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Moin zusammen, mein Priester ist letztes mal drauf gegangen und nun muss Ersatz her. Ich würde gern einen Platte tragenden Kämpfer spielen, der ein wenig Magie beherrscht, gern auch heilende. Ordenskrieger und Priester (Streiter) habe ich schon durch. Und da Dweomer sich nicht mit Plattenrüstung vertragen, habe ich mir mal Thaumatherapie näher angesehen. Leider gibt es da keine Klasse, die mir so recht zusagt. Das Passendsten wäre noch der Feldscher, aber der ist mir eigentlich schon wieder zu magisch. Ich könnte seine Magie einfach ignorieren, aber dann macht es eher wenig Sinn, so eine teure Klasse zu haben. Daher habe ich mir eine Alternative ausgedacht: Den Feldarzt. Basis für anfängliche Lerneinheiten und Trainingskosten ist eine Kreuzung aus Magister, Ordenskrieger und Feldscher. Nur dass der Feldarzt ausschließlich Thaumatherapie einsetzt. Ich habe mit dieser allerdings gar keine Erfahrung und wollte daher mal ein paar Meinungen zu meinem Entwurf einholen. Gefüht ist Thaumatherapie relativ schwach/begrenzt (kostet Gold, geringe Anzahl an Zaubern, hohe Zauberdauer), aber eventuell übersehe ich ja irgendwas. Feldarzt (Fa) - Name eventuell nicht final. Kommt drauf an, ob mir noch was besseres einfällt. Charakteristische Eigenschaften: Gs, In Typische Fertigkeit: Heilkunde+8 und Schreiben+12 (Muttersprache) Alltag: 2 LE, Kampf: 1 LE, Sozial: 2 LE, Wissen: 4 LE Waffen: 16 LE Zauber: 3 LE (Thaumatherapie) Lernkosten (EP für 1 Trainingseinheit) Alltag 20, Freiland 30, Halbwelt 40, Kampf 20, Körper 20, Sozial 20, Unterwelt 40, Waffen 20, Wissen 10 Zauber: Thamatherapie 30 EP pro LE Sieht das halbwegs plausibel aus?
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- midgard 5
- m5 - neue charakterklasse
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Der Bewahrer hat eine Ähnlichkeit im Glauben wie Druiden oder Schamanen. Doch anders als die beiden, glauben Bewahrer an den Planeten und dem Kosmos und deren Gleichgewichte von Order und Chaos. Ein Bewahrer schaut aber auch auf das innere Gleichgewicht, dass es im Einklang mit dem Planeten ist. Vorwiegend findet man Bewahrer an Kraftorten des Planeten (zB Leylinienknoten, mystische Plätze, Waldlichtungen, Ruinen, alte Tempeln usw.) und sind daher eher Einzelgänger. Jedoch gehen Bewahrer auch auf Abenteuer, wenn sie das Gleichgewicht in Gefahr spüren. Bewahrer geben ihr Wissen persönlich oder via Ogamstäbe oder Steintafeln weiter. Benötigte M5 Bücher: Kodex, Arkanum mit PDF-Erweiterung, Mysterium und Dunkle Mächte. Der Bewahrer wird vom Schamane abgeleitet und hat folgende typische Eigenschaften: Kategorie: Zauberer Wichtige Attribute: Zt und In Erlaubte Rassen: Mensch, Elf, Halbling, Gnom, Schwarzalb, Zwerg. Typische Eigenschaften: Lesen von Zauberschrift, Schreiben +12 Ogamzeichen und vor allem Meditieren +8 Alltag: 2 LE, Freiland 3 LE, Wissen 4 LE Waffen: 6 LE Zauber: 5 LE (Dweomer, Wundertaten, Chaoswunder, Wilde Dweomer) Lernliste: Alltag 20, Freiland 10, Halbwelt 40, Kampf 40, Körper 20, Sozial 20, Unterwelt 40, Waffen 30, Wissen 20 Lernbare Zauber: Dweomer, Wundertaten, Chaoswunder und Wilde Dweomer. Zauber, die nur in einer Kategorie sind, kosten 30 pro LE. Zauber, die in gegensätzlichen Kategorien zu finden sind (neutrale Zauber genannt), kosten 45 pro LE. Es sind dann beide Versionen anwendbar. Lernen kann der Bewahrer seine Zaubersprüche mittels Meditation an jedem Kraftort, kann dann aber, wenn kein Lehrmeister vorhanden ist, keine EP durch Gold ersetzen. Bei den Neutralen Sprüchen kann er wenigstens bis 15 EP / LE durch Gold ersetzen. Ist ein Lehrmeister an dem Kraftort vorhanden, so gelten die normalen Steigerungsregeln. Für alle übrigen Fertigkeiten gelten die normalen Steigerungsregeln. Speziell beim Bewahrer ist, je mehr Order oder Chaossprüche er hintereinander macht, umso mehr kommt er aus dem inneren Gleichgewicht. Gespielt wird das so, dass ein Bewahrer eine Skala hat von +20 (Order) bis -20 (Chaos). Wenn er ein Orderspruch macht, geht die Markierung um einen Punkt Richtung Order. Bei einem Chaosspruch um einen Punkt Richtung Chaos. Je grösser die Distanz zur 0, desto eher gibt es einen Abzug beim Zaubern. Das Zaubern eines neutralen Zaubers führt zu einem Schritt Richtung der Null. Zuerst wird gezaubert, bevor die Markierung in die entsprechende Richtung verschoben wird. Ein Patzer beim Zaubern verschiebt die Markierung um 1W6+1 in die Richtung nach aussen auf der Seite, auf der die Markierung ist. zB Ailynn hat die Markierung bei +3 und patzt. Dann wird 1W6+1 geworfen (Wurf 5+1) und hat dann die Markierung bei +9 (+3+5+1). Der Körper normalisiert sich ganz langsam wieder Richtung 0, um wieder in den Einklang des Planeten und des Kosmos zu kommen. Das dauert 24 Stunden pro Punkt. Mit 8 Stunden erfolgreicher Meditation kann die Zeit halbiert werden. -4 bis +4: kein Abzug +7 bis +4/-7 bis -4: -1 Zaubern +10 bis +8/-10 bis -8: -2 Zaubern +13 bis +11/-13 bis -11: -3 Zaubern +15 bis +14/-15 bis -14: -4 Zaubern +17 bis +16/-17 bis -16: -5 Zaubern +18/-18: -6 Zaubern +19/-19: -8 Zaubern +20/-20: Es kann nicht mehr gezaubert werden. Der Körper ist so aus dem Gleichgewicht, dass der Fluss blockiert wird. Beispiel: Ailynn hat bereits 5 Ordersprüche hintereinander gemacht. Für einen weiteren Spruch hat sie einen Abzug von -1 auf Zaubern, weil die Markierung auf +5 steht und es somit ein Abzug von -1 auf Zaubern gibt. Danach wird die Markierung in die entsprechende Richtung geschoben. Angehängt ist die Spruchliste für den Bewahrer mit den Angaben, welcher Spruch zu Order, Neutral oder Chaos gehört. Bin noch am Überlegen, ob bei einem Patzer nicht gleich um 2W6 verschoben werden soll. Notiz: Für die kleinere Spruchauswahl im Vergleich zum Druide oder Schamane und mit der Lerneinschränkung bei Sprüchen wurden alle Sprüche auf 30/45 verbilligt. Und Waffen wurden auf 30 gesetzt, weil ein Bewahrer eher zur Waffe greifen muss. Evtl. könnte Soziales auf 30 erhöht werden. Spruchliste DweomerWundertaten.pdf
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m5 - neue charakterklasse Der Gaukler
Octavius Valesius erstellte Thema in Kreativecke - Die Abenteurertypen
Für die, die es noch nicht mitbekommen haben: Ich versuche mich gerade daran einen Wanderzirkus/Wandermarkt zusammenzustellen. Dabei bin ich bei den M5-Klassen an Grenzen gestoßen. Die sieben vorhandenen Kämpferklassen haben unterschiedliche Schwerpunkte und einige kann man auch sehr gut als Basis für ein Mitglied eines Zirkus benutzen. Z.B. den Barbar als Dompteur mit 4 LE Freiland für Abrichten etc.. Bei anderen Archetypen stößt man dann aber an seine Grenzen. Z.B. bräuchte ein Messerwerfer Scharfschießen, aber die ganzen Freilandfertigkeiten des Wa wären mir deutlich zuviel. Das fahrende Volk hält sich nunmal mehr in der Zivilisation als im Wald auf. Der Barbar aus der tegarischen Steppe mit Pferdedressur oder aus Fuardain mit Tanzbären ist unproblematisch darzustellen, eine Hundedressur kann ich mir bei einem Barabaren aber nur schwer vorstellen und bei einem Wa gibts mMn wieder zuviele Punkte in Freiland und Scharfschießen, das er nicht braucht/passst. Daher würde ich gerne eine neue Kämpferklasse mit euch diskutieren, den Gaukler. Ich stell mal das Ergebnis meiner Überlegungen ein und hoffe mit Eurem Feedback ihm den nötigen Feinschliff zu geben. Dann gibts am Ende noch Text dazu und ich stelle das Ganze als PDF ins Forum. Lernkosten: Alltag: 20 Freiland: 20 Halbwelt: 10 Kampf: 10 Körper: 30 Sozial: 20 Unterwelt: 40 Waffen: 20 Wissen: 20 LE in der Charaktererschaffung: Alltag: 2 Halbwelt: 6 Kampf: 2 Sozial: 4 Waffen: 20 Wissen: 2 Typische Fertigkeit: Abrichten+8 (pA) und Tierkunde+8 (In) oder Scharfschießen+5 (Gs) (nur Wurfwaffen) PS: @Orlando Gardiners M4-Klasse habe ich erst gefunden als es zu spät war. ^^ -
Hallo, Ich hatte heute die Idee, einen schrägen gnomischen Erfinder zu kreieren, finde aber keine passende Charakter Klasse dazu. Stehe ich gerade auf dem Schlauch, oder gibt es da wirklich nichts passendes ? Gerade bei Gnomensollte es doch etwas passendes geben... Die Suchfunktion zeigt sich ergebnislos...
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Da mein Waldläufer beim SüdCon 2018 die Möglichkeit erhalten hat bei einem Mentor Zaubern zu lernen und somit zum Doppelklassen-Charakter wurde, habe ich einmal den Abenteurertyp ausgearbeitet und möchte das Ergebnis hier einmal zur Diskussion stellen: Der Name "Trudner" ist eine Bezeichnung die um 1600 für einen kräuterkundigen genutzt wurde, der auch Hexenkräfte besaß. Im Wesentlichen habe ich die Lernpunkte nach dem Schema des Mysteriums berechnet. Allerdings wurde der eine Lernpunkt für "Sozial" in die Kategorie "Wissen" verschoben. Bei den typischen Fertigkeiten habe ich analog zum Waldhüter nur das Scharfschießen stehen gelassen, da davon auszugehen ist, dass diese in den allermeisten Fällen gewählt werden wird. Darüber hinaus fand ich die typischen Fertigkeiten des Hexers (Gassenwissen bzw. Verführen) nicht passend. Alternativ könnte man hier auch noch über Natur-, Pflanzen- oder Tierkunde nachdenken. Bei der Wahl der typischen Zauber habe ich Zauber Verwünschen gegen den Zauber Macht über die belebte Natur ausgetauscht. Soviel also vorab Trudner (Tr) Beim Trudner handelt es sich um einen Waldläufer oder Kundschafter, der magisch begabt ist und einen Mentor besitzt. Anders als ein Waldhüter hängt er jedoch nicht dem druidischen Glauben an, sondern glaubt entweder an die in seiner Heimat verehrten Götter oder ist gleichgültig gegenüber dem Glauben. Seine Zauber lernt er häufig von einem Elementarmeister. Dabei sind die Elemente Wasser, Luft oder Erde gegenüber Feuer bevorzugt. Hin und wieder erliegt allerdings ein Trudner den Verlockungen der Schwarzen Magie und wird zum sHx. Diese wenigen sind es jedoch, die ähnlich wie bei seinem weiblichen Gegenstück, der Wycca, zu seinem schlechten Ruf in der Bevölkerung beigetragen haben. Der Trudner ist auf dem Land groß geworden und liebt es sich im