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  1. Der hier vorgestellte Feendrache nach M4 nun überarbeitet nach M5 und mit PDF. Vorwort Beim surfen im Netz stieß ich auf den Feendrachen von WoW. Ich finde das Tier einfach nur knuffig und habe es daher für Midgard überarbeitet. Hier geht es zur Regelversion M4, in diesem PDF ist alles M5. „Putzig, immun gegen Magie und pinkelt nicht auf den Teppich. Das perfekte Haustier!" Albus Faequhar MacDougall. Rektor an der Akademie der freien Künste und Wissenschaften (AKW) Aussehen Feendrachen wirken wie die Kreuzung aus einem kleinen Drachen und einem Schmetterling, obwohl sie nicht zur Familie der Drachen gehören. Sie werden bis zu 25 Zentimeter lang, wovon bis zu 10 Zentimeter auf den Greifschwanz entfallen. Die Zehen sind zu Greifzangen ausgebildet, was auf ein Leben als Baumbewohner hindeutet. Der gewöhnliche Feendrache trägt ein feines, türkisfarbenes Schuppenkleid, dass zum Schwanz hin immer mehr in ein tiefes violett übergeht. Es sind aber auch schon Feendrachen mit einem hell bis olivgrünen Schuppenkleid beobachtet worden. Die Flügel zeigen eine auffällige Zeichnung in orange, über pink, bis zu einem fast schwarzen violett. Abgesetzt mit kleinen weißen bis hellblauen Flächen die im Sonnenlicht glitzern. Verhalten Feendrachen sind wechselwarme, tagaktive Wesen, doch bei künstlicher Beleuchtung können sie auch nach Sonnenuntergang aktiv sein. Feendrachen sind für ihre verspielte und verschmuste Natur bekannt. Nirgends kommt ein Feendrache so gut auf Betriebstemperatur wie am Hals eines Warmblüters oder bei einem Sonnenbad. Immer zu Streichen aufgelegt tauchen sie oft unvermittelt aus dem Nichts auf. Entdecken sie jedoch ein magisches Wesen, und insbesondere Illusionen, werden sie aufgeregt und versuchen diese mit ihrer Zunge zu berühren. Eine Berührung durch die Zunge eines Feendrachens wirkt auf magische Wesen wie die Berührung mit kaltem Eisen und auf Illusionen wie ein „Bannen von Zauberwerk“. Die Reichweite der Zunge, mit der sie auch Insekten jagen, beträgt etwa das anderthalbfache ihrer Körpergröße. Feendrachen sind Allesfresser, doch bevorzugen sie Insektenlarven und vor allem (Nackt)Schnecken. Wasser trinken sie nur selten, ihren Flüssigkeitsbedarf decken sie über ihre Nahrung. Daher scheiden sie auch keinen Urin aus. Wenn sich ihnen jedoch die Möglichkeit bietet, nehmen Feendrachen mit Begeisterung ein Bad. Sie bevorzugen dann warmes und seichtes Wasser, denn Schwimmen können sie nicht. In Ermangelung von Wasser nehmen sie aber auch gerne mit einem Sandbad vorlieb. Herkunft Direktor MacDougal wird nicht müde die Existenz der Feendrachen als seinen Verdienst anzupreisen. Seiner Aussage nach hat er Feendrachen erschaffen als bei einem magischen Experiment etwas schief ging und eine Chimäre aus einem Chameleon und einem Tagpfauenauge entstand. Er habe das Verfahren nun perfektioniert und eine kleine Zucht begonnen. In Wahrheit stieß Direktor MacDougal während einer seiner Reisen in die fernen Chaosebenen auf die Feendrachen. Sie sind also eigentlich Dämonen der finsteren Ebenen. Die putzigen Tierchen haben sich in den letzten zehn Jahren zu einem echten Statussymbol entwickelt und können in der AKW für 750 Goldstücke käuflich erworben werden. Fertigkeiten In ihrer Sphäre ist die Magie sehr chaotisch und nahezu unberechenbar, was zu einigen einzigartigen Verteidigungsmechanismen geführt hat. Zum einen haben sie eine sehr hohe Magieresistenz, zum anderen die Fähigkeit Illusionen mit ihrem Speichel zu brechen. In Notsituation können sie gar ein engmaschiges, sphärisches Netz aus magischer Energie formen. Dieses wirkt wie ein sie umgebender Umkehrschild. Weder Magie noch Waffen, wohl aber Gase, vermögen diesen Schild zu durchdringen. Abgesehen von so schmalen Waffen wie einem Armbrustbolzen. Schon eine breit geschmiedete Pfeilspitze würde in dem engmaschigen Geflecht hängen bleiben. Der Umkehrschild schützt allerdings nur begrenzt vor der Wucht einer Waffe. Für jeden Schadenspunkt wird der Feendrache um einen halben Meter in die entgegengesetzte Richtung getrieben. Und natürlich bewegen sich Feendrachen meistens fliegend. Eine weitere Besonderheit ist das violette Muster auf ihrem Schwanz. Dies ist nicht nur bei jedem Feendrachen anders, sondern es wirkt auch wie ein Amulett gegen arkanes Spüren (keine ABW), was auch der Grund ist, warum niemand bisher die finstere Aura festgestellt hat, über die sie als Bewohner der fernen Chaosebenen natürlich verfügen. Zu guter Letzt können Feendrachen sich selbst, und nur sich selbst, bis zu zwei Kilometer weit versetzen. Sie sind dabei nicht auf ein Zielhexagon angewiesen. Sie dabei, oder auch im Flug, maximal ein Gewicht von 100 Gramm befördern. Ihre Art steht an der Schwelle zur Vernuftbegabung, was sich in einer relativ hohen