelt spürt; Funde für die anderen).
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m5 - kampf meinung Schilde als Deckung gegen Fernkampf
Läufer erstellte Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Hallo! Aus den Fernkampfsträngen eine konkrete Frage: Ich trage einen großen Schild und werde aus genau einer Richtung beschossen und sonst nicht weiter angegriffen. Dann kann ich zum einen ansagen, dass ich das Schild die ganze Zeit zwischen mich und den Schützen halte (sollte bei einem großen Schild für halb gedeckt = WM-2 reichen) und ich kann ansagen, dass ich das Schild mit zur Abwehr nutze. 1. So weit ich die Regeln lese, kann ich beide Möglichkeiten gleichzeitig ziehen, oder? 2. Diese WM-2 wegen Deckung wäre auch mit jedem anderen geeignet großen Brett möglich, oder? Mich interessiert wie üblich beides: Steht was im Regeltext, das ich übersehen habe, und wie würdet ihr das spielen. Zu den Sternen Läufer -
m5 - kampf meinung Fechten realistischer
Barbarossa Rotbart erstellte Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Eigentlich ist die Regelung für Fechten unrealistisch. Entweder zweiter Angriff oder Parade? Jeder, der mal gefochten hat, weis, dass dies so nicht stimmt. Der normale Ablauf ist nämlich: Attacke - Parade - Riposte (Gegenangriff). Somit würde ich eher sagen, dass nach einer erfolgreichen Parade eine sofortige Riposte möglich sein sollte.