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Hallo, da ich mit ein paar Leuten die ohne Midgard groß geworden sind gerne eine Runde starten möchte habe ich ein Problem: Ein Potentieller Spieler will unbedingt einen Zwerg, der Goldhort ist für ihn ein Grund Midgard abzulehnen und obendrein solls nen Dieb (z.B. Spitzbube werden)... Alle Versuche der Erklärung warum Zwerge eben so sind wie sie sind schlugen fehl und er wäre ja auch gar nicht auf die Stärken der Zwerge aus, die mit dem Goldhort ja quasi ausgeglichen werden... Er wollte ja ohnehin ggf. einen Ausgestoßenen spielen... Das Problem ist einfach, dass der potentielle Spieler mit dem Gold bei Midgard generell ein Problem hat und ich ihm gerne einen Zugang ermöglichen möchte... Eine weitere potentielle Spielerin hat mit den Goldkosten ja auch Probleme und steht auf Halbelfen (Hat jemand die Werte für Elefenmenschen parat, die existieren ja in einem Quellenband)... Ich hoffe das mit dem Gold beim Aufwerten kann ich ihnen in Ruhe erklären, ich werde ohnehin Möglichkeiten anbieten für gefallen/Aufträge goldlos zu steigern, wenn die Spieler keine Schatzjäger sein sollten^^ (In der Runde in der ich Spieler war hatten wir das nach Kampanien auch oft, manche für halbierte EP, der Rest einfach Goldlos, je nach Dankbarkeit der Auftraggeber ein paar Wochen bis Monate ) Da habe ich ihm nun einen Deal vorgeschlagen nachdem ich hier mal was über Halbgnome gelesen habe (Wo es hieß Halbblüter sind regeltechnisch entweder das Eine oder das Andere)... Er bekommt einen Halbzwerg, Regeltechnisch ist er fast ein Mensch, Aussehenstechnisch ein etwas größerer, schlaksiger Zwerg (weshalb er keinen Goldhort braucht und auch alle Charaklassen wählen kann) und hat nur leichte Veränderungen bei der Erschaffung: Lebenserwartung x 2, dafür startet er aber auch mit 30 - 35 Jahren (oder 1W6 + 29, altert halt langsamer^^ Zwerge sind ja mindestens 36...) Maximalwert bei Aussehen von 70-90 (Er wirkt wie ein etwas schlaksiger Zwerg) was wäre hier als Stellschraube gerechtfertigt? Andere Attribute: Mensch! LP: Mensch! Bewegung: 4W3 + 14 (Mensch -2) Resistenz: Mensch! Raufen: Mensch! Größe: 1W20 + St/10 + 140 cm (141 - 160, Zwerge ja 132-146 cm) Gewicht: 4W6 + St/10 + Körpergröße – 100 kg (45-94, Zwerge ja 52-90) Normalgewicht Körpergröße - 80 Er braucht bei Rüstungen eine Sonderanfertigung da er zu groß und zu schmal für Zwergenrüstungen ist aber zu klein für Menschenrüstungen! Ich hoffe meine Überlegungen sind innerhalb des normalen Balancings, im Gegensatz zum Menschen hat er eben ein paar Jahre mehr, dafür ist er etwas langsamer und kann nicht der schönste sein. Rüstungen werden u.U. teurer und er muss beim Anfertigen warten, ebenso wird er wohl häufiger mit misstrauen Beäugt werden, immerhin ist er ein sonderling... Gerade was die Höhe der Einschränkung beim Aussehen angeht wäre ich für Anregungen dankbar, Die LP und Mindestattribute sowie die Einschränkungen bei der Gewandtheit habe ich mit Absicht weggelassen.