Wald oder in der Steppe aufzuhalten. Größere Menschenansammlungen wie Städte meidet er, wann immer er kann. Häufig lebt er zurückgezogen als Einsiedler, ist aber auch ab und an als Abenteurer anzutreffen. Dies vor allem, wenn er von seinem Mentor beauftragt wurde oder aber, wenn es Geheimnisse von Wäldern und naturbelassenen Orten zu erkunden gilt. Heimat: überall, außer in Städten Glaube: an die in seiner Heimat verehrten Gottheiten oder gleichgültig. Im Allgemeinen aber nicht druidisch (Abgrenzung zum Waldhüter) Thaumagral: Speer oder Stoßspeer, Dolch Lernen für Trudner Trudner (Tr) Typische Fertigkeiten: Scharfschießen+5 Alltag: 2 LE, Freiland 6 LE, Körper 2 LE, Wissen 2LE, Waffen 10 LE, Zauber (Beherrschen, Verändern) 3 LE, Typische Zauber: Macht über die belebte Natur oder Binden des Vertrauten Alltag Freil. Halbw. Kampf Körper Sozial Unterw Waffen Wissen Tr 20 20 30 30 20 30 40 30 30 Beherr Beweg Erkenn Erschaff Formen Veränd Zerstör Wunder Dweomer Tr 45 105 105 105 75 45 75 - 105 Zaubersalze Zaubersiegel Runenstäbe Thaumatherapie Zauberrunen Tr 75 - - - - Erhaltung Zaubermittel Zauberschutz Vigilsignien Zauberblätter Artefakte Tr 105 75 120 - - 120 Chaoswunder Nekromantie Wilder Dweomer Finstere Magie Tr - 105 - - Der Trudner_v1.pdf
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Hallo allerseits, der ein- oder andere hat schon einmal meine Figur Alonso Tiziano aus Lanitia als Mitspielerfigur erlebt. Diese Figur ist ein Kampfzauberer mit der Kombination Heiler + Assassine. Das Thema dieser Kombination wurde schon mehr als einmal im Scherz hier im Forum diskutiert, aber tatsächlich harmonieren diese beiden Klassen sehr gut miteinander - das kann ich nach ein paar Jahren, die ich meine Figur spiele, sagen. Der spielwelttechnische Hintergrund ist ein Assassine/Spion, der sich in der menschlichen Anatomie hervorragend auskennt und hervorragend in der Lage ist, mit Giften umzugehen und ebenjene zu neutralisieren, sollte er selbst auf diese Weise angegriffen werden. In der Kultur der Küstenstaaten, Chryseias und vor allem Valians sind gedungene Mörder, die mit Gift arbeiten, ein hervorragendes Mittel, unliebsame Personen loszuwerden und es ist weitaus einfacher und weniger offensichtlich, diese Morde mit Gift zu begehen. In meinem speziellen Fall ist der Heiler als ein überall angesehener Beruf auch gleichzeitig eine hervorragende Deckidentität für die Figur, die ich spiele. Laut Mysterium S. 136 ist die Kombination As-Hl nicht vorgesehen. Ich sehe aber keinen Grund, wieso das so ist. Die Magie des Heilers ist im Gegensatz zu der des Weisen nicht an eine besondere magische Nähe zu den Kräften des Lebens geknüpft, sondern wird als magische Wissenschaft beschrieben (Mysterium S. 25). Es ist zwar "allgemein bekannt, dass sie nur in Ausnahmefällen Fähigkeiten einsetzen, mit denen sie intelligenten Wesen dauerhaft Schaden zufügen können" (Mysterium S. 25) aber ich sehe keinen Grund, warum es nicht Ausnahme geben sollte, die ja auch nicht per se ausgeschlossen sind. In der Literatur wimmelt es von Ärzten, die ihre Fähigkeiten für unredliche Ziele einsetzen und durchaus über Leichen gehen. Heimat: wie Assassinen, es muss allerdings eine Heiler-Tradition geben, d.h. Heiler müssen dort auch vorkommen Glaube: es ist grundsätzlich alles möglich Stand: nach der Mysteriums-Regel eigentlich +10, aber bei dem oben angegebenen Hintergund wäre auch +0 denkbar Thaumagral: ein Dolch wäre zur Figur passend Lernschema nach Myst. S. 136: Typische Fertigkeiten: Schreiben+12 (In) für Muttersprache, sowie entweder Heilkunde+8 (In) oder Meucheln+8 (Gs) Alltag: 2 LE, Halbwelt: 1 LE, Sozial: 2 LE, Unterwelt: 4 LE, Wissen: 3 LE, Waffen: 14 LE, Zauber: 3 LE (Thaumatherapie) Typische Zauber: (Untersuchen und Erfrischungselixier) oder Wundpflaster Lernkosten: Alltag: 20, Freiland: 30, Halbwelt: 30, Kampf: 40, Körper: 20, Sozial: 30, Unterwelt: 20, Waffen: 30, Wissen: 20 Zauberkünste: Beherrschen: 75, Bewegen: 105, Erkennen: 105, Erschaffen: 120, Formen: 120, Verändern: 75, Zerstören: 120, Salze: 120, Thaumatherapie: 45 Ich würde mich freuen, wenn ihr mir sagt, was ihr davon haltet. Viele liebe Grüße, Euer Kosch
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Der Runenkrieger (Rk) ist eine seltene Kombinationvon Krieger und Runenmeister. Nur Zwerge und (sehr selten) Waelinger können Runenkrieger werden. Runenkrieger sehen sich als Verteidiger ihres Volkes. Sie unterstützen die Krieger in der Schlacht mit ihren magischen Fähigkeiten. Oder sie suchen als Teil kleiner Gruppen aktiv die Feinde ihres Volkes. Runenkrieger streben nicht nach Reichtümern oder Ruhm und Ehre. Der Schutz ihres Volkes und die Anerkennung der Götter sind Lohn genug. Die Runenkrieger bilden eine kleine verschworene Gemeinschaft. Aber jeder standhafte Verteidiger ihres Volkes kann sich ihres Respekts ind ihrer Anerkennung sicher sein. Anmerkung: Spieler sollten sich klar sein, dass für Runenkrieger die Verteidigung ihres Volkes die einzig wirklich wichtige Aufgabe