Intelligenz ausdrückt. Wer seinen Feendrachen personalisieren möchte würfelt für die Intelligenz In t85+1w20. Werte über 100 entsprechen dann einer menschlichen Intelligenz von In-100. Feendrachen von tierischer Intelligenz steht trotz ihres Sprachapparates nur ein eingeschränkter Wortschatz zur Verfügung (Sprechen +6), menschlich intelligente Feendrachen sind da schon gelehriger (Sprechen +10). Als Vertrauter eignen sie sich nur bedingt und wenn, dann für hochgradige Zauberer. Grundsätzlich steht dem nicht viel entgegen, bis auf die eben sehr hohe Magieresistenz eines Feendrachen die dreimal überwunden werden muss. Aus diesem Grund können sie auch nicht beschworen werden. Datenblatt Feendrache (Grad 1) LP 1w3 AP 1w3 OR Gf: 1 St 10 Gw 20 In t95 B 3/18 Abwehr +11 Resistenz 18/18 Angriff: Biss+5 (1w3-1) oder Zunge+10 (1w6-4; bei schwerem Treffer >>Zaubern +17:<< Bannen von Zauberwerk) – Raufen+2 (1w6-5) Sprechen: Landessprache+6/+10 Bes.: Gegner erhalten -4 auf ihren EW: Angriff >>Zaubern+17<< Umkehrschild (Zd Augenblick, 1AP für eine Sphäre), Versetzen (nur sich selbst bis 2 km, Zd Augenblick, 1AP, benötigt kein Zielhexagon) Vorkommen: gut geheizte Wohnräume vornehmer Haushalte, ferne Chaoseben Feendrache.pdf
  2. Kürbisgeist (Pflanzenwesen, Grad 2) LP 1W6+3 AP 2W6 OR St 40 Gw 75 In t50 B 15 Abwehr+12 Resistenz+11/12 Angriff: Ranken+7(1W6) – Raufen+6(1W6-1) Fähigkeiten: Klettern+15 – Tarnen+18(als Kürbis) Was genau Kürbisgeister sind, oder wo sie herkommen, ist nicht bekannt. Die meisten Magier und Druiden glauben jedoch, dass ein Kürbisgeist entsteht, wenn eine rachsüchtige Seele oder Geist Besitz von einem Kürbis ergreift. Wenn sie sich nicht bewegen sehen sie wie ein ganz normaler Kürbis, mit Ranken, aus. Doch wenn sie eine Beute gefunden haben, bewegen sie sich mithilfe ihrer Ranken auf sie zu, und am Kürbis kann man eine herausgeschnittene Fratze, mit einem roten Licht dahinter erkennen. Im Kampf versuchen sie meistens den Gegner mit ihren Ranken festzuhalten, oder ihn mit den Dornen-behafteten Ranken zu schlagen. Einen Kürbisgeist besiegt man, indem man seine Hülle zerstört, da er dann einfach so verpufft, oder indem man ihn bannt.
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  4. Hallo, da mir leider nur das Kurzbestiarium aus dem Kodex (M5) vorliegt, stehe ich gerade etwas auf dem Schlauch. Für mein erstes Abenteuer benötige ich Wichtel (handgroß, können unsichtbar werden - das Übliche halt), weiß aber nicht genau, wie ich sie anlegen soll - einfach eine Ratte mit den nötigen Eigenschaften ausstatten, oder gibt es da eine bessere Methode? Oder gar fertige Wichtel von M4? Vielen Dank im Voraus für Eure Anregungen!
  5. Artikel lesen Grad 3 B40 TR In: t60 LP 4W6+2 AP 3W6+2 Abwehr +13 Res. 12/13 Reiter dürfen maximal 150 cm groß sein Reiten (St) und Reiterkampf (St) Reitwidder Gw 90 St 70 Horn +8 (1W6), Raufen +7 (1W6-2) Bes.: Klettern +16 / +14 (mit Reiter), Balancieren +18, Überleben Gebirge +16 Kriegswidder Gw 80 St 80 Horn +8 (1W6+1) im Sturmangriff (2W6), Raufen +7 (1W6-1) Bes.: Balancieren +16, Überleben Gebirge +15 Seit langer Zeit schon halten die Zwerge Ziegen und Schafe als Nutztiere. Weniger bekannt dagegen ist, dass sie die Dvarheim Böcke auch zum Reiten verwendet [ZWQ, S. 248]. Auch wenn es die größte und kräftigste Steinbockart ist, vereinen die wenigsten Tiere hohe Trittsicherheit mit der Kraft, einen gerüsteten Zwerg zu tragen. Daher werden die Jungtiere - wenn es daran geht sie für einen Reiter auszubilden - in der Regel in zwei Gruppen geteilt. Die etwas leichteren dafür auch in steilem Gelände absolut trittsicheren Reitwidder, die von den Spähern und Berghütern geschätzt werden und die muskelbepackten Kriegswidder, die in der Lage sind, einen vollgerüsteten Zwerg im Kampf zu tragen. Geißen eignen sich nicht als Reittiere, da sie schwächer und deutlich kleiner (max 110 cm) als die Widder (Stockmaß zwischen 120 und 140 cm) sind. Beide Geschlechter tragen ein Gehörn. Während das der Geißen relativ gering ausgeprägt ist, können bei den Widdern die spiralförmig gewundenen Hörner mehrere Kilo schwer werden. Bei Kriegswiddern stehen Tiere, deren spitze Gehörnenden nach außen zeigen, besonders hoch im Kurs, da sie den Gegner im Kampf nicht nur rammen, sondern zusätzlich Wunden reißen können. Da die Tiere immer halb wild bleiben ist eine diffizile Ausbildung, wie sie etwa ein Schlachtroß erhält, bei Reit- und Kriegswiddern fast unmöglich; auch wenn Tiere, die jahrelang von dem selben Zwerg geritten werden ein gutes Verhältnis zu diesem entwickeln. Das Reiten der sturen und kräftigen Tiere gleicht mehr einem durchsetzen des stärkeren Willens als einem eleganten Verschmelzen, so dass Gewandtheit als Leiteigenschaft durch Stärke ersetzt wird. Als Fellfarbe kommen sämtlich Braun- und Grautöne vor bis hin zu schneeweiß.