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Hallo zusammen, Da ja gerade anderenorts eine Diskussion sich darüber dreht ob man mit Magie die Werte von Figuren auf über 100 anheben kann möchte ich hier nun ein anderes, wenn auch ähnliches "Fass" aufmachen. Vorbemerkungen Figurenerstellung Wir haben in den Grundregelwerkt die Möglichkeiten Nichtmenschen auszuwählen: Die "Nichtmenschlichkeit" ist definiert durch: Höchstwerte Mindestwerte Abenteuertypbeschränkungen Lebenspunkteanpassungen Bewegungsweite Mindestzauberresistenzen Boni/Mali für Fertigkeiten (ungelernte und auch später zu lernende (Zweihandwaffen für Gnome zb) Änderungen von Größen/Gewicht Änderungen der Händigkeit Änderungen im Alter Abgeleitet wirken sich Höchstwerte/Mindestwerte aus auf: Lebenspunkte (Ko) Ausdauerpunkte (Ko & St) Schadensboni (St & Gs) Angriffsbonus (Gs) Abwehrbonus (Gw) Zauberbonus (Zt) Attributswürfe gegen Attribut/10 Ich sehe hierbei aber einen Nachteil bei den Höchstwerten der Nichtmenschen. Hier wird nur 1x gewürfelt und damit muss man eben leben. Also ist ein Höchstwert immer ein recht krasser Nachteil (für eine ganze Rasse gesehen - nicht die Individualfigur die Glück hat) Man stelle sich einmal eine Rasse vor welche eine Höchst Stärke von 99 hat - das bedeutet vordergründig das sie 1% schwächer sind als menschliche Abenteurer, tatsache ist aber da sie nur 1x würfel statt 2x das sie deutlich schwächer (im Schnitt) ist. Vorbemerkungen zu anderen Regeln & Regelpassagen Kodex Seite 181: MIDGARD benutzt keine proportionale Eigenschaftsskala; schon bei Menschen ist der Kraftunterschied zwischen zwei Kriegern mit St 99 und St 94 um einiges größer als zwischen zwei normalen Menschen mit Stärke 49 und 44. Ich möchte an dieser Stelle anmerken das ich ein Problem mit diesem Passus habe. Ich sehe das als ziemlich direkt Proportional, auch im Regelkonstrukt so definiert. Unter 100 ist es eine "Treppenfunktion" aber so stark nichtlinear empfinde ich sie nun auch wieder nicht. Aber es ist gab ja im oben erwähnten Strang eine Regelpräzisierung. Es kommen nun noch 2 Zusatzregeln aus dem Kreaturenteil: (Kodex 182) Kaw: (Stärke–90) ab St 101 Konstitution = 5×LP-Maximum So, nun zum eigentlichen Thema In Midgard 3 gab es noch minimale Regeln nach denen man Nichtmenschliche Spielfiguren so ziemlich aller Art bauen konnte. Kentrauren z.b. (oder auch Schwarzalben, Orks, etc.) Ich hätte so etwas gerne auch wieder für M5 würde aber soweit es nur geht an den Regeln dranbleiben. Ich schaue mir eine Kreatur von Seite 196 an: St 90 Gw 30 Angriff: Nahkampfwaffe+5 (SchB+2) Ich habe einen St Wert und einen SchB von +2 daraus kann ich ableiten das die Kreatur eine Gs von 31-60 haben darf. (Abgeleitet aus der Formel für SchB) Auf Seite 187 findet man: St 90 Gw 50 Angriff: Waffe+6 (SchB+2) Wieder SchB+2 und St 90,... Seite 185 St 80 Gw 40 Angriff: Waffe+6 (SchB+2) Oh dieses Mal nur St 80 - macht aber nix die SchB Formel wirft das gleiche raus,... meine Suche geht weiter (Ja es ist leider alles auf Stärke beschränkt, um andere Werte mache ich mir derzeit keine Gedanken, Konstitution wäre wohl noch interessant) und ich schaue mir das erste Mal etwas an mit St über 100! St 110 Gw 35 Angriff: Waffe+8 (1W6+6) oder Faust+8 (1W6+2) - Raufen+7 (1W6+2) Och nö! Was für eine Waffe ist es denn? Ein Dolch? Ein Morgenstern? Aus den Werten für Faust und Raufen kann man einen SchB von +5 oder +6 abschätzen. Das ist 2-3x mehr als eine Kreatur die nur St 90 hat! Schon sehr ordentlich,... S:195 St 105 Gw 50 Angriff: Waffe (SchB+6) Raufen+8 (1W6+2) Da! SchB+6 WOW! Schauen wir weiter: S:191 St 160 Gw 20 Angriff: Raufen+9 (2W6) Hier nur ein Einfaches: Höh? Diese Kreatur macht mit 50 Punkten Stärke mehr gerade im Schnitt mal 1,5 Punkte mehr Raufschaden? S.191: St 130 Angriff: Waffe+11 (2W6+4), Faust+11 (2W6+4) - Raufen+9 (1W6+4) Ab einer gewissen