ist. Alles andere ist höchstens zweitrangig. EP-Kosten für TE / LE Typische Fertigkeit: Schreiben+12 (Muttersprache) und Zauberkunde+8 ODER Kampf in Vollrüstung+5 und Schreiben12 (Muttersprache) Fertigkeiten: Alltag(20), Freiland(40), Halbwelt(40), Kampf(20), Körperbeherrschung(40), Sozial(30), Unterwelt(40), Waffen(20), Wissen(20) thaumaturgische Zauber: Runenstäbe(45), Zaubersiegel(45), Zauberrunen(45) Die Zauberwerkstatt: Erhaltung(45), Zauberschutz(45), Zauberblätter(45), Vigilsignien(45), Artefakte(45) Lerneinheiten bei Spielbeginn Alltag(2LE), Kampf(2LE), Körper(1LE), Wissen(3LE) Waffen(18LE) Zauber(3LE) (Runenstäbe, Zaubersiegel, Zauberrunen) Typischer Zauber: Klingenrune oder Schildrune Anpassungen: Wie beim Feldscher Körperbeherrschung von 30 auf 40 EP/TE verschlechtert, Waffen von 20LE auf 18LE verringert wie beim Klingenmagier Die Zauberfähigkeiten habe ich gegenüber den direkten Mysteriumsregeln nicht verschlechtert. Eine Verschlechterung wie sie beim Schattenweber würde in meinen Augen bedeuten das Runenmeister und Thaumaturg generell zu starke Zauberfähigkeiten haben. Mit gar freundlich getippten und sonntäglichen Maulwurfsgrüßen
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(Das ist eine Überarbeitung aus dem M4-Bereich) Elfenstahl. Kaltes Eisen. Die Schmiede von Aran. Zwergische Schmiedekunst. Die Moravischen Schmiedemeister. All das willst - nein - all das musst Du gesehen haben, bevor Du die Schmiede deines Oheims übernehmen wirst. Corrinis mag gut sein – aber jetzt ist es zu klein für Dich. Du bist zwar noch kein Meister Deines Faches, aber immerhin bist Du Deinem Oheim mittlerweile eine echte Hilfe und einfache Arbeiten überlässt er Dir auch schon alleine. Auch so manches andere hast Du gelernt, sogar mit dem Schreiben musstest Du Dich abgeben. Dazu hast Du kräftige Muskeln, und mit Schmiedhammer und Faust kannst Du Dich durchaus Deiner Haut wehren. Der Geselle ist jemand, der es gewohnt ist, in der Zivilisation zu leben und sein Auskommen mittels 'moderner' Technik zu finden. Oft sind es Handwerker, die danach trachten, ihre Kunst zu vervollkommnen und auf der Suche nach Meistern ihres Faches und herausragenden Exponaten ihres Gewerkes durch die Welt ziehen. Aber auch Berg- und Seeleute lassen sich mit dieser Charakterklasse beschreiben. Erschaffung: Alltag: 8 LE, Kampf: 1 LE, Körper: 4 LE, Wissen: 4 LE Waffen: 20 LE Typische Fertigkeiten: Entweder Gerätekunde oder Handwerk + eine für das Handwerk typische Fertigkeit + eine typische Waffe (Fertigkeit + Waffe insgesamt max. 6 LE) Stand +-0 Waffen zu Spielbeginn: 3 Hier als Bespiele einige Handwerke mit Leiteigenschaften, Typischen Waffen und Typischen Fertigkeiten: Handwerk(Schmied) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: EschlW(Hammer) oder Zschlw(Stielhammer), Typische Fertigkeit: Athletik oder Naturkunde Handwerk(Schlosser) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: Dolch oder Hammer, Typische Fertigkeit: Schlösser öffnen Handwerk(Steinmetz) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: EschlW(Hammer), Typische Fertigkeit: Athletik Handwerk(Zimmermann) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: EschlW(Handaxt), Typische Fertigkeit: Pflanzenkunde Handwerk(Bogenbauer) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: Bogen oder Armbrust, Typische Fertigkeit: Naturkunde Handwerk(Metzger) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: Beil, typische Fertigkeit: Tierkunde Handwerk(Bergmann) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: Eschlw (Hammer), Typische Fertigkeit: Blind orientieren* oder Athletik Handwerk(Seemann) – Leiteigenschaft Gewandheit, Typische Waffe: Stoßspeer oder Einhandschwert, Typische Fertigkeit: Boot fahren Handwerk(Blidenmeister) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: Armbrust, Typische Fertigkeit: Seilkunst Steigern: Alltag: 10 Freiland: 30 Halbwelt: 30 Kampf: 20 Körper: 10 Sozial: 20 Unterwelt: 20 Waffen: 20 Wissen: 20 Ein paar Worte zu meinen Überlegungen: Der Geselle ist dort in seinem Element, wo die damalige Hochtechnologie zum Einsatz kommt – also Schlösser, Mechanismen, Werkzeuge. Darum hat erhält er die TE Alltag für 10 EP und kann Gerätekunde oder Handwerk als typische Fertigkeit wählen. Und darum erhält er auch Unterweltfertigkeiten für 20 EP. Gesellen sind zwar eher rechtschaffene Bürger, aber es hat z.B. ein Schlachter hat beim Meucheln lernen einen Vorsprung, ein Schlosser beim Schlösser öffnen, ein Baumeister beim Fallen entdecken. Das Feld der Halbwelt (Stehlen, Verstellen) liegt ihm eher nicht (1TE = 30EP), und seine Nahrung kauft ein Geselle eher auf dem Markt, statt sie sich selbst anzubauen oder gar zu erjagen; und er hat ja schließlich die notwendigen Fähigkeiten, sich das entsprechende Einkommen zu verdienen (Freiland: 1TE = 30EP). Soziale Interaktion und Gewalt sind nicht die Kernkompetenz des Gesellen (alles 1TE=20EP); durch seine beständige körperliche Arbeit ist er dort aber gut aufgestellt (Körper 1TE=10EP). Ich hatte den Gesellen am Händler orientiert und dann angepasst. Sehr überlegt habe ich bei Körper und Sozial – aber Eloquenz bei einem Handwerker kann ich mir nicht so recht vorstellen, außerdem wäre das zu nah am Händler gewesen. Der Geselle hat bei der typischen Fertigkeit die Wahl zwischen „Gerätekunde“ und „Handwerk+Fertigkeit+Waffe“. Formal erhält er also im zweiten Fall bis zu 6 LE mehr. Da ich aber bei der Fertigkeit ‚Handwerk‘ mit geringer EP-Ausbeute rechne, halte ich das für angemessen. Jetzt freue ich mich auf Kommentare und wünsche viel Spaß Zu den Sternen Läufer