  6. Hallo Alle! Ich habe ein Wesen entworfen, und wollte euch mal nach eurer Meinung Fragen. Insbesondere interessiert mich: - Mit der Bemessung des Grades anhand der Größe bin ich nicht so zufrieden. habt ihr eine bessere idee? - Wie Findet ihr die grundihdee? - Ist die Entstehungsgeschichte passend und Plausiebel? - passt die beschreibung des Magischen Körperufbaus? - passen die Spielwerte? - Habt ihr noch sinnvolle Einsatzgebiete außer das absuchen unübersichtlicher Flächen nach flüchtenden, sich Versteckenden? Wandelschleim Arracht züchteten Katapultschleime weiter um ihre Beweglichkeit noch mehr zu erhöhen. dabei ist ihnen einiges Gelungen, das sie jede belibige Form annehmen können- im rahmen einiger ungenauigkeit: Struckturen die Feiner sind Als 5 cm (z.b. einzelne Finger/ Gesichtszüge) können sie nicht Formen. Und sie haben noch eine absonderlich fähigkeit: sie können sich in mehrere kleine Wandelschleime Teilen. Dies betrifft allerdings nur ihre Körper. Ihre Annima bleibnen in einem der teilkörper, und Spaltet sich nicht. daher handeln Wandelschleimkollektive, also Wandelschleime, die mal eins waren, perfekt organiesiert und wissen Alles was Andere Wandelschleime die von der selben Anim gesteuert werden tun oder wahrnehmen. Wandelschleime eine Kollektives können sich auch wieder zu einem Großen Wandelschleim zusammensetzten. Die Anima ist in einem Festzulegenden Teil verankert. den Teilkörper kann die annima nur wechseln, wenn sich die teilkörper Berühren. Wenn man das Kollektiv mit Zaubern mit dem Wirkungsziehl Geist verzaubern will ist dieser Teil für Reichweite und Sichtkonntakt ausschlaggebend. Stirbt dieser Teil endgültig (10 min. LP<0 oder Kritischer schaden 00) dann Sterben alle anderen Teile auch. Stirbt ein Teil der nicht die annima Trägt endgültig, so ist sein Anteil Am LP-Max für immer verloren, und Alle Teile werden für 2W6h von Namenlom Grauen erfasst und gehen im folgenden monat kein Risiko ein. Wenn Wandelschleime verschiedener Kollektive sich zu einem großen verbinden wollen, dann senkt das die Gw der Verbindung auf 10, da die Wandelschleimkollektieve sich über alles absprechen müssen. Die Masse eines Wandelschleims ist Proportional zu seinen LP - Max (1 Punkt LPMax sind ca. 250 g), daher bleibt beim teilen die Summe der LP immer gleich. ein Wandelschleim kann sich in zwei Wandelschleim von einem um einen geringeren Grad Teilen. Die größe eines Schleims ist immer die Größe eines vergleichbar Schweren Tiers mit vergleichbarer form. Wandelschleimkollektive wachsen in 5 Jahren um 1LP. da sie nicht altern, kann es durchaus riesige Kollektive geben. Wandelschleim (Grad n) t 90 LP: 2^n LP: * B variabel Gw: 60 St: 5+10n OR Abwehr+15-n Resistenz+12/12 Angr.: Körperenden+6 (nW3+1) Raufen+3+n/2 (1W6-5+n/2) Wandelschleim werfen +5 (Grad W3+1) Bes.: Tarnen+20-2n; kann nicht Spurten; kann sich teilen oder Verformen. >>Zaubern+14<<: Macht über die Sinne (Nur neuere Züchtungen) Eine verwunderliche Kampftechnick ist es, das Große Wandelschleime manchmal kleine Wandelschleime aus sich herauslösen, und dann werfen. dies verursache [Grad des Geworfenen Schleims]W3+1 Schaden und dürfen zusätzlich nochmal im nahkamf angreifen oder ein Handgemänge einleiten. Vielseitig einsetztbar ist auch das Talent was Findige Gemidene Wandelschleimen Angezüchtet haben ist, das diese Macht über die Sinne beherrschen, um zu verdecken wo sie sich nicht genau genug formen konnten, um nicht aufzufallen. Wandelschleime sind verschiedengroß und Schwarz. Die Bewegungsweite eines Wandelschleims ist die des tieres dessen Form er immitiert. wenn er einfach nur vor sich hinwabert, wie es auch Andere Schleime Tun bewegt er sich mit B3. Wandelschleime ernähren sich von Fleisch, das sie im ganzen umfließen und dann verdauen. Dabei kann es sich auch um lebendiges Fleisch handeln. da eine Vermehrung von Wandelschleimen Auf natürlichen wege nicht möglich ist helfen die geburtshelfer der arracht nach. daher findet man kaum Wildlebende Wandelschleime fast Alle sind vertraute von arrachthexern. die Größten exemplare wurden schon in ihrer Kindheit gebunden.