Stärke scheint man von einem festen Bonus auf Würfel überzugehen. S.188 St 180 Gw 40 Angriff: Biss+12 (3W6+2) S - Raufen+11 (2W6+1) Auch hier: 50 Punkte mehr und gerade mal 0,5 Punke Raufschaden mehr,... Bissschaden unwesentlich mehr als bei dem mit St 130,... Ich unterbreche meine Beobachtungen für ein Zitat aus der deutschen Literatur, genauer von Goethe aus Faust Da steh' ich nun, ich armer Tor, Und bin so klug als wie zuvor! Weitere Gedanken Attribuitswürfe sind recht selten. Dominieren tun Fertigkeitswürfe (Angriff, Abwehr; Schleichen; Zaubern). Wichtig sind gegebenenfalls nur noch Kraftaktwert und Geistesblitz. Was passiert wenn ich die Regeln einfach so lasse wie sie sind? Mit St 180 hätte man einen Kraftakt von 18 (Spf Regeln) oder,... 90 (Kreaturenregeln) schon eine deutlicher Unterschied. St 180 ersetzt also den Spitzbuben weil mit 90% eh jede Tür aufgeht. Mit St 180 und Gs 30 hätte man SchB von +7. Beißt sich mit der Kreatur auf Seite 195 welche mit Str 105 schon +6 hat (mit höherer Gs wäre auch nur noch +2 rauszuholen!) Mit den Spf Regeln würde es auch erst bei 120 wieder ein +1 mehr auf Schaden geben. Ich bin an dieser Stelle geneigt zu sagen: die interessanten Rassen haben auch alle Stärke von 130 oder weniger. Vieleicht denkt sich nun jemand "Oh Jeh das Spielgleichgewicht ist gleich ganz hinüber!" Nein ich habe das alles noch auf dem Schirm,... Ideen Ich mache jetzt mal ein Beispiel: Eine Kreatur hat laut Kodex (S.191) St 60 Gw 60 Also recht "normale" werte. Ich denke da kann man die menschliche Auswürfelei einfach übernehmen. Seite 189: St 90 Gw 60 In 50 Das ist deutlich verschoben - Int etwas weniger, St deutlich mehr. Möglichkeiten: Bei In könnte man so verfahren In restiktionieren auf In 90 (wäre Midgard Kanon) Vom Int Wert 10 abziehen minimal auf 01 (wäre D&D3/3.5 Style) Mir ist an der Stelle auch bewusst das ein Mittelwert von 90 auch von 80-100 sein kann oder von 89-91 eventuell ist die "Spreizung" der Gaus Kurve vieleicht gar nicht notwendig und sogar schädlich? (Fragen über Fragen) Nun St: Mittelwert 90 (Midgard) Auf den Wert +40 addieren (D&D3/3.5) Man sieht hier läuft alles schon auseinander. Spätestens mit etwas wie: St 110 Gw 35 Gibt es dann ein Problem. Wenn ich hier einfach +60 addiere könnte es Spf mit St 160 geben. SchB+6 bei Gs31-60 Kraftaktwert 16 oder 65. An dieser Stelle sehe ich nur den großen Kraftaktwert nach der Bestiarium Methode als Problem an. Was man auch machen könnte: die Streuung verringern: Statt +60 auf W% ein 85+(W%/2) Konkret So ich hätte natürlich gleich mit diesem Teil anfangen können aber ich wollte auch erst mal meine Gedankengänge veranschaulichen. Nehmen wir einfach mal an jemand möchte einen Oger spielen: aus dem Kodex nehme ich: St 110 Gw 35 In 20 Möglichkeit I: Addition für große Werte. x = bester Wurf aus 2w% y = 1w% St: x+60 Mittelwert: ~110 Minimalwert:61 Maximalwert: 160 Mir würde dazu nicht mehr viel einfallen. Möglichkeit II: Subtraktion für kleine Werte. Gw: x-30 Mittelwert: ~35 Minimalwert:01 Maximalwert: 70 [*] Die -30 kommen aus 70-100 (also dem angegebenen Mittelwert mal zwei -100) In: x-60 Mittelwert: ~20 Minimalwert:01 Maximalwert: 40 [*] Die -60 kommen aus 40-100 Leider wird der mathematische Mittelwert eben noch deutlich niedriger sein bei dieser Methode. Weil alles unter 01 auf 01 gesetzt wird. Möglichkeit III: Multiplikation für kleine Werte. Gw: (x/100)*70 In: (x/100)*40 Das Mathematische