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Die Alchimie war schon immer ein interessanter Zweig der Magie für viele Magier und stand auch immer in der Konkurrenz zu den Thaumartugen der größeren Gilden. Doch es gab Magier, die sich gerne mehr mit der Alchemie auseinandersetzen wollten, da sie wohl Möglichkeiten zu bieten schien, welche der normalen Zauberei überlegen waren. Dadurch beschäftigten sich also immer wieder Magier mit der magischen Wirkung von Kräutern, Tieren und Mineralien und welchen Einfluss man darauf nehmen konnte, wenn man die empyrischen Kräfte auf sie lenkte und versuchte diese in Flüssigkeiten zu bannen und zu speichern. Nach und nach wuchsen die Kenntnisse auf diesem Gebiet, sodass man langsam anfing zu begreifen, wie die Magie von Tränken auf den Körper und die Umgebung einwirkt und die Magier kamen zu den ersten größeren Erkenntnissen. Dazu gehört, dass die Wirkung der Tränke sofort eintritt, sobald die letzte Zutat hinzugefügt wurde. Diese Erkenntnis wurde teilweise recht teuer erkauft, da manch ein Magier auch versuchte den Zauber Feuerkugel in Trankform zu speichern, dies aber meist in einer ordentlich Explosion endete, da sie die Zutaten immer sofort zusammen mischten und danach das Zauberritual ausführten, nur um dann häufig in einer Explosion zu sterben. Doch irgendwann gab es Magier deren der Durchbruch gelang und erkannten, dass sich als finale Komponente Luft und eine Erschütterung besonders gut eignete. Sie experimentierten also weiter und kurz darauf fanden sie den letztlich besten Weg. Den Rohtrank per Destillation in ein Fläschen bannen und dann auf dieses Fläschchen das arkane Ritual durchzuführen. Danach musste man das Fläschchen nur noch auf sein Ziel werfen und der gewünschte Effekt trat meist ein. zauber wie Feuerkugel, Donnerkeil oder ähnliche konnten so erfolgreich auf Ziele angewendet werden. Der wohl wichtigste Aspekt war, dass man sich nicht mehr auf die Zauber konzentrieren musste, um die Wirkung bereithalten zu können. Doch diese Wirkungsweise machte nicht bei allen Zaubertränken. Wasseratmen funktionierte so überhaupt nicht. Unsichtbarkeit wirkte nur dort, wo auch Tropfen des Trankes hin kamen und Augentropfen für Sehen von ... mochten viele Magier auch nicht so gern. Also forschte man weiter in der traditionellen Richtung der Alchimie und versuchte weitere Zauber in Trankform zu speichern, damit man diese nur noch trinken braucht , damit sich die magische Wirkung entfaltet. Durch weitere Forschungen entstand daraus dann auch ein neuer Abenteuertyp, der seine Magie nur noch durch Tränke wirken ließ. Der Alchemist als zauberkundiger Kämpfer oder Zauberer Typische Fertigkeiten: Alchimie und Pflanzenkunde Lerneinheiten bei Spielbeginn: Als Kämpfer: 2 Alltag, 2 Halbwelt, 4 Wissen, 18 Waffen und 2 Zauber Als Zauberer: 2 Alltag, 2 Halbwelt, 4 Wissen, 6 Waffen und 6 Zauber Die Lerntabelle als zK: 20 All;30 Frei; 20 Halb; 30 Kampf; 30 Kör, 20 Soz; 40 Unt; 20 Waffen; 10 Wissen Als Z: 20 All; 40 Frei, 20 Halb; 40 Kampf; 40 Kör, 30 Soz; 40 Unt; 40 Waffen; 10 Wissen Zugriff hat er auf nahezu alle Zauber, welche es im Regelwerk und lernt diese für 60 EP pro LE (Er hat auch ausdrücklich Zugriff auf Dweomer und Wundertaten, allerdings nicht auf alle. Hier sollte der SL immer entscheiden, welche Zauber er zulassen möchte und welche nicht. Daumenregel hierfür ist: grundsätzlich sind alle Zauber ok, die auf einen selbst wirken und alle Zauber, die einen Abwehrwurf verlangen) Nun ist dieses Konzept hier nicht final, denn ich bin mir nicht sicher, ob es nun ein Kämpfertyp sein soll, oder ein reiner Zauberer. Hierzu hätte ich gerne mehr Feedback und sonst wird sicher noch nicht alles ganz rund sein. Der Alchemist ähnelt sehr dem Thaumaturgen, er muss also seine Zauber im voraus vorbereiten und seine Tränke halten auch nur eine gewisse Zeit, bevor die magische Wirkung verfällt. Bei der Produktion des Trankes muss immer ein verdeckter EW:Alchimie und ein EW:Zaubern gelingen, damit der Trank auch seine Wirkung entfalten kann. Der Alchemist verliert aber auf jeden Fall seine AP, welche er für den Zauber benötigt,unabhängig davon, ob der Trank gelingt oder nicht. Möchte er ein Fläschchen offensiv einsetzen, so muss er es werfen oder per Schleuder schleudern und da es als improvisiertes Wurfgeschoss gilt, erhält er -4 auf seinen EW:Angriff, außer er benutzt Gaukeln zum werfen. Soweit sollte aber alles wichtige gesagt sein.