  7. Ich habe mich gefragt, wie man am besten einen aufgebrachten Lynchmob darstellt. Dabei rausgekommen ist ein Schwarm. LP: 50 -wenn 50 Punkte schaden gemacht wurden löst sich der mob auf. Allerdings hinterlässt er dann viele Tote und verwundete. Das kann wieder zu fragen führen. AP: unendlich - dafür sind zuviele Menschen im mob, wenn jemand erschöpft ist weicht er zurück. Angriff: +18 2W6 schaden Rüstung hilft -der mob trifft immer, sei es durch Steine, fackeln, knüpfen, etc. Abwehr + 16 - der mob besteht aus so vielen Leuten, dass sie dem angreifer in den arm greifen können bzw es ist so eng, dass man schlecht austeilen kann Raufen+14 - wehe dem der in ein Handgemenge mit dem mob gezogen wird. Der mob hat Wahrnehmung +8 und kann in Raserei verfallen (wie BerserkerWut ) Jetzt gibt's essen
  8. ein Vögelchen mit Wirkung(en) 😉 @Biggles Herzlichen Dank für das Stichwort "Melodie ins Modem pfeift" Beschreibung: Diese inzwischen äusserst selten gewordene einzelgängerische fast 1,6m große buntgefiederte Stelzvogelart lebt überall dort wo es sehr modrig ist (feuchte Wald- oder Auengegend). Die Männchen sind reviertreu. Von den Weibchen weiss man nur, dass sie sich zur Brutzeit ein Männchen wählen und im Nest des Männchens gemeinsam für 2 Monate bis zu 3 Küken aufziehen. Der Moderpfeifer hat einen sehr melodischen Gesang, welches mit Schnabelklappern -wie man es von Störchen kennt- beginnt und endet. Die Melodie wirkt auf Menschenähnliche & Primaten (egal welchen Geschlechts) auf bis zu 100m wie das Lied der Lockung für welches der Vogel »EW:Zaubern+16« beherrscht. Es kann mit einem WW:Geist widerstanden werden. Verzauberte begeben sich wie in Trance zu dem Vogel und fallen normalerweise dem Moder zum Opfer, durch den sie üblicherweise jämmerlich ertrinken/sticken. Nicht betroffene Kameraden können sie nur davon abhalten, indem sie diese solange festsetzen, bis der Vogelruf endet (oder den Vogel natürlich ausschalten). Der Vogel ist an sich friedlich, aber wenn es darum geht sein Gelege/seine Küken zu schützen, wird er rasend (& kämpft auch mit 0 AP unbeeinflusst). Er liebt besonders gut abgehangenes Fleisch. In wärmeren Gegenden (Dschungel) lässt er daher gern sein Futter ein wenig "reifen". Die Annäherung an das Nest wird dadurch erschwert (»Zaubern+14:« Hauch der Verwesung in 10m Umkreis). Ansonsten ernährt er sich primär von kleinem Getier. weiteres Besonderes: Die Eier des Moderpfeifers kann ein Alchimist als Zutat für nichtmagische sehr anziehend/bezirzend wirkende Trünke nutzen. Man erhält dadurch für 1w3h nach Einnahme auf soziale Fertigkeiten WM+4. Die Stimmkopfdrüsen eines erwachsenen Moderpfeifers kann ein Thaumaturg für magische sehr anziehend/bezirzend wirkende Düfte nutzen. Ein Zauberer, der diesen Duft aufträgt, erhält für 1w3h denselben Effekt wie bei den Eierntrünken und zusätzlich WM+2 auf seine EW:Zaubern bei Anziehen, Beeinflussen & ähnlichen Sprüchen (Zauberlieder profitieren allerdings nicht davon). Bei Anziehen erhöht sich auch der EW+6:Verführen auf EW+10. Nichtzauberer haben denselben Bonus wie bei den Eiertrünken. Die größeren/größten Federn eines erwachsenen Moderpfeifers sind wichtige Zutaten für einen Schweben-/Fliegenumhang. Das Federkleid selbst ist an sich natürlich eine wunderschöne Zierde. Spieldaten: Moderpfeifer (Stelzvogel, Grad 3) LP 3W6-3 AP 3W6-3 OR St 20 Gw 50 In t40 B 5/50 Abwehr+12 Resistenz+11/11 Angriff: Schnabel+8 (1W6-1), im Flug Klauen+8 (1W6-4) - Raufen+4 (1W3-2) »Zaubern+16:« Lied der Lockung WM -Würfelmodifikation /in M5 EW(WW)+x: (WM-x -analog-> EW(WW)-x:) Wie üblich: Keinerlei Belohnung/Teilnahme meinerseits auf Grund/an irgendeiner Aktion (bspw. Thema/Beitrag des Monats) View full artikel
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  9. Ich suche im Moment nach einer passenden Fylgie für meine Weise, eine Berggnomin aus dem Artross. Ihr Naturell ist –vereinfacht gesagt – freundlich, gesellig und neugierig. Sie isst nur Fleisch, wenn es nicht anders geht oder es unhöflich wäre, es nicht zu tun. Ich würde im Hinblick auf die Tiergestalt und vielleicht auch auf den Vertrauten gern ein Tier aus der Bergwelt des Artross für sie auswählen. Vögel fallen für die Tiergestalt aus, so dass an Pflanzenfressern nur noch Steinbock/Widder und diverse Nagetiere übrigbleiben. Da Maus als „vegetarisch, gesellig, neugierig“ ganz gut passt, habe ich mich an einer kleinen Ausarbeitung versucht. Meine Recherchen haben ergeben, dass Mäuse überraschend schnell sind – tatsächlich soll es Mäuse geben, die im Spurt mehr Meter machen (60 km/h) als der schnellste Mensch. Außerdem können sie hervorragend balancieren, senkrechte Wände hinaufklettern (wenn diese rau genug sind), sich durch ein 6-7 mm "großes" Loch zwängen und 30 cm weit/hoch springen. Dafür sind sie natürlich lausige Kämpfer. Artrossmaus Die Kopf-Rumpf-Länge der Artrossmaus beträgt 10 cm. Sie ist tag- und nachtaktiv und in Gebirgen beheimatet. Die Tiere leben in kleinen Kolonien, die Baue befinden sich in Felsspalten oder flach unter der Erde. Die ausschließlich pflanzliche Nahrung besteht vor allem aus grünen Pflanzenteilen wie Gras und Kräutern. Maus (Grad 0) LP 1W3+1 AP 1W6–2 OR St 10 Gw 100 In t50 B 30 Abwehr +14 Resistenz+10/+10 Angriff: im Handgemenge Biss+4 (1W6-5), eine Maus leitet selbst kein Handgemenge ein Balancieren+18, Geländelauf (Springen)+16, Klettern+18, Hören+2, Riechen+2, Tasten+2, Sehen-2 Bes.: durch die geringe Größe sind Mäuse schwer zu entdecken: Gegner erhalten -2 auf EW:Wahrnehmung und –4 auf ihre EW:Angriff Was meint Ihr? Zu krass?