Mittel ist hier leicht zu ermitteln ggf kann/sollte man x durch y ersetzen um auszugleichen das Menschen mit erwartungswert 60 gesetzt sind. Etwas Bauchschmerzen habe ich an dieser Stelle da bei Midgard noch nie Multipliziert wurde bei den Werten. St: (x/100)*160 würde ich hier rausnehmen um einen Oger mit St 01 unmöglich zu machen. Hier würde ich die Addition als Werteermittlung beibehalten. Möglichkeit IV: kleine Werte wie nach Midgard normal So lange würfeln bis ein wert fällt der passt. Konstitution Fehlt also noch Ko, hier hat man aber wieder im Kreaturenteil eine Regel auf Seite 182 welche die Ko von den LP abhängig macht. Die LP sind aber bei den Kreaturen weiter gespannt als bei Abenteurern. Mensch: LP = 3w6+2 5-20 (Gaus verteilt) Abenteurer: LP = (Ko/10)+7+1w3 8-20 (verschobener Gaus) Beispielmonster: 4w6+1 5-25 (Gaus verteilt) Ich favorisiere auch hier die Multiplikationsmethode. Um den Faktor auszurechnen mach ich einfach etwas Mathematik. LP Abenteurer = LP Beispielmonster (Ko/10)+7+1w3 = 4w6+1 Ich ersetze die Würfel durch min und max werte: (Ko/10)+{8-10} = {5-25} ich addiere die min und max werte zusammen: (Ko/10) = {-3-15} und nun nehme ich nur die 15*10 als Wert für die Konstitution Also Beispielmoster: ko = (x/100)*150 LP=(ko/10)+7+1w3 8-25 Da ich mit dem unteren Wert noch über dem Minimalwert von 5 bei dem Monster liege sehe ich keine Anstalten da noch mehr zu unternehmen. Anderenfalls könnte man bei einem Mindestwurf (von 27) einführen und Ko von 41 fordern um mindestens 14 LP zu haben wenn etwa 14 das Minimum gewesen wäre. Erster Entwurf Oger: St: x + 60 Gs: x Gw: (y/100)*70 Ko: (y/100)*150 In: (y/100)*40 frei gewählt habe ich nun: Zt: x Au:y aber maximal 20 Resistenzboni: Wie Menschen Angeborene Fähigkeiten: (aus Kodex) Athletik+10 Spurenlesen+8 (incl. Riechen+2) Wahrnehmung+12 Grösse: 3w10+250 cm Gewicht: Körpergröße in kg Klassen: Barbar / Schamane So und nun seid ihr dran,... Habt ihr weitere Vorschläge? Ich dachte nun nicht gerade daran einen Oger "spielbar" zu machen (die Werte sind aber für einen "Haudrauf und Schluss" Munchkin Spieler sicher cool) Ich denke die Möglichkeit mit (x/100)*Mittelwer*2 ist eventuell auch für Standardfiguren interessant um das Pech des nur 1w% statt 2w% zu haben herauszunehmen. Eigentlich dachte ich eher daran Solche Kreaturen wie: Affendämonen auf ihrer Heimatwelt Echsenmenschen Kentauren Katzenmenschen (*) Froschmenschen (*) Schildkrötenmenschen (*) Insektoiden (*) Minotauren Orc Satyr Nyphe Vogelmensch (*) = nicht Midgardspezifisch spielbar zu machen. Der erste Schritt dabei sind nun einmal (imho) die Attribute und die Spanne zwischen 01 und 100 ist da ggf nicht ausreichend. Im weiteren Schritt kann man dann sich mal Gedanken darüber machen wie man die Spiel Balance wieder herstellt. Ich hatte einmal einen Zentrauren in der Gruppe und dieser hatte in einem Gebäude einfach größere Probleme, die Echsenmenschen sprachen immer von den "Treppenfallen" (versucht mal mit Schuhgröße 80 eine Treppe hochzulaufen!) Da gab es dann einen EW: Geländelauf um in normaler Geschwindigkeit eine Treppe hochzulaufen. Fliegen ist auch nur ein Vorteil wenn man genügend Platz hat und die Zuladung eines Standardabenteurers war da auch immer hinderlich. Gegebenenfalls muss man den Menschen etwas zum Ausgleich geben, das ist mir auch klar. Nun, ich bin mir sicher ihr habt andere Meinungen dazu. Konstruktive Vorschläge sind gerne gesehen