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Langsam aber sicher finden sich von den letztes Jahr erarbeiteten Elementarkämpfer auch immer mehr M5 Varianten. Da dies hier das richtige Unterforum ist, möchte ich die verschiedenen Elementarkämpfer noch einmal einstellen, damit sie auch bei einer gezielten Suche in diesem Forum leichter gefunden werden können. Ich werde sie der Einfachheit halber in diesem Strang hier noch einmal sammeln, die Erarbeitung und der Weg zum Ziel ist im jeweiligen M4-Strang geschildert und wird hier nicht noch einmal wiederholt. Lieben Gruß Galaphil
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m5 - neue charakterklasse Culsu-Rächer nach M5
Galaphil erstellte Thema in Kreativecke - Die Abenteurertypen
Ich habe den Culsu-Rächer vor einiger Zeit schon auf M5 umgestellt und er wird auch bei mir weiterhin durchaus mit Erfolg gespielt. Mit dem Mysterium sind jetzt neue Regeln für Kampfzauberer veröffentlicht. Nach einiger Abwägung gefällt mir aber die alte, historische Vorgehensweise (niedrigere Lernkosten, dafür auch nur weniger EP bei der Vergabe und niedrigerer Grad als andere mitspielende Figuren) besser. Deshalb hier noch einmal die Figur nach M5, jetzt in einem eigenen Strang für M5: Der Culsu-Rächer ist ein Kampfzauberer als Mischung eines Priesters (Culsu) und einem Assassinen. Er erhält nach M5 nur die Hälfte der EP für Kämpfe, Fertigkeiten und Zauberei, oder, nach pauschaler Vergabe, nur 2/3 der pauschalen EP. CULSURÄCHER Erschaffung: Typische Fertigkeit: Meditieren +8 UND Maralinga Sprechen +12 und Schreiben: Chryseisch +12 Alltag: 2 LE; Halbwelt: 1 LE; Sozial: 2 LE; Unterwelt: 4 LE; Wissen: 2 LE Waffen: 16 LE; Kultwaffe: Kurzschwert, muss als Spezialisierung gewählt werden Der CR kann für 2 LE die Garotte lernen, er steigert sie als leichte Waffe Zauber: 3 LE (aus Wundertaten) Typischer Zauber: Bannen von Finsterwerk Der Culsurächer kann vom Stand her nicht Adel wählen! Der Culsurächer lernt als Muttersprache immer Chryseisch. Lernschema: Alltag: 20; Freiland: 20; Halbwelt: 20; Kampf: 30; Körper: 10; Sozial: 10; Unterwelt: 10; Waffen: 20; Wissen: 20 Zaubersprüche: Beherrschen: 120; Bewegen: 90; Erkennen: 60; Erschaffen: 120; Formen: 60; Verändern: 90; Zerstören: 90; Wundertaten: 30 DER CR DARF KEINE SCHWARZMAGISCHEN ZAUBERSPRÜCHE LERNEN! Der Culsurächer kann wie ein Priester Beschützer Weihwasser herstellen und benutzen, allerdings keine sonstigen Zaubermittel. Als Thaumagral benutzt er entweder sein von Culsu geweihtes Kurzschwert oder ein Culsu geweihtes Schmuckstück. Der Culsurächer besitzt bei Spielbeginn wie der Assassine drei Waffen, kann aber maximal Lederrüstung erwerben. Für AP-Erwerb gilt er ebenfalls als "anderer Kämpfer" Ansonsten wird er vom Hintergrund her wie ein PB behandelt, da er auch die meiste Zeit im Haupttempel von Thalassa ausgebildet wird. Die Zauberspruchkosten sind absichtlich nicht die des PB, da der CR einen speziellen Hintergrund hat und für ihn Formen und Verändern wichtiger als Beherrschen und Erschaffen sind. LG Galaphil -
Hallo, ich würde euch gerne mal meine Idee des Dämonenjäges präsentieren. Was haltet ihr davon? Dämonenjäger (Zt, Gw/In): Der Dämonenjäger ist dem Schamanen sehr ähnlich, jedoch ist er eher kämpferischer Natur. Anstatt seinem Stamm als Schamane zu dienen ist er seiner Bestimmung bewusst, die Welt von allem Dämonischen zu befreien. Sie erhalten ihre besonderen Fähigkeiten und ihre Zauberkraft wie die Schamanen von den Totemgeistern, die als besonders mächtige Naturgeister das Wesen einer ganzen Tierart in sich vereinen. Anders als Schamanen können sie jedoch nur Dweomer wirken. Für den Anhänger schamanistischer Glaubensvorstellungen ist die ganze Natur voller Geister, die man besänftigen muss und deren Unterstützung man sich versichern kann. Dämonenjäger ziehen als Einzelkämpfer oder als Teil einer Gruppe durch die Welt, um für die Interessen ihrer Totemgeister einzutreten und vor allem dämonengeborene Magie und übernatürliche Wesen zu bekämpfen, die das Gleichgewicht der Kräfte aus dem Lot zu bringen drohen. Das Totemtier eines Dämonenjägers ist immer ein jagendes Tier. (zB.: Raubkatze, Raubvogel, Hai…) Dämonenjäger (Dj) Typische Fertigkeit: Tierkunde+8 (In) und Geländelauf +12(Gw) Alltag: 2 LE, Körper: 4 LE, Wissen: 2 LE Freiland: 4 LE Waffen: 10 LE Zauber: 3 LE (Dweomer) Typischer Zauber: Linien Lesen und Bannen von Gift Der Demonenjäger als Charakter: Die Klasse gilt bei der Charakterersstellung als Kämpfer und hat somit auch eine Spezialwaffe. Die EP kosten beim Lernen neuer Fähigkeiten verhalten sich genauso wie der Schamane, nur das die Kosten für Waffen und Soziales vertauscht sind. Und er keine Zauber/Wundertaten lernen kann, sondern nur Dweomer. Anders als der Schamane kann sie mit metallischen Waffen kämpfen, aber verzichtet genau wie der Schamane auf metallische Rüstungen.