  10. Huhu, ich wollt mal in die Runde horchen, ob sich mal jemand die Mühe gemacht hat, die Kultur der Dwemer (aus Elder Scrolls: Skyrim) nach Midgard zu übertragen ( http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/Dwemer ) Besonders interessant wären z.B. die belebten Dwemer-Dampfdruck-Konstruktionen ( http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/Dwemerzenturio ). Ich hätte großen Spaß daran, die Spieler im Nebelgebirge in einem alten Stollensystem auf noch ältere Hinterlassenschaften der Dwemer stoßen zu lassen :-) Bin gespannt auf eure Antworten! Liebe Grüße Lito
  11. An sich gefällt mir die Ausarbeitung. Allerdings muss ich dann doch ein wenig Wasser in den Wein kippen. Ein Widder ist nicht das männliche Tier einer Ziege sondern das männliche Tier eines Schafes! Dvarheimböcke sind aber Ziegen und keine Schafe. Theoretisch lassen sich Schafe reiten, praktisch können sie keinen ausgewachsenen Menschen tragen, folglich auch keinen Zwerg. Daher müsste es schon eine besonder groß und stämmig gewachsene Rasse sein, die von seiner Größe einem Esel gleicht. Schafe sind zwischen 70 und 130 cm hoch, Esel zwischen 90 und 160 cm. Also wäre eine zwergische Schaf-Zuchtrasse mit einer Risthöhe von 140-160 cm denkbar. Nennen wir es einfach das Artrossschaf. Hier die Werte des Artrossschafs: Artrossschaf (Grad 2) LP 3w6+2 AP 2w6+4 In: t40 Gw 80 St 70 B36 LR Abwehr: +12 Res. +12/14 Hörner +8 (1w6-2 + PW Gw.)- Raufen +8 (1w6-3) Bes.: Sprungkraft +1, Wendigkeit +0, Ruhe 1w6-1, Vertrautheit 1w3, B 3w3+30, Geländelauf +16, Klettern +16, Springen +16, spurtstark Das Artrossschaf ist eine Züchtung der Zwerge aus dem Artross. Dort wird es von Hirten auf Hochwiesen gehalten. Die Wolle des Artrossschafs ist so dick, dass das Tier wie eine Lederrüstung schützt. Der Artrosswidder ist bei den dortigen Zwergen ein geschätztes Reittier. Dabei wird er ohne Zaumzeug an seinen runden Hörnern geführt. Speziell für den Kampf gezüchtete Artrosswidder sind stark genug einen gerüsteten Zwerg in den Kampf tragen, der hierbei aber höchstens eine Kettenrüstung tragen darf. Diese Kriegswidder gelten als kampferprobtes Reittier. Die Zwerge suchen für ihre Kriegswidder besonders kräftige und schlaue Tiere aus. (Um dies abzubilden werden LP und AP zweimal ausgewürfelt und es zählt der jeweils höhere Wurf. Die Intelligenz liegt bei t50 ) Ein Reiter kann den Widder angreifen lassen. Dabei nutzt der Widder seine Hörner. In dieser Runde muss sich der Reiter aber ganz auf das Reiten konzentrieren und kann selber nicht angreifen. Der Stoß mit den runden Hörnern verursacht nur geringen Schaden, allerdings muss dem Gegner bei einem schweren Treffer ein PW Gw gelingen um nicht zu Boden zu fallen. Natürlich nutzen die Zwerge das Artrossschaf nicht nur als Reittier. Hauptsächlich wird seine Wolle für Kleidung und die Milch für die Käseherstellung genutzt. Auch als Fleischlieferant spielt es eine Gewisse Rolle. Dabei ziehen Zwerginnen meist das zarte Fleisch der Lämmer vor, während gestandene Zwerge auf das gewöhnungsbedürftige Fleisch der ausgewachsenen Widder schwören. Reitwidder (80 kg) 60 GS Kriegswidder (90 kg) 70 GS
  12. Enbysphinx Geheimnisvoll, charmant und scharfzüngig - Enbysphinxe existieren außerhalb der strengen binären Unterscheidung zwischen Androsphinxen und Gynosphinxen. Anders als ihre binären Gegenstücke bewachen Enbysphinxen keine mythische Schätze oder schützen magische Tore. Sie dienen als Hüterinnen von Wahrheiten, die der sterblichen Menschheit entgangen sind. Die Enbysphinx, die nicht-binäre Sphinx, sind Geschöpfe Djehutis, einem der wenigen verbliebenen meketischen Götter. Da Djehuti über immense Sa-Vorräte aus seinen Wettgeschäften verfügt (PDF in der Mache), sind Enbysphingen entsprechend mächtig, aber auch selten. Sie dienen ihm als Verbindung zu seinen Außenteams. Mythische Wächter Obwohl sie im Allgemeinen nicht chaotisch sind, sind Enbysphinxe in der Regel freigeistiger und spontaner als ihre rein männlichen und weiblichen Gegenstücke. Anstatt uralte Tempel und Gewölbe zu bewachen, reist ein Enbysphinx durch die Welt, stellt uralte Rätsel, um den Wert der Sterblichen zu testen, und gibt Wissen und Zaubersprüche weiter, die mächtig genug sind, um den Lauf der Geschichte zu beeinflussen. Eine Enbysphinx ist stets auch feste Betreuerin einer Eingreiftruppe Djehutis. Ihre Aufgabe ist es den Kontakt zwischen der Abenteurergruppe und Djehuti sicherzustellen, die Gruppe an ihren Einsatzort zu bringen und die Einsatzbesprechung abzuhalten. Im Notfall greift eine Enbysphinx aber auch ein um ihre Gruppe zu evakuieren. Das Prinzip der Nichteinmischung Durch seinen Vertrag mit den anderen Göttern Midgards ist es Djehuti, und damit auch seinen Geschöpfen wie den Enbysphinxen, untersagt in die Geschicke der Sterblichen einzugreifen. Djehuti greift