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m5 - neue charakterklasse Dämonenritter (Dä)
Läufer erstellte Thema in Kreativecke - Die Abenteurertypen
Von Mormegil gibt es den ziemlich genialen Dämonenritter für M4. In M5 lässt der sich - finde ich - ziemlich gut als Kampfzauberer Hexer/Krieger wiedergeben: Hier ist er: Der Dämonenritter ist ein Kampfzauberer, eine Kombination aus Hexer und Krieger. Als solcher hat er oft einen Mentor, der ihm Zauber beibringt, seinerseits aber Gegenleistungen fordert. Erschaffung: Alltag 2, Kampf 2, Körper 1, Sozial 2, Waffen 18, Zauber: 3 (Beherrschen, Verändern) Typische Fertigkeiten: Gassenwissen+8, Typischer Zauber: Verwünschen. AP, Resistenzen: Wie normale Kämpfer Spezialisierung: Eine Waffe Waffen zu Spielbeginn: 2 Rüstung zu Spielbeginn: Keine Stand: unmodifiziert Analog zum Hexer hat ein Dämonenritter eigentlich immer einen Mentor (Rechnerisch kommt der Dämonenritter auf 2 Lernpunkte Alltag, 1,5 Kampf, 0,5 Körper, 1 Sozial, 1 Wissen und 19 Waffen. Kampf, Körper und Sozial habe ich aufgerundet, Wissen und Waffen abgerundet) Steigern: Alltag: 30 Freiland: 40 Halbwelt: 40 Kampf: 20 Körper: 30 Sozial: 30 Unterwelt: 40 Waffen: 20 Wissen: 30 Beherrschen: 45 Bewegen: 105 Erkennen: 120 Erschaffen: 105 Formen: 75 Verändern: 45 Zerstören: 75 Dweomer: 105 Zaubersalze 75 Zu den Sternen Läufer- 1 Antwort
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Messerheiler - Berekyndai Assassinen-Schamane
Jamoa erstellte Thema in Kreativecke - Die Abenteurertypen
“Wie aus jedem Tod neues Leben entsteht, so entsteht aus jedem Stich Heilung.” - Sujan der Weise (Ich hatte einen kreativen Anfall und hätte gern ein wenig Feedback dazu. Ach und vielleicht weiß jemand wo man was über die Berekyndai lesen kann. Ich hab mich hier mal etwas von nepalesischen Praktiken inspirierenlassen und frag mich ob das die Richtung ist.) Messerheiler (As-Sc) [ Gs, Gw, Zt ] Herkunft: Tegarisch Steppe - Berekyndai - Schamanistischer Dhön-Glaube Beschreibung Regeltechnisch ist der Messerheiler ein Kampfzauberer, zusammengesetzt aus As und Sc. Hintergrund-technisch handelt es sich um einen Grenzgänger zwischen Heiler und Sterbehelfer. Er heilt gläubige Dhön-Anhänger von körperlichen und seelischen Gebrechen, treibt Krankheits- und Gift-Geister sowie andersweltliche Wesen aus. Außerdem hilft er jenen, die bereit sind, auf die andere Seite zu gelangen. Gerüchten zufolge gibt es auch Messerheiler, die ihr Wissen der Anatomie nutzen um Todesurteile geschwind zu vollstrecken und Blut-Schulden begleichen. Der Messerheiler ist unter den Berekyndai in seiner Rolle als Heiler, Exorzist und Begleiter beim Übergang ins Reich hinter vom Fluss des Lebens hoch geschätzt. Trotz der wertvollen Leistung, die er für die Gesellschaft erbringt, bekommt er kaum Gegenleistungen, und die meisten Messerheiler arbeiten hauptberuflich als Bauern oder Viehhirten. Heilungs- und Exorzismusrituale sind in ihrer Kultur etwas sehr intimes, und so lässt sich kein Berekyndai von einem daher gelaufenen Messerheiler behandeln, i.d.R. herrscht ein generationen-überspannendes Vertrauensverhältnis zum persönlichen Heiler, der oft aus der eigenen Familie stammt. Anders herum sieht es ganz anders aus: bei der Prüfung der Tausend Stiche (s.u.) wiederholt der Messerheiler den Eid des Icchamrtyu-Skorpion (s.u.) niemanden abzuweisen, der ihn um Hilfe bittet. Die meisten Anwärter praktizieren das auch schon vor ihrer Initiierung. Während ein angehender Messerheiler sein Kukri nur als Symbol seines Glaubens und notfalls zur Selbstverteidigung nutzt, verwenden es die wahren Meister tatsächlich um Wunden, Krankheiten und Dämonen aus ihren Patienten zu schneiden. Geburt eines Abenteurers Start-Fertigkeiten LE Wahl Typische Fertigkeit Meucheln+8 Alltag 2 Erste Hilfe+8 Halbwelt 1 [ Verschoben nach Wissen ] Körper 2 Meditieren+8 Sozial 2 Beredsamkeit+8 Unterwelt 4 Tarnen+8 Waffen 14 Stichwaffen+5 Waffenloserkampf+5 Wurfklingen+5 Wissen 1 [ 1 Punkt von Halbwelt ] Heilkunde+8 Typische Zauber Austreibung d. Bösen Zauber 3 Heilen v. Wunden Spezialwaffe Kukri (Dolch) Totemtier Icchamrtyu-Skorpion (s.u.) TE-Kosten 20: Alltag, Freiland, Körper, Sozial, Wissen 30: Halbwelt, Unterwelt, Waffen 40: Kampf LE-Kosten 75: Beherrschen, Erkennen, Verändern, Zerstören, Wundertaten, Dweomerzauber, Erhaltung, Zaubermittel, Zauberschutz 105: Bewegen, Chaoswunder 120: Erschaffen, Formen, Wilde Dweomer, Artefakte, Zaubersalze Thaumagral: Kukri (Dolch) Seinen Thaumagral erwirbt ein Messerheiler bei seinem Initiationsritual (s.u.). Dabei muss eine Spielerfigur die nötigen 400 EP für den Erhalt, sowie 100 EP für die erste Prägung (Messerheilung) aufwänden. Messerheilung (gilt für Heilen v. Wunden und Heilen schwerer Wunden) (+0 ABW - 100 EP) 1w6-2 schwerer Schaden 1w3+1 zusätzliche Heilung Rettender Schnitt (gilt für Lebensrettung und Schnellheilung) wie Messerheilung Trennung der Erneuerung (gilt für Allheilung beim heilen verletzter Gliedmaßen) (+0 ABW - 80 EP) Im Prozess wird die Gliedmaße abgetrennt, bei Misserfolg bleibt sie das 1w6 schwerer Schaden +4 beim Zauberduell Stich in die Seele (gilt für Seelenheilung) (+1 ABW - 120 EP) Das Zauberduell kann nur noch kritisch verloren werden, dann wird der Astralleib des Patienten von seinem Körper getrennt, i.d.R. bedeutet das den augenblicklichen Tod Totemtier Icchamrtyu-Skorpion +4 auf EW beim Einleiten eines Handgemenges -2 Sehen EW+4:Menschenkenntnis ggn. Geist-Resistenz bei jeder Berührung Bei Erfolg erkennt der Messerheiler den Gemütszustand seines Gegenüber (ob er es will oder nicht), besonders starke Emotionen können übergreifen Gegenüber spürt einen kleinen Stich, wie bei einer statischen Entladung Legende vom Icchamrtyu-Skorpion und der weisen Kröte Der Icchamrtyu-Skorpion stand traurig am Ufer vom Fluss des Lebens. Der mächtige Adler kam vorbei und fragte: “Icchamrtyu-Skorpion, warum bist du so traurig?” - “Meine Familie wartet auf der anderen Seite auf mich,” sprach er, “doch ich kann nicht schwimmen. Trägst du mich hinüber?” - “Nein,” sprach der Adler, “wenn ich dich trage, dann stichst du mich und ich sterbe, denn so ist deine Natur.” Und der Adler flog davon. Der starke Wasserbüffel kam vorbei und fragte: “Icchamrtyu-Skorpion, warum bist du so traurig?” - “Meine Familie wartet auf der anderen Seite auf mich,” sprach er, “doch ich kann nicht schwimmen. Trägst du mich hinüber?” - “Nein,” sprach der Wasserbüffel, “wenn ich dich trage, dann stichst du mich und ich sterbe, denn so ist deine Natur.” Und der Wasserbüffel galoppierte davon. Die weise Kröte kam vorbei und fragte: “Icchamrtyu-Skorpion, warum bist du so traurig?” - “Meine Familie wartet auf der anderen Seite auf mich,” sprach er, “doch ich kann nicht schwimmen. Trägst du mich hinüber?” - “Ich weiß du wirst mich stechen,” sprach die Kröte, “denn so ist deine Natur. Doch trage ich dich auf die andere Seite, denn ich weiß wie es ist, nicht bei der eigenen Familie zu sein. Aber zuerst versprich mir, dass du für immer meinem Beispiel folgen wirst.” Der Skorpion versprach es und die Kröte trug ihn auf die andere Seite. “Danke,” sprach der Skorpion, “und nun, da du mich zu meinen Lieben gebracht hast, will ich dasselbe für dich tun. Denn so ist meine Natur und so war mein Versprechen.” Und der Icchamrtyu-Skorpion stach die Kröte, die bald darauf starb und seither wieder mit ihrer Familie vereint ist. Initiation Nachdem der angehende Messerheiler von seinem Meister in den Grundlagen der Magie, der Heilkunst und im Umgang mit dem Kukri geschult wurde, begibt er sich mit nichts weiter als seinem persönlichen Kukri ins Tal der Skorpione. Dort stellt er sich der “Prüfung der Tausend Stiche”. Nachdem der Anwärter tatsächlich von eintausend Skorpionen gesprochen wurde fällt er in ein tiefes Koma und sein Astralleib begibt sich auf eine Reise über den Fluss des Lebens. Würdige Anwärter verbringen dort eine Mondphase mit dem Icchamrtyu-Skorpion und der weisen Kröte samt Familie, bevor sie mit dem geheimem Wissen über die Natur von Leben und Tod in ihren Körper zurückkehren. Unwürdige Anwärter verbleiben dagegen für immer im Reich hinter dem Fluss des Lebens. Der Körper des angehenden Messerheilers wird von den Skorpionen in eine sichere Höhle gezogen und bis zum endgültigen Urteil vom Icchamrtyu-Skorpion am Leben gehalten. -
Moin, da dies mein erster Forumsbeitrag ist, möchte ich um entschuldigen bitten, falls ich ihn in den falschen Strang gepostet hab^^. Ich habe mich zum allerersten Mal daran versucht eine neue Spielercharakterklasse, plus eine an diese gebunden Rasse, zu erstellen. Pygme Die Pygme sind die Krieger der Wolfsmenschen, die abgelegen im hohen Norden Midgards wohnen. Sie wurden ab dem Moment, in dem sie laufen konnten, im waffenlosen Kampf unterrichtet, wodurch sie wahre Meister in dieser Technik geworden sind. Nach Beendigung ihrer Ausbildung werden sie fortgeschickt um ihre eigenen Erfahrungen in der Welt zu machen. Erst wenn sie große Stärke erlangt haben dürfen sie heimkehren und wieder ihrem Stamm dienen. Vor Reisebeginn erhalten die jungen Pygme Kleidung aus dem Fell eines Schneewolfes. Diese Kleidung geht bei der Verwandlung in das Fell über. Bei der Zurückverwandlung wird diese wieder zur normalen Kleidung. Typische Fertigkeit: Stoß der Giftschlange +8 (Gw) Stoß der Giftschlange: Der Kämpfer greift aus einer unverdächtigen Ruhehaltung heraus unvermittelt einen Gegner an, der nicht weiter als B/2 entfernt ist. Alle Wesen gelten in dieser Runde als Überrascht, dürfen sich also werde bewegen noch handeln und erhalten -4 auf ihren WW:Abwehr. Fertigkeiten: Alltag: 3LE, Kampf: 6LE, Körper: 6LE, Waffen: 8LE Der Abenteurer darf als Waffenfertigkeit NUR waffenloser Kampf lernen. Da er diesen aber schon seit seiner Geburt übt, darf er ihn auch spezialisieren. Lernschema (LE kosten das Dreifache): Alltag: 20 Freiland: 20 Halbwelt: 30 Kampf: 20 Körper: 20 Sozial: 30 Unterwelt: 40 Waffen: 10 Wissen: 40 Wolfsmensch (nicht der typische Midgard-Wolfsmensch) Wolfsmenschen leben versteckt im hohen Norden Midgards. Sie haben von Geburt an die Fähigkeit sich in einen Schneewolf zu verwandeln. Warum dies so ist weiß keiner genau. Einige Wolfsmenschen werden mit einer besonders stark ausgeprägten Gewandheit (Gw 61 oder höher) geboren, diese werden zu Pygme ausgebildet und erlernen unter anderem die Fertigkeit Stoß der Giftschlange. Alle Wolfsmenschen haben weiße Haare und etwas spitzere Eckzähne. Aus der Sicht eines Menschen benehmen sie sich etwas tierisch (Zähne fletschen, knurren, unsittliches Benehmen,…), doch so gut wie kein Mensch weiß von ihrer Existenz und die Wolfsmenschen achten auch darauf, dass dies so bleibt. Idee für die Werte eines Wolfsmenschen in der Wolfsgestalt: LP - Kein Unterschied AP - Kein Unterschied B30 LR Abwehr +13 Resistenz +12/14 (Abwehr und Resistenz können nicht durch Gradaufstieg erhöht werden) Angriff: Biss+8 (1W6+2); Kehlbiss+EW:Biss; Raufen+8 (1W6-1) Fertigkeiten, die der Wolfsmensch auch in Wolfsform besitzt, falls er sie als Mensch gelernt hat: Spurenlesen, Überleben, -Kunden, Schleichen, Tarnen
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- gestaltwandler
- waffenloser kampf
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(und 2 weitere)
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