hier auf seine sterblichen Eingreiftruppen zurück. Jeder dieser Eingreiftruppen steht eine Enbysphinx zur Seite. Während Djehuti sich mit seinen Eingreiftruppen in einer Grauzone unterhalb des Radars der anderen Götter bewegt, ist es ihm, und damit auch seinen Enbysphinxen, strikt untersagt ein sterbliches Leben zu beenden. Enbysphinxen dürfen also nur unter sehr spezifischen Umständen, wie zum Beispiel bei der Selbstverteidigung in einer Situation ohne Rückzugsmöglichkeit, Gewalt anwenden. Daher sind alle Enbysphinxen Pazifisten. Enbysphinxen sind selten, sehr selten. Djehuti hat sie geschaffen um eine Verbindung zur Welt der Sterblichen aufrecht zu erhalten, da er seine Domäne, die Spielwelt Nohoipili nicht verlassen darf. Insgesamt gibt es genau fünf dieser Sphinxen. Dies sind die Sphinxen Khnum Aten, Onuphrius Hapi, Onnophris Iah, Hapi Atum und Aton Amun. Derzeit betreuen nur drei eine Eingreiftruppe, während Aton Amun noch nach geeigneten Kandidaten Ausschau hält, scheint Khnum Aten eine vielversprechende Gruppe gefunden zu haben. Magische Rätsel Die Enbysphinxe verbringen Ewigkeiten damit, Herausforderungen zu schaffen und Rätsel zu erfinden, die die Weisheit, die Schlauheit und die Entschlossenheit der Sterblichen auf die Probe stellen. Diese Rätsel sind mit mächtiger Magie durchsetzt, die ihre Wirkung verstärkt. Manche Enbysphinxe fügen ihren Herausforderungen eine humorvolle Note hinzu, um die Sterblichen zu überraschen, oder nutzen ihren scharfen Verstand, um diejenigen zu schockieren, abzulenken und zu verwirren, die ihre Herausforderungen nicht respektieren. Sphinx-Sympathie Sterbliche, die einer Sphinx mit Respekt begegnen und ihre Rätsel lösen, können nicht nur an die Geheimnisse gelangen, die die Sphinx hütet, sondern sich auch mit einer mächtigen Sphinx anfreunden. Ein freundlicher Enbysphinx kann Sterbliche mit einem Heldenmahl in seinem prächtigen Herrenhaus belohnen oder sie zu einem Abend mit geistreicher Sphinx-Poesie einladen! Der Unterschlupf einer Enbysphinx Eine Enbysphinx kann einen alten Tempel oder ein Gewölbe mit Wissen und Schätzen beschützen, die seit Jahrhunderten verschlossen sind. Manche Enbysphinxe reisen aber auch durch die Welt und nutzen ihre prächtige Villa als ihr persönliches und mobiles Versteck, in dem sie den Wert der Sterblichen testen. Die Höhle einer Enbysphinx kann mit Fallen gespickt sein, die diejenigen, die nach den Schätzen der Sphinx suchen, eher herausfordern als schädigen sollen. Diejenigen, die diese Herausforderungen nicht bestehen, können eine zweite Chance erhalten, aber diejenigen, die die Sphinx beleidigen oder versuchen, ihr zu schaden, können auf magische Weise an einen abgelegenen und möglicherweise gefährlichen Ort verbannt werden. Der Unterschlupf einer Enbysphinx stellt eine eigene Weltenblase von 100 Metern Durchmessern dar, deren untere Hälfte aus Fels besteht und deren obere Hälfte mit Luft gefüllt ist. Auf dem Plateau befindet sich dann der eigentliche Unterschlupf der Sphinx. Die Sphinx hat freie Hand bei der Gestaltung ihres Unterschlupfs. Meistens reist der Unterschlupf durch das Empyrëum, kann aber auch längere Zeit an einem Ort verankert werden (was ihn sichtbar macht). Im Innern des Unterschlupfs „leben“ neben der Sphinx selbst auch die Geister der einst von ihr betreuten Eingreiftruppen Djehutis, da diese nicht in das Nachleben ihres Glaubens eingehen dürfen. Der Lebensmittelpunkt einer Enbysphinx Der Lebensmittelpunkt einer Enbysphinx ist immer ihr Unterschlupf. Nur dort verfügt sie über Lebenspunkte und kann wirklich getötet werden. Außerhalb ihres Unterschlupfs erscheint eine Enbysphinx immer als Projektion und verfügt über eine starke göttliche Aura, deren Aspekt nicht bestimmbar ist. Wird eine Enbysphinx wirklich getötet, verweht ihr Unterschlupf und die Seelen der ehemaligen Abenteurergruppen binnen 30 Minuten im Empyrëum. Aktionen im Unterschlupf Gewinnt eine Enbysphinx in ihrem Unterschlupf ein Duell in der Fertigkeit Anführen, kann die Sphinx eine Unterschlupfaktion durchführen, um einen der folgenden magischen Effekte auszulösen; die Sphinx kann einen Effekt erst nach sechs Runden erneut einsetzen: - Die Sphinx erschafft eine Unterschlupfweite Zone der Wahrheit, die 1 Stunde lang anhält oder bis sie sie auflöst. Solange dieser Effekt anhält, stehen alle Kreaturen nach Wahl der Sphinx in ihrem Unterschlupf unter dem Effekt eines Zaubers+20, als ob er von der Sphinx gewirkt worden wäre. - Schillernde Farben erfüllen den Unterschlupf, enthüllen alle unsichtbaren Kreaturen und vertreiben alle magischen Effekte, die durch einen Zauber der Stufe 10 oder niedriger erzeugt werden. Die Sphinx kann sich dafür entscheiden, ihre eigene Magie nicht zu bannen. - Die Sphinx wirkt einen Bann (keine Konzentration erforderlich) auf eine beliebige Anzahl von Kreaturen, die sie im Umkreis von 50 Meter um sich herum sehen kann. Wenn ein verbanntes Ziel in der Existenzebene, in der sich der Unterschlupf befindet, heimisch ist, erscheint es nach Beendigung des Zaubers kurz vor dem Bau wieder, andernfalls wird es in seine Heimatebene zurück geschleudert. - Die Sphinx versetzt sich selbst und bis zu sieben andere Wesen, die sie im Umkreis von 50 Meter sehen kann, an einen Ort ihrer Wahl. Dies schließt auch andere Sphären und Zeiten ein. Was bedeutet "Enby"? Enby ist die Ausspracheschreibweise von "NB", der Abkürzung für non-binary. Eine nicht-binäre Person (auch bekannt als Genderqueer) hat eine Geschlechtsidentität, die weder männlich noch weiblich ist. Nicht-binäre Menschen können sich als mehr als ein Geschlecht, als eine Mischung aus männlichem und weiblichem Geschlecht, als ein separates drittes Geschlecht, als vollständig agender oder als mit einer fließenden Geschlechtsidentität (genderfluid) identifizieren. Einige nicht-binäre Menschen lehnen die Idee der Geschlechtsidentität gänzlich ab. Traditionell wurden Sphinxen entweder als männliche (im alten Meket) oder weibliche (in Chrysea) mythische Wächter dargestellt. Die Enbysphinx, die nicht-binäre Sphinx, sind Geschöpfe Djehutis. Enbysphinx (Götterbote Grad 28-groß) Rüstungsklasse RR Natürliche Rüstung LP: [65 (10W6+30)]; AP: 205 (30w6 + 100) B 40 24, Fliegend 60 St: 110, Gw: 100, In: 100, pA: 135 Abwehr+16, Resistenz +20/20 Angriff: 2xTatze+11 (2W6+2) - Raufen+13 (2W6-2) Schatten werfen: Wenn eine Kreatur, die die Sphinx in einem Umkreis von 20 Metern sehen kann, einen Angriffswurf, einen Fähigkeitswurf oder einen Schadenswurf macht, kann die Sphinx ihre Aktion nutzen, um 2w6 vom Wurf der Kreatur abzuziehen. Die Kreatur ist immun, wenn sie die Sphinx nicht hören kann oder wenn sie immun dagegen ist, verzaubert zu werden. Fertigkeiten: Amführe+16, Kochen+16, Landeskunde (Ta-Meket) +16, Musizieren (Dichten)+16, Musizieren (Laute)+16, Musizieren (Stimme)+16, Wahrnehmung +20, Zauberkunde +16 Immunität: Geistzauber, Veränderungen der Körpersubstanz (Gifte, Krankheiten, Versteinern etc.); nur mit magischen Waffen zu verwunden Sinne: permanentes Erkennen des Wesens der Dinge mit 40 Metern Kegel Sprachen: Chryseisch+20, Commentang+16, Eldalyn+16, Meketisch+20, Sphinx+20 Bevorzugte Pronomen: Sie/Sie Unbezwingbar: Die Sphinx ist immun gegen jeden Zauber, der ihre Emotionen spüren oder ihre Gedanken lesen würde, sowie gegen jeden Wahrsagezauber, die sie ablehnt. Gegen Zauber und Fertigkeiten um die Absichten oder die Aufrichtigkeit der Sphinx festzustellen hat sie einen Bonus von +6. Magische Waffen: Die Angriffe einer Sphinx gelten als magisch. Zaubersprüche: Eine Enbysphinx kann die folgenden Zauber wirken. Sie benötigt keine materiellen Komponenten und zaubert mit +20. Folgende Zauber sind Augenblickszauber: Allheilung, Austreiben des Bösen, Bannen von Zauberwerk, Beschleunigen, Erkennen von Besessenheit, Erkennen von Magie, Flammenlanze, Flicken (permanent), Funkenregen, Göttliche Eingebung, Göttlicher Schutz vor Magie, Heilen schwerer Wunden, Heranholen, Lähmung, Macht über Menschen (beraubt nicht des freien Willens, verhindert „nur“, dass die Unwahrheit gesprochen wird), Namenloses Grauen (hervorgerufen, durch ein schauerliches, höhnisches Gelächter), Silberstaub, Unsichtbarkeit, Verwirren, Versetzen (sich alleine in bis zu 2km Entfernung), Vision, Wahrsehen, Zauberzunge Folgende Zauber benötigen 30 Sekunden: Reise zu den Sphären, Versetzen (sich und bis zu 7 Wesen zu seinem Heim), Verwandlung (sich in einen Menschen beliebigen Geschlechtes und Aussehens und zurück) Für Zauberlieder gelten die üblichen Regeln: Das Lied des Spottes, Das Lied der Tanzlust, Das Loblied, Der frohlockende Gesang Rätsel (3/Tag): Die Sphinx erzählt ein magisches Rätsel. Jedes Mal, wenn sie vor Beendigung einer 24stündigen Ruhepause ein Rätsel erzählt, ist das Rätsel schwieriger und der Effekt ein Anderer. Jede Kreatur im Umkreis von 150 Metern um die Sphinx, die das Rätsel hören kann, muss einen Rettungswurf machen. Kenntnis der Sprache, in der das Rätsel vorgetragen wird, ist nicht erforderlich. Urkomisches Rätsel: Jede Person, die einen PW:In-15 nicht besteht, wird durch unkontrolliertes Lachen handlungsunfähig. Der Rettungswurf kann am Ende jeder Runde wiederholt werden, wobei der Effekt bei einem Erfolg für sie selbst endet. Schreckliches Rätsel: Jede Person, die einen PW:In-20 nicht besteht, wird verängstigt. Eine verängstigte Person ist gelähmt und kann den Rettungswurf am Ende jeder ihrer Runden wiederholen, wobei der Effekt bei einem Erfolg für sie selbst endet. Verblüffendes Rätsel: Jede Person, die einen PW:In-25 nicht besteht, wird wahnsinnig und zu Boden geworfen. Bei einem erfolgreichen Schutzwurf erleidet die Person 5w6 AP Schaden und wird nicht zu Boden geworfen.
  13. Beschreibung: Diese inzwischen äusserst selten gewordene einzelgängerische fast 1,6m große buntgefiederte Stelzvogelart lebt überall dort wo es sehr modrig ist (feuchte Wald- oder Auengegend). Die Männchen sind reviertreu. Von den Weibchen weiss man nur, dass sie sich zur Brutzeit ein Männchen wählen und im Nest des Männchens gemeinsam für 2 Monate bis zu 3 Küken aufziehen. Der Moderpfeifer hat einen sehr melodischen Gesang, welches mit Schnabelklappern -wie man es von Störchen kennt- beginnt und endet. Die Melodie wirkt auf Menschenähnliche & Primaten (egal welchen Geschlechts) auf bis zu 100m wie das Lied der Lockung für welches der Vogel »EW:Zaubern+16« beherrscht. Es kann mit einem WW:Geist widerstanden werden. Verzauberte begeben sich wie in Trance zu dem Vogel und fallen normalerweise dem Moder zum Opfer, durch den sie üblicherweise jämmerlich ertrinken/sticken. Nicht betroffene Kameraden können sie nur davon abhalten, indem sie diese solange festsetzen, bis der Vogelruf endet (oder den Vogel natürlich ausschalten). Der Vogel ist an sich friedlich, aber wenn es darum geht sein Gelege/seine Küken zu schützen, wird er rasend (& kämpft auch mit 0 AP unbeeinflusst). Er liebt besonders gut abgehangenes Fleisch. In wärmeren Gegenden (Dschungel) lässt er daher gern sein Futter ein wenig "reifen". Die Annäherung an das Nest wird dadurch erschwert (»Zaubern+14:« Hauch der Verwesung in 10m Umkreis). Ansonsten ernährt er sich primär von kleinem Getier. weiteres Besonderes: Die Eier des Moderpfeifers kann ein Alchimist als Zutat für nichtmagische sehr anziehend/bezirzend wirkende Trünke nutzen. Man erhält dadurch für 1w3h nach Einnahme auf soziale Fertigkeiten WM+4. Die Stimmkopfdrüsen eines erwachsenen Moderpfeifers kann ein Thaumaturg für magische sehr anziehend/bezirzend wirkende Düfte nutzen. Ein Zauberer, der diesen Duft aufträgt, erhält für 1w3h denselben Effekt wie bei den Eierntrünken und zusätzlich WM+2 auf seine EW:Zaubern bei Anziehen, Beeinflussen & ähnlichen Sprüchen (Zauberlieder profitieren allerdings nicht davon). Bei Anziehen erhöht sich auch der EW+6:Verführen auf EW+10. Nichtzauberer haben denselben Bonus wie bei den Eiertrünken. Die größeren/größten Federn eines erwachsenen Moderpfeifers sind wichtige Zutaten für einen Schweben-/Fliegenumhang. Das Federkleid selbst ist an sich natürlich eine wunderschöne Zierde. Spieldaten: Moderpfeifer (Stelzvogel, Grad 3) LP 3W6-3 AP 3W6-3 OR St 20 Gw 50 In t40 B 5/50 Abwehr+12 Resistenz+11/11 Angriff: Schnabel+8 (1W6-1), im Flug Klauen+8 (1W6-4) - Raufen+4 (1W3-2) »Zaubern+16:« Lied der Lockung WM -Würfelmodifikation /in M5 EW(WW)+x: (WM-x -analog-> EW(WW)-x:) Wie üblich: Keinerlei Belohnung/Teilnahme meinerseits auf Grund/an irgendeiner Aktion (bspw. Thema/Beitrag des Monats)
  14. Artikel lesen Haselkatze In: m30 LP 1W6+2 AP 1W6+2 Gw 100 St 15 B20 Vorkommen: Nordsirao (Waeland, Moravod) Akrobatik +18, Schleichen +18, Tarnen +18, gute Reflexe +12, Nachtsicht +2/+10 Gegner erhalten -6 auf den Angriff Angriff: Krallen +6 (1W6-3) bei allem was größer als die Katze ist, nur AP-Schaden Eine Fertigkeit aus der folgenden Tabelle. Bei allem, wo zwei Werte angegeben sind bezieht sich der erste auf M4, der zweite auf M5. wildlebende Haselkatzen Himmelskunde +6/+10 Pflanzenkunde +6/+10 Naturkunde +6/+10 Tierkunde +6/+10 Zauberkunde +6/+10 (Naturgeister, Feenwesen,…) städtische Haselkatzen Alchimie +4/+6 Baukunde +4/+6 Kräuterkunde +4/+6 Zauberkunde +4/+6 (menschliche Geschichten, Artefakte) Haselkatzen sind etwa halb so groß wie normale Hauskatzen. Die scheuen Wildtiere leben ausschließlich in Haselsträuchern, in deren dichten Ruten sie perfekt getarnt sind. Obwohl Haselkatzen Allesfresser sind ernähren sie sich hauptsächlich von (Hasel)Nüssen, Beeren und kleinen Fischen, da selbst eine normale Maus eine recht große Beute und Ratten schon eher eine Bedrohung darstellen. Nichtsdestotrotz haben Haselkatzen einen ausgeprägten Spiel- und Jagdtrieb. Ob Haselkatzen ursprünglich von Midgard kommen oder vor langer Zeit aus einer anderen Mittelwelt eingewandert sind ist unklar. Fest steht, dass die wenigen Haselkatzen, die sich menschlichen Begleitern anschlossen große Kenntnisse auf verschiedenen Wissensgebieten gezeigt haben. In aller Regel handelt es sich dabei um Naturwissen. Ganz selten können Haselkatzen, wenn sie in menschlicher Gefangenschaft aufgewachsen sind, auch über geringes akademisches Wissen verfügen, je nachdem was ihnen ihre Umwelt geboten hat. Allerdings ist die Denkweise und Wahrnehmungsfähigkeit der Haselkatzen so andersartig, dass es auch mit magischen Verständigungsmöglichkeiten wie Tiersprache oder Binden des Vertrauten schwer ist, diese Kenntnisse einem Menschenähnlichen mitzuteilen. Wie alle Katzenartigen können sie ausgesprochen launisch sein und lassen sich nichts befehlen. Typischer Kommentar: „Wie, dass hast Du nicht gewusst? Das weiß doch jeder.“ „So hab ich das aber nicht gemeint.“ Haselkatze